|
|
 |
Возможность записать свои мысли стала первым волшебством человечества. Конспект это уже академическая магия. Он требует умения анализа и, затем, синтеза идеи заново. В такой форме, которая была бы усвоена собственным сознанием. Проще говоря, человек: 1) Читает или слушает мысли другого; 2) Понимает их и "переваривает"; 3) Формулирует заново в понятных себе категориях и записывает кратким образом; 4) Переписывает в новый конспект или обрабатывает иным образом. Сделав всё это, он потенциально способен сделать чужую идею своей. Конспект обязателен в той информационной сфере, где человек хочет достичь чего-либо стоящего. Мне неизвестны альтернативы этой технике в долгосрочной перспективе. Наиболее эффективен тезисный конспект: ссылка. Тезисы - кратко сформулированные, в одном предложение, основные мысли какой-либо интеллектуальной работы или произведения. Но его запись требует определённого уровня работы над материалом, потому что запись тезисов - это, по сути, сжатие информации с возможными потерями. Чтобы потери были минимальны, нужно хорошо схватывать обрабатываемый в конспект материал. Иначе - никак. Задача-то не переписать, а усвоить. Перепись просто помогает сознанию это сделать за счёт структурированной разметки.
|
1 |
|
|
 |
Очень краткий псевдоконспект статьи БигБосса о сюжетных модулях ( ссылка) Проработка модуля это: А) Проработка идеи игры
Б) Проработка структуры и смыслов сюжета ...и дальнейшая детализация всего этого, то есть добавление "вкусных" деталей.
В) Проработка возможности выбора со стороны игроков/персонажей.
(!) Лучший способ проработать идею далее - дать ей отлежаться, а потом вернуться к ней и решить, какие её аспекты наиболее интересны, чтобы сосредоточиться на них (из примера ниже - личности рыцарей, как они дракона грохнули или философия всякая?).
A) Идея 1 По сути, идея – это ответ на вопрос "зачем я хочу провести этот модуль". • Шаблон - самый простой способ сформулировать идею: "Эта история о ______ и она будет интересна нам потому что _______." • История - это рассказ об изменении: время проходит - и вместе с ним что-то меняется (или не меняется, но меняется что-то вокруг этого неизменного) • Идея истории - это причина, по которой за этими изменениями должно быть интересно следить... поэтому в шаблоне выше, после "потому что", должно быть нечто про эти самые изменения: - в событиях (собственно сюжете); - в героях (их внутреннем мире, драме); - в мире (последствия действий героев/злодеев или естественных законов развития придуманного мастером мира); - в высказываниях рассказчика истории или точки зрения зрителей на происходящее (мораль сей басни такова...).
2 База идеи формулируется в виде одного предложения или абзаца (это история о ___ и она будет интересна игрокам потому что ____ ), заряженного эмоциями того, кто её придумал. База идеи может: • отвечать на вопрос, о чём эта история, и всюду включать ответ в повествование (эта история о том, как пять рыцарей убили дракона, равного по силе целой армии...); • задавать игрокам вопросы, а они должны ответить своим отыгрышем (как так вышло, что именно рыцари убивают драконов и как изменились герои после такого убийства?); • задавать в сценах, что должны понять\узнать\почувствовать участники игры через реакцию мира (я хочу, чтобы игроки ощутили, как важно доверие среди людей, идущих на риск ради славы или же долга...); • эти методы можно сочетать, например: "Это история о том, как пять рыцарей убили дракона, равного по силе целой армии. Я хочу, чтобы вы почувствовали, как важно доверять друг другу в таком деле. Почему вообще именно рыцари убивают драконов? Как изменились ваши рыцари после такого подвига?".
3 Затем к базе добавляются особенности ("фишки"), которые делают её интереснее (связанные с сеттингом, настроением, сюжетом, механиками мира/системы и др.), например: "Это история о том, как и зачем пять рыцарей убили дракона, равного по силе целой армии. Почему рыцари этим занимаются? Я хочу, чтобы вы почувствовали, как важно доверять друг другу в таком деле. Как изменились ваши рыцари после такого подвига?" • Убить дракона будет нелегко. Для этого придется чем-то жертвовать (возможно, собой, возможно, другими). За счет этого они и изменятся. • Ах, да... герои должны измениться. Значит это... ну... обычные рыцари. Они не едят драконов на завтрак. • Еще будут бои по системе. Но легкие, чтобы от повествования не уходить. • Будет проработанный сеттинг, в котором будет объяснено, почему именно рыцари. Оригинально и со смыслом объяснено. • Там будут крутые сюжетные повороты, в которых доверие сыграет роль. • Сочная атмосфера мрачного фентезийного средневековья. Эдакое лоу-фентези. • Но чтоб в гримдарк не уйти, у каждого рыцаря будет клевая история. Будут клевые НПЦ-оруженосцы.
4 Идея это также фильтр: • что должно быть в модуле (чтобы эта сцена сработала на идею нужно...); • чего не должно быть (идею можно полноценно раскрыть и без этой сцены); • какие персонажи игроков уместны на этапе заявок.
5 Идей может быть несколько, но лучше прорабатывать полностью и заявлять в описании игры только одну. В таком случае после описания идеи (в интересной для потенциальных игроков форме и "без спойлеров"), лучше всего в описании модуля закинуть блок "Что ожидается в игре, а чего не ожидается" и сделать там два списка: ✓ Эти вещи желательны в модуле и будут там, по возможности; ⮾ Эти вещи нежелательны в модуле и не будут там, по возможности.
6 Идея (или особенности идеи) также определяет кем должны быть персонажи игроков в этом модуле (кем играем). При этом: • персонажи игроков, которые являются главными героями игры, занимаются преследованием своей цели (и раскрытием идеи наравне с ведущем игры); • выпишите те черты, без которых они точно не смогут раскрыть идею (или которые точно помешают, или которые точно помогут) и укажите их в описании модуля или генерации; • второстепенные персонажи занимаются преследованием главных персонажей, их игроки должны это осознавать.
7 Идея может быть сформулирована в четырёх слоях, на каждом стоит прикинуть сколько нужно вкладываться мастеру, а сколько игрокам: • Слой действия. Это история о битвах и подвигах. Она будет интересна, потому что в ней будут неожиданные повороты, сочное рубилово и бронелифчики. (Эти штуки мастер обеспечит, но если игроки сами не разгадают загадки/не затащут в рубилово по системе/не смогут в крутые описания молодецких ударов – ничего страшного, как-нибудь продолжим дальше – 100% на мастере). • Слой героя. Это история о Варваре и его соратниках. Она будет интересна, потому что варвар перенесет крутые испытания. Изменят ли они его и как? (Вот и узнаем – мастер даст драматические зацепки, которые позволят раскрыть характеры, а дальше пусть они сами. Не раскроют – значит, плохие игроки, либо мастер недожал – 50% на мастере, 50% на игроках). • Слой мира. Это история о том, как в королевстве происходит борьба за власть. Она будет интересна, потому что в зависимости от того, кто победит, жизнь жителей в королевстве сильно изменится. (Это исключительно сюжетная тема, её мастер берёт на себя – 100% на мастере). • Слой высказывания. Это история о том, что любовь важнее власти. (Так считает мастер, ему интересно, словят ли игроки инсайт, когда он им это докажет своей историей – 100% на мастере). Б) Сюжет 1 Сюжет это не про управление событиями, это про управление смыслами событий в выстроенном контексте. Такое управление держится на умении создавать для игроков сопереживание и интригу: • Контекст – это часть сюжета, которая определяет статус и взаимосвязи объектов и выстраивает благодаря этому смысл (это воздействие на эмоции через логику и смысл, например, выстраивание социальных связей, чувств/эмоций/ценностей или драматических обстоятельств среди PC/NPC). • Сопереживание – это способность человека проникнуться жизнью другого, что запускается контекстом (это результат такого воздействия). • Интрига – это понимание неоднозначности возможного развития истории (победа или поражение героев как исход дела - не очевиден).
2 Интерес изменений определяется их контекстом - важными игрокам подробностями, которые определяют взаимосвязями сюжетных элементов: социальные связи, чувства/эмоции/ценности или драматические обстоятельства среди PC и NPC. И выстраивают тем самым смысл сюжета для игроков/персонажей, то есть то, какую ценность и важность персонаж/игрок придаёт событиям сюжета через отыгрыш (показывая это в игре "на экране", а не в анкете/квенте персонажа). Чтобы игроки поверили в этот смысл, он должен быть отыгран и со стороны рассказчика мира (мастера, ведущего игры) и со стороны игрока (от лица его персонажа - PC).
3 Цель для персонажей игроков (PC) в сюжете должен задать ведущий игры, чтобы помочь выстроить мотивацию каждого конкретного PC. Не заставляйте их придумывать эти цели – а то они либо скиснут, либо придумают такое, что противоречит вашей ИДЕЕ. Мотивация - это связь героя с целью. Цель должна быть интересна игроку, а мотивация отвечать на вопрос "почему именно это так важно лично для героя": • Любовь/близость (герой добивается расположения объекта); • Благосостояние (деньги/статус); • Амбиции, т. е. чувство собственной значимости (власть, карьера, признание и другие мерила успеха); • Восстановление справедливости (частный случай – возвращение утраченного, т. е. "моё по праву", или месть); • Безопасность, т. е. спасение нормального мира персонажа (частный случай – спасение мира вообще); • Воплощение сверхидеи, которой персонаж проникся (т. н. "идейный" персонаж) - "идея фикс", если хотите; • Дружба, привязанность (по сути герой заменяет свою мотивацию мотивацией друга); • Любопытство – слабая мотивация, но может играть роль, если хорошо "простроена" (например, поиск ответов на вопросы); • Потребность в принятии – частный случай: герой ищет принадлежности к какой-либо группе (это очень клевая мотивация для модулей, где герой – новичок в отряде и становится частью семьи; не путайте с дружбой, в дружбе герой УЖЕ ПРИНЯТ и старается, чтобы это так и оставалось, а здесь он хочет, чтобы его приняли); • Потребность в самопринятии - это типа амбиций, но направленных внутрь ("Герой что-то сам себе про себя доказывает").
4 Интрига развития сюжета - это неопределённость достижения целей PC, и она важна для его интересности (но должна прийти к своему разрешению в финале, иначе разочарует игроков).
5 Структура сюжета - это его план (синопсис), элементы которого (ключевые сцены) показывают как сюжет будет раскрывать идею внутри трёх актов: • Акт 1 - Введение и детализация –> • Акт 2 - Испытание и повышение ставок –> • Акт 3 - Кульминация и развязка. Структура составляется исходя из ответа на вопрос "почему именно эта сцена нужна раскрытию идеи?" или "чем будут заниматься PC, с какой стороной жизни сталкиваться, что важно с точки зрения идеи, стиля, атмосферы?"
6 Задача ведущего игры в первом акте - поставить цель и найти мотивацию PC в квенте, чтобы вписать эту мотивацию в первый акт. Затем, в первом акте, чтобы "включить" мотивацию, нужно запустить сопереживание игрока своему герою или через его героя - миру, для чего необходимо что-то из этого: - атмосферная история о мире (по принципам трёх актов, желательно...); - интересный контакт с характерным персонажем мира; - сочное описание работы органов чувств PC в этом мире.
7 Таким образом, получаем общую формулу: • Цель каждому персонажу ставится мастером согласно завязке сюжета (стартовому квесту); • В первом акте для цели мастером выстраивается контекст сюжета и атмосфера модуля, создаётся сопереживание - таким образом для игрока порождается личный смысл происходящего; • Далее это "включает" в игру мотивацию персонажа игрока (или проявляет её, но не в квенте, а на сцене, "в кадре", в отыгрыше); • Во втором акте мотивированные действия по достижению цели встречают препятствия и испытания, обеспечивающие интригу (неопределённость достижения цели); • Усилие или сверхусилие по преодолению испытания ставит вопрос о изменении героев; • В третьем акте кульминация всё проявляет и/или приводит к катарсису (очищение через страдание/преодоление) для героев.
8 Начало структуры ("введение"), - это первый акт, если он неотыгран, недоотыгран, не раскрыт, не проработан, - скорее всего дальше ваш сюжет будет неинтересным: - задать отправную точку событиям (с чего всё началось); - предложить/понять цель героев или взять её из квенты/бэкграунда персонажа игрока (пусть ложную, пусть временную, пусть потом поменяется... но причина идти за квестом должна быть вброшена мастером в конкретную сцену для каждого главного героя); - поиграть с ними в эту цель в постах и выстроить мотивацию как связь героя с целью - дело в том, что для игрока это ваш мир, и одно дело, что игрок что-то там написал (это еще пока вилами по воде), но вот если вы подхватили, согласились, поддержали – вот тогда человек и сам в это верит; - задать тональность повествования (степень серьёзности, оттенок эмоциональной атмосферы и т. п.); - ввести в мир игры (цены и законы, отношения в обществе, верования и самоощущение низов/верхов, транспорт и логистика, оружие и конфликты); - выстроить сопереживание героям или миру, проявить их характеры (проверить то, что написана в квенте/бэкграунде анкеты персонажа); - показать интригу (неопределённость достижения цели); - задать тон повествования, атмосферу (вот такой у меня "Дикий Запад"; вот такое фентези я вам приготовил; вот такой тут будет Вархаммер); - по-возможности, заложить проблемную ситуацию, которая "проснётся" во втором акте и станет твистом; - отсеять игроков, которые не синхронизируются с идеей (или просто перестали отписываться в игровую тему).
Акт 1 должен включать: ✦ экспозиция - знакомство (на сцене в отыгрыше, а не в "квенте") с нормальной жизнью PC (их "нормальный мир") и выявление их подлинной мотивации - причины важности цели для них (если игрок играет сам с собой в свои смыслы, это будет не интересно, потому важность цели мастер должен "показать на экране" в первом акте, а не упомянуть в описании модуля); • детализация - настройка атмосферы игры (тональности и степени серьёзности) + выстраивание сопереживания игрока (нужна атмосферная история о мире, контакт с характерным персонажем мира или сочное описание работы органов чувств PC в этом мире); для этого очень важна проработка "оценочных деталей": - Цены и ценности (сколько зарабатывает средний житель/богач/герои, сколько нужно для запаса на будущее существование, какова хорошая цена/взятка за то или иное); - Законы и обычаи (чем и как занимаются силы правопорядка, каковы обычаи нормального поведения, каковы социальные гарантии жителей, что наиболее отличается от нашего общества); - Отношения и семья (какие последствия к близкого контакт с женщиной вне семьи/права, как работает бракосочетание/развод и есть ли такое вообще, как растят и обучают детей и до какого возраста, как работает наследование); - Самоощущение обывателей (для местных из деревни собраться и самим поднять кого-нибудь на вилы – это будничное дело или непосильная задача, рыцарь без земли - бандит или куртуазный пассажир таверны, магия и народ как взаимодействуют); - Религия и её смысл (какой внешний для большинства, а какой - внутренний для посвящённых, в каких взаимоотношениях с магией или иными сверх-способностями); - Война и оружие (как фракциями/государствами ведутся военные кампании, как организуется снабжение, какие потери норма и как их восполнять, какова дисциплина в войсках и как поддерживается); - Транспорт и логистика (какие расстояние это "далеко" и какие "близко", насколько дорого нанять/купить транспорт, насколько опасно на нём путешествовать и почему, как перемещаться по городу и между городами, стоит составить карту с расстояниями и ценой во времени/топливе/деньгах для их покрытия). ✦ проблема - что-то случилось как повод мастеру предложить игрокам [общую] цель (возможно - ложную) и выигрыш за её достижение, проверить соответствие [личной] мотивации персонажа этой цели; ✦ поворотный момент - подвести героев к принятию некоего "важного решения" участвовать в приключении, усиливающего мотивацию достигнуть цели ("фото на память перед рейдом").
9 Середина структуры ("повышение ставок") - рассказать, с чем именно (в плане опыта, достижений, эмоций, пережитых событий, восприятия контекста) герой подойдет к кульминации истории. Самое главное создать её соизмеримо с четырьмя основными принципами: - "из ада в рай" - если препятствие будет преодолено нужно показать приближение к цели и нотку надежды, а если нет - удаление от цели и нотку отчаянья, необходимость поиска нового пути; - "нарастание колебаний" - по-возможности следующие препятствия после первого должны увеличивать амплитуду или ценность этих "взлётов и падений" - "пресс времени" - каждая сцена тратит время героев, а время всегда ограничено (в варианте "не успеть" или в варианте "продержаться до подкрепления"); - "управление смыслами" - события конфликтов должны быть со смыслом для персонажа, для его движения к цели (связанной с мотивацией персонажа игрока). (!) Тут же можно попробовать проявить вторую мотивацию персонажей игроков, чтобы столкнуть две мотивации позже. Делать упор на социалку лучше тоже во 2 акте. (!) Ритм (частота появления важных для достижения цели постов) не должен падать после первого акта.
Акт 2 - должен включать в себя: ✦ конфликт - выставление "препятствий" к цели, сменяющих одно другое (первое препятствие - это лёгкое препятствие, которое герой проходит чтобы допом разогнать сопереживание, затем идут препятствия всё опаснее); ✦ твист - "вот это поворот" истории - событие, сбивающее или разрушающее стратегию персонажей по достижению цели (твист вниз), либо наоборот, спасающее ситуацию (твист вверх), - при этом, твист, развившийся из некой, казалось бы, малозначительной детали первого акта, будет более сильным ходом; конечно, позиция твиста как единственного события в структуре условно, на самом деле тут можно заготовить целый список твистов, либо поочерёдно "конфликт 1 - твист 1, конфликт 2 - твист 2"; ✦ катастрофа - необратимый урон по позициям персонажей игроков в достижении их цели, нанесенный в результате твиста вниз (если этот урон не был ими предотвращён); ✦ кризис - точка перегиба вниз, в которой персонажи осмысливают и "эмоционируют" случившуюся катастрофу и могут задуматься о том, что должны измениться ради достижения своей цели; ✦ новая надежда - точка перегиба вверх, в которой появляется шанс вновь попытаться достичь цели, не смотря на понесенное поражение (конечно же, для этого нужно "повысить ставки").
10 Конец структуры ("кульминационная часть") - всё, что было до этого, было ради последнего акта: карты брошены на стол – шоудаун, время полностью и окончательно раскрыть идею модуля.
Акт 3 - должен включать в себя: ✦ точка невозврата - предложить персонажам выбор - идти до конца (при этом цена прохода - их изменение), повернуть назад и не меняться (не платить цену), либо идти вперёд и не меняться несмотря ни на что (это часто может означать, что цена будет уплачена жизнью персонажа); (!) Если ранее был выявлен конфликт двух мотиваций персонажа игрока, можно тут столкнуть их на полную мощность и заставить сделать выбор (даже если ранее такой выбор уже делался, кульминация третьего акта позволяет поставить его ещё раз, на максималках)... ✦ кульминация - финальное испытание, мегабитва (в которой ставки должны быть ясны и применен весь опыт игроков и персонажей), возможен твист в нём; ✦ развязка - к чему привела победа или поражение PC в мире игры (согласно идеи модуля и правил развития этого мира).
11 В структуре должны быть точки перегиба, эмоционально ломающие тренд приближения/удаления к цели: • сверху вниз - моменты, когда персонажи чувствуют, что они приближаются к катастрофе (падают в ад); • снизу вверх - моменты, когда персонажи чувствуют надежду на успех (взлетают в рай); • прямая - состоянием неопределённости (только на очень короткое время, чем дальше идёт история - тем более мощные скачки сверху вниз и снизу вверх должны быть). Игроки должны иметь, как минимум, возможность действовать после точек перегиба: переламывать обратно вверх нисходящее движение или защищать восходящее движение от посягательств мира действиями своих персонажей (это "интерактивность" сюжета). В) Выбор игроков в сюжете, ритм игры (как способ показать последствия с адекватной скоростью) и как с этим всем работать ведущему 1 Сюжет интересен своими изменениями во времени, которые должны быть важны (иметь личный смысл) для игроков, тогда сюжет игры - это управление смыслами через важный для игроков выбор, а схема построения выбора под названием "Событие - интерпретация - вывод" работает так: • нужно знать, что будет происходить в ключевых сценах, что запустит мотивацию и желание выбирать; • нужно чётко себе представлять в чём именно заключается выбор; • нужно знать, какой смысл для игрока/героя этот выбор будет нести; • нужно знать, какие последствия могут быть у выбора (желательно, не равноценные, не отличающиеся только "внешкой"); • спустя время нужно показать эти последствия в сюжете. 2 Части структуры (например, первый акт, второй акт, третий акт) общего (глобального) сюжета можно переделывать в "смысловые блоки". В том числе формируя их для каждого отдельного PC. Каждый блок тоже проходит по трехактной структуре, но включает в себя работу с выборами игроков. Главное, чтобы неопределённость/движение вверх/движение вниз к цели героев на входе блока и на выходе отличались. В конце блока у игроков не должно быть сомнений, что произошло: сюжет резче/слабее пошел вверх (к раю), или вниз (к аду), или вошел в состояние неопределенности (непонятно, куда). Пускай игроки выбирают в блоке, а последствия выборов мастер отработает на паузе между блоками, когда у него будет время подумать. К примеру, пускай первый акт будет составлен как трёхактная структура, в которой будет медленный пролог, препятствие и кульминация в виде "поворотного момента", в котором игроки/персонажи должны будут решиться бросить вызов первому проявлению проблемы, чтобы ввязаться в приключение по полной. Этот первый выбор как бы учит их делать выборы в модуле, а мастера - работать с выборами, ведь они могут и НЕ решится, значит, мастеру нужно продумать такой исход сюжета первого акта, чтобы он не стал точкой отказа сюжета. А в конце этого блока (или начале следующего) предусмотреть твист, который будет как естественным переходом от первого акта глобального сюжета ко второму, так и последствием выбора игроков. Они могут смягчить перепады внутри первого акта как смыслового блока, или даже уничтожить там весь сюжет своими выборами, но всё ещё будет возможно привести их к твисту-переходу во второй акт (к точке перегиба). Учтя в характере этого перехода их выборы. Тогда после первого блока можно взять паузу и прописать второй блок (2 акт или часть его) с учётом выбора PC и других сложных деталей, вскрывшихся в предыдущем блоке. Пусть в глобальном сюжете есть 5 проблем, каждой нужно решение (выбор игроков), чтобы определить результат истории (чтобы игроки через решения его определили). Мастеру нужно выбрать 1 проблему и сделать на её основе смысловой блок по трёхактной структуре (точно также, как для глобального сюжета). • 1-й акт блока – постановка проблемы, создание интриги. Игроки понимают, какие ставки, какое значение решения (а оно важное). • 2-й акт блока – может развиваться по нескольким вариантам: - Вариант 1: Игрокам нужно пройти путь, чтобы вынести итоговое решение (сделать ключевой выбор). Условно говоря "провести расследование". - Вариант 2: Игроки принимают решение в начале 2-го акта (в конце 1-го), а дальше воплощают его (делают выбор как именно достигать цели). От их воплощения зависит, чем завершится блок. - Вариант 3: Игроки приняли решение и борются с его мгновенными последствиями. В процессе вскрывается новая информация, которая заставит их перерешить. Или не заставит. Интрига сменяется с "получится не получится" на "а все-таки надо это делать или нет" (сделать ключевой выбор). - Вариант 4 - можно и другое придумать. • 3-й акт блока – мастер показывает, как решение приближает или отдаляет персонажей от финала (достижения их цели), после чего переходит к следующей проблеме. Вопрос тут в том, какие выборы/решения отобрать, чтобы они были реально настолько важными, чтобы занимать целый блок. На неважные не надо размениваться. 3 В глобальном сюжете (всего модуля, а не одного блока) ведущему даже не обязательно прописывать сами сцены заранее, важно, чтобы там было записано: "Вот тут сцена, которая сделает то-то (скажем, катастрофа) таким-то образом". Какая именно - сымпровизирую исходя из действий игроков, но хотя бы буду понимать, в какую сторону импровизировать-то. Но первые сцены лучше прописать подробнее, чтобы вы заранее представляли, что писать, когда экспозиция закончится. Потому что если вы не представляете, то можете и не придумать. А игроки не предложат что-то своё. И игра встанет. Вы не распишете 100500 значимых событий для партии на сколько-нибудь большую перспективу. Да вы больше 2-х последовательных смысловых блоков с вариативностью и "трёхакткой" в каждом заранее не соберёте, если игроки не будут вам на зарплату скидываться. Как лучший вариант, сделайте модуль, в котором вы возьмете только первый смысловой блок (1-й акт + кусочек второго), полностью проработайте и раскройте его. И ВСЁ. Сделать его надо "по трёхактке" и (это самое главное) закончить на перегибе сторилайна. И еще надо узнать финальные выборы игроков по результатам блока (если они задуманы). Не в начале новой главы. В конце этой. Чтобы вы новый блок планировали уже с пониманием этих выборов. Дальше игру надо закрыть. А дальше столько времени, сколько вам нужно (например, 2 месяца), стоит готовить новый блок. И его тоже провести и закончить на перегибе сторилайна! И так далее, пока модуль не закончится. Глубинный смысл (тм) блоков в том, что ты провел блок и стопнул игру. Провел еще блок – и стопнул игру. И т. д. Это такие "правильные места для пит-стопов", в которых мастер отдыхает от игры и спокойно думает, как запилить ещё блок. Если все важные выборы будут в параллели, как лапша, это будет не очень удобно. Если они приходят по очереди – удобно: - Придумай сюжет будущего модуля; - Разбей на главы; - Сделай модуль из одной первой главы и тормозни – дальше будет видно. 4 Заготовки - между актами или частями блока на структуре сюжета можно добавлять заготовленных деталей (факты, описания или даже заготовленные сцены), но чем ближе к финалу - тем меньше нужно готовить заранее (там игроки захотят принимать неожиданные решения). В заготовки можно поместить описания локаций, персонажей и блоки раскрытия реалий мира, что сильно сэкономит мастеру силы на протяжении первого акта. 5 Игровой процесс это игра в выбор. Выбор должен быть: - неравноценным (варианты не отличаться только внешкой); - иметь предпосылки, точку выбора и последствия, показанные в сюжете. А самый важный выбор в драме касается изменения героя: • "прямая угроза" - изменись или достижение цели станет намного сложнее или вообще невозможным; • "искушение" - изменись и получишь силу/бонус/возможности; • "шантаж" - изменись или люди вокруг (конкретный персонаж) пострадают; • "вилка" - в любом случае тебе надо будет измениться, чтобы выбрать один из двух путей пройти дальше (выбор между двумя мотивациями в драме). 6 Выбор и свобода воли игроков связаны. Структура сюжета – это то, благодаря чему свобода обретает смысл и становится интересной. Когда игроки будут ломать стены структуры и выходить за её пределы - это может быть тяжело для ведущего игры, но они так делают обычно, потому что чувствуют контекст и понимают его шире, чем прописано в сюжете. То есть контекст дает свободе смысл, а значит, интерес. Им стоит дать возможность разломать и всю структуру... но для этого нужно, чтобы было что ломать (то есть даже в случае полной свободы игроков, подготовка - не полностью бесполезна, она даёт контекст мира и способ о нём рассуждать, а к этому рассуждению уже можно будет и игроков потом подключить). 7 По-настоящему серьёзная и мощная драма в сюжете - это колебания героя из-за воздействия на него двух мотиваций (конфликт мотиваций во внутреннем мире героя). Поэтому, "игра в сюжет" в пределе – это тоже игра в "прокачку персонажа" (герой что-то выберет и станет круче), только не с циферками в чарнике/анкете и не с кубиками, а со всем персонажем целиком (его личностью)! 8 Ритм игры - это как часто среди постов попадаются важные (имеющие смысл для продвижения цели/мотивации персонажей). Ритм должен возрастать по мере приближения к кульминации (важные посты должны попадаться чаще) и ни в коем случае не падать после первого акта (в первом акте игрокам ритм менее важен, они "обживаются" в модуле и партии). Рваный ритм – это не "этот ход занял 10 минут игрового времени, а следующий – месяц", это "важный ход, затем 5 неважных ходов, затем 2 важных, затем 6 неважных". Мощный ритм – каждый ход важен. Но так почти никогда не бывает, поэтому мы как-то перемежаем более важный и менее важный. 9 Для управления ритмом часто нужна "проводка" (скип), когда за пост можно проскакивать день, неделю, месяц, если надо, что включает в себя необходимость выбора за игроков некоторых действий их персонажей. Но начинать после "проводки" лучше с позитивных для игроков моментов (чтобы не было ощущения, что они могли бы предотвратить провал, если бы сохранили управление). Отсутствие скипов убивает ритм и интерес игры. К примеру. Задумано эпичное приключение. Партия вступила в первый бой. Половина персонажей ранена (чет переборщил с противниками, бывает, да и драмы хотелось). Но вместо того, чтобы поставить на паузу, мастер ведет дальше – лечение там, и т.д. И забуксовывает, придумывая развлекалово для всех, в том числе и лечащихся. Или даже просто забуксовывает, не придумав новый смысловой блок. Модуль закрывается.
|
2 |
|
|
 |
Конспект базовых правил D&D5СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА Выбор класса определяет каким оружием, навыками, инструментами и спасбросками персонаж владеет, а также его классовые умения и хит-дайс: * Воин (D10). Мастер сражения, опытный во владении различным оружием и доспехами. Владеет всеми доспехами, щитами, простым и воинским оружием, спасбросками Силы и Телосложения, двумя навыками из Акробатика, Атлетика, Внимательность, Выживание, Запугивание, История, Проницательность, Уход за животными. Он обладает начальными классовыми умениями: Боевой стиль, Второе дыхание. * Варвар (D12). Свирепый воин, способный впадать в боевую ярость. Владеет лёгкими и средними доспехами, щитами, простым и воинским оружием, спасбросками Силы и Телосложения, двумя навыками из Атлетика, Внимательность, Выживание, Запугивание, Природа, Уход за животными. Он обладает начальными классовыми умениями: Защита без доспехов, Ярость. * Плут (D8). Мошенник, который использует хитрость и обман, чтобы одолеть препятствия и противников. Владеет легкими доспехами, простым оружием, длинными мечами, короткими мечами, рапирами, ручными арбалетами, спасбросками Ловкости и Интеллекта, воровскими инструментами, четыре навыка из Акробатика, Анализ, Атлетика, Внимательность, Выступление, Запугивание, Ловкость рук, Обман, Проницательность, Скрытность, Убеждение. Он обладает начальными классовыми умениями: Компетентность, Скрытая атака, Воровской жаргон. * Волшебник (D6). Учёный заклинатель, способный манипулировать структурой реальности. Владеет боевыми посохами, дротиками, кинжалами, легкими арбалетами, пращами, спасбросками Интеллекта и Мудрости, двумя навыками из Анализ, История, Магия, Медицина, Проницательность, Религия. Он обладает начальными классовыми умениями: Использование заклинаний волшебника, Магическое восстановление. * Жрец (D8). Священнослужитель-заступник, владеющий божественной магией и состоящий на службе высших сил. Владеет легкими и средними доспехами, щитами, простым оружием, спасбросками Харизмы и Мудрости, двумя навыками из История, Медицина, Проницательность, Религия, Убеждение. Он обладает начальными классовыми умениями: Использование заклинаний жреца, Божественный домен. * Следопыт (D10). Воитель, использующий боевое искусство и магию природы для борьбы с угрозами на окраинах цивилизации. Владеет легкими и средними доспехами, щитами, простым и воинским оружием, спасбросками Силы и Ловоксти, тремя навыками из Анализ, Атлетика, Внимательность, Выживание, Природа, Проницательность, Скрытность, Уход за животными. Он обладает начальными классовыми умениями: Избранный враг, Исследователь природы. * Паладин (D10). Святой воин, связанный духовным обетом. Владеет всеми доспехами, щитами, простым и воинским оружием, спасбросками Мудрости и Харизмы, двумя навыками из Атлетика, Запугивание, Медицина, Проницательность, Религия, Убеждение. Он обладает начальными классовыми умениями: Божественное чувство добра и зла, Исцеление наложением рук. * Колдун (D8). Обладатель магии, полученной посредством сделки с экстрапланарной сущностью. Владеет легкими, простым оружием, спасбросками Харизмы и Мудрости, двумя навыками из Анализ, Запугивание, История, Магия, Обман, Природа, Религия. Он обладает начальными классовыми умениями: Потусторонний покровитель, Магия договора. * Чародей (D6). Заклинатель, черпающий магию в себе, получив её в дар или как наследие. Владеет боевыми посохами, дротиками, кинжалами, легкими арбалетами, пращами, спасбросками Телосложения и Харизмы, двумя навыками из Запугивание, Магия, Обман, Проницательность, Религия, Убеждение. Он обладает начальными классовыми умениями: Использование заклинаний чародея, Происхождение чародея. * Монах (D8). Мастер боевых искусств, использующий мощь тела в поисках физического и духовного совершенства. Владеет простым оружием, короткими мечами, спасбросками Интеллекта и Мудрости, одним видом инструмента ремесленника или музыкального инструмента, двумя навыками из Акробатика, Атлетика, История, Проницательность, Религия, Скрытность. Он обладает начальными классовыми умениями: Защита без доспехов, Боевые искусства. * Друид (D8). Служитель Старой Веры, владеющий силами природы — лунным светом и ростом растений, огнём и молнией, и принимающий облик животных. Владеет лёгкими и средними не-металлическими доспехами, не-металлическими щитами, боевыми посохами, булавами, дротиками, дубинками, кинжалами, копьями, метательными копьями, пращами, серпами, скимитарами, спасбросками Силы и Ловкости, набором травника, двумя навыками из Внимательность, Выживание, Магия, Медицина, Обращение с животными, Природа, Проницательность, Религия. Он обладает начальными классовыми умениями: Использование заклинаний друида, Друидический язык. * Бард (D8). Вдохновляющий заклинатель, черпающий мощь в музыке созидания. Владеет лёгкими доспехами, простым оружием, длинными мечами, короткими мечами, рапирами, ручными арбалетами, спасбросками Ловкости и Харизмы, тремя любыми навыками и тремя музыкальными инструментами на выбор. Он обладает начальными классовыми умениями: Использование заклинаний барда, Вдохновение барда. Выбор расы (примечание: 1 фут = 12 дюймов = 304,8 мм ,1 дюйм = 25,4 мм, 1 фунт = 0,45 кг) * Дварфы (Телосложние +2, Скорость = 25 футов без штрафа от тяжёлых доспехов, размер - средний). Особенности: знание камня, тёмное зрение на расстоянии 60 футов, устойчивость к ядам, владение боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотами, инструментами кузнеца, пивовара или каменщика. Языки: общий и дварфийский. Горные дварфы получают +2 к Силе, владеют легкими и средними доспехами. Холмовые дварфы получают +1 к Мудрости, +1 к максимальному числу хитов и +1 хит за уровень в дальнейшем. Рост (горные дварфы) = 4 фута + 2D4 дюйма, вес = 130 x 2D6 фунтов. Рост (холмовые дварфы) = 3 фута 8 дюймов + 2d4* дюйма, вес = 115 + 2d4* x 2d6 фунтов (* - исп. один и тот же результат броска). * Эльфы (Ловкость +2, Скорость = 30 футов, размер - средний). Особенности: тёмное зрение, обострённые чувства (владением навыком Внимательность), совершают с преимуществом спасброски от очарования и не могут быть усыплены, не спят (впадают в транс на 4 часа и получают все преимущества 8-часового отдыха). Языки: общий, эльфийский. Высшие эльфы (подраса) получают +1 к Интеллекту, владеют длинным мечом, коротким мечом, коротким и длинным луками, обладают 1 заговором из списка заклинаний Волшебника (от Интеллекта), владеют 1 дополнительным языком. Лесные эльфы (подраса) получают +1 к Мудрости, владеют длинным мечом, коротким мечом, коротким и длинным луками, обладают скоростью перемещения 35 футов, могут предпринять попытку спрятаться даже в слабозаслонённой от взгляда дикой местности (листва, сумрак, туман). Тёмные эльфы (дроу) получают +1 к Харизме, обладают радиусом тёмного зрения 120 футов, совершают с помехой проверки Мудрости (Внимательность) и броски атаки (основанные на зрении) если цель находится на прямом солнечном свете, знают заклинание Пляшущие огоньки, с 3-го уровня - заклинание "Огонь фей" раз в день, с 5-го уровня - заклинание "Тьма" раз в день (от Харизмы), владеют рапирой, коротким мечом и ручным арбалетом. Рост (высший эльф) = 4 фута 6 дюймов + 2d10 дюйма, вес = 90 + 2d10 x 1d4 фунтов. Рост (лесной эльф) = 4 фута 6 дюймов + 2d10* дюйма, вес = 100 + 2d10* x 1d4 фунтов (* - исп. один и тот же результат броска). Рост (темный эльф) = 4 фута 5 дюймов + 2d6* дюйма, вес = 75 + 2d6* x 1d6 фунтов (* - исп. один и тот же результат броска) . * Люди (Сила +1, Ловкость +1, Телосложение +1, Интеллект +1, Мудрость +1, Харизма +1, Скорость = 30 футов, размер - средний ). Языки: общий и один на выбор. Рост = 4 фута 8 дюймов +2d10* дюйма, вес = 110 + 2d10* x 2d4 фунтов (* - исп. один и тот же результат броска). * Полурослики (Ловкость +2, Скорость = 25 футов, размер - маленький). Полурослики могут перебросить (везучесть) любой бросок при атаке, проверки характеристики или спасброске, если на кубике выпало 1, совершают с преимуществом спасброски от испуга (храбрость), могут проходить сквозь пространство существ, чей размер больше маленького. Языки: общий, полуросликов. Коренастые полурослики (подраса) получают +1 к Телосложению, совершают с преимуществом спасброски от яда и обладают сопротивлением к урону ядом. Легконогие полурослики (подраса) получают +1 к Харизме и могут предпринять попытку скрыться от взгляда за существом большего размера. Рост = 2 фута 7 дюймов +2d4 дюйма, вес = 35 фунтов. * Драконорождённые (Сила +2, Харизма +1, Скорость = 30 футов, размер - средний). Особенности: дыхание дракона (1 раз до короткого отдыха) и сопротивление урону стихии дракона. Языки: общий, драконий. Рост = 5 фута 6 дюймов + 2d8* дюйма, вес = 175 + 2d8* x 2d6 фунтов (* - исп. один и тот же результат броска). * Гномы (Интеллект +2, Скорость = 25 футов, размер - маленький). Особенности: темное зрение на расстоянии 60 футов, преимущество для спасбросков Интеллекта/Мудрости/Харизмы. Языки: общий, гномий. Лесные гномы (подраса) получают Ловкость +1, знают заклинание Малая иллюзия (от Интеллекта), могут жестами общаться с маленькими и ещё меньшими зверями. Скальные гномы (подрасы) получают Телосложение +1, при совершении проверки Интеллекта (История) применительно к магическому, алхимическому или технологическому объекту добавляют к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного, владеют инструментами жестянщика и могут создавать с их помощью крошечное механическое устройство (заводная игрушка, зажигалка, музыкальная шкатулка). Рост = 2 фута 11 дюймов + 2d4 дюйма, вес = 35 фунтов. * Полуэльфы (Харизма +2, Скорость = 30 футов, размер - средний). Особенности: темное зрение в досягаемости 60 футов, совершают с преимуществом спасброски от очарования и не могут быть магически усыплены, владения двумя навыками на выбор. Языки: общий, эльфийский, 1 язык на выбор. Рост = 4 фута 9 дюймов + 2d8* дюйма, вес = 110 + 2d8* x 2d4 фунтов (* - исп. один и тот же результат броска). * Полуорки (Сила +2, Телосложение +1, Скорость = 30 футов, размер - средний). Особенности: темное зрение на расстоянии 60 футов, угрожающий вид (владение навыком Запугивание), свирепые атаки (+1 кость урона ближней атакой). Языки: общий, орочий. Рост = 4 фута 9 дюймов + 2d10* дюйма, вес = 140 + 2d10* x 2d6 фунтов (* - исп. один и тот же результат броска). * Тифлинги (Интеллект +1, Харизма +2, Скорость = 30 футов, размер - средний). Особенности: темное зрение на расстоянии 60 футов, сопротивление урону огнём, знают заклинание Чудотворство, при достижении 3-го уровня могут раз в день активировать заклинание Возмездие как заклинание 2-го уровня, при достижении 5-го уровня могут раз в день активировать заклинание Тьма. Языки: общий, инфернальный. Рост = 4 фута 9 дюймов + 2d8* дюйма, вес = 110 + 2d8* x 2d4 фунтов. Предыстория персонажа даёт ему дополнительные владения, умения и снаряжение, связанные с его прошлым: * Прислужник в храме (владеет навыками Проницательность, Религия и двумя языками на выбор). Снаряжение: Священный символ (подаренный вам в момент принятия священного сана), молитвенник или молитвенный барабан, 5 палочек благовоний, облачение, комплект обычной одежды, поясной кошель с 15 зм. Умение: Приют для верующих. * Шарлатан (владеет навыками Ловкость рук, Обман и инструментами Набор для грима, Набор для фальсификации). Снаряжение: Комплект отличной одежды, набор для грима, приспособление для жульничества на ваш выбор (десять запечатанных бутылей с подкрашенной жидкостью, набор шулерских костей, колода краплёных карт или кольцо с печатью какого-нибудь воображаемого герцога), поясной кошель с 15 зм. Умение: Поддельная личность. * Преступник (владеет навыками Скрытность и Обман, инструментами Игровой набор, Воровские инструменты). Снаряжение: Ломик, комплект обычной тёмной одежды с капюшоном, поясной кошель с 15 зм. Умение: Криминальные связи. * Артист (владеет навыками Акробатика, Выступление и инструментами Набор для грима, один Музыкальный инструмент на выбор). Снаряжение: Музыкальный инструмент (на ваш выбор), подарок от поклонницы (любовное письмо, локон волос или безделушка), костюм, поясной кошель с 15 зм. Умение: По многочисленным просьбам. * Народный герой (владеет навыками Выживание, Уход за животными и одним ремесленным инструментом, наземным транспортным средством). Снаряжение: Ремесленные инструменты (один вид на ваш выбор), лопата, железный горшок, обычная одежда, поясной кошель с 10 зм. Умение: Деревенское гостеприимство. * Гильдейский ремесленник (владеет навыками Проницательность, Убеждение и одним видом ремесленных инструментов, один язык на выбор). Снаряжение: Один вид ремесленных инструментов, рекомендательное письмо из гильдии, дорожная одежда, поясной кошель с 15 зм. Умение: Членство в гильдии. * Отшельник (владеет навыками Медицина, Религия и инструментом Набор травника, один язык на выбор). Снаряжение: Контейнер для свитков, битком набитый вашими молитвами и изысканиями, тёплое одеяло, обычная одежда, набор травника, 5 зм. Умение: Откровение. * Благородный (владеет навыками История, Убеждение и одним видом Игрового набора, один язык на выбор). Снаряжение: Комплект отличной одежды, кольцо-печатка, свиток с генеалогическим древом, кошелёк с 25 зм. Умение: Привилегированность. * Чужеземец (владеет навыками Атлетика, Выживание и одним видом музыкального инструмента, один язык на выбор). Снаряжение: Посох, капкан, трофей с убитого животного, комплект одежды путешественника, поясной кошель с 10 зм. Умение: Странник. * Мудрец (владеет навыками История, Магия и двумя языками на выбор). Снаряжение: Бутылочка чернил, писчее перо, небольшой нож, письмо от мёртвого коллеги с вопросом без ответа, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм. Умение: Исследователь. * Моряк (владеет навыками Атлетика, Внимательность и инструментами навигатора, водным транспортом). Снаряжение: Кофель-нагель (дубинка), 50 футов шёлковой верёвки, талисман, такой как кроличья лапка или камень с дыркой (можете совершить бросок по таблице «безделушки» из главы 5 Книги игрока), комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм. Умение: Путешествие на корабле. * Солдат (владеет навыками Атлетика, Запугивание и одним видом игрового набора, сухопутным транспортом). Снаряжение: Знак отличия, трофей с убитого врага (кинжал, сломанный клинок или кусок знамени), набор игровых костей или колода карт, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм. Умение: Воинское звание. * Беспризорник (владеет навыками Ловкость рук, Скрытность и инструментами Набор для грима, воровские инструменты). Снаряжение: Маленький нож, карта города, в котором вы выросли, ручная мышь, безделушка в память о родителях, комплект повседневной одежды, поясной кошель с 10 зм. Умение: Городские тайны. Владение навыками/оружием/инструментами/спасбросками: * Владения класса (оружие/броня, навыки и спасброски) * Владения расы (знание языков, в некоторых случаях - дополнительные навыки или оружие) * Владения предыстории (два навыка, один или несколько инструментов, возможно дополнительное знание языков) * Владение навыком. Вы прибавляете бонус мастерства (зависит только от уровня) к тем проверкам навыков, которыми персонаж владеет. * Владение оружием позволяет вам добавлять бонус мастерства к броскам атаки всех атак, совершённых этим оружием. Если вы совершаете бросок атаки, используя оружие, которым не владеете, вы не добавляете к броску атаки бонус мастерства. * Владение доспехом. Если вы носите доспех, которым не владеете, вы совершаете с помехой все проверки характеристик, спасброски и броски атаки, использующие Силу или Ловкость, и вы не можете накладывать заклинания. * Владение инструментом. Персонаж может применять только те инструменты (наборы для профессий, ремесленные инструменты и т.п.), которыми он умеет пользоваться (которыми владеет). * Владение рукопашной атакой. Персонажи считаются владеющими рукопашной атакой. Персонализация настраивает литературные черты персонажа: * Черты характера это простой способ отличить вашего персонажа от любого другого. Эти черты должны рассказывать о вашем персонаже что-то интересное и забавное. Они должны рассказать нечто особенное, что могло бы выделить его среди остальных. «Я умный» — плохая черта, так как подходит многим персонажам. «Я прочёл все книги в Крепости Свечи» говорит об интересах вашего персонажа значительно больше. Черты характера могут рассказывать о достижениях вашего персонажа, его пристрастиях или страхах, его манерах и самооценке. Они могут что-то рассказывать о его игровых характеристиках. * Идеалы — это вещи, в которые вы верите настолько сильно, что они определяют ваши моральные принципы и линию поведения. Идеалы охватывают все аспекты жизни: от жизненных целей до убеждений. Идеалы способны ответить на такие вопросы как: Какие принципы вы никогда не предадите? Что заставит вас пойти на жертвы? Что направляет все ваши усилия и амбиции? Что является самым важным, к чему стоит стремиться? * Привязанности определяют взаимосвязь вашего персонажа с людьми, местами или историческими событиями. Они связывают вас с некоторыми вещами в вашей предыстории. Они могут вдохновить вас на подвиги, или же заставят вас действовать вопреки убеждениям, если вы вдруг окажетесь в опасности. Они могут влиять на личность персонажа так же сильно, как и его идеалы, определяя его цели и стремления. Привязанности позволяют ответить на вопросы: Кто вам действительного дорог? Какое место имеет для вас особенное значение? О чём вы заботитесь? * Слабость вашего персонажа может выражаться в личном враге, страхе, страсти, недостатке — в общем, это всё то, что можно использовать против вас. Ваша слабость позволяет ответить на вопросы: Что вас бесит? Кто (или что) пугает вас? Кто считает вас своим врагом? Установка значений характеристик: * Стандартный набор значений на распределение между характеристиками - 15, 14, 13, 12, 10, 8 + бонусы расы. Либо распределение (поинт-бай) 27 очков при цене значений: 0 (8 очков), 9 (1 очко), 10 (2 очка), 11 (3 очка), 12 (4 очка), 13 (5 очков), 14 (7 очков), 15 (9 очков). * Сила (навык Атлетика) - Природный атлетизм, физическая сила. Важна для Варвара, Воина, Паладина. Высокое значение Силы обычно соответствует плотному или атлетичному телу, в то время как персонаж с низким значением Силы может быть худым или тучным. * Ловкость (навыки Акробатика, Ловкость рук, Скрытность) - Проворство, реакция, равновесие. Важна для Монаха, Плута, Следопыта. Персонаж с высоким значением Ловкости, вероятно, будет гибким и стройным, в то время как персонаж с низким значением Ловкости может быть либо долговязым и неуклюжим, либо тяжёлым, с толстыми, как сардельки, пальцами. * Телосложение (нет связанных навыков) - Здоровье, выносливость, жизненная сила. Важна для всех классов. Персонаж с высоким значением Телосложения обычно выглядит полным энергии, со здоровым блеском в глазах. Персонаж с низким значением Телосложения может быть болезненным или хилым. * Интеллект (навыки Аркана, История, Расследование, Природа, Религия) - Ясность ума, память, аналитические способности. Важен для Волшебников. Персонаж с высоким значением Интеллекта может быть очень любознательным и прилежным, в то время как персонаж с низким значением Интеллекта может разговаривать примитивно или легко забывать подробности. * Мудрость (навыки Обращение с животными, Проницательность, Медицина, Восприятие, Выживание) - Осведомлённость, интуиция, проницательность. Важна для Друидов и Жрецов. Персонаж с высоким значением Мудрости проявляет рассудительность, сопереживание и имеет хорошее представление о происходящих вокруг событиях. Персонаж с низким значением Мудрости может быть рассеянным, безрассудным или забывчивым. * Харизма (навыки Обман, Запугивание, Выступление, Убеждение) - Уверенность, красноречие, лидерство. Важно для Барда, Колдуна и Чародея. Персонаж с высоким значением Харизмы излучает уверенность, он привлекателен, имеет лидерские качества или способен запугать. Персонаж с низким значением Харизмы может быть воспринят как раздражающий, неубедительный или робкий. Установка вторичных характеристик: * Модификаторы характеристик зависят от значения характеристик: 1 (-5), 2-3 (-4), 4-5 (-3), 6-7 (-2), 8-9 (-1), 10-11 (+0), 12-13 (+1), 14-15 (+2), 16-17 (+3), 18-19 (+4), 20-21 (+5), 22-23 (+6), 24-25 (+7), 26-27 (+8), 28-29 (+9), 30 (+10). Модификаторы прибавляются к каждой проверке характеристики. * Дайсы хитов (1 хит-дайс на первом уровне, зависит от класса) применяются для восстановления хитов на коротком отдыхе и повышения максимального уровня хитов с ростом уровня. * Хиты - равны максимальному значению на хит-дайсе плюс модификатор Телосложения. Являются очками жизнеспособности персонажа. * Бонус мастерства зависит от уровня персонажа и прибавляется ко всем броскам, когда персонаж использует навык/оружие/инструмент/спасбросок, которыми владеет: 1-4 (+2), 5-8 (+3), 9-12 (+4), 13-16 (+5), 17-20 (+6). * Грузоподъемность = значение Силы * 15. Это вес в фунтах, которые персонаж способен переносить. Вы можете толкать, тянуть и отрывать от земли вес в фунтах, вдвое превышающий вашу грузоподъёмность (то есть значение Силы, умноженное на 30). Если вы толкаете или тянете вес, превышающий грузоподъёмность, ваша скорость падает до 5 футов. Существа большого размера могут тащить больше, а Крохотные существа — меньше. За каждую категорию размера выше Средней удвойте его грузоподъёмность и вес, который оно может толкать, тянуть и поднимать. Для существа Крохотного размера уменьшите эти значения вдвое. * Нагрузка. Если вы несёте вес, превышающий пятикратное значение Силы, вы становитесь нагруженным, что означает, что ваша скорость уменьшается на 10 футов. Если вы несёте вес, превышающий десятикратное значение Силы, вы становитесь вместо этого сильно нагруженным, что означает, что ваша скорость уменьшается на 10 футов, и вы совершаете с помехой проверки характеристик, броски атаки и спасброски, использующие Силу, Ловкость или Телосложение. * Вес, рост и возраст персонажа зависит от расы и выбирается с помощью таблиц Книги игрока. Мировоззрение персонажа определяет его моральный компас в мире и личностный настрой: * Законно-добрые (ЗД) существа совершают поступки, считающиеся в обществе как правильные. Золотые драконы, паладины и большинство дварфов являются законно-добрыми. * Нейтрально-добрые (НД) стараются сделать всё, от них зависящее, чтобы помочь другим. Многие небожители, некоторые облачные великаны и большинство гномов нейтрально-добрые. * Хаотично-добрые (ХД) существа действуют по собственной совести, вне зависимости от того, что думают другие. Медные драконы, многие эльфы и единороги хаотично-добрые. * Законно-нейтральные (ЗН) индивидуумы действуют в соответствии с законом, традицией, или личным кодексом. Многие монахи и некоторые волшебники являются законно-нейтральными. * Нейтральное (Н) мировоззрение у тех, кто предпочитает держаться подальше от нравственных вопросов и не принимать ничью сторону, делая то, что кажется лучшим в данное время. Людоящеры, большинство друидов и многие люди являются нейтральными. * Хаотично-нейтральные (ХН) существа следуют своим прихотям, держа свою личную свободу превыше всего. Многие варвары и разбойники, а также некоторые барды хаотично-нейтральны. * Законно-злые (ЗЗ) существа методично берут то, что хотят, в рамках кодекса традиции, верности, или порядка. Дьяволы, синие драконы и хобгоблины законно-злые. * Нейтрально-злое (НЗ) мировоззрение у тех, кто делает всё, что может сойти им с рук, без сострадания и угрызений совести. Многие дроу, некоторые облачные великаны и юголоты нейтрально-злы. * Хаотично-злые (ХЗ) существа действуют со спонтанной жестокостью, вызванной их жадностью, ненавистью или жаждой крови. Демоны, красные драконы и орки хаотично-злы. Вы начинаете с начальным снаряжением, либо получаете начальное богатство в золотых монетах (ЗМ) для закупки имущества перед началом игры: * Бард (5к4 × 10 зм). Начальное снаряжение: а) рапира, б) длинный меч или в) любое простое оружие; а) набор дипломата или б) набор артиста; а) лютня или б) любой другой музыкальный инструмент; Кожаный доспех и кинжал. * Варвар (2к4 × 10 зм). Начальное снаряжение: а) секира или б) любое воинское рукопашное оружие; а) два ручных топора или б) любое простое оружие; набор путешественника и четыре метательных копья. * Воин (5к4 × 10 зм). Начальное снаряжение: а) кольчуга или б) кожаный доспех, длинный лук и 20 стрел; а) воинское оружие и щит или б) два воинских оружия; а) лёгкий арбалет и 20 болтов или б) два ручных топора; а) набор исследователя подземелий или б) набор путешественника. * Волшебник (4к4 × 10 зм). Начальное снаряжение: а) боевой посох или б) кинжал; а) мешочек с компонентами или б) магическая фокусировка; а) набор учёного или б) набор путешественника; Книга заклинаний. * Друид (2к4 × 10 зм). Начальное снаряжение: а) деревянный щит или б) одно простое оружие; а) скимитар или б) простое рукопашное оружие; Кожаный доспех, набор путешественника и фокусировка друидов. * Жрец (5к4 × 10 зм). Начальное снаряжение: а) булава или б) боевой молот (если владеете); а) чешуйчатый доспех, б) кожаный доспех или в) кольчуга (если владеете); а) лёгкий арбалет и 20 болтов или б) любое простое оружие; а) набор священника или б) набор путешественника; Щит и священный символ. * Колдун (4к4 × 10 зм). Начальное снаряжение: а) лёгкий арбалет и 20 болтов или б) любое простое оружие; а) мешочек с компонентами или б) магическая фокусировка; а) набор учёного или б) набор исследователя подземелий; Кожаный доспех, любое простое оружие и два кинжала. * Монах (5к4 зм). Начальное снаряжение: а) короткий меч или б) любое простое оружие; а) набор исследователя подземелий или б) набор путешественника; 10 дротиков. * Паладин (5к4 × 10 зм). Начальное снаряжение: а) воинское оружие и щит или б) два воинских оружия; а) пять метательных копий или б) любое простое рукопашное оружие; а) набор священника или б) набор путешественника; Кольчуга и священный символ. * Плут (4к4 × 10 зм). Начальное снаряжение: а) рапира или б) короткий меч; а) короткий лук и колчан с 20 стрелами или б) короткий меч; а) набор взломщика или б) набор исследователя подземелий или в) набор путешественника; Кожаная броня, два кинжала, воровские инструменты. * Следопыт (5к4 × 10 зм). Начальное снаряжение: а) чешуйчатый доспех или б) кожаный доспех; а) два коротких меча или б) два простых рукопашных оружия; а) набор исследователя подземелий или б) набор путешественника; Длинный лук и колчан с 20 стрелами. * Чародей (3к4 × 10 зм). Начальное снаряжение: а) лёгкий арбалет и 20 болтов или б) любое простое оружие; а) мешочек с компонентами или б) магическая фокусировка; а) набор исследователя подземелий или б) набор путешественника; Два кинжала. БРОСКИ КУБИКОВ * Проверки характеристик (совместно с навыком или без него) * Броски атаки (против Класса Брони противника с целью нанести урон ) * Броски урона (после успешного броска на попадание) * Спасброски (от эффектов заклинаний) * Специальные (например, бросок эффекта дикой магии у чародея) Проверки характеристик: * Проверка характеристики это бросок d20 + модификатор характеристики + бонус мастерства (если есть владение навыком/оружием/инструментом) против сложности (Сл), установленной Мастером. Если значение больше или равно Сл - успех, иначе - провал. В случае провала персонаж или чудовище не достигает успеха и сталкивается с последствиями, определяемыми Мастером. * Уровни сложности: очень легко - 5, легко - 10, средне - 15, сложно - 20, очень сложно - 25, практически невозможно - 30. * Состязание - противоборство двух персонажей в достижении одной цели. Результаты проверки сравниваются не с уровнем сложности, а между собой. У кого больше, тот и победил. Этот персонаж или чудовище либо добивается успеха, либо не даёт преуспеть другому. Если состязание оканчивается ничьёй, ситуация остаётся такой же, как до состязания. Таким образом, один из участников может оказаться в более выгодном положении. * Преимущество или помеха - бросить D20 дважды и выбрать лучший (преимущество) или худший (помеха) результат. Для пассивных проверок без бросков кубика (обычно это пассивная проверка мудрости с навыком Внимательность) преимущество это +5, помеха это -5 к результату броска. * Совместные попытки. Иногда два или несколько персонажей пытаются совместно выполнить некую задачу. В этом случае персонаж, возглавляющий усилия (или тот, у кого наибольший модификатор характеристики) может совершить проверку характеристики с преимуществом, которое и отражает помощь других персонажей. В бою для этого требуется совершить действие Помощь. * Групповые проверки. Если несколько существ пытаются выполнить что-то как единая группа, Мастер может попросить совершить групповую проверку характеристики. В такой ситуации умелые персонажи смогут прикрыть слабые стороны неумелых. Для совершения групповой проверки характеристики все в группе совершают проверку характеристики. Если как минимум половина группы достигла успеха, преуспевает вся группа. В противном случае вся группа проваливает проверку. * Пассивная проверка — это особая проверка характеристики, в которой кости не кидаются. Такая проверка может отражать средний результат для задачи, выполняющейся с регулярной периодичностью, например, поиски потайных дверей. Мастер может использовать её для тайного определения без бросков костей того, преуспеют ли персонажи в чём-либо, например, заметят ли персонажи скрывшееся чудовище. Результат статичной проверки определяется всегда как 10 + все доступные модификаторы (такие как бонус мастерства и модификатор характеристики). Преимущество даёт +5, помеха даёт -5. * Отличия от бросков атаки и спасбросков. Проверки характеристик очень схожи с бросками атаки и спасбросками по структуре (D20 + модификатор), но это три разные вещи. Если что-то в игре затрагивает одно из них, другие два не затронуты, если в правилах об этом специально не сказано. Например, правило критических промахов/попаданий (1/20 на D20) распространяется только на броски атаки и не распространяется на проверки характеристик и спасброски.
Базовые проверки характеристик: * Сила. Мастер может призвать к проверке Силы, если вы пытаетесь сделать что-то из следующего: попытка открыть застрявшую, запертую или заложенную на засов дверь, попытка вырваться из оков, попытка протиснуться по узкому туннелю, попытка удержаться за фургон, не отцепившись от него во время движения; опрокидывание статуи; попытка удержать валун от падения. От Силы также зависят броски атаки и урона оружия ближнего боя, подъём и перенос тяжестей. * Ловкость. Мастер может призвать к проверке Ловкости, если вы пытаетесь сделать что-то из следующего: спускаетесь с тяжело нагруженной тачкой по крутому склону; закладываете крутой вираж на карете; вскрываете замок; обезвреживаете ловушку; связываете пленника; пытаетесь высвободиться из пут; играете на струнном инструменте; создаёте мелкий или высокодетализированный предмет. От Ловкости также зависят класс брони, инициатива, броски атаки и урона дальнобойным оружием или оружием со свойством Изящное. * Телосложение. Мастер может призвать к проверке Телосложения, если вы пытаетесь сделать что-то из следующего: задерживаете дыхание, совершаете марш-бросок или несколько часов без перерыва работаете, долго не спите, у вас нет еды и воды, вы пытаетесь осушить кружку пива одним махом. От Телосложения также зависит запас хитов персонажа. * Интеллект. Мастер может призвать к проверке Интеллекта, если вы пытаетесь сделать что-то из следующего: общаетесь с существом без использования слов; оцениваете стоимость ценного предмета; маскируетесь под городского стража; подделываете документ; вспоминаете знание о ремесле или торговле; соревнуетесь с кем-то другим. Интеллект также является базовой характеристикой для заклинаний Волшебника. * Мудрость. Мастер может призвать к проверке Мудрости, если вы пытаетесь сделать что-то из следующего: понять, что делать дальше; распознать в живом или вроде бы мёртвом существе нежить. Мудрость также является базовой характеристикой для заклинаний Друидов, Жрецов и Следопытов. * Харизма. Мастер может призвать к проверке Харизмы, если вы пытаетесь сделать что-то из следующего: ищете, с кем лучше всего обсудить новости, слухи и сплетни; сливаетесь с толпой, чтобы узнать основные обсуждаемые темы. Харизма также является базовой характеристикой для заклинаний Бардов, Колдунов, Паладинов и Чародеев. Навыки, связанные с проверками характеристик: * Атлетика (Сила). Проверки Силы (Атлетика) покрывают разнообразные ситуации, в которых вы лазаете, прыгаете или плаваете. * Акробатика (Ловкость). Проверки Ловкости (Акробатика) охватывают попытки устоять на ногах в неудобной ситуации, например, когда вы пытаетесь пробежаться по льду, балансируете на натянутом канате или стоите на палубе корабля в шторм. Мастер может также призвать к проверке Ловкости (Акробатика), чтобы увидеть, можете ли вы выполнить акробатический трюк, включая ныряние, кувырки, сальто и перекаты. * Ловкость рук (Ловкость). Если вы пытаетесь жонглировать или сделать ловкий трюк, например, подбросить что-то другому или спрятать что-то на своём теле, совершите проверку Ловкости (Ловкость рук). Мастер может призвать совершить проверку Ловкости (Ловкость рук) чтобы определить, можете ли вы срезать у ротозея кошелёк или подбросить что-то другому в карман. * Скрытность (Ловкость). Совершите проверку Ловкости (Скрытность), когда пытаетесь спрятаться от врагов, прокрасться мимо стражи, сбежать незамеченным или незаметно и неслышно подобраться к кому-то. Когда вы пытаетесь спрятаться, совершите проверку Ловкости (Скрытность). Пока вас не найдут или вы не прекратите прятаться, результат этой проверки будет противостоять проверкам Мудрости (Внимательность) существ, активно ищущих вас. Возможно ли в той или иной ситуации спрятаться, решает Мастер. Вопрос не в том, может ли существо увидеть вас, а в том, может ли оно видеть вас достаточно хорошо. Вы не можете прятаться от существа, которое видит вас, и если вы издадите шум (например, прокричите предупреждение или уроните вазу), вы выдаёте своё местоположение. Невидимое существо нельзя увидеть, поэтому оно всегда может попытаться спрятаться. Его можно заметить по другим признакам, поэтому ему тоже приходится вести себя тихо. В бою большинство существ постоянно ищут опасность вокруг себя, поэтому если вы выходите из укрытия и приближаетесь к существу, обычно оно замечает вас. Однако в некоторых обстоятельствах Мастер может позволить вам оставаться скрытым от существа, к которому вы приближаетесь, если оно отвлечено, что позволяет вам совершить атаку с преимуществом, прежде чем вас заметят. Если вы прячетесь, есть шанс, что вас заметят даже без активных поисков. Для определения того, заметило ли вас существо, Мастер сравнивает результат вашей проверки Ловкости (с учетом навыка Скрытность) с пассивным значением Мудрости (с учетом навыка Внимательность), которое равно 10 + модификатор Мудрости существа, плюс все уместные бонусы и штрафы. Если у существа есть преимущество, добавьте 5. Если есть помеха, вычтите 5. Путешествуя в быстром темпе (вне боя), персонажи получают штраф −5 к пассивному значению Мудрости (Внимательность) при обнаружении скрытых угроз. * Анализ (Интеллект). Если вы ищете подсказки и делаете на их основе выводы, вы совершаете проверку Интеллекта (Анализ). Вы можете вычислить местоположение спрятанного предмета, понять по виду раны, каким оружием она была нанесена или определить самую слабую точку в туннеле, способную его обрушить. Рассматривание древних свитков в поисках тайного знания тоже может требовать совершения проверки Интеллекта (Анализ). * История (Интеллект). Проверка Интеллекта (История) определяет вашу способность вспомнить знания об исторических событиях, легендарных личностях, древних королевствах, былых спорах, недавних войнах и утерянных цивилизациях. * Магия (Интеллект). Проверка Интеллекта (Магия) определяет вашу способность вспомнить знания о заклинаниях, магических предметах, мистических символах, магических традициях, планах существования и обитателях этих планов. * Природа (Интеллект). Проверка Интеллекта (Природа) определяет вашу способность вспомнить знания о местности, о растениях и животных, о погоде и естественных циклах. * Религия (Интеллект). Проверка Интеллекта (Религия) определяет вашу способность вспомнить знания о божествах, ритуалах и молитвах, религиозных иерархиях, священных символах и практиках тайных культов. * Внимательность (Мудрость). Проверка Мудрости (Внимательность) позволяет вам увидеть, услышать или как-то иначе заметить присутствие чего-либо. Она измеряет вашу готовность к новым событиям и остроту ваших чувств. Например, вы может подслушать разговор под дверью, подсмотреть в окно или услышать чудовищ, крадущихся по лесу. Или вы можете попытаться заметить что-то, что скрыто или легко можно пропустить, будь то орки, лежащие в засаде у дороги, головорезы, затаившиеся в тенях аллеи или свет от лампы под закрытой потайной дверью. Если ваш персонаж ищет скрытый предмет, такой как потайная дверь или ловушка, Мастер обычно просит совершить проверку Мудрости (с учетом навыка Внимательность). Такая проверка может использоваться для поиска скрытых деталей или другой информации и подсказок, которые вы могли бы пропустить. В большинстве случаев вам нужно описать, где вы ищете, чтобы Мастер определил ваши шансы на успех. Например, если ключ спрятан под одеждой в верхнем ящике комода, и вы говорите, что ищете по комнате, осматривая стены, вы не найдёте ключ, каким бы ни был результат проверки Мудрости (с учетом навыка Внимательность). Чтобы получить шанс на успех, вам нужно заявить, что вы открываете все ящики или ищете конкретно в этом комоде. * Выживание (Мудрость). Мастер может призвать совершить проверку Мудрости (Выживание) для выслеживания врагов, охоты на дичь, нахождения дороги в промёрзшей тундре, замечания признаков того, что рядом живут совомедведи предсказывания погоды и избегания зыбучих песков и прочих природных опасностей. Сложность выслеживания существа на дикой местности зависит от того, насколько хорошо видны следы прошедших существ. Если следы прекрасно видны, проверки не нужны. Например, для обнаружения следов армии, прошедшей по глинистой дороге, проверки не нужны. Найти следы на каменной скале гораздо сложнее, если только существо не оставляет за собой характерный след. Кроме того, со временем следы становятся ещё менее заметными. Если следа, по которому можно идти, вообще нет, Мастер может заявить, что выслеживание невозможно. Сложность проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания в зависимости от типа местности и обстоятельств: Мягкая поверхность, такая как снег = 10; Грязь или трава = 15; Голый камень = 20; За каждый прошедший день +5; Существо оставило особый след, например, истекало кровью −5. * Медицина (Мудрость). Проверка Мудрости (Медицина) позволяет стабилизировать умирающего спутника или диагностировать болезнь. * Проницательность (Мудрость). Ваша проверка Мудрости (Проницательность) определяет, можете ли вы определить истинные намерения существа, например, при попытке распознать ложь или предсказать чей-то следующий шаг. При этом вы совершаете догадки по языку тела, особенностям разговора и переменах в поведении. * Обращение с животными (Мудрость). Если возникает вопрос, можете ли вы успокоить одомашненное животное, удержать скакуна от того, чтобы он запаниковал, или почувствовать намерения животного, Мастер может призвать совершить проверку Мудрости (Обращение с животными). Вы также совершаете проверку Мудрости (Обращение с животными) для контролирования скакуна при совершении опасного манёвра. * Выступление (Харизма). Ваша проверка Харизмы (Выступление) определяет, насколько хорошо вы удовлетворили публику музыкой, танцем, актёрской игрой, рассказом или другим развлечением. * Запугивание (Харизма). Когда вы пытаетесь воздействовать на других угрозами, враждебными действиями и физическим насилием, Мастер может попросить вас совершить проверку Харизмы (Запугивание). Примерами могут послужить добыча информации из пленника, убеждение головорезов отказаться от драки и угроза разбитой бутылкой ехидному визирю, чтобы тот изменил решение. * Обман (Харизма). Ваша проверка Харизмы (Обман) определяет, можете ли в ы намеренно утаить правду, хоть речами, хоть де йствиями. Такой обман охватывает всё, от направления других по неверному следу и двусмысленных речей до рассказывания откровенной лжи. Может применяться при отвлечении стражников, обмане торговцев, зарабатывании денег азартными играми, маскировке под других, отводе чужих подозрений ложными утверждениями и сохранении спокойного лица при рассказывании чудовищной лжи. * Убеждение (Харизма). Если вы пытаетесь повлиять на существо или целую группу существ тактично, с уважением и добродушием, Мастер может попросить вас совершить проверку Харизмы (Убеждение). Обычно убеждение используется при добрых намерениях, при попытках подружиться, установить контакт или проявить этикет. Примеры убеждения других включают в себя попытки убедить дворецкого пропустить вас к королю, мирное урегулирование споров двух враждующих племён и воодушевление толпы горожан. * Необычное сочетание навыка и характеристики. Обычно владение навыком применяется к проверкам только одной конкретной характеристики. Владение Атлетикой, например, обычно применяется к проверкам Силы. Однако в некоторых ситуациях ваше владение может применяться к другой проверке. В таких ситуациях Мастер может попросить совершить проверку, используя необычную комбинацию характеристики и навыка, или же вы можете попросить у Мастера разрешение применить бонус мастерства к другой проверке. Например, если вам надо переплыть с острова на континент, Мастер может попросить совершить проверку Телосложения, чтобы увидеть, хватит ли у вас выносливости для такого длительного заплыва. В этом случае Мастер может разрешить вам применить бонус от Атлетики, то есть попросит совершить проверку Телосложения (Атлетика). Таким образом, если вы владеете Атлетикой, вы применяете бонус мастерства к проверке Телосложения, как если бы совершали проверку Силы (Атлетика). Точно так же, если варвар полуорк демонстрирует грубую силу, чтобы запугать врага, Мастер может попросить совершить проверку Силы (Запугивание), несмотря на то, что Запугивание связано с Харизмой. Освещение и зрение: * В слабо заслонённой [от взгляда] местности, например, в области тусклого света, в тумане, листве, существа совершают с помехой проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на зрение. * Сильно заслонённая [от взгляда] местность — такая как тьма, густой туман или густая листва — полностью блокирует зрение. Существа фактически считаются ослеплёнными (см. состояние), когда пытаются рассмотреть что-то, находящееся в такой местности. Они автоматически проваливают все проверки характеристик, связанные со зрением и имеют помеху на броски атаки, а противники (которые могут их нормально видеть) совершают против них броски атаки с преимуществом. * Яркий свет позволяет большинству существ видеть хорошо. Даже пасмурный день предоставляет яркий свет, равно как факелы, фонари, костры и прочие источники света в определённом радиусе. * Тусклый свет, также называемый тенью, создаёт слабо заслонённую местность. Область тусклого света обычно находится между источником яркого света, таким как факел, и окружающей тьмой. На рассвете и закате свет тоже тусклый. Яркая луна в полнолуние освещает землю тусклым светом. * Темнота создаёт сильно заслонённую местность. Персонажи оказываются в темноте по ночам (когда не светит луна), в коридорах подземелий и в областях магической тьмы. * Слепое зрение. Существо со слепым зрением может воспринимать своё окружение в определённом радиусе, не полагаясь на зрение. Этим чувством обладают существа без глаз, такие как слизи, и существа с эхолокацией или обострёнными чувствами, такие как летучие мыши и драконы. * Тёмное зрение. Многие существа в мирах D&D, особенно те, что обитают под землёй, обладают тёмным зрением. Такие существа могут видеть в темноте, как если бы она была тусклым светом, так что для них эта область считается слабо заслонённой. Однако такие существа не могут в темноте различать цвета, для них это разные оттенки серого. * Истинное зрение. Существа с истинным зрением могут в определённом радиусе видеть в обычной и магической темноте, видеть невидимые существа и предметы, автоматически обнаруживать зрительные иллюзии и преуспевать в спасбросках от них, и видеть истинный облик перевёртышей и существ, превращённых магией. Кроме того, зрение таких существ простирается на Эфирный План. БОЙ Инициатива и захват врасплох * Расстановка сил. Перед началом боя мастер определяет захвачен ли кто-либо врасплох и позиции каждого персонажа на местности. * Захват врасплох. Чтобы быть захваченными врасплох, вас должны застать утратившими бдительность, обычно потому что вы не заметили прячущихся врагов или вас поражает враг со специальной способностью, вроде особенности Прозрачный студенистого куба, которая делает его крайне неожиданным. Вас могут захватить врасплох даже если ваши компаньоны врасплох не захвачены, и вы не захвачены врасплох если хоть одному из ваших врагов не удаётся неожиданно застать вас. Если кто-либо захвачен врасплох, никакие действия ещё не совершаются. Во-первых, как обычно бросают инициативу. Затем начинается первый раунд сражения и не захваченные врасплох участники сражения действуют в порядке инициативы. Захваченное врасплох существо не может перемещаться или совершать действия или реакции до конца его первого хода (помните, что неспособность совершать действия также означает, что вы не можете совершать дополнительные действия). В сущности, захваченное врасплох существо пропускает его первый ход в сражении. Как только этот ход заканчивается, существо больше не захвачено врасплох. Когда вы захвачены врасплох, это не оказывает никакого эффекта на спасброски. Вы можете всё ещё попытаться скрыться от ваших врагов и получить выгоду от того, что вы спрятались, но вы не лишаете ваших врагов их хода, когда вы так поступаете. * Бросок инициативы = d20 + инициатива (модификатор ловкости). Определяет первоочередность действий персонажей в бою. Мастер располагает участников сражения в порядке от обладателя наивысшего результата до обладателя наименьшего результата. Это порядок (называемый порядком инициативы), в котором они действуют в раунде. Порядок инициативы остаётся одним и тем же каждый раунд. Раунды в бою В бою используются шестисекундные отрезки времени, называемые раундами боя. Все персонажи делают ходы по очереди в порядке инициативы, после чего раунд заканчивается и ходы повторяются в той же последовательности в следующем раунде. За 1 раунд боя (6 сек.), в свой ход, персонаж может выполнить:
* 1 действие (атака, сотворение заклинания, взаимодействие с предметом и т.д.) * 1 дополнительное действие, только если правила позволяют (например, классовые способности или эффект заклинания, если какое-либо правило прямо не даёт доп.действие, то его нельзя совершать). Нельзя потратить действие вместо дополнительного действия и наоборот. Нельзя накладывать два полноценных заклинания в один ход при помощи доп.действия. Если вы читаете заклинание бонусным действием, вы можете наложить действием в этом ходе только заговор. * 1 перемещение (на дистанцию равную скорости персонажа, скорость можно тратить так, чтобы между частичными перемещениями совершать действия). Если вы перемещаетесь через пространство другого существа — дружественного или враждебного — пространство является труднопроходимой местностью для вас (каждый фут перемещения стоит 1 доп. фут). * 1 реакцию (например, атака по возможности, когда видимый противник покидает зону контроля персонажа, либо наложение заклинания, длительность которого указана "реакция"). * 1 свободное действие с одним объектом (вынимание/убирание меча в ножны, открытие/закрытие двери на пути своего перемещения, доставание зелья, поднимание упавшего оружия, взятие предмета со стола, снятие кольца с пальца, помещение еды в рот, втыкание знамени в землю, вынимание нескольких монет из кошеля, глоток из кувшина, нажатие на рычаг, снимание факела со стены, взятие книги с полки, тушение факела, надевание маски/капюшона, прикладывание уха к двери, пинание камня, проворот ключа в замке, прощупывание пола шестом, передача предмета другому персонажу...). Чтобы взаимодействовать с двумя объектами в один ход требуется потратить действие. Например, можно вытащить из инвентаря и взять в руку один кинжал свободным действием, но для того, чтобы взять на изготовку сразу два кинжала, придется потратить действие.
Стандартные действия в бою, тратящие 1 действие в раунде:
* Атака (против Класса Брони с целью нанести урон), * Сотворение заклинания (зависит от заклинания, может длиться дольше 1 действия или выполняться реакцией/дополнительным действием), * Взаимодействие с предметом (которое по простоте и длительности не является свободным действием) * Подготовленное действие (определить условие и выполнить выбранное заранее действие при срабатывании условия). Спровоцированная атака отменяет подготовленное действие. Нанесение урона подготовленной атакой по движущейся цели не останавливает её движение, если урон не сопровождается останавливающей движение способностью. * Засада (проверка Ловкости с целью затаиться и получить преимущество в атаке по противнику, когда он будет проходить мимо), * Отход (до конца хода перемещение не провоцирует атаки врагов при выходе из зоны их контроля), * Уклонение (до начала следующего хода все атаки по персонажу совершаются с помехой, а его спасброски Ловкости - с преимуществом) , * Поиск (проверка Мудрости с навыком Внимательность или проверка Интеллекта с навыком Анализ с целью найти что-либо в окружающем пространстве), * Помощь союзнику (дать преимущество следующему действию союзника), * Рывок (получить ещё одно перемещение), * Импровизированное действие (нестандартное действие, которое не описано правилами, но которое персонаж может совершить).
Виды атак, применяемые действием "атака":
* Атака ближнего боя на дистанцию до пяти футов (d20 + модификатор Силы, либо Ловкости для оружия со свойством Изящное + бонус мастерства оружия - против класса брони противника; урон = бросок урона оружия + модификатор Силы, либо Ловкости для оружия со свойством Изящное; если атакующий опускает хиты существа до 0 рукопашной атакой, он может заявить, что нокаутирует его - в этом случае цель теряет сознание, но сразу становится стабилизированной, урон рукопашной атаки = 1 + модификатор Силы), * Атака дальнего боя на дистанции не выше максимальной для данного оружия (d20 + модификатор Ловкости, либо Силы для оружия со свойством Метательное + бонус мастерства оружия; урон = бросок урона оружия + модификатор Ловкости, либо Силы для оружия со свойством Метательное; если атака происходит на дистанцию свыше нормальной или меньше 5 футов, то Атака совершается с помехой; если атакующий находится в зоне контроля вражеского существа - атака происходит с помехой), * Захват (проверка Силы с навыком Атлетика против проверки Силы с навыком Атлетика или Ловкости с навыком Акробатика на выбор врага, по цели размером не больше 1 категории чем своя; высвобождение от захвата - проверка Силы с навыком Атлетика или Ловкости с навыком Акробатика против проверки Силы с навыком Атлетика захватившего; захваченное существо можно тащить с половиной своей скорости или с полной скоростью, когда оно на две категории меньше), * Атака двумя оружиями со свойством Лёгкое. Две атаки, положительный модификатор характеристики не прибавляется ко второй атаке, только отрицательный. Таким образом можно метнуть два кинжала, которые уже подготовлены в руках, но только один из этих кинжалов можно достать из инвентаря свободным действием в этом же ходе (так как свободное действие ограничено одним объектом). * Толкание. Особая рукопашная атака по цели не более чем 1 категории больше, проверка Силы с навыком Атлетика против Силы с навыком Атлетика либо Ловкости с Навыком Акробатика по выбору цели атаки. Если вы преуспеете, вы либо сбиваете цель с ног, либо толкаете её на 5 футов от себя. * Провоцированная атака. Атака по противнику, которого вы видите и который покидает пределы вашей зоны контроля (или зоны досягаемости оружия ближнего боя), прерывает его перемещение (для совершения самой атаки), но не заканчивает его ход (скорость не падает до нуля). Если оружие обладает свойством Досягаемость (дальность атаки ближнего боя 10 футов место 5), то атака провоцируется выходом из зоны в 10 футов. Черта Боевой заклинатель, например, позволяет вам обойти ограничение времени накладывания заклинания и наложить заклинание вместо провоцированной атаки, но в остальном провоцированная атака не может быть накладыванием заклинания (по причине длительности заклинаний).
Другое:
* Критические промах и попадание. Если на d20 при броске атаки выпадает 1 - это всегда промах, если 20 - это критическое попадание, и бросается вдвое больше дайсов урона: например, воин наносит урон 2d6+3 двуручным мечом, в крите он нанесёт 4d6+3 урона. Это применимо и к броскам атаки заклинаний. * Атака заклинанием (только если действием/доп.действием/реакцией наложено заклинание) = бросок d20 + модификатор основной характеристики заклинателя + бонус владения заклинателя. Урон и его тип указан в описании заклинания. Урон и хиты: * Хиты (очки хитов) = максимум на дайсе хитов (1-й уровень персонажа) + модификатор Телосложения. Хиты отражают комбинацию физической и умственной стойкости, стремление к существованию и удачу. Существ с большим числом хитов трудно убить. Те, у кого хитов мало — менее жизнеспособны. Каждый раз, когда существо получает урон, этот урон вычитается из его хитов. Если ваши хиты не меньше половины от максимума хитов, обычно у вас не будет признаков ранения. Когда хиты опускаются ниже половины от максимума, у вас появятся первые порезы и синяки. Атака, опускающая хиты до 0, попадает точно по вам, оставляя кровоточащие раны и другие травмы, либо просто лишает вас сознания. Потеря хитов никак не сказывается на возможностях существа, пока хиты не опускаются до 0. * Мгновенная гибель персонажа происходит в том случае, когда урон опускает хиты до нуля, и ещё остаются излишки от этого урона, равные максимальному числу хитов. * Потеря всех хитов. Если хиты опускаются до нуля или менее нуля, требуется каждый ход совершать спасброски от гибели (D20 без модификаторов против сложности 10, три успеха - стабилизация, три провала - гибель, выпадение 1 - два провала, выпадение 20 - два успеха; как только персонаж восстановит любое количество хитов - счётчик сбрасывается и персонаж приходит в себя). Если вы получаете урон, когда у вас уже 0 хитов, вы получаете проваленный спасбросок от смерти. Если это урон от критического попадания, вы получаете два провала. Единовременное получение урона, который равен или превышает максимум Хитов персонажа, пока тот умирает, убивает его мгновенно. * Стабилизация. Для стабилизации умирающего существа (совершающего спасброски от гибели) можно сделать проверку Мудрости с навыком Медицина против сложности 10. Стабилизированное существо не совершает спасброски от смерти, несмотря на то, что его хиты равны 0, но и в сознание не приходит. Получив любой урон (даже 0 хитов), существо перестаёт быть стабилизированным и снова начинает совершать спасброски от смерти. Стабилизированное существо, не получившее лечения, восстанавливает 1 хит после 1d4 часов. * Урон оружия определяется броском урона (дайсы урона указаны в описании оружия) + модификатор влияющей характеристики (Силы или Ловкости, той же, которая влияет на атаку этим оружием). * Виды урона: Рубящий, Проникающий, Дробящий, Звук, Излучение, Кислота, Некротическая энергия, Огонь, Психическая энергия, Силовое поле, Холод, Электричество, Яд. Если у существа есть сопротивление виду урона, то урон по нему уменьшается вдвое, если есть уязвимость к виду урона, то урон увеличивается вдвое. Иммунитет к Урону определенного типа означает, что персонаж не получает урона подобного типа вообще * Импровизированный урон. Это урон из различных источников окружения: 1d4 - урон небольшим предметом, не похожим на оружие (удар щитом или бутылкой, метание не предназначенного для этого оружия и т.п.); 1d10 - Ожог от углей, падение книжной полки, укол отравленной иглы; 2d10 - Удар молнии, падение в костёр; 4d10 - Удар валунами в рушащемся туннеле, падение в чан с кислотой; 10d10 - Стискивание сжимающимися стенами, попадание вращающимся клинком, хождение по раскалённой лаве; 18d10 - Полное погружение в лаву, падение летающей крепости; 24d10 - Попадание в огненный вихрь на Стихийном Плане Огня, стискивание челюстей богоподобного существа или чудовища размером с луну Маневрирование: * Контроль пространства в бою зависит от размера существа. Существо постоянно (пока оно дееспособно) угрожает всем противникам в зоне контроля вокруг себя: крошечное - 2,5х2,5 фута, маленькое или среднее - 5х5 футов, большое - 10х10 футов, огромное - 15х15 футов, Громадное - 20х20 футов и более. Если существо покидает зону контроля противника, оно провоцирует внеочередную (провоцированную) атаку со стороны своего противника. Дальние атаки внутри вражеской зоны контроля совершаются с помехой, если враг дееспособен и видит своего противника внутри его зоны. Если существо вооружено оружием со свойством Досягаемость, то его зона контроля увеличивается на 5 футов. * Скорость - определяет расстояние на которое двигается персонаж за один раунд (зависит от расы, класса и весовой нагрузки персонажа). Персонаж может пройти часть расстояния, затем совершить атаку или действие, а потом пройти оставшуюся часть расстояния, доступного для перемещения согласно его значению скорости. Если у вас есть несколько скоростей, например, скорость ходьбы и скорость полёта, вы можете переключаться между ними во время перемещения. При каждом переключении вычитайте уже пройдённое расстояние из новой скорости. Разница покажет, на сколько ещё вы можете переместиться. Если результат равен 0 или меньше, вы не можете использовать эту новую скорость во время текущего перемещения. Например, если у вас есть скорость 30 и скорость полёта 60 за счёт заклинания полёт, вы можете пролететь 20 футов, потом пройти 10 футов, затем вновь подняться в воздух и пролететь ещё 30 футов. * Труднопроходимая местность. Каждый фут перемещения по труднопроходимой местности стоит 1 дополнительный фут. Это правило действует даже если на одно и то же место действуют сразу несколько эффектов, делающих его труднопроходимым, таких как подлесок, крутые ступени, снег или мелкое болото. Пространство, контролируемое другим существом в бою, как враждебного, так и нет, тоже считается труднопроходимой местностью. * Лазание, плавание, ползание. Во время лазания и плавания каждый фут перемещения стоит 1 дополнительный фут (2 дополнительных фута при труднопроходимой местности), если у существа нет скорости лазания или плавания. Если Мастер решит, лазание по скользкой вертикальной поверхности или поверхности, где мало за что можно ухватиться, может требовать успешную проверку Силы (Атлетика). Точно так же, плавание в бурных водах может требовать успешную проверку Силы (Атлетика). * Прыжок в длину. Если вы совершаете прыжок в длину, вы покрываете количество футов, равное значению Силы, если непосредственно перед прыжком переместились минимум на 10 футов. Если вы совершаете прыжок в длину без разбега, прыгнуть можно только на половину этой дистанции. В любом случае, каждый фут, на который вы перенеслись прыжком, учитывается при подсчёте перемещения. Это правило предполагает, что высота прыжка не имеет значения, как в случае перепрыгивания ручья или пропасти. Если Мастер решит, вы должны преуспеть в проверке Силы (Атлетика) со Сл 10, чтобы перепрыгнуть через препятствие (не выше четверти расстояния прыжка), такое как изгородь или невысокая стена. В противном случае вы ударяетесь об него. Если вы приземляетесь в труднопроходимую местность, вы должны преуспеть в спасброске Ловкости (Акробатика) со Сл 10, чтобы приземлиться на ноги. В противном случае вы падаете ничком. * Прыжок в высоту. Если вы совершаете прыжок в высоту, вы поднимаетесь в воздух на количество футов, равное 3 + модификатор Силы, если непосредственно перед прыжком переместились минимум на 10 футов. Если вы совершаете прыжок в высоту без разбега, прыгнуть можно только на половину этой дистанции. В любом случае, каждый фут, на который вы перенеслись прыжком, учитывается при подсчёте перемещения. В некоторых случаях Мастер может позволить совершить проверку Силы (Атлетика), чтобы прыгнуть выше, чем обычно. Руки можно вытянуть вверх на половину своего роста. Таким образом, вы дотягиваетесь до расстояния, равного высоте прыжка плюс полтора ваших роста. * Сложные действия движения (вскочить на лошадь/спешиться или подняться из положения лёжа) требуют потратить половину всей скорости в данный раунд. Броня и укрытия: * Броня, надетая на персонажа, определяет его базовый класс брони, щит даёт бонус. * Класс брони = значение КБ брони (или 10, когда персонаж без брони) + модификатор ловкости + бонус щита. Определяет, как тяжело попасть по персонажу в бою (если есть попадание, то наносится урон, определяемый броском урона). * Бездоспешный класс брони. У персонажа не носящего броню, Класс Брони = 10 + модификатор Ловкости. У боевого коня КБ зависит от надетого на него доспеха: 12 - Кожаный, 16 - Кольчужный, 13 - Проклёпанная кожа, 17 - Наборный, 14 - Колечный доспех, 18 - Латный 15 - Чешуйчатый доспех. * Надевание и снятие доспеха. Вы получаете класс брони от доспеха только если потратили нужное время на его надевание. Если вам помогают, уменьшите вдвое время надевания. Лёгкий доспех - надевание 1 минута, снятие 1 минута. Средний доспех - надевание 5 минут, снятие 1 минута. Тяжёлый доспех - надевание 10 минут, снятие 5 минут. Щит - надевание 1 действие, снятие - 1 действие. * Лёгкий доспех - при определении Класса Брони добавляете модификатор Ловкости к базовому числу, предоставленному доспехом. * Средний доспех - при определении Класса Брони к базовому числу, предоставленному доспехом, добавляете модификатор Ловкости, но не более +2. * Тяжёлый доспех не позволяет добавлять к Классу Брони модификатор Ловкости, но и не даёт штраф, если модификатор Ловкости отрицательный. * Требование к Силе. Если в колонке доспеха написано «Сил 13» или «Сил 15», этот доспех уменьшает скорость владельца на 10 футов, если его значение Силы меньше указанного. * Помеха скрытности. Если в колонке доспеха написано «Помеха», владелец совершает проверки Ловкости (Скрытность) с помехой. * Природный доспех не вписывается в категории лёгкого, среднего и тяжёлого доспеха, и когда он у вас есть, вы не считаетесь носящим доспех. Он не ограничивает бонус ловкости существа, его носящего. Значение природного доспеха = 10 + модификатор Ловкости + бонус природного доспеха. * Щит даёт бонус +2 к Классу Брони. Атака щитом как импровизированным оружием не лишает вас бонуса. * Укрытия в бою: 1/2 укрытия площади тела персонажа за объектом даёт бонус +2 к классу брони и спасброскам Ловкости, 3/4 укрытия за объектом даёт +5 к классу брони и спасброскам Ловкости. Если есть несколько степеней укрытия одновременно, применяет только эффект от большего из них. Оружие и его свойства: * Дальний и ближний бой. Оружие делится на оружие ближнего боя (рукопашное, применяется для атаки в досягаемости 5 футов) и дальнего боя (для него указаны нормальная дистанция в пределах которой атаки происходят без штрафов, и максимальная дистанция на которую можно произвести атаку, при этом атаки в зоне контроля противника совершаются с помехой). * Категории оружия: простое и воинское. В описании класса указано каким видом (например, длинные мечи) или категорией оружия владеет данный класс. * Импровизированное оружие. Предмет, не похожий на оружие, причиняет урон 1d4 (Мастер назначает вид урона в зависимости от используемого предмета). Если персонаж использует дальнобойное оружие для совершения рукопашной атаки или метает рукопашное оружие, у которого нет свойства «метательное», оно также причиняет урон 1d4. У импровизированного метательного оружия нормальная дистанция 20 футов и максимальная дистанция 60 футов. * Боеприпас (свойство). Вы можете использовать оружие со свойством «боеприпас» для совершения дальнобойной атаки только если у вас есть боеприпасы для стрельбы. Каждый раз, когда вы совершаете атаку с помощью этого оружия, вы тратите один боеприпас. Вынимается боеприпас из колчана или другого контейнера частью атаки. Для зарядки одноручного оружия требуется одна свободная рука. В конце сражения вы восстанавливаете половину использованных боеприпасов, потратив минуту на поиски на поле боя. Если вы используете оружие со свойством «боеприпас» для совершения рукопашной атаки, вы считаете его импровизированным оружием. Праща при этом должна быть заряжена. * Метательное (свойство). Если у оружия есть свойство «метательное», вы можете совершать им дальнобойные атаки, метая его. Если это рукопашное оружие, вы используете для бросков атаки и урона тот же модификатор характеристики, что и при совершении рукопашной атаки этим оружием. Например, если вы метаете ручной топор, вы используете Силу, а если метаете кинжал, то можете использовать либо Силу, либо Ловкость, так как у кинжала есть свойство «фехтовальное». * Дистанция (свойство). У оружия, с помощью которого могут совершаться дальнобойные атаки, указан диапазон в скобках после свойства «боеприпас» или «метательное». Диапазон состоит из двух чисел. Первое — это нормальная дистанция в футах, а второе указывает максимальную дистанцию оружия. При совершении атаки по цели, находящейся на расстоянии, превышающем нормальную дистанцию, бросок атаки совершается с помехой. Цель, находящуюся на расстоянии, превышающем максимальную дистанцию, атаковать нельзя. * Перезарядка (свойство). Из-за долгой перезарядки этого оружия вы можете выстрелить из него только один боеприпас одним действием, бонусным действием или реакцией, вне зависимости от количества положенных атак. * Двуручное (свойство). Это оружие нужно держать двумя руками, когда вы атакуете им. * Досягаемость (свойство). Это оружие добавляет 5 футов к расстоянию, на котором вы можете совершать этим оружием атаки, а также провоцированные атаки. * Лёгкое (свойство). Лёгкое оружие маленькое и удобное, и идеально подходит для сражения двумя оружиями. * Особое (свойство). Оружие со свойством «особое» используется по специальным правилам, указанным в описании этого оружия (длинное копьё, сеть). * Тяжёлое (свойство). Существа Маленького размера совершают броски атаки тяжёлым оружием с помехой. Из-за размера и веса Маленькие существа не могут использовать такое оружие эффективно. * Универсальное (свойство). Это оружие можно использовать как одной, так и двумя руками. Урон, указанный в скобках после этого свойства, означает урон при совершении рукопашной атаки двумя руками. * Фехтовальное (свойство). При совершении атаки фехтовальным оружием вы сами выбираете, какой модификатор использовать при совершении бросков атаки и урона — модификатор Силы или Ловкости. Для обоих бросков должен использоваться один и тот же модификатор. Состояния: * Состояние длится до тех пор, пока не будет прервано (например, состояние «сбитый с ног» прерывается, когда существо встаёт) или в течение времени, которое указано в эффекте, вызвавшем это состояние. Если разные эффекты вводят существо в одно и то же состояние, каждый из случаев имеет отдельную длительность, но эффекты состояния не становятся сильнее. Существо либо имеет состояние, либо не имеет его. * Недееспособный. Недееспособное существо не может совершать действия и реакции. * Без сознания. Бессознательное существо недееспособно, не может двигаться и говорить, а также осознавать своё окружение. Оно роняет всё, что держит в руках и падает ничком. Оно автоматически проваливает спасброкски Силы и Ловкости. Броски атаки по существу совершаются с преимуществом. Любая атака с дальности пяти футов, если она попала по такому существу, считается критическим попаданием (урон удваивается). * Испуганный. Пока источник страха находится в пределах зрения, существо совершает с помехой проверки характеристик и броски атаки. Существо не способно добровольно приблизиться к предмету своего страха. * Невидимый. Невидимое существо невозможно увидеть без магии или особого чувства. С точки зрения скрытности оно считается сильнозаслоненным. Местонахождение существа можно определить по шуму, который оно издаёт, или по оставленным им следам. Броски атаки по невидимому существу совершаются с помехой, а его броски атаки — с преимуществом. * Оглохший. Оглохшее существо ничего не слышит и автоматически проваливает все проверки, связанные со слухом. * Окаменевший. Окаменевшее существо, а также все немагические предметы, которые оно несёт в руках или носит на себе, трансформируется в твёрдое инертное вещество (как правило, в камень). Его вес увеличивается в 10 раз, и оно перестаёт стареть. Существо «недееспособно» (см. состояние), не способно двигаться и говорить, а также не осознаёт своё окружение. Броски атаки по существу совершаются с преимуществом. Существо автоматически проваливает спасброски Силы и Ловкости. Существо получает сопротивление ко всем видам урона. Существо получает иммунитет к ядам и болезням. Если яд или болезнь уже действовали на существо, их действие приостанавливается, но не исчезает. * Опутанный. Скорость опутанного существа равна 0, и оно не получает выгоды ни от каких бонусов к скорости. Броски атаки по такому существу совершаются с преимуществом, а его броски атаки — с помехой. Существо совершает с помехой спасброски Ловкости. * Ослепленный. Ослеплённое существо ничего не видит и автоматически проваливает все проверки характеристик, связанные со зрением. Броски атаки по такому существу совершаются с преимуществом, а его броски атаки совершаются с помехой. * Отравленный. Отравленное существо совершает с помехой броски атаки и проверки характеристик. * Истощение. Некоторые особые способности и опасности окружающей среды, такие как недоедание и длительное воздействие очень низких или высоких температур, могут стать причиной состояния, называемого истощением. Истощение делится на шесть степеней: 1 - помеха при проверке характеристик, 2 - скорость уменьшается вдвое, 3 - помеха при бросках атаки и спасбросках, 4 - максимум хитов уменьшается вдвое, 5 - скорость снижается до нуля, 6 - гибель. * Очарованный. Очарованное существо не может атаковать того, кто его очаровал, а также делать его целью умения или магического эффекта, причиняющего вред. Очаровавший совершает с преимуществом все проверки характеристик при социальном взаимодействии с очарованным существом. * Ошеломлённый. Ошеломлённое существо «недееспособно» (см. состояние), не способно перемещаться и говорит, запинаясь. Существо автоматически проваливает спасброски Силы и Ловкости. Броски атаки по существу совершаются с преимуществом. * Парализованный. Парализованное существо «недееспособно» (см. состояние) и не способно перемещаться и говорить. Существо автоматически проваливает спасброски Силы и Ловкости. Броски атаки по парализованному существу совершаются с преимуществом. Любая атака, попавшая по такому существу, считается критическим попаданием, если нападающий находится в пределах 5 футов от существа. * Сбитый с ног (лежащий ничком). Сбитое с ног существо способно перемещаться только ползком, пока не встанет, прервав тем самым это состояние. Существо совершает с помехой броски атаки. Броски атаки по существу совершаются с преимуществом, если нападающий находится в пределах 5 футов от него. В противном случае броски атаки совершаются с помехой. * Схваченный. Скорость схваченного существа равна 0, и оно не получает выгоды ни от каких бонусов к скорости. Состояние оканчивается, если схвативший становится недееспособен (см. состояние). Это состояние также оканчивается, если какой-либо эффект выводит схваченное существо из зоны досягаемости того, кто его удерживает, или из зоны удерживающего эффекта. Например, когда существо отбрасывается заклинанием волна грома. Отдых и лечение * Короткий отдых (1 час игрового времени) даёт возможность применить дайсы хитов, запас которых равен уровню персонажа. Персонаж восстанавливает такое число хитов, какое выпало на дайсах хитов + модификатор Телосложения на каждый дайс хитов. * Длинный отдых (8 часов игрового времени) восстанавливает все очки здоровья и половину максимального запаса дайсов хитов (отбрасывая дробную часть, но минимум 1), все слоты заклинаний и перезаряжает способности персонажей. Персонаж не может получить преимущества от второго продолжительного отдыха за 24-часовой период, и у персонажа должен быть хотя бы 1 хит в начале отдыха, чтобы получить от него преимущества. Персонаж не спит всё время длинного отдыха. Заклинатели работают над своими списками заклинаний, остальные могут заниматься чем-то другим. Длительный отдых - период расслабления продолжительностью не менее 8 часов. Он может включать в себя сон, чтение, общение, еду и другие спокойные занятия. Стоять на часах во время его тоже можно, но не больше 2-х часов; поддержание усиленной бдительности дольше не является чем-то спокойным. Короче говоря, длительный отдых и сон не являются одним и тем же; вы можете спать не во время длительного отдыха, и у вас может быть длительный отдых без сна. * Восстановление хитов. В бою персонажи могут получать лечение (восстановление хитов) от Healing Potions (Зелий Лечения), лечащих заклинаний и эффектов. Например, существо, выпившее зелье лечения (магическую красную жидкость из флакона), восстанавливает 2d4 + 2 хита (зелье выпивается или заливается в рот другому действием). Чудовища и враги: * Опасность. Показатель опасности указывает, как велика угроза от чудовища. Соответственно экипированный и хорошо отдохнувший отряд из четырёх искателей приключений должен быть в состоянии победить чудовище с показателем опасности, равным уровню отряда, не испытывая при этом смертельной угрозы. Например, для отряда из четырёх героев 3 уровня чудовище с показателем опасности 3 будет достойной, но не смертельной угрозой. МАГИЯ Общие принципы: * Заклинание это единый магический эффект, магическая энергия, пропитывающая мультивселенную, сформированная в конкретное обличье. Накладывая заклинание, персонаж бережно хватает невидимые пряди сырой магии, пропитывающей мир, переплетает их особым узором, заставляет вибрировать, а потом отпускает, вызывая желаемый эффект — чаще всего всё это происходит за доли секунды. * Плетение. Всё сущее пропитано магической силой, и потенциальная магия находится в каждом камне, каждом ручье, каждом живом существе, и даже в воздухе. Сырая магия — исходный материал, немая и бездумная воля к существованию, пронизывающая всё вокруг и присутствующая во всех проявлениях энергии. Смертные не могут формировать эту сырую магию. Но зато они научились использовать ткань магии — своеобразный стык между волей заклинателя и сырой магией. Заклинатели мира Забытых Королевств называют это Плетением, и называют его воплощением богиню Мистру, хотя разные заклинатели могут называть этот стык и по-другому. Как бы Плетение не называлось, без него сырая магия оказывается недоступной; даже великий архимаг не сможет зажечь свечу при помощи магии там, где Плетение разорвано. Но зато окружённый Плетением заклинатель может уничтожать врагов молниями, перемещаться за миг на сотни километров, и даже воскрешать умерших. Вся магия зависит от Плетения, хотя разные виды магии по-разному получают к нему доступ. Заклинания волшебников, колдунов, чародеев и бардов обычно называют тайной магией. Эти заклинания полагаются на понимание — осознанное или интуитивное — Плетения. Заклинатель вмешивается в саму структуру Плетения, создавая желаемый эффект. Мистические рыцари и мистические ловкачи тоже используют тайную магию. Заклинания жрецов, друидов, паладинов и следопытов называют божественной магией. Доступ этих заклинателей к Плетению обеспечен божественными силами — богами, обожествлёнными силами природы или священными клятвами паладинов. При создании любого магического эффекта нити Плетения переплетаются и скручиваются, создавая желаемый эффект. Когда персонажи используют заклинания школы Прорицания, такие как обнаружение магии или опознание, они бросают короткий взгляд на Плетение. Такие заклинания как рассеивание магии разглаживают Плетение. Такие заклинания как преграда магии упорядочивают Плетение, чтобы магия огибала определённое место. В местах, где Плетение повреждено или разорвано, магия может действовать непредсказуемо — а может вообще не действовать. * Основная характеристика заклинателя. К ней привязано сотворение заклинаний, например Интеллект у Волшебника или Мудрость у Жреца. Если заклинание требует броска атаки, то это D20 + модификатор основной характеристики заклинателя + бонус владения заклинателя. Сложность спасброска против магии заклинателя = 8 + бонус основной характеристики заклинателя + бонус владения заклинателя. * Уровень заклинания. У каждого заклинания есть уровень, от 0 до 9. Уровень заклинания это примерный индикатор того, насколько оно сильно. У скромной (но всё равно впечатляющей) волшебной стрелы 1 уровень, а всемогущее исполнение желаний — 9 уровня. Чем выше уровень заклинания, тем больший уровень должен быть у заклинателя, собирающегося его использовать. * Подготовка заклинаний. Перед тем, как заклинатель сможет использовать заклинание, он должен зафиксировать его в сознании, или получить доступ к заклинанию, хранящемуся в магическом предмете. Представители некоторых классов, включая бардов и чародеев, обладают ограниченным набором заклинаний, который всегда находится в их сознании. То же самое справедливо для большинства практикующих магию чудовищ. Другие заклинатели, такие как жрецы и волшебники, подготавливают свои заклинания. У всех классов этот процесс выглядит по-разному; подробности смотрите в их описании. В любом случае, количество заклинаний, которое заклинатель может удерживать в сознании, зависит от его собственного уровня. * Ячейки заклинаний. Когда персонаж накладывает заклинание, он тратит ячейку с уровнем, не меньше, чем уровень заклинания, как будто бы «заполняя» ячейку заклинанием. Можете считать ячейку заклинания ёмкостью определённого размера — ячейка 1 уровня маленькая, а ячейки более высоких уровней большие. Заклинание 1 уровня поместится в ячейку любого размера, но заклинание 9 уровня поместится только в ячейку 9 уровня. У некоторых персонажей и чудовищ есть особые умения, позволяющие использовать заклинания без использования ячеек. Если заклинатель накладывает заклинание, используя ячейку с уровнем, превышающим уровень заклинания, заклинание при этом считается имеющим увеличенный уровень. Некоторые заклинания, такие как волшебная стрела и лечение ран, обладают усиленными эффектами, когда накладываются с увеличенным уровнем, что указано в их описании. * Заговоры — простые, но мощные заклинания, которые персонажи могут накладывать без особых усилий, имеют уровень 0. Заговоры это заклинания, которые накладывается очень легко, без использования ячеек заклинаний и подготовки. Постоянное использование закрепило их в сознании заклинателя и даровало магию, необходимую для постоянного воплощения их эффектов. Заговоры используют общий уровень персонажа, а не уровень заклинателя. Например, мультикласс варвар 2 / жрец 3 читает священное пламя как персонаж 5-го уровня. * Ритуалы. У некоторых заклинаний есть специальное ключевое слово: «ритуал». Такое заклинание можно использовать по обычным правилам использования заклинаний, или же использовать его как ритуал. Ритуальная версия накладывается на 10 минут дольше, чем обычно. Она не использует ячейку заклинания, а значит, ритуальную версию заклинания нельзя использовать с увеличенным уровнем. Для использования заклинания в качестве ритуала заклинатель должен иметь умение, позволяющее делать это. У жрецов и друидов, например, есть такое умение. Заклинатель должен при этом иметь это заклинание подготовленным или просто иметь его в списках известных заклинаний, если в ритуальном умении не сказано обратное, как, например, у волшебника. * Сотворение заклинания. Когда персонаж накладывает заклинание, используются единые правила, каким бы ни был его класс или эффект заклинания. Большинство заклинаний накладываются действием, но некоторые накладываются бонусным действием, реакцией, или же требуют долгого времени. Заклинания, накладываемые бонусным действием, особенно быстры. Для накладывания такого заклинания вы должны в свой ход использовать бонусное действие, при условии, что в этом ходу ещё не совершали бонусных действий. В этом ходу вы уже не сможете накладывать другие заклинания, за исключением заговоров со временем накладывания «1 действие». Некоторые заклинания накладываются реакцией. Эти заклинания активируются за считанные доли секунды, и накладываются в ответ на определённые события. Если заклинание может быть наложено в качестве реакции, в описании будет сказано, когда именно вы можете это сделать. Некоторые заклинания (в том числе заклинания, активированные в качестве ритуалов) требуют больше времени на активацию: от нескольких минут до нескольких часов. Если вы используете заклинание со временем накладывания больше одного действия или реакции, вы должны каждый свой ход тратить действие на накладывание этого заклинания, и поддерживать при этом концентрацию. Если концентрация нарушена, заклинание проваливается, но ячейка заклинания не тратится. Если захотите снова наложить это заклинание, придётся начать всё с начала. * Время сотворения заклинания. Большинство заклинаний накладываются действием, но некоторые накладываются доп. действием, реакцией, или же требуют долгого времени. Заклинания, накладываемые доп. действием, особенно быстры. Для накладывания такого заклинания вы должны в свой ход использовать доп. действие, при условии, что в этом ходу ещё не совершали доп. действий. В этом ходу вы уже не сможете накладывать другие заклинания, за исключением заговоров со временем накладывания «1 действие». Некоторые заклинания накладываются реакцией. Эти заклинания активируются за считанные доли секунды, и накладываются в ответ на определённые события. Если заклинание может быть наложено в качестве реакции, в описании будет сказано, когда именно вы можете это сделать. Некоторые заклинания (в том числе заклинания, активированные в качестве ритуалов) требуют больше времени на активацию: от нескольких минут до нескольких часов. Если вы используете заклинание со временем накладывания больше одного действия или реакции, вы должны каждый свой ход тратить действие на накладывание этого заклинания, и поддерживать при этом концентрацию (смотрите ниже «Концентрация»). Если концентрация нарушена, заклинание проваливается, но ячейка заклинания не тратится. Если захотите снова наложить это заклинание, придётся начать всё с начала. * Концентрация. Концентрация требуется при наложении любого заклинания, включая активированные как ритуал, со временем накладывания дольше, чем 1 действие. Если вы потеряете концентрацию, такое заклинание оканчивается. Нормальная деятельность, такая как перемещение и сражение, не прерывают концентрацию. Её могут прервать следующее события: накладывание другого заклинания требующего концентрацию (нельзя поддерживать более 1 заклинания с концентрацией), получение урона (спасбросок Телосложения со сложностью 10 или половине полученного урона, что больше), недееспособность или смерть (мгновенная потеря концентрации), сильное внешнее физическое воздействие (спасбросок Телосложения со сложностью 10). Вам не нужно видеть цель или эффект заклинания, чтобы поддерживать концентрацию на заклинании, если в описании заклинания или другого игрового умения не сказано иначе. . * Цель заклинания. Цель заклинания должна находиться в пределах дистанции заклинания. Для таких заклинаний как волшебная стрела целью является существо. Для такого заклинания как огненный шар целью является точка в пространстве, из которой исходит огненный шар. * Дистанция заклинания. Дистанция большинства заклинаний указана в футах. Некоторые заклинания нацеливаются только на одно существо, которого вы коснётесь (включая вас). Другие заклинания, такие как щит, действуют только на вас. У таких заклинаний указана дистанция «На себя». Заклинания, создающие конусы или линии эффекта, исходящие от вас, тоже обладают дистанцией «На себя», что означает, что исходной клеткой эффекта должны быть вы. После того как заклинание активировано, его эффекты не ограничиваются его дистанцией, если только в его описании не сказано обратное. * Компоненты заклинания. Компоненты заклинания это требования, которые нужно выполнить, чтобы его активировать. В описании заклинания сказано, использует ли оно вербальный (В, произношение тайных слов), соматический (С, выполнение жестов) или материальный (М, материальные предметы) компоненты. Если вы не можете предоставить хотя бы один из компонентов заклинания (движения слишком скованы для жестов, не можете выговаривать слова или держать материальный компонент в руке), вы не можете его активировать. Материальный компонент тратится (разрушается) только в том случае, если в описании заклинания (компонента) это прописано. * Фокусировка. Это материальный компонент, который необходим для многих заклинаний и используется для концентрации внимания на нём в момент творения заклинания: если у материального компонента заклинания не прописана цена в описании заклинания, то вместо этого М-компонента можно использовать фокусировку. Друиды и Жрецы используют фокусировку, характерную для их класса (например, веточка омелы для Друида и священный символ для Жреца). У заклинания может быть требование, каково вида должна быть фокусировка (например, хрустальный шар стоимостью не ниже определенного количества золотых монет) - в таком случае стандартную фокусировку использовать нельзя. Если у заклинания есть материальный компонент, вам нужно держать его в руке, когда вы накладываете заклинание. Это же правило применяется, если вы используете магическую фокусировку вместо материального компонента. Если у заклинания есть соматический компонент, вы можете использовать руку, которая используется для выполнения соматического компонента, чтобы также использовать материальный компонент. Например, волшебник, использующий сферу в качестве магической фокусировки, может держать боевой посох в одной руке и сферу в другой, и он может наложить молнию, используя сферу в качестве материального компонента заклинания, и руку, которой держит сферу для выполнения соматического компонента заклинания. * Сложение эффектов. Эффекты разных заклинаний складываются, пока их длительность перекрывается. Однако, эффекты одного и того же заклинания, наложенного несколько раз, не складываются. Вместо этого применяется только самый сильный из эффектов (например, дающий больший бонус), пока длительность двух эффектов перекрывает друг друга. * Области воздействия. Описание заклинания определяет область воздействия, которая обычно принимает одну из пяти разных форм: конус, куб, линия, сфера или цилиндр. У каждой области воздействия есть исходная точка, место, из которого исходит энергия заклинания. Правила форм определяют, как вы можете размещать исходную точку. Обычно исходная точка это точка в пространстве, но области некоторых заклинаний исходят из существ или предметов. Эффект заклинания распространяется по прямым линиям из исходной точки. Если до какого-то места в области воздействия нет свободных линий от исходной точки, это место не включается в область воздействия. Для блокирования таких воображаемых линий препятствие должно предоставлять полное укрытие. * Каст в доспехе. Из-за необходимости поддерживать концентрацию и совершать аккуратные движения, вы должны владеть доспехом, в котором собираетесь накладывать заклинание. В противном случае ваши движения слишком стеснены, и вы теряете возможность использовать заклинания. Школы магии: * Категории заклинаний. Магические академии делят заклинания на восемь категорий, называемых школами магии. Учёные, в частности волшебники, применяют эти категории абсолютно ко всем заклинаниям, считая, что магия действует одинаково, вне зависимости от того, что является её источником — прилежное изучение или щедрое божество. Школы магии помогают описывать заклинания; сами по себе они не несут правил, но некоторые правила применяются только к тем или иным школам. * Заклинания Воплощения создают различные эффекты из магической энергии. Это могут быть вспышки огня или молний. Другие используют позитивную энергию для лечения ран. * Заклинания Вызова перемещают предметы и существ из одного места в другое. Некоторые призывают существ и предметы к заклинателю, другие же перемещают заклинателя в другое место. Некоторые заклинания создают предметы и эффекты из ничего. * Заклинания Иллюзии обманывают чувства или сознания других. Они заставляют видеть вещи, которых нет, не замечать вещи, которые есть, слышать ненастоящие звуки, или вспоминать то, чего никогда не было. Некоторые иллюзии создают образ, которые видят все, но самые коварные иллюзии помещают изображение прямиком в сознание конкретного существа. * Заклинания Некромантии манипулируют энергиями жизни и смерти. Такие заклинания могут давать дополнительные резервы жизненных сил, забирать жизненные силы у других, создавать нежить, и даже оживлять мертвецов. Создание нежити при помощи таких заклинаний некромантии как восставший труп не является добрым поступком, и только злые персонажи используют это заклинание часто. * Заклинания Ограждения носят защитный характер, хотя у некоторых из них возможно агрессивное использование. Они создают магические барьеры, снимают вредоносные эффекты, причиняют вред нарушителям границ, или изгоняют существ на их родной план существования. * Заклинания Очарования воздействуют на чужое сознание, контролируя поведение существ или влияя на него. Такие заклинания могут заставить врагов считать заклинателя союзником, заставить существо совершить определённые действия, или даже контролировать другое существо как марионетку. * Заклинания Преобразования изменяют свойства существ, предметов или окружения. Они могут сделать врага безвредным существом, увеличить силу союзника, переместить предмет по приказу заклинателя, или усилить врождённые свойства существа к восстановлению, чтобы оно быстрее оправилось от ранения. * Заклинания Прорицания раскрывают информацию, будь то давно забытые тайны, проблески будущего, местонахождение тайников, истина, сокрытая за иллюзией, или видение далёких мест и существ. Основные магические классы (в скобках - основная характеристика для творения заклинаний) и их особенности: * Волшебник (Интеллект). Волшебники — адепты высшей маги, объединяющиеся по типу своих заклинаний. Опираясь на тонкие плетения магии, пронизывающей вселенную, волшебники способны создавать заклинания взрывного огня, искрящихся молний, тонкого обмана и грубого контроля над сознанием. Их магия вызывает чудовищ с других планов бытия, предсказывает будущее и обращает поверженных врагов в зомби. Их самые могущественные заклинания могут превращать одно вещество в другое, вызывать метеориты с небес и открывать порталы в другие миры. Источник магии - Тайный (Аркана). Применение магии зависит от Интеллекта. Записывает заклинания в книгу заклинаний. Подготавливает список заклинаний для использования на длинном отдыхе, работая с книгой заклинаний. Сотворение заклинания не удаляет его из списка подготовленных. Тратит ячейки заклинаний для сотворения заклинаний соответствующих уровней. С ростом в уровне может выбрать магическую традицию. * Жрец (Мудрость). Жрецы сочетают полезную магию исцеления и вдохновения союзников с заклинаниями, которые вредят и препятствуют врагам. Они могут вызвать страх и ужас, наложить проклятье или болезни, отравить, и даже призвать пламя с небес, чтобы уничтожить своих противников. Встретившись с грешниками, которым поможет только удар булавой по голове, жрецы полагаются на свою боевую подготовку, что позволяет им вступить в ближний бой с силами богов на своей стороне. Источник магии - Божественный. Применение магии зависит от Мудрости. Подготавливает список заклинаний для использования на длинном отдыхе, общаясь наедине со своим божеством. Сотворение заклинания не удаляет его из списка подготовленных. Тратит ячейки заклинаний для сотворения заклинаний соответствующих уровней. Обладает особыми заклинаниями домена божества, которые не требуют подготовки и не включаются в ограничение на подготовку заклинаний. С ростом уровня применяет Божественный канал для подпитки магических эффектов напрямую от своего божества без применения заклинаний. * Чародей (Харизма). Чародеи являются носителями магии, дарованной им при рождении их экзотической родословной, неким потусторонним влиянием или воздействием неизвестных вселенских сил. Никто не может обучиться чародейству, как, например, выучить язык, так же как никто не может обучить, как прожить легендарную жизнь. Никто не может избрать путь чародейства, сила сама выбирает носителя. Источник магии - таинственная сила Мультивселенной. Применение магии зависит от Харизмы. Не подготавливает заклинания (всегда может использовать все известные). Тратит ячейки заклинаний для сотворения заклинаний соответствующих уровней. С ростом в уровне может применять очки чародейства для свободного создания ячеек заклинаний и особые свойства своего источника магии. * Колдун (Харизма). Колдуны — искатели знаний, что скрываются в ткани мультивселенной. Через договор, заключённый с таинственными существами сверхъестественной силы, колдуны открывают для себя магические эффекты, как едва уловимые, так и впечатляющие воображение. Колдуны подпитывают свои силы древними знаниями таких существ как феи, демоны, дьяволы, карги и чужеродные сущности Дальнего Предела. Применение магии зависит от Харизмы. Не подготавливает заклинания (всегда может использовать все известные). Тратит ячейки заклинаний (соответствующего уровня) для сотворения заклинаний, но все ячейки одного уровня, который растёт вместе с уровнем Колдуна. С ростом уровня получает магические подарки от своего покровителя, которые также являются мелкими Договорами. * Бард (Харизма). Неважно, кем является бард: учёным, скальдом или проходимцем; он плетёт магию из слов и музыки, вдохновляя союзников, деморализуя противников, манипулируя сознанием, создавая иллюзии, и даже исцеляя раны. Применение магии зависит от Харизмы. Может применять все известные заклинания, используя ячейки заклинаний. С ростом уровня осваивает новые навыки и приёмы из разных направлений магии. * Друид (Мудрость). Призывая стихии или подражая животным, друиды воплощают незыблемость, приспособляемость и гнев природы. Они ни в коем случае не владыки природы — вместо этого друиды ощущают себя частью её неодолимой воли. Применение магии зависит от Мудрости. Подготавливает список заклинаний на длинном отдыхе. Сотворение заклинания не удаляет его из списка подготовленных. Тратит ячейки заклинаний для сотворения заклинаний соответствующих уровней. С ростом уровня может принимать облик животных и выбирает Круг друидов, в котором состоит. Спасброски * Спасбросок от эффекта заклинания = d20 + модификатор характеристики + бонус мастерства (при владении спасброском) –> против сложности, зависящей от заклинателя. Сложность спасброска = 8 + бонус основной характеристики заклинателя + бонус владения заклинателя. Некоторые эффекты на успешном спасброске отменяются полностью, некоторые просто ослабляются (подробности указаны в описании каждого конкретного заклинания). Спасбросок это мгновенный ответ на опасный эффект, и он практически никогда не совершается как акт доброй воли. Спасбросок совершается если с персонажем происходит что-то опасное, но у него ещё есть шанс избежать вреда. В этом отличие спасброска от проверки характеристики. Последний совершается когда персонаж что-то активно пытается совершить, а спасбросок это мгновенная реакция на что-то, что совершает кто-то другой. * Спасбросок Силы. Противостояния силе, которая вас физически перемещает или сковывает. * Спасбросок Ловкости. Уклонения от опасностей. * Спасбросок Телосложения. Противостояния болезням, ядам и другим опасностям, подрывающим жизненные силы. * Спасбросок Интеллекта. Разоблачения иллюзий и сопротивления ментальным нападениям, которые можно отразить логикой или памятью. * Спасбросок Мудрости. Сопротивления эффектам, которые очаровывают, пугают или как-то иначе влияют на вашу волю. * Спасбросок Харизмы. Противостояния эффектам, таким как одержимость, которые подрывают вашу личность или перемещают вас на другой план существования. МЕЖДУ ПРИКЛЮЧЕНИЯМИ Занятия * Между приключениями Мастер может спросить, чем ваш персонаж занимается во время простоя. Периоды простоя могут быть разными, но каждая деятельность требует определённое количество дней для завершения, и как минимум 8 часов каждого дня должны быть потрачены на деятельность, чтобы этот день был засчитан. Дни не обязаны быть последовательными. Если у вас больше дней простоя, чем вам нужно потратить, вы можете заниматься одним делом чуть дольше, а можете переключиться на новую деятельность. * Стиль жизни. В начале каждой недели или месяца (на ваш выбор) выберите стиль жизни и заплатите его стоимость (в серебряных монетах СМ или золотых ЗМ). Цены указаны за день, так что при оплате за месяц умножьте указанную стоимость на 30. Никудышный (нет расходов), Нищенский (1 СМ), Бедное (2 СМ), Скромное (1 ЗМ), Комфортное (2 ЗМ), Богатое (4 ЗМ), Аристократическое (10 ЗМ минимум). * Золотая монета (зм). На одну золотую монету персонаж может купить поясной кошель, 50 футов хорошей верёвки или козу. Опытный (но не виртуозный) ремесленник может зарабатывать одну золотую монету в день. Золотая монета — стандартная единица измерения богатства, даже если при этом сами монеты не используются. Когда торговцы обсуждают сделки, товары и услуги, стоящие сотни тысяч золотых монет, обмен таким бешеным количеством монет не происходит. Просто это единица измерения богатства, и настоящий обмен производится золотыми слитками, кредитными письмами и ценными товарами. Одна золотая монета стоит десять серебряных монет, распространённых среди обывателей. * Серебряная монета (см) оплачивает один день чернорабочего, флягу лампового масла или одну ночь на захудалом постоялом дворе. Одна серебряная монета стоит десять медных монет, распространённых среди чернорабочих и нищих. * Медная монета (мм). За одну медную монету можно купить свечу, факел или кусочек мела. Стиль жизни и затраты на существование * Затраты на существование покрывают стоимость ночлега, еды и питья, а также все остальные нужды. Кроме того, эти затраты позволяют поддерживать ваше снаряжение в состоянии, готовом к новым приключениям. У выбранного существования могут быть последствия. Живя на широкую ногу, вы сможете заключить контракты с богатыми и влиятельными личностями, но вы рискуете привлечь внимание воров. И наоборот, экономная жизнь позволит избежать внимания преступников, но вы вряд ли получите крупные связи. * Никудышное существование (не требует финансов). Вы живёте в нечеловеческих условиях. У вас нет дома, вы спите где придётся, шныряя по сараям, прячась под ящиками и надеясь на подачки от тех, у кого дела обстоят лучше вашего. Никудышный стиль жизни опасен. Вас всегда преследуют насилие, болезни и голод. Те, кто вместе с вами ведёт никудышное существование, хотят заполучить ваши доспехи, оружие и снаряжение, так как для них это целое состояние. За вами все пристально следят. * Нищенское существование (1 см в день). Вы живёте в протекающем стойле, землянке за городом или кишащей клопами ночлежке в трущобах. Вы укрыты от стихий, но окружение всё равно опасно, так как грозит болезнями, голодом и неудачами. Многие за вами следят, и закон вас почти не защищает. Многие из тех, что ведут такое существование, испытывают трудности. Им не дают покоя, их клеймят изгоями и они страдают от болезней. * Бедное существование (2 см в день). Бедное существование означает отсутствие благ, доступных в стабильном обществе. Однообразная пища и плохой ночлег, рваная одежда и непредсказуемое будущее приводят к неприятным последствиям. Вы можете жить в комнате в ночлежке или в общем зале над таверной. Закон вас частично защищает, но вам всё равно придётся бороться с насилием, преступлениями и болезнями. Те, кто ведут такое существование, обычно трудятся чернорабочими, лоточниками, коробейниками, ворами и занимают другие не престижные должности. * Скромное существование (1 зм в день). Скромное существование выводит вас из трущоб и означает, что вы можете поддерживать своё снаряжение. Вы живёте в старой части города, снимая комнату в пансионе, на постоялом дворе или в храме. Вас не мучают голод и жажда, и вы живёте в чистоте, хотя и по-простецки. Скромное существование ведут солдаты и их семьи, разнорабочие, студенты, священники, начинающие волшебники и другие. * Комфортное существование (2 зм в день). Комфортное существование означает, что вы можете позволить себе хорошую одежду и поддерживаете своё снаряжение в хорошем состоянии. Вы живёте в небольшом домике с соседями среднего класса или в личной комнате на хорошем постоялом дворе. Вы ведёте дела с купцами, опытными торговцами и военными офицерами. * Богатое существование (4 зм в день). Богатое существование означает жизнь в роскоши, хотя у вас может и не быть унаследованных состояний как у дворян или членов королевской семьи. Такую же как вы жизнь ведут успешные торговцы, любимые слуги при дворе, или владельцы нескольких успешных предприятий. У вас комфортное жилище, обычно это просторный дом в хорошем районе города или комфортный номер в отличной гостинице. Возможно, у вас есть несколько слуг. * Аристократическое существование (10 зм в день минимум). Вы живёте в достатке и комфорте. Вы вращаетесь среди самых влиятельных членов общества. У вас превосходное жилище, возможно, особняк в лучшей части города или несколько комнат в отличной гостинице. Вы трапезничаете в лучших ресторанах, одеваетесь у модных портных, и у вас есть слуги на все случаи жизни. Вы получаете приглашения на сборы богатых и влиятельных, и вечерами собираетесь в компании политиков, глав гильдий, верховных жрецов и дворян. Вам угрожает ложь и предательство. Чем вы богаче, тем больше шанс, что вас затянут в политические интриги.
|
3 |
|
|
 |
Конспект книги "Пять Колец" по стратегии авторства Миямото МусамиДанная книга является в Японии настольной для организаторов и управленцев. А ещё она - хороший образчик стратегического трактата, что актуально для многих сеттингов. Стратег должен - Иметь план кампании - Знать законы страны и традиции воюющих домов - Знать местность и природные условия - Знать своих людей и быть среди них - Верно распределять работу согласно их способностям и не требовать от них большего - Знать настроение людей и воодушевлять их при необходимости Разделы стратегии - Земля - точно выраженные основы, подобные начерченной карте - Вода - принцип победы, который одинаков как для малых, так и для больших вещей: стратег превращает малые вещи в большие, но начинает с духа победы в одиночном поединке - Огонь - сражение, дух которого один и тот же, будь оно малое или большое, а основа сражения это скорость принятия решений - Ветер - традиции старых и современных школ, их заблуждения - Пустота - то, что не имеет ни начала, ни конца, естественная природа человека Методы Нито-ити-рю книги земли, которые создают основу - Применять два меча, то есть всё, что доступно, не погибать с оружием в ножнах - Держать каждый меч одной рукой, чтобы не сковывать свои движения - Упорно тренироваться пользоваться одной рукой, чтобы привыкнуть к этому - Понимать дистанцию атаки своего оружия - Знать сильные и слабые стороны оружия в различных ситуациях (штурм, защита, на местности, на дистанции) - Всякому оружию своё время и место, нельзя иметь любимого оружия - Выбор времени действия с учётом ритма движений, расстояния и обстоятельств - Различать правильное и неправильное время для того, чтобы застать противника врасплох - Обозревать и делать обобщения - Требуется с самого начала нацелить себя на путь стратегии и неуклонно следовать ему - Сначала человек может научиться побеждать силой тела, но потом он учится побеждать силой духа, пока ни станет непобедим для остальных Методы книги воды длинного меча, которые можно использовать при сражении армий - Быть спокойным и решительным, не торопиться и не напрягаться - Не позволять духу вводить в заблуждение тело или телу вводить в заблуждение дух (быть не готовым к действию, когда тело расслаблено) - Не позволять себе быть морально подавленным или слишком возбуждённым - Не позволять врагу видеть свой дух - Когда дух открыт, следует интересоваться поэтическим и возвышенным, различать добро и зло, судить о справедливости в делах людей - Быть верным принципу стратегии даже перед лицом возможного поражения - Повседневные стойка и шаги должны стать боевыми, а боевые - повседневными - Взгляд должен быть широким (обнаруживать сильно, фокусироваться слабо, смотреть по сторонам не двигая глазами) - Нельзя позволять незначительным движениям противника отвлекать себя - Далёкие вещи нужно приближать, а близкие удалять (не отвлекаться на крупные детали, а принимать во внимание всё в равной мере) - Хват оружия должен быть крепким, без гибкого поведения руки - Немного расслабив пальцы ног, твёрдо ступайте на пятках, двигая ноги по-очереди (принцип "инь-ян") - Пять положений меча, кроме которых не существует никаких других: верхнее, среднее, нижнее, правостороннее, левостороннее - Длинным и тяжёлым оружием нужно пользоваться спокойно, (нельзя пытаться мельтешить им, словно оно лёгкое) - Возвращать оружие в любом случае нужно по той же траектории, что и при рубке им
- Пять подходов с длинным мечом, когда противник атакует: 1 Из среднего положения встречайте врага, направив конец меча ему в лицо. Если он атакует, парируйте его меч вправо и «прокатитесь» по нему (надавив на него). 2 Из верхнего положения (меч над головой) рубите, когда противник ринется в атаку. Если противнику удастся избежать удара, оставьте меч там, где он оказался, и когда противник возобновит атаку, нанесите ему удар снизу вверх (подрезающий). 3 Из нижнего положения (меч концом к земле), когда враг атакует, нанесите ему удар снизу по рукам (подрезающий). Когда вы делаете это, противник может попытаться выбить меч из ваших рук. В этом случае нанесите ему горизонтальный удар (полосующий, режущий в горизонтальной плоскости) по верхней части рук. Таким образом, из нижнего положения вы поражаете противника в то самое мгновение, когда он атакует. 4 Из левостороннего положения (меч слева у плеча), когда враг атакует, нанесите ему удар по рукам снизу. Когда вы будете наносить этот удар, он попытается выбить меч у вас из рук и, возможно, ударить вас по рукам. В этом случае парируйте его удар и нанесите удар из-за плеча (диагональный опережающий удар сверху вниз). 5 Из правостороннего положения (меч у правого плеча), в ответ на атаку врага, перемещайте меч снизу через сторону в верхнее положение и нанесите (прямой) удар сверху.
- "Положение без положения": нужно быть готовым нанести решающий удар (поразить противника) из любого положения и менять положения по ситуации - "Поразить противника в один миг": неожиданно приблизиться к противнику и воспользоваться мгновением его замешательства, чтобы нанести удар до того, как он примет решение, что ему делать - Когда противник готов дать решительный отпор, следует сделать вид, что пропустил удар, тогда противник расслабится - "Удар без плана, без представления": отвечая на атаку, ускорить движения и нанести удар силой и весом всего тела "из пустоты" - "Удар текущей воды": когда противник наносит удар и быстро отступает для новой атаки, нанести ему медленный удар, будто всё тело наполнено водой - "Длящийся удар": нанести удар лезвием по нескольким местам тела одновременно (голова, руки, тело) - "Удар огня и камней": сразу после парирования меча противника нанести ему как можно более сильный удар, не отводя меч, а быстро действуя руками, ногами и всем телом - "Удар красных листьев": когда противник только собирается нанести удар, быстро ударить по концу его меча ударом "огня и камней" в духе "удар без плана, без представления", чтобы выбить оружие из рук - "Тело вместо длинного меча": податься вперёд одним лишь телом, а потом ударить его мечом - Удар это не тоже самое, что разрез (прикосновение лезвия), удар должен быть исполнен решимости - "Тело китайской обезьяны": не вытягивать вперёд руки, чтобы иметь возможность при приближении двигаться телом относительно своего меча - "Клей и лаковая эмульсия": приблизиться к врагу, твёрдо держа голову, тело и ноги едиными, после чего не давать промежуток между телом врага и своим - Стоять на возвышении относительно противника во весь рост и глядеть ему в лицо - "Липкость": нанести удар не слишком сильно и после действовать так, чтобы мечи было трудно разделить - "Удар телом": приблизиться к противнику через брешь в его защите, немного отвернуть лицо и нанести на выдохе удар телом ему в грудь, выдвигая вперёд плечо (серией таких ударов врага можно оттеснить и победить) - Три способа парирования: отклонение удара вправо, отклонение удара влево и подскок с ударом кулаком в лицо (если у врага меч длиннее) - Если противник подаётся назад, можно заполучить инициативу, ударив его в лицо - "Удар в сердце": если для рубки есть помехи, то следует сделать укол в грудь, парируя своим клинком его удар, не позволяя своему мечу колебаться - "Реакция раз-два": спровоцировать противника на защиту из нижнего положения меча, сделать выпад вперёд так, чтобы удерживать его меч внизу, после чего сразу нанести удар (два действия как одно) - "Парирование хлопком": блокировать повторяющиеся удары, после чего хлопнуть по мечу врага так, чтобы он ушёл в сторону, а свой меч остался на месте - Когда противников несколько, нужно отражать их удары в порядке приближения, правой и левой рукой поочередно, заставить их перемещаться, чтобы собрать вместе словно нанизывая рыбу на одну нить, после чего рубить быстро по-одному - Чтобы понять, как нужно действовать в каждом случае, необходим личный опыт, но объяснить это на письме очень трудно - "Техника одного удара" - побеждать врагов можно одним ударом, если настойчиво тренироваться - Сегодня открывается возможность победить себя вчерашнего, а завтра - себя сегодняшнего Методы книги огня в терминах поединка - Доспехи мешают применять многие специальные приёмы - Один человек может победить десятерых, поэтому тысяча может одолеть десять тысяч, а мастером стратегии можно стать, тренируясь с мечом в одиночку - Необходимо научиться разгадывать стратегию противника, определять его силу и возможности - Изучите место поединка - Держать источник света у себя за спиной или справа - Держать выход за спиной или справа от себя - Держаться на небольшой возвышенности и смотреть сверху на врага - Теснить врага влево от себя и заставлять его отступать назад, чтобы за спиной у него были препятствия - Не давать противнику время осмотреться, когда он оказался в невыгодном месте, стремительно преследовать его и атаковать - Вынуждать противника занимать неудобное положение, самому же искать место, которое даёт преимущество - Захват инициативы - хорошая возможность быстро победить: это не означает, что нужно всегда атаковать первым, но если враг атакует первым, нужно перехватить инициативу и обратить его атаку себе на пользу и опередить врага - Опережение противника в нападении: не сомневаться в победе и постоянно атаковать быстрее него - Опережение во время атаки противника: выманить врага на атаку и, когда он атакует, нанести более решительную контратаку, воспользовавшись его замешательством от неудачно начатой атаки - Опережение после сопровождения: когда враг атакует, присоединиться к его движениям, а затем нанести резкий удар на опережение - "Прижимать голову к подушке" : вести по ритму поединок и противника, подавлять и останавливать его полезные действия, вынуждая совершать бесполезные, но после этого немедленно атаковать его (если вы можете сделать это, вы мастер стратегии) - Искать самое благоприятное место для атаки как ищут место переправы через реку (ко всей своей жизни в целом нужно относиться также) - Понимание ситуации означает наблюдение за духом, определение школы стратегии и разгадка намерения врага, после которого занимается более выгодная позиция и делается неожиданная атака. - "Выбивание меча": атаковать раньше, чем враг готов отразить удар или атаковать повторно - так, чтобы он не смог атаковать второй раз - Выбившегося из ритма врага необходимо немедленно преследовать, не давая ему опомниться, и нанести решительный смертельный удар - Стать противником - означает поставить себя на его место: вор в чужом доме выглядит снаружи как хозяин крепости, а чувствует себя как фазан в западне - "Ситуация четырёх рук": если вы уперлись лоб в лоб с противником и никто не может победить, нужно отбросить дух такой ситуации и победить неожиданной тактикой - "Перемещение тени": когда дух и возможности противника не видны, нужно изобразить атаку, и он покажет, на что способен - "Подавление тени": когда враг готов атаковать, сделать вид, будто готов дать решительный отпор, чтобы привести его в замешательство, после чего изменить свой дух и победить, полагаясь на дух пустоты - "Внушение": суету, беспечность или расслабленность тела и духа можно внушить противнику подобно зевоте, а, когда он расслабился, застать его врасплох сильной и быстрой атакой - Опасность, трудности или удивление могут вызвать потерю равновесия у противника - Напугав противника своими действиями, можно победить - "Впитывание противника": если не удаётся победить врага, можно стать нераздельным с ним и победить через какое-то время подходящим методом - Сильное наступление можно остановить ударами по флангам врага, после чего его напор спадёт и его можно будет победить - Навязав врагу ритм, возмущающий его дух, или вызвав у него замешательство, можно победить - "Три крика": до удара - чтобы обмануть противника, или после удара - чтобы возвестить о победе, но во время удара голос используют редко - только для того, чтобы сменить ритм - Скопления противников нужно атаковать в разных точках, словно при спиральном подъёме на гору: когда противник начинает давать решительный отпор - тут же отступить и атаковать другую сильную точку на внешней границе его войск - "Атака напролом": чтобы сломить слабого противника необходим решительный прямой удар - такой, чтобы повторный удар был уже не нужен и противник не мог постоянно отступать - "Море против горы": не следует применять один и тот же приём более двух раз, нужно менять метод наступления - "Удар в глубину": сокрушить дух врага ударом меча или тела - "Обновление духа": если не видно близкого конца поединка и дух начинает падать, нужно, не прекращая поединка, изменить свой дух и применить иную технику, отказавшись от своих прежних достижений - "Крысиная голова, бычья шея": уметь от увлечённости деталями перейти к большому духу, меняя малое на большое - "Командир знает войска": относись к армии врага как к своей собственной и управляй её перемещениями - Рукоять меча отпускают только когда дух готов победить без меча или дух не хочет победы в этой битве - "Тело словно скала": быть настолько невозмутимым, будто десять тысяч вещей не могут прикоснуться к тебе - Подлинный путь стратегии это искусство побеждать врага в бою и ничего другого Методы книги ветра, чтобы знать заблуждения других - Многие школы отдают предпочтение длинному мечу или короткому мечу, внутреннему принципу или внешнему принципу - Многие школы заботятся о заработке и красоте техники, чтобы привлекать учеников, но это не подлинный Путь - Те, кто любят длинный меч, полагают, что одной длины меча достаточно для победы, они не знают что такое "победа любой ценой" и не знают стратегии для тех случаев, когда длинным мечом неудобно пользоваться - Нельзя быть озабоченным силой своего удара: единственная цель - сразить противника, а не рубить сильно или рубить слабо - Те, кто любят короткий меч считают, что можно войти в ближний бой и не дать противнику применить его длинный меч, но это выжидательная позиция (необходимо ждать такую ситуацию в бою) - Подлинный путь это заставлять противника в замешательстве отступать, оставляя своё тело в сильном и спокойном состоянии - Многие привыкли отступать в трудную минуту, но подлинный путь это преследовать врага и заставить его подчиниться силе своего духа - Поскольку все люди умирают одинаково, нет разных методов убить человека, есть разные тактики, но дальше этого заходить не следует - Тело и дух нужно держать прямыми, заставляя врага изгибаться и извиваться - "Положение без положения": противника нужно постоянно вынуждать занимать неудобные положения, потому положение меча - временное понятие, нет нужды фокусироваться на положении меча - Атака важнее защиты, атаки словно возводят вокруг стены крепости - Другие школы говорят на чем фиксировать взгляд (мече, ногах, лице противника), но восприятие это понимание сути, духа противника и ситуации на поле боя, а зрение не должно быть фиксированным на деталях - Другие школы придумывают разные способы перемещения ног, но движения ног должны быть такими же, как ходят по улице - Важна не быстрота движений, а правильный темп (в зависимости от веса оружия и свойств местности) и отсутствие спешки - В стратегии нет внутреннего и внешнего (тайного и явного), стратегия передаётся в духе доверия, согласно способностям ученика, для её изучения полагаются не на тайны, а на следование своему подлинному духу Методы книги пустоты, поясняющие подлинный дух школы Нито-ити-рю - Пустота вне знания - Познавая то, что существует, человек может познать то, чего не существует - То, чего люди не знают - не есть Пустота - Очистите две стороны своего духа - сердце и ум, проясните две стороны своего видения - зрение и восприятие - Когда дух не будет замутнен, облака заблуждения развеются, и вы постигните подлинную Пустоту - Основание духа воина - решимость, а подлинный путь - действие - Используйте стратегию широко, верно и открыто - Когда вы выберете Пустоту в качестве Пути, вы постигните Путь как Пустоту - Мудрость, принцип, Путь - обладают существованием, но Дух обладает Пустотой
|
4 |
|
|
 |
Конспект правил Warhammer Fantasy Roleplay 4Несколько раз я слышал, что мастера по WFRP4 пытались себе сделать сводку правил по данной системе, и в итоге это не получалось из-за объема информации и сложности её структурирования. Мне кажется, что, пусть и не самым элегантным образом, но данный конспект выполняет эту функцию. Конечно, он не может заменить книгу правил, да и не должен, в том и фишка. Его достаточно, чтобы обладая книгой правил, начать не просто играть, а делать это достаточно быстро. Что весьма важно для такой громоздкой системы. Это пример сложного конспекта, требующего для своего создания высоких "вычислительных мощностей" разума. Но далеко не идеального, потому что требование к таким мощностям сказалось на ухудшении структуры информации внутри конспекта... При этом, тут также содержатся хоумрулы, которые напрашиваются по моему мнению (они помечены отдельно) и исправления на основе ответов разработчиков системы. ✦ Конструктор персонажа Вы можете заявить случайного персонажа или попросить мастера создать чарник по вашему описанию, но ниже приведены правила конструктора персонажа WFRP4. 1) Народ 1 Выбери или... 2 Брось 1d100 и получи +20 опыта Таблица случайных народов: 2) Карьера 1 Выбери по таблице или... 2 Брось 1d100 и получи +50 опыта или... 3 Если не устраивает бросок, брось 2d100 и выбери один из результатов, получи +25 опыта Таблица карьер: Косяки перевода в карьерах, найденные по материалам с wfrp.su • горожанин, у Мелкой Сошки (Уровень 1) присутствует 9-ый навык Стойкость (отсутствует в английской версии); у бургомистра лишь камердинер вместо Coach (Дилижанса/кареты) and Footman • у Торговца есть 9-ый навык Лазание (нет в оригинале) • у Попрошайки нет 6-ого навыка Торговля (Haggle) • у кавалериста нет седла и сбруи для боевого коня • у Часового отсутствует 8-ой навык Интуиция • у Студента-инженера есть 9-ый навык Лечение (нет в оригинале) • у охотника ручное оружие (основное) вместо рукопашный бой (основное) • проводнику не хватило кожаной куртки (Leather Jack) • шпион, у Осведомителя (Уровень 1) указан статус "Серебряный 1" вместо "Медный 3" • эмиссар", у Герольда (Уровень 1) отсутствует 8-ой навык Интуиция (Intuition) • у бригадира докеров должны быть докеры (Gang of Stevedores) • у лоцмана должна быть жилетка, а не куртка • у сержанта Дорожной стражи squad дорожных стражников, а у капитана Дорожной стражи - unit, но оба переведены как отряд • у распорядителя маршрута несколько дилижансов вместо Fleet of Coaches and Horses • у фанатика "плеть" вместо "цепа", в списке снаряжения также Flail переведён как Цеп/плеть • у главаря банды нет убежища (Lair) • у ворожеи нет куклы (Doll) 3) Характеристики 1 Набросай по таблице и получи +50 опыта или... 2 Если не устраивает, перераспредели значения выпавших 2d10 между характеристиками и получи +25 опыта или... 3 Выстави вместо характеристик расовый бонус своего персонажа, взятый из таблицы накидки (+20 пунктов для человека), и распределяешь плюсом ещё 100 пунктов между характеристиками (не менее 4 и не более 18 в каждую характеристику) по своему усмотрению (бонусного опыта за этот вариант не получаешь). Таблица параметров (характеристик и др.): 4) Показатель здоровья 1 Здоровье полуросликов = 2 Рейтинга выносливости + Рейтинг силы воли 2 Здоровье остальных народов = Рейтинг силы + 2 Рейтинга выносливости + Рейтинг силы воли (Рейтинг характеристики означает количество десятков в её значении)
5) Судьба и Упорство Персонаж начинает игру с базовым значением Судьбы и Упорства, но при этом получает дополнительные пункты (см. табл. параметров выше), которые ты волен распределить между двумя этими параметрами по своему усмотрению. Чем больше у персонажа пунктов Судьбы, тем он удачливее, а чем больше пунктов Упорства, тем крепче его решимость. Эти очки используются на манер очков судьбы из других систем, чтобы спасаться от смерти, перекидывать проверки или получать авто-успехи.
Примечание: в игре есть ещё параметр Решимость, который связан с Упорством. Мы будем пользоваться некоторым упрощением: считать, что это один и тот же параметр, но Упорство это его максимальное значение, которое может упасть по ходу игры, а Решимость - это его расходуемое (текущее) значение, которое восстанавливается до максимального. Точно также дела обстоят с Удачей, которая является текущим значением параметра Судьбы. Это упрощенная трактовка, которая делает работу с этими параметрами более понятной.
В начале каждой игровой встречи потраченные пункты удачи полностью восстанавливаются вплоть до максимума (значения очков Судьбы). Пункты решимости восстанавливаются на 1, когда персонаж действует согласно своей мотивации. 6) Мотивация Придумай мотивацию персонажа. Мотивация нужна, чтобы восстанавливать очки решимости (текущее значение очков Упорства). И чтобы вообще представлять, что "заводит" персонажа и толкает его в приключения.
Пример 1: мотивация Густава, молодого учёного из Альтдорфского университета, — острые ощущения. Он проживает свою жизнь в погоне за будоражащими кровь опасностями и может восстанавливать потраченную ранее решимость, ввязываясь в различные рискованные ситуации: устраивая драки в городских тавернах или воруя на спор перья из шляп солдат Штатного войска.
Пример 2: мотивация Клотильды, рыцаря Рейксгвардии, — защита слабых. Она всегда готова осадить задиру или хулигана, рискуя здоровьем и жизнью во имя простых жителей Рейкланда. Клотильда может восстанавливать потраченную ранее решимость, спасая тех, кто попал в беду, или рискуя собой ради того, кто нуждается в защите.
7) Скорость Выстави по таблице параметров выше. Скорость — это параметр, который определяет, насколько быстро твой персонаж может ходить и бегать. Для людей стандартная скорость перемещения равна 4. Таблица скорости шага и бега от Ск персонажа: 8) Развитие характеристик по выбранной карьере - распредели 5 шагов развития характеристик Найди описание карьеры своего персонажа (в главе 3 книги правил: классы и карьеры). Взгляни на схему развития карьеры и найди 3 характеристики, отмеченные имперским крестом на бесцветном фоне. Ты можешь распределить между этими характеристиками 5 шагов развития по своему усмотрению. Сделанные шаги развития необходимо отметить в своём бланке персонажа. Каждый шаг развития характеристики увеличивает текущее значение этой характеристики на 1 пункт. 9) Выбери навыки народа - 3 навыка по 5 шагов развития и 3 навыка по 3 шага развития При создании персонажа ты можешь выбрать из этого перечня 3 навыка, для которых персонаж получит по 5 бесплатных шагов развития, и 3 навыка, для которых персонаж получит по 3 бесплатных шага развития: Полный перечень навыков (в упрощенном виде без специализаций) 1 Люди (рейкландцы). Навыки: 1 знание (Рейкланд), 2 лидерство, 3 обращение с животными, 4 обаяние, 5 оценка, 6 рукопашный бой (основное), 7 сплетничество, 8 стрельба (луки), 9 торговля, 10 хладнокровие, 11 язык (бретонский), 12 язык (вестерландский). 2 Гномы (дварфы). Навыки: 1 артистизм (сказительство), 2 запугивание, 3 знание (геология), 4 знание (дварфы), 5 знание (металлургия), 6 кутёж, 7 оценка, 8 ремесло (любое), 9 рукопашный бой (основное), 10 стойкость, 11 хладнокровие, 12 язык (кхазалид). 3 Полурослики. Навыки: 1 азартные игры, 2 знание (Рейкланд), 3 интуиция, 4 кутёж, 5 ловкость рук, 6 наблюдательность, 7 обаяние, 8 ремесло (повар), 9 скрытность (любая), 10 торговля, 11 уклонение, 12 язык (мутландский). 4 Высшие эльфы. Навыки: 1 артистизм (пение), 2 лидерство, 3 музицирование (любое), 4 наблюдательность, 5 ориентирование, 6 оценка, 7 плавание, 8 рукопашный бой (основное), 9 стрельба (луки), 10 хладнокровие, 11 хождение под парусом, 12 язык (эльтарин). 5 Лесные эльфы. Навыки: 1 атлетика, 2 артистизм (пение), 3 выживание, 4 выслеживание, 5 запугивание, 6 лазанье, 7 наблюдательность, 8 рукопашный бой (основное), 9 скрытность (дикая природа), 10 стойкость, 11 стрельба (луки), 12 язык (эльтарин). Примечание: В дополнение к Рейкшпилю, предполагается, что вы свободно владеете языком вашего народа (даже если не сделали шагов развития в нём, если только вы не решите его улучшить, для чего нужно сделать те самые шаги развития (из FAQ разработчиков) 10) Выбери таланты народа Персонаж получит все указанные в этом перечне таланты (если два таланта написаны через или, из них придётся выбрать один). Если в перечне указаны случайные таланты, их необходимо определить при помощи таблицы случайных талантов ниже. 1 Люди (рейкландцы). Таланты: Роковое Пророчество, смекалка или учтивость, 3 случайных таланта. 2 Гномы (дварфы). Таланты: бугай, грамотность или непреклонность, сумеречное зрение, устойчивость к магии, целеустремлённость или твёрдость духа. 3 Полурослики. Таланты: небольшой, обострённое восприятие (вкус), сумеречное зрение, устойчивость (Хаос), 2 случайных таланта. 4 Высшие эльфы. Таланты: второе зрение или шестое чувство, грамотность, обострённое восприятие (зрение), самообладание или смекалка, сумеречное зрение. 5 Лесные эльфы. Таланты: грамотность или закалка, здоровяк или второе зрение, обострённое восприятие (зрение), скиталец, сумеречное зрение. Таблица случайных талантов: 11) В карьере распредели 40 шагов развития навыков (не более 10 в одном) и 1 талант по выбранной карьере Твой персонаж, как правило, начинает игру, находясь на первой ступени выбранной карьеры. На этой ступени у него есть доступ к 8 навыкам и 4 талантам, и ты имеешь возможность самостоятельно выбрать, что именно нужно твоему персонажу.
Сделай 1 шаг развития в одном из этих 4 талантов и распредели 40 шагов развития между этими восемью навыками по своему усмотрению, но не более 10 шагов развития на навык (без учёта шагов развития, сделанных на предыдущем этапе).
Если ты при этом сделаешь по 5 шагов развития в каждом из восьми навыков, ты выполнишь одно из требований, необходимых для того, чтобы завершить первую ступень карьеры и перейти к следующей.
Пример: персонаж Анны — человек, дворянский отпрыск, и на этой ступени своей карьеры он обладает доступом к следующим навыкам: азартные игры, запугивание, знание (геральдика), кутёж, лидерство, музицирование (любое), подкуп и рукопашный бой (фехтовальное). Анна решает, что её персонаж будет хорошо образованным, но слегка наивным, так что она пока игнорирует. азартные игры, кутёж и подкуп, распределяя 40 шагов развития следующим образом: запугивание +7, лидерство +10, знание (геральдика) +10, рукопашный бой (фехтовальное) +3 и музицирование (клавесин) +10.
Примечание: Анна может распределить шаги развития таким образом, даже если она уже делала шаги развития лидерства как одного из навыков, присущих народу людей (см. выше), — ограничение в 10 шагов развития на навык действует только при распределении конкретно этих 40 шагов.
12) Имущество - получи начальное имущество в зависимости от класса и карьеры персонажа Имущество — это снаряжение, одежда, оружие и прочие принадлежащие персонажу предметы. Начальное имущество персонажа определяется его классом и карьерой. Если ты хочешь, можешь купить для него что‑то ещё (или продать то, что у него уже есть). 1 Имущество класса. Найди класс своего персонажа в представленном ниже списке и запиши соответствующее имущество в бланк персонажа. Запись вроде «1d10» означает, что тебе нужно бросить указанное количество d10, чтобы выяснить, сколько именно предметов получит твой герой.
• Бюргеры: кинжал, кошель, наплечная сумка с обедом, одежда, плащ, шляпа. • Воины: кинжал, кошель, одежда, ручное оружие. • Книгочеи: кинжал, кошель, наплечная сумка с писчим набором и 1d10 листами пергамента, одежда. • Крестьяне: кинжал, кошель, наплечная сумка с пайком (на 1 день), одежда, плащ. • Придворные: кинжал, кошель с пинцетом, копоушкой и расчёской, красивая одежда. • Речники: кинжал, кошель, наплечная сумка с фляжкой (крепкая выпивка), одежда, плащ. • Странники: кинжал, кошель, одежда, плащ, рюкзак с огнивом, одеялом и пайком (на 1 день). • Шельмы: капюшон или маска, кинжал, кошель, наплечная сумка с 2 свечами, одежда, 1d10 спичек.
Примечание: «Ручное оружие» — это термин для обозначения самого разнообразного оружия, совершенно одинакового с точки зрения правил: одноручных мечей, топоров, молотов, палиц, коротких копий и т. п. 2 Имущество карьеры. В начале игры персонаж получает все предметы, перечисленные в строчке «Имущество» первой ступени его карьеры. 3 Деньги. Затем найди статус своего персонажа (он указан напротив названия карьерной ступени, к которой он принадлежит). Статус состоит из двух частей: сословия (медное, серебряное или золотое) и положения (числа, проставленного рядом с сословием). Сословие, положение и приведённая ниже таблица определяют, с какой суммой денег персонаж начнёт игру. Так, если персонаж обладает статусом медный 3, он начинает игру с 6d10 медными пенни; серебряный 3 — с 3d10 серебряных шиллингов; золотой 3 — с 3 золотыми кронами. Таблица начального богатства: 13) Имя и внешность - выбери для своего персонажа имя, возраст, цвет волос и глаз, рост, психические особенности и амбиции. 1 Имя Рейкландцы: 1 Адемар, 2 Андерс, 3 Артур, 4 Вертер, 5 Вильрун, 6 Генрих, 7 Гернер, 8 Детлеф, 9 Карл, 10 Крюгер, 11 Себастьян, 12 Тальтер, 13 Ульрих, 14 Фридрих, 15 Хенрик 1 Беатрис, 2 Виллельма, 3 Гертруда, 4 Джоханна, 5 Ирмина, 6 Клементия, 7 Лорелея, 8 Марика, 9 Сигфрида, 10 Талунда, 11 Ульрика, 12 Фрауке, 13 Халита, 14 Хельга, 15 Эрика
Дварфы: 1 Бардин, 2 Брок, 3 Димзад, 4 Дюрак, 5 Гарил, 6 Готтри, 7 Грунди, 8 Харгин, 9 Имрак, 10 Каргун, 11 Йотун, 12 Магнар, 13 Мордрин, 14 Наргонд, 15 Орзар, 16 Рагнар, 17 Снорри, 18 Сторри, 19 Тингрим, 20 Ургрим 1 Аника, 2 Аста, 3 Астрид, 4 Берта, 5 Бриджит, 6 Дагмар, 7 Эльза, 8 Эрика, 9 Франциска, 10 Грета, 11 Хунни, 12 Ингрид, 13 Янна, 14 Карина, 15 Петра, 16 Зигрид, 17 Зигрун, 18 Зильма, 19 Тильда, 20 Улла
Эльфы: чужеземцам эльфы представляются, называя своё имя и поэтическое прозвище-эпитет: так гораздо проще, чем пытаться разъяснить каждому встречному все нюансы взаимосвязей базовых единиц эльфийского общества, будь то пути, дружины или дома. Эпитеты всегда переводятся на рейкшпиль, чтобы представители других народов могли без труда произносить их вслух и понимать их значение. Эпитеты высших эльфов, как правило, описывают особенности характера или внешности, но могут иметь и менее очевидное происхождение. Эпитеты лесных эльфов в большинстве случаев имеют отношение к миру дикой природы, в особенности к их горячо любимым лесам. Примеры эпитетов высших эльфов: Тлеющее Пламя, Огнерождённый, Морская Пена, Златовласый, Серебряный Туман, Магический Знак. Примеры эпитетов лесных эльфов: Журчащий Ручей, Крадущийся-в‑Тени, Ваятель Дерев, Страж Плетения, Ивовая Ветвь, Бегущий‑с-Ветром. Имена эльфов: 1 Алютоль, 2 Амендиль, 3 Ангран, 4 Кавиндель, 5 Дольвен, 6 Эльдилор, 7 Фаландар, 8 Фарнот, 9 Гильдириль, 10 Харронд, 11 Имхоль, 12 Ларандар, 13 Лоренор, 14 Меллион, 15 Мормакар, 16 Равандиль, 17 Торендиль, 18 Урдитан, 19 Валахьюр, 20 Явандир 1 Алань, 2 Альтрония, 3 Давандрель, 4 Эльдриль, 5 Эпония, 6 Фанриэль, 7 Филамир, 8 Галлина, 9 Хэлион, 10 Илюдиль, 11 Ионор, 12 Линдара, 13 Лорандара, 14 Марувиэль, 15 Пелграна, 16 Силювэйн, 17 Таллана, 18 Улльяна, 19 Вивандрель, 20 Явиэль
Полурослики, имена (и их сокращённые варианты): Антониэлла (Анни), Иероним (Иро), Максимилиан (Макс), Теодосия (Тео), Томазина (Тина), Фердинанд (Фред), Эсмеральда (Эсме).
2 Возраст (в годах), рост ( ' - футы, 1 фут примерно равен 0,3 метра; " - дюймы, в 1 футе 12 дюймов, 1 дюйм = 0,025 м) и вес (в фунтах, 1 фунт = 0,45 кг) Таблица возраста, роста и веса персонажа в метрической системе: 3 Цвет глаз (эльфы могут кинуть дважды и выбрать сочетание цветов) Таблица цвета глаз персонажа: 4 Цвет волос Таблица цвета волос персонажа: 14) Амбиции и бэкграунд 1 Краткосрочные Амбиции (реализовав краткосрочную амбицию, персонаж получает 50 пунктов опыта и — в конце игровой встречи — возможность выбрать новую краткосрочную амбицию.) Краткосрочные амбиции — это ближайшие, самые достижимые из целей твоего персонажа. Если приложить некоторые усилия, то достичь их можно в течение нескольких дней, максимум недель, если не раньше. Вот несколько примеров краткосрочных амбиций: • разрушить репутацию соперника по романтическим отношениям; • отомстить за павшего товарища; • подружиться с учёным-затворником. 2 Долгосрочные амбиции Долгосрочные амбиции — это цели, ради достижения которых придётся упорно трудиться месяцами, а то и годами, и никто не гарантирует, что персонажу вообще удастся их достичь. Долгосрочная амбиция вообще может служить персонажу скорее дополнительной жизненной мотивацией, нежели мечтой, которую он действительно сможет когда‑нибудь осуществить: • открыть свой собственный постоялый двор; • превратить свою деревню в процветающий городок; • избавить Колледжи Магии от эльфийского влияния. 3 Также стоит тезисно (кратко) ответить на следующие вопросы о своём персонаже, которые отражают его прошлое: 1 Откуда ты? 2 Кто твои родственники? 3 Как прошло твоё детство? 4 Почему ты покинул дом? 5 Кто твои лучшие друзья? 6 Какова твоя заветная мечта? 7 Каково твоё наилучшее и наихудшее из воспоминаний? 8 Каковы твои религиозные убеждения? 9 Кому или чему ты хранишь верность? 10 Почему ты ищешь приключений?
15) Потрать опыт на развитие (если он у тебя есть) Таблица траты опыта на шаги развития характеристик и навыков персонажа: Таблица траты опыта на шаги развития талантов или смену ступени карьеры: 16) Смени ступень карьеры (если хватает опыта) Чтобы завершить развитие ступени карьеры, персонаж должен сделать: • указанное в таблице ниже число шагов развития в каждой из доступных на этой ступени характеристик; • в восьми доступных на этой ступени навыках • хотя бы один шаг развития в любом из доступных на этой ступени талантов Примечания: 1 Шаги развития соответствующих навыков и талантов, сделанные ранее (например, при создании персонажа или в рамках других ступеней и карьер), также учитываются при подсчёте шагов развития, сделанных на текущей ступени. 2 Из FAQ разработчиков: если вы не завершили свою текущую карьеру, вы можете перейти без одобрения мастера только на другую карьеру первого уровня. Для перехода на следующую ступень без завершения вашей текущей карьеры требуется разрешение мастера, как и для перехода на более высокую ступень в другой карьере. Как всегда, переход на новую ступень или в новую карьеру без завершения текущей тратится на 100 пунктов опыта больше. 3 Из FAQ разработчиков: вы не можете купить таланты с более ранних ступеней в своей карьере или приобрести дополнительные уровни таланта, который у вас уже есть, если он не входит в вашу текущую ступень карьеры, например, если вы покупаете талант в первой ступени карьеры, а затем переходите на вторую ступень этой карьеры, вы не сможете потом приобрести второй шаг в развитии этого таланта. Таблица необходимых шагов развития характеристик: 17) Взять дополнительные психические особенности за опыт (раздел из FAQ разработчиков) Если ведущий говорит, что играем с психическими особенностями, то учтите следующие особенности (из бестиария) как стартовые: • Люди - предубеждение (к одной группе) • Гномы (дварфы) - враждебность (к одной группе), ненависть (к зеленокожим), предубеждение (к одной группе) • Полурослики - нет • Эльфы (высшие и лесные) - враждебность (к одной группе), предубеждение (к двум группам),
Кроме того, вы можете приобрести следующие особенности:
Люди: Выберите еще до 2 Предубеждения, получая +20 опыта за каждое. Вы также можете получить одну Ненависть или Враждебность для поддержки своей предыстории, но не получите за это опыта.
• Гномы: Выберите еще до 3 Предубеждений, получая +10 опыта за каждое. И 1 Ненависть за +10 опыта. Враждебность (Эльфы) является опциональным бесплатным дополнением (но только в том случае, если в группе нет эльфов). Вы также можете получить одну Ненависть для поддержки своей предыстории, но не получите за это опыта.
• Эльфы: Выберите дополнительные Предубеждений (без ограничений - высокомерные эльфы) и одну враждебность, но они все для поддержания вашей предыстории, вы не получите за это опыт.
• Полурослики: Вообще не могут получать Предубеждения, Враждебность или Ненависть при создании персонажа. Вы можете добавить Любовь, Приязнь или подобную дополнительную психическую особенность, но не получите для этого опыта.
Вы должны быть осторожны, чтобы не создавать напряженность внутри партии (например, гном, который ненавидит эльфов, в группе с эльфами - это плохая идея). 18) Накидать знак зодиака (опциональное правило, конверсия из второй редакции подъехала...) - большинство жителей Империи знают под каким знаком они родились, но не знают его значения Чарлист персонажа для формума: Данное от рождения: Имя - Дэгмар Эдрик Народ - человек (Рейкландец) Пол - мужской Возраст = 25 лет Глаза - карие (внимательные / рассеянные / жестокие?...) Волосы - чёрные (прямые / волнистые / вьющиеся?...) Рост = 1,84 м Вес = 30 кг Знак зодиака - "Два Вола" (+талант "Умелец", –3 Инт)
Характеристики и карьера: Дорожный стражник (✚ сборщик пошлин, статус "медный 5") ---------------------------------------------------------------- Ск | ББ | ДБ | С | В | И | Пр | Л | Инт | СВ | Х | Зд (раны) 4 | 45 | 30 | 35 | 45 | 30 | 35 | 25 | 25 | 30 | 25 | 14 (14) ⚔ ✚ ✚ ✚ 🛡 💀
Вооружение: • Меч (длинное) Урон (ББ) = 5 = атака оружия + РС персонажа Достоинства - быстрое (атаковать им в любой момент раунда, –10 к проверке рукопашного боя противника без быстрого оружия) Изъяны - хлипкое (ломается, если при провале любой проверки, в которой он задействован, выпадает дубль) Навык = 20 (порядок инициативы = РИ + РПр = 3 + 3 = 6) ---------------------------------------------------------------------------------------------------- • Арбалет Урон (ДБ) = 9 Достоинства - Изъяны - Навык = 0 Дистанции = 10 | 50 | 100 | 200 | 300 Ближн.(+40) | Коротк.(+20) | Средн. | Дальн.(–10) | Предел.(–30) ---------------------------------------------------------------------------------------------------- • Броня = 1 | 1 / 1 | 2 | 1 (голова | п./л. р. | торс | ноги) РВ = 4 Достоинства - Изъяны -
Навыки: • Рукопашный бой (основное) = 20 • Атлетика = 10
Таланты: • Умелец 1
Состояния в бою: • Раны = 14 / 14 • Травмы = 0 / 3
перечисление полученных травм и их эффектов • Преимущества = 0 / 3 • Под заклинанием __________ (длительность 3 / 3 ходов) • Страх = 1 (УУ последней проверки = +2) • Паника = 1 • Ошеломлён = 1 • Сбит с ног = 1 • Оглушён = 1 • Обездвижен = 1 • Усталость = 1 • Отравлен = 1 • Истекает кровью = 1 • Охвачен огнём = 1 • Ослеплён = 1
Болезни: • нет
Известные заклинания или молитвы: 1 Обездвиживание
Описание механики заклинания...
Личность: • Удача / Судьба = 2 / 2 • Решимость / Упорство = 2 / 2 • Опыт = 10 / 40 (имеется / потрачено) • Мотивация - доказывать себе значимость своей работы по защите жителей Империи • Краткосрочная амбиция - отловить мелкую банду "Кривого рога" (достичь можно в течение нескольких дней, максимум недель, если не раньше) • Долгосрочная амбиция - внести свою лепту в строительство графского Форта-на-перекрёстке (придётся упорно трудиться месяцами, а то и годами, и никто не гарантирует, что персонажу вообще удастся) • Психические особенности: Ненависть - мутанты Неприязнь - эльфы Приязнь - полурослики Любовь - Анна "Погибель Гоблинов", авантюрист • Скверна = 0 Мутации: нет • Греховность = 0
История, по строчке на каждый вопрос будет достаточно: 1 Откуда ты? - 2 Кто твои родственники? - 3 Как прошло твоё детство? - 4 Почему ты покинул дом? - 5 Кто твои лучшие друзья? - 6 Какова твоя заветная мечта? - 7 Каково твоё наилучшее и наихудшее из воспоминаний? - 8 Каковы твои религиозные убеждения? - 9 Кому или чему ты хранишь верность? - 10 Почему ты ищешь приключений? -
Имущество = имущество класса + имущество карьеры + сумма денег от социального статуса карьеры: Деньги = 10 | 0 | 0 (пенни | шиллинги | кроны ---------------------------------------------------------------------------------------------------- • Наплечная сумка (вместимость = 2, надета через плечо, вес = 1 – 1 = 0)
Содержимое, весом не более, чем вместимость • Лёгкая кожаная броня (броня 1, надета на туловище, вес = 1 – 1 = 0) • Шляпа с пером (красивая, надета на голову, вес = 0 – 1 = 0) • Оберег в виде имперского черепа (вес = 0) • Гримуар (содержит заклинания, вес = 1)
---------------------------------------------------------------------------------------------------- нагружен итого = 1 / 7 (предел = РС + РВ = 7, два предела = 14, три предела = 21)
Чарлист монстра для форума: Характеристики с учётом бонусов навыков: ---------------------------------------------------------------------------------------------------- Ск | ББ | ДБ | С | В | И | Пр | Л | Инт | СВ | Х | Зд (раны) 4 | 45 | 30 | 35 | 45 | 30 | 35 | 25 | 25 | 30 | 25 | 14 (14) ---------------------------------------------------------------------------------------------------- Порядок инициативы = РИ + РПр = 3 + 3 = 6
Тэги: Оружие +4 (длинное, +достоинства и недостатки, если учитываются) Броня 4 (РВ = 4) Стрельба +8 (+достоинства и недостатки, если учитываются) Дистанции = 10 | 50 | 100 | 200 | 300 Ближн.(+40) | Коротк.(+20) | Средн. | Дальн.(–10) | Предел.(–30)
Заклинания: - ✦ Проверки навыков (характеристик) в игре Бросок d100 • Вместо применения настоящего "процентника" используется бросок 2d10, в котором первый d10 это десятки, а второй - единицы: d100 = d10 (0...9) десятков + d10 (0...9) единиц = 1...100 • ...если на единицах выпало 0 - это 0 единиц, если на десятках выпало 0 - это 0 десятков, но если на обоих кубиках выпало 00 - это означает 100 • результат броска сравнивается со значением (навыка + характеристики, связанной с этим навыком), либо с чистым значением характеристики (когда навык отсутствует), - если результат меньше или равен этому значению, то проверка была успешной • если какая-либо дополнительная механика игры говорит, что нужно прибавить число, выпавшее на кубике единиц (например, достоинство оружия "грозное"), или иным образом использует единицы от броска (использование пунктов греховности при проверке молитвословия), то в таком случае 0 на кубике единиц считается за 10 (согласно FAQ разработчиков) • Модификаторы (от сложности проверки или препятствий на поле боя) прибавляются к значению навыка или характеристики, а не значения, выпавшего на d100 1) Обычные проверки • Проверка = значение на d100 vs (характеристика + шаги развития навыка + сложность проверки + ситуативные модификаторы) • Выпавшее натуральное (без учета любых модификаторов) значение 00 - всегда провал, натуральное 01 - всегда успех • Если выпавший на d100 результат ниже или равен значению выбранного навыка или характеристики, проверка считается успешной — герой благополучно осуществляет задуманное; если же результат окажется выше значения навыка или характеристики, проверка считается провальной — герою не удаётся осуществить задуманное. • Кто угодно может пользоваться общими навыками, даже если в них не сделано ни одного шага развития; профессиональными навыками можно пользоваться только имея в них хотя бы одно очко развития (исключение - родной язык каждого народа, который идёт в добавок к Рейкшпилю и не требует ни одного шага развития для того, чтобы им свободно пользоваться, однако, для письма на нём нужен талант "грамотность", а для более эффективного использования в головоломках и т. п. нужно тратить на него шаги развития, чтобы увеличить шансы успеха проверок по общим правилам) • Не подходит ни один из имеющихся в игре навыков (с учетом списка профессиональных навыков) => вместо проверки навыка пройди проверку характеристики (сама проверка проходит как обычно) Общие навыки - доступны в какой-то мере даже тем, кто не сделал ни одного шага развития такого навыка: • Азартные игры (Инт) - проверка на выигрыш в азартной игре • Артистизм (Х, Специализации: актёрство, комедия, пение, сказительство) - проверка на успех выступления • Атлетика (Пр) - проверки для перемещения в сражении • Верховая езда (Пр, Специализации: гигантские волки, грифоны, демигрифы, лошади, пегасы.) - проверка верховой езды нужна только тогда, когда персонаж пытается сделать что‑нибудь особенно сложное или рискованное (принять участие в гонках, объездить дикого скакуна, проехать по пересечённой местности или атаковать с разгона) • Вождение (Пр) - проверка может понадобиться в нестандартной ситуации: например, если дорога в ужасном состоянии, если свирепствует непогода и т. п. • Выживание (Инт) - проверка нужна для обустройства лагеря на природе и добычи еды, либо в сражении, чтобы понять, как обернуть особенности окружающего ландшафта себе на пользу и таким образом получить +1 преимущество. • Гребля (С) - проверка гребли нужна главным образом при совершении рискованных и сложных действий: при сплаве по бурным рекам, отчаянном бегстве от болотных осьминогов и т. п. • Запугивание (С) - это встречная проверка против хладнокровия жертвы (при успехе применивший становится источником "страх" 1 - FAQ разработчиков); в бою может позволить получить +1 преимущество • Интуиция (И) - проверка для получения полезных знаний о обстановке или определения лжи; в бою успешная проверка интуиции позволяет правильно оценить обстановку и противников и получить за это +1 преимущество. • Искусство (Л; Специализации: гравюра, живопись, картография, мозаика, скульптура, татуировка, ткачество) - создание произведений искусства выбранного типа • Кутёж (В) - выпив порцию алкогольного напитка, персонаж проходит проверку кутежа с модификатором, который зависит от крепости напитка • Лазанье (С) - проверка нужна, чтобы взбираться и спускаться по крутым и отвесным поверхностям или огромным противникам • Лидерство (Х) - проверка нужна, чтобы отдать приказ группе подчинённых или нейтралов, либо воодушевить союзников в бою, а также передавать им свои преимущества • Наблюдательность (И) - ведущий может попросить персонажа пройти проверку наблюдательности, чтобы узнать, заметил ли тот какую‑нибудь важную деталь вроде движения среди деревьев, установленной ловушки или таинственного преследователя, а также во встречных проверках против навыков вроде скрытности или ловкости рук, либо в сражении, для того, чтобы заметить какую‑нибудь полезную деталь, внимательно изучив противника или поле битвы (по усмотрению ведущего); если у персонажа есть Второе зрение, он может использовать его в сочетании с любым подходящим навыком вроде интуиции, наблюдательности или выслеживания: маг может пройти проверку выслеживания, чтобы попытаться взять след беглого ведьмака, ориентируясь не на отпечатки ног в дорожной пыли, а на едва ощутимое зловоние Дхара, а если этот беглый ведьмак, например, захочет узнать, какие Ветра доминируют в ближайших окрестностях, он может пройти проверку наблюдательности. • Обаяние (Х) - встречная проверка обаяния против хладнокровия позволит персонажу повлиять на поведение одного или нескольких собеседников; ведущий может позволить героям пользоваться обаянием в сражении, если они, скажем, хотят сдаться и умоляют противников оставить их в живых или приводят убедительные аргументы в пользу того, чтобы прекратить бессмысленное насилие (с гоблинами, впрочем, такой фокус вряд ли пройдёт), при помощи обаяния можно попрошайничать на улицах • Ориентирование (И) - персонаж, обладающий этим навыком, без всяких проверок способен узнать своё приблизительное местоположение и отыскать путь от одной известной точки до другой, используя знакомые ему ориентиры; проверка понадобится только в том случае, если он заблудился или забрёл слишком далеко от известных ему мест, успех позволит ему не сбиться с пути или понять, в каком направлении нужно идти, если это уже произошло • Подкуп (Х) - проверка подкупа в случае успеха позволит персонажу понять, можно ли подкупить его собеседника; в сражении персонаж может использовать подкуп для того, что-бы прекратить бой, однако сложность проверки при этом увеличится • Рукопашный бой (ББ, Специализации - типы оружия: двуручное, древковое, кавалерийское, кулачное, основное, парирующее, фехтовальное, цепы) - используется для проверки попадания или защиты в ближнем бою • Стрельба (ДБ, Специализации: арбалеты, взрывчатка, инженерное, ловчее, луки, метательное, пороховое, пращи) - исп. для проверки попадания стрелковым оружием • Уклонение (Пр) - используется этот навык в основном для защиты от падающих камней, вражеских ударов, незамеченных ловушек и прочих подобных опасностей, либо в сражении, чтобы защититься от вражеской атаки (в том числе в дистанционном бою, если стрелок в поле твоего зрения) • Скрытность (Пр, Специализации: города, дикая природа, подземелья) - встречная проверка против наблюдательности жертвы, при этом сложность и модификаторы зависят от того, насколько темно вокруг, насколько хорошо виден сторонним наблюдателям намеченный маршрут, и даже от того, насколько приметно одет сам персонаж; в сражении скрытности можно найти массу применений; полезнее всего, конечно, спрятаться, чтобы устроить засаду, или обойти противника сзади, чтобы атаковать его с тыла; для слежки потребуется комбинированная проверка наблюдательности и скрытности • Сплетничество (Х) - успешная проверка сплетничества означает, что персонаж почерпнул некую полезную информацию о том, что происходит вокруг; сплетничество вряд ли может оказаться полезным в сражении, но, с другой стороны, если противостоят герою местные жители, а тот — так уж получилось — знает кое‑что по‑настоящему сочное… • Стойкость (В) - чаще всего стойкость используется для того, чтобы защищаться или избавляться от различных состояний • Торговля (Х) - в большинстве случаев встречная проверка торговли нужна затем, чтобы узнать, удалось ли персонажу договориться о более выгодных для себя условиях • Усмирение животных (СВ) - успешная проверка усмирения животных позволяет персонажу повлиять на поведение одного или нескольких животных, а в бою получить +1 преимущество, действуя против животных • Хладнокровие (СВ) - хладнокровие, как правило, используется как защита от других навыков — обаяния, запугивания и т. д., но может понадобиться в любой ситуации, в которой персонаж рискует сделать то, чего в иных обстоятельствах он делать бы не стал (например, противостоять порывам своей собственной психики) Профессиональные навыки - доступны только тем, кто сделал хотя бы один шаг развития в таком навыке: • Взлом (Л) - взлом замка нередко требует продолжительной проверки • Выслеживание (И) - проверка, чтобы выследить цель по следам или скрыть свои следы • Дрессировка (Инт, Специализации: голуби, демигрифы, лошади, пегасы, собаки) - проверка позволяет узнать, чему обучено животное, либо напугать его • Знание (Инт, Специализации: геология, геральдика, закон, инженерное дело, история, магия, металлургия, наука, теология, медицина) - проверка нужна для того, чтобы вспомнить какие‑нибудь специфические или малоизвестные факты, например "знание (медицина)" - это о лекарствах, лечебных средствах, настойках, настоях, например, о реальной медицине; в сражении успешная (и уместная с точки зрения ведущего) проверка знания (необходимой специализации) может обеспечить +1 преимущество • Книжные изыскания (Инт, треб. талант "грамотность") - если персонаж торопится, ищет малоизвестную или хорошо спрятанную информацию, то ему придётся пройти продолжительную проверку книжных изысканий • Концентрация (СВ, специализации - ветра магии) - используется для продолжительных проверок концентрации при творении сложных заклинаний • Лечение (Инт) - успешная проверка лечения позволяет: поставить диагноз, врачевать болезнь, восстановить очки здоровья пациенту, снять одно или несколько состояний "истекает кровью" • Ловкость рук (Л) - встречная проверка против наблюдательности жертвы, чтобы обчищать чужие карманы, прятать небольшие предметы, показывать фокусы и жульничать в азартных играх • Молитвословие (Х) - если ведущий сочтёт это уместным (учитывая обстоятельства и догматы конкретной религии), персонаж может пройти проверку молитвословия, чтобы помедитировать, сосредоточиться и в случае успеха получить за это +1 преимущество, кроме того, если противники понимают персонажа, а также знают (и боятся) божество, к которому он взывает, тот может использовать молитвословие вместо запугивания • Музицирование (Л, Специализации: волынка, клавесин, лютня, рожок, скрипка) - успех при проверке музицирования означает, что выступление удалось, а уровень успеха позволяет понять, насколько хорошо. • Обращение с животными (Инт) - персонаж может пройти проверку обращения с животными, чтобы выполнить особо ответственную задачу, связанную с уходом за животными, или вовремя заметить и решить какую‑нибудь проблему • Обращение с ловушками (Л) - проверка нужна, если ловушка исключительно сложная, если персонаж очень спешит или если действовать приходится в напряжённой обстановке • Оценка (Инт) - проверка позволяет оценить примерную стоимость редких артефактов, диковинных товаров и произведений искусства, либо определить подделку • Плавание (С) - проверка потребуется, если персонаж плывёт, борясь с сильным течением, удирает от гигантской акулы; в сражении используется, чтобы перемещаться в воде • Ремесло (Л; Специализации: аптекарь, бальзамировщик, дубильщик, каллиграф, кузнец, плотник, повар, свечник) - если персонаж обладает навыком ремесла, считай, что при наличии соответствующих инструментов и ресурсов он способен без всяких проверок выполнять характерные для выбранного ремесла задачи; проверка ремесла (как правило продолжительная) потребуется только в том случае, если персонажу понадобится создать что‑нибудь в сжатые сроки или в неподходящих условиях или если он захочет что-нибудь изобрести или создать высококачественный предмет; кроме того, персонаж может использовать проверку ремесла вместо знания, чтобы припомнить информацию, имеющую отношение к этому ремеслу • Сценическое искусство (Пр, Специализации: акробатика, глотание огня, жонглирование, клоунада, пантомима, танец, хождение по канату) - успех при проверке сценического искусства означает, что выступление удалось, а уровень успеха позволяет понять, насколько хорошо; некоторые специализации сценического искусства могут помочь персонажу в сражении: например, проверку сценического искусства (акробатика) с разрешения ведущего можно использовать вместо проверки уклонения, а некоторые особо оригинальные приемы могут дать +1 преимущество в бою • Тайные знаки (Инт; Специализации: бродяги, воры, одна из гильдий, охотники, разведчики, Серый Орден) - если персонаж владеет этим навыком, проверка обычно не требуется — он может расшифровать практически любые знаки, оставленные представителями группы, на знаках которой он специализируется; проверка понадобится ему только в том случае, если знаки повреждены, оставлены слишком давно или если персонаж спешит и не имеет возможности рассмотреть их как следует (большинство зашифрованных тайными знаками сообщений крайне просты и редко состоят более чем из трёх слов) • Хождение под парусом (Пр, Специализации: баржи, волчьи корабли, каравеллы, когги, лодки, фрегаты) - если судно укомплектовано компетентным экипажем, проверка хождения под парусом понадобится, только если персонаж делает что‑нибудь сложное или рискованное: участвует в гонке, маневрирует между опасными отмелями, борется с непогодой и т. п.; искусство управления парусными кораблями различных типов отличается только некоторыми тонкостями и нюансами, поэтому для персонажа, сделавшего хотя бы один шаг развития любой из специализаций этого навыка, все остальные его специализации считаются общими навыками, а не профессиональными, как обычно • Язык (Инт, Специализации: боевой арго, бретонский, воровской арго, гильдейский арго, классический, кхазалид, магический, тилейский) - даёт персонажу доступ к дополнительным языкам помимо родного; проверку языка придётся пройти в случае, если персонаж пытается понять или донести какую‑нибудь особенно сложную идею или если ему приходится иметь дело с каким‑нибудь особенно редким жаргоном или диалектом; язык (магический) используется для сотворения заклинаний, и провал проверки этого языка может привести к очень неприятным последствиям; персонажи, обладающие навыком языка (боевой арго), могут кратко общаться друг с другом во время сражений без всяких проблем (персонажи, которые не обладают этим навыком, не могут координировать свои атаки и обсуждать стратегию после начала сражения)
Таблица модификаторов сложности проверок: 2) Расширенные проверки (драматические) • Это простая проверка, в которой вычисляется уровень успеха, чтобы сравнить его с таблицей исходов расширенных проверок (см. ниже) • Уровень успеха = десятки от (характеристики + навыка + модификаторов) – десятки от результата проверки • Навык/характеристика превышает 100 => +1 к уровню успеха за каждые 10 пунктов превышения Таблица исходов расширенных проверок: 3) Встречные проверки • Встречные проверки это две расширенные проверки двух противостоящих персонажей, в результате чего побеждает тот, у кого выше уровень успеха (при равных уровнях успеха - самый высокий показатель навыка у участников) • Уровень успеха = десятки от (характеристики + навыка + модификаторов) – десятки от результата проверки • Разница уровней успеха = итоговый уровень успеха победителя • Разница уровней успеха = 0 означает ничью, победитель определяется тем, у кого самый высокий проверенный навык/характеристика без учета модификаторов преимущества, состояний, ситуационных модификаторов (FAQ разработчиков) • Результатом встречной проверки обязательно является победа одного из участников, даже если оба соперника провалили свою проверку: в данном случае роль играет только разница между уровнями успеха (победа есть победа, даже если она достигнута самым грубым и неуклюжим из возможных способов) • Некоторые встречные проверки не учитывают отрицательный уровень успеха при определении итогового уровня успеха победителя, например, проверка навыков "уклонение" или "рукопашный бой" с целью защиты от дистанционного оружия не учитывает ни отрицательный уровень успеха обычной проверки стрелка (в таком случае он просто промахивается), ни отрицательный уровень успеха обычной проверки защищающегося (его поражение в проверке против его же навыка уклонения или рукопашного боя не увеличивает урон по нему); это правило применяется тогда, когда провал защиты не должен приводит к увеличению успеха атакующего (в том числе при развеивании вражеских заклинаний) • Если персонаж проходит встречную проверку силы (или одного из привязанных к ней навыков) против существа, размер которого хотя бы на 2 ступени превышает его собственный, это существо сразу становится победителем — без всяких проверок; если существо всего на 1 ступень размера больше, встречная проверка состоится, только если проверка меньшего по размеру персонажа окажется удачной — в этом случае победитель встречной проверки определяется как обычно (иначе большее существо становится победителем без дальнейшего сравнения уровней успеха) 4) Продолжительные проверки • Это расширенная проверка, которая проводится в каждом раунде состязания с накоплением успехов • Уровень успеха = десятки от (характеристики + навыка) – десятки результата проверки • Уровни успеха раундов складываются и накапливаются • Число раундов может быть ограничено • Дополнительное правило: успешная проверка всегда даёт хотя бы +1 к суммарному уровню успеха, а проваленная проверка никогда не вычитает успехи (по FAQ разработчиков).
5) Комбинированные проверки • Это обычная или расширенная проверка, которая происходит одним броском d100 против сразу двух навыков персонажа • Если ниже оказывается только один показатель, успех проверки считается неполным (подробности зависят от ситуации); если ниже оказываются оба показателя, комбинированная проверка считается проваленной. • Уровни успеха учитывать отдельно для каждого навыка/характеристики 6) Помощь в проверке • Проверку проходит персонаж с наибольшим значением навыка/характеристики • Помощник должен иметь хотя бы 1 шаг развития необходимого навыка • Помощник должен быть достаточно близко и иметь обоснование помощи • Количество помощников ограничено рейтингом задействованного навыка/характеристики • Персонаж получает +10 к проверке за каждого помощника ✦ Правила боя и сотворения заклинаний В бою каждый персонаж может совершить перемещение и действие, в любом порядке, но без разрыва перемещения на две части. Помимо этого у него есть свободное действие - это весьма философская категория... короче, очень короткое и простое действие, вроде окрика или выпускания из рук предмета. Ниже приведены правила боя в последовательности согласно его структуре как события. 1) Неожиданное нападение • Если враги в засаде, то встречная проверка: (наименьшая скрытность в группе засады) vs (наблюдательность каждой из жертв) • При провале своей проверки навыка "наблюдательность" персонаж "застигнут врасплох" • В первый свой ход (до конца первого раунда) застигнутый врасплох персонаж не может предпринять действие и совершить перемещение • До конца раунда или до конца первой атаки по нему (смотря что произойдёт раньше), он также не может защитить себя во встречной проверке (атака по нему будет расширенной проверкой, а не встречной) и не получает бонуса к рейтингу брони от щита (согласно Up in arms), а первый противник, который атакует его в ближнем бою, получает доп. модификатор +20 к проверке попадания (то есть проверки навыка "рукопашный бой") • Состояние "застигнут врасплох" снимается в конце первого раунда (хоть в описании в книге и указано иное, см. FAQ разработчиков) • Атакуя застигнутого врасплох противника, персонаж всегда получает +1 преимущество перед такой атакой • Пункт решимости (текущего значения Упорства) позволяет избавиться от этого состояния немедленно • Персонаж может получить только одно такое состояние, даже если сложилась ситуация, в результате которой противники сумели застигнуть его врасплох несколько раз за раунд (герой либо застигнут врасплох, либо нет) • Если что-то застигнуло всрасплох персонажа, уже находящегося в бою (например заклинание "Шаг сквозь тени"), то он немедленно теряет все свои преимущества 2) Начало раунда для всех участников • Если правила говорят, что некое событие происходит в начале раунда, оно происходит именно в этот момент • Определяется инициатива 3) Инициатива и порядок ходов • Каждый участник сражения делает свой ход в соответствии с очерёдностью, заданной показателями инициативы участников, от высшего к низшему • Если нужна проверка инициативы, участники сражения бросают 1d10 и прибавляют полученное значение к сумме рейтингов своего проворства и инициативы, полученное проверкой число определяет очерёдность ходов вместо показателя инициативы • Определять само число можно (решение ведущего игры) как один раз, в начале сражения (самый быстрый вариант), так и каждый раунд, чтобы даже у медленного персонажа был шанс сделать ход если не первым, то хотя бы не последним • Если у оружия есть качества "медленное" или "быстрое", вы атакуете по своей измененной этим качеством инициативе, но должны перемещаться по своей стандартной инициативе (на основе FAQ разработчиков) • Хоумрул: если бой проходит ожидаемо, с постепенным сближением, то в качествен инициативы можно применять значение суммы рейтингов РИ + РПр; после того, как произошёл вход сторон в ближний бой, инициатива бросается как D10 + это значение; чтобы ещё раз перебросить инициативу, в бою должно случиться что-то существенное, например, гибель одного из участников, удачное тактическое давление одной из сторон и т. п., но если это событие и так на стороне группы с высокой инициативой, то перебрасывают только ее участники и только те, кому это может помочь 4) Твой ход = перемещение + действие + свободное действие 1 Перемещение - можно выполнить до или действия (см. п. 2 этого раздела) 1.1 Простое движение• Пройди столько ярдов (1 ярд примерно равен 0,9 м), сколько даёт твоя скорость и способ перемещения (1 пункт скорости соответствует 2 ярдам перемещения шагом) • Учти модификатор обременённости (получи штрафы – Скорость, – Проворство, + состояние "усталость" после дневного перехода) по таблице ниже, если несёшь на себе вес выше предела, равного = (рейтинг силы) + (рейтинг выносливости); кроме того, если перегруженный персонаж устаёт, он получает на одно состояние усталости больше, чем обычно (единственное исключение из этого правила - усталость, которую он получает из-за самой перегруженности) • Движение по пересеченной местности (домашнее правило по мотивам FAQ разработчиков): - когда двигаешься по слабопересеченной местности - уменьши свою скорость на 1 (если это уменьшение не позволяет тебе зайти на такую местность с ровной местности, твой персонаж всё равно заходит на слабопересеченную местность и останавливается на ней); - когда двигаешься по сильнопересечённой местности - уменьши скорость вдвое (если это уменьшение не позволяет тебе зайти на такую местность с ровной местности, твой персонаж всё равно заходит на сильнопересеченную местность и останавливается на ней) Таблица перемещения: Таблица типового веса предметов в условных единицах: Таблица обремененности: 1.2 Рывок - потрать действие и соверши проверку навыка "атлетика" с мод. +20, в результате преодолей дополнительно + (ярдов бегом по таблице выше) + (уровень успеха) ярдов • Хоумрул - вместо броска и подсчёта уровня успеха просто удвой свою скорость. Бросок делай только если есть шанс, что именно он решит исход манёвров или если персонаж слишком старается, рискуя этим ещё и замедлить себя. 1.3 Атака с разгона• Целью атаки с разгона может стать только тот твой противник, который находится в пределах дистанции, которую ты может преодолеть бегом за один ход (4 ярда за пункт скорости, см. таблицу перемещения выше) • Если он находится не ближе, чем в (скорость твоего персонажа) ярдах, ты успеваешь взять убойный разгон и получаешь за это +1 преимущество 1.4 Выход из ближнего боя - когда ты разрываешь ближний бой и отступаешь • Если твой размер больше, чем размер противников с которыми ты связан ближним боем, просто выйди из боя без проверок и потерь преимуществ • Если у тебя больше преимуществ, чем у твоего противника, который связан с тобой рукопашным боем, потеряй все преимущества и действуй/перемещайся свободно • Если у противника больше/равно преимуществ или ты не хочешь терять свои, соверши встречную поверку уклонения (общий навык) против рукопашного боя каждого из тех, с кем связан боем; при победе в этой проверке, ты получаешь +1 преимущество и возможность перемещаться по своему усмотрению в соответствии с обычными правилами; при поражении в этой проверке, выйти из ближнего боя тебе не удаётся, а каждый победивший противник получает +1 преимущество (теперь, если не хочешь ждать следующего хода, можешь выйти из ближнего боя, только если побежишь) • Бегство: если не можешь выйти из боя иными способом (или попал под воздействие паники) - соверши бегство: каждый твой противник, связанный с тобой ближним боем, тут же получает +1 преимущество и возможность провести против тебя свободную атаку - расширенную (но не встречную) проверку рукопашного боя с применением оружия, которое атакующий в данный момент держит в руках (+20 к проверке рукопашного боя на попадание); при твоём бегстве, за успешную свободную атаку по тебе атакующий получает +1 преимущество, а ты проходишь проверку хладнокровия, при провале которой получаешь (1 – уровень успеха) состояний паники; после того как все противники проведут свободную атаку, персонаж — если он ещё может передвигаться — должен отбежать от них на максимально возможное расстояние • Если оба противника не атакую друг друга хотя бы 1 раунд, они оба выходят из ближнего боя автоматически 1.5 Лазанье - перемещение по вертикальным поверхностям • Лазанье по лестнице или другой удобной для этого поверхности не требует проверок, но всё равно заметно замедляет персонажа - скорость перемещения снижается вдвое • Чтобы ускориться, пройди проверку лазанья (+20) - это позволит преодолеть дополнительно + (скорость + уровень успеха) ярдов • Если руки персонажа ничем не заняты, он может взобраться или спуститься по поверхности, на которой имеются более или менее подходящие для лазанья выступы (некоторые поверхности могут оказаться по зубам только персонажам, обладающим талантом цепкость) или углубления, для этого ему придётся совершить действие и пройти проверку лазанья, чтобы преодолеть (0,5 скорости + уровень успеха) ярдов за 1 ход. • Сложность проверки лазанья устанавливает ведущий, исходя из того, насколько поверхность удобна для лазанья 1.6 Прыжок• В длину или высоту персонаж без всяких проверок может прыгнуть на расстояние, равное его показателю скорости в футах (1 фут = 0,3 м) • Чтобы прыгнуть дальше/выше ему придётся пройти проверку атлетики (+0) • Если он предварительно возьмёт разгон, пробежав расстояние, равное показателю его скорости в ярдах, сложность этой проверки снизится до заурядной (+20). • В случае успеха расстояние прыжка увеличивается + (уровень успеха) футов, но уровень успеха +0 позволит увеличить расстояние прыжка на полфута, то есть 6 дюймов 1.7 Падение• При падении персонаж получает 1d10 пунктов урона + 3 пункта урона за каждый ярд высоты падения (класс брони от падений не защищает, но рейтинг выносливости действует как обычно при определении урона • Если он падает по собственной воле, то есть прыгает вниз с большой высоты, он может пройти проверку атлетики (+20), чтобы попытаться уменьшить возможный урон: в случае успеха высота падения для целей подсчёта урона уменьшается на – (1 + уровень успеха) ярдов (если высота падения при этом уменьшится до 0 или если рейтинг выносливости нейтрализует весь полученный урон, персонаж не потеряет ни одного пункта здоровья) • Если количество потерянных при падении пунктов здоровья превышает РВ (рейтинг выносливости) персонажа, персонаж вдобавок оказывается в состоянии "сбит с ног" 1.8 Плавание, утопление и удушение• В сражении проверки навыка "плавание (сила)" используются, только если персонаж находится в воде (в этом случае плавание заменяет навыки типа атлетики во всём, что касается скорости перемещения) • Если важна точная скорость, считай, что вплавь персонаж перемещается вдвое медленнее, чем посуху • Предварительно подготовившись, персонаж может без всяких проверок задержать дыхание на (10 × рейтинг выносливости) секунд (что могут дать проверки правила так и не назвали...), после этого персонаж начнёт задыхаться (или тонуть); если же персонаж не успел подготовиться и набрать воздуха в грудь, он начинает задыхаться (или тонуть) немедленно. • Каждый раунд, когда персонаж задыхается (или тонет), он теряет по 1 пункту здоровья; если текущий запас здоровья при этом снижается до 0, персонаж немедленно оказывается без сознания; если после этого персонаж продолжит задыхаться (или тонуть), он погибнет через (рейтинг выносливости) раундов 2 Действие - ударить мечом, перепрыгнуть препятствие, сотворить заклинание, оглядеться по сторонам и оценить сложившуюся ситуацию и т. д. 2.1 Атака в ближнем бою• Приближайся на расстояние рукопашного боя, в завимимости от длины своего оружия (длинное и короче - на 2 ярда для оружия длиной до 6 футов, очень длинное - на 4 ярда для оружия длиной до 10 футов, громадное - на 6 ярдов для оружия длиной свыше 10 футов) • Управление дистанцией (опциональное правило с сайта разработчиков, расширенное до хоумрула): - заменяет правило "на коротке" - при входе в ближний бой, если у твоего (атакующего) оружия длина меньше, чем у оружия противника (компактное - кулаки/голова/кастеты/зубы/когти, очень короткое - менее 1 фута, короткое - до 2 футов, среднее - до 3 футов, длинное - до 6 футов, очень длинное - до 10 футов, громадное - св. 10 футов), и у тебя есть навык обращения со своим оружием, то пройди встречную проверку рукопашного боя (эта проверка получает такие же модификаторы, как и обычная проверка рукопашного боя), чтобы взять нужную тебе дистанцию; - если у тебя оружие длиннее, ты атакуешь на своей дистанции без проверок, а если у тебя нет навыка обращения с оружием, то противник берёт нужную ему дистанцию без проверок; - при успешной проверке ты сражаешься на дистанции своего оружия (если можешь достать противника с той клетки поля боя, на которой стоишь), а при провале ты сражаешься на дистанции оружия противника (и эта дистанция фиксируется, пока вы связаны ближним боем); - чтобы изменить дистанцию в следующем раунде боя, в свой ход (перед атакой) можешь свободным действием пройти встречную проверку навыка "рукопашный бой" (в результате "удачного попадания" при защите своей дистанции противник может тебя травмировать!); или, если у тебя больше преимуществ, чем у противника, - потратить 1 преимущество и выбрать дистанцию в свою пользу (в таком случае противник не теряет свои преимущества, ведь он не проваливал встречную проверку); - все твои проверки контроля дистанции получают –2 к уровню успеха за каждую ступень разницы в размерах в пользу твоего противника (когда враг хотя бы на 2 ступени размера больше тебя, ты *не* можешь тратить преимущества на автоматический выбор дистанции); - когда у тебя или противника численное преимущество, вы получаете его бонусы (+20 за двойное и +40 за тройное) к проверкам управления дистанцией; - если противник бежит из ближнего боя (ты получаешь свободную атаку по нему), то она происходит на той дистанции, что была зафиксирована до побега или большей (выгодной тебе, по выбору); - если твоё оружие длиннее, чем у противника, и ты взял дистанцию, то противник получает модификатор –5 при проверке попадания по тебе за каждую 1 ступень разницы в длине оружия в твою пользу (компактное - очень короткое - короткое - среднее - длинное - очень длинное - громадное); - если твоё оружие короче, чем у противника, и ты взял дистанцию, - его оружие считается "импровизированным" (бонус урона = +РС+1, + недостаток "Щадящее", достоинства не учитываются); • Атакуя, пройди проверку попадания - встречную проверку навыка "рукопашный бой" для своего типа оружия против навыка "рукопашный бой" или "уклонение", либо характеристики "ближний бой" врага (побеждает тот, у кого больше уровень успеха); если у тебя нет подходящего навыка, используй характеристику "ближний бой", но не учитывай все достоинства своего оружия (недостатки по прежнему действуют) • Связан боем: если ты атаковал в ближнем бою или тебя атаковали, ты теперь находишься в ближнем бою (вовлечен в ближний бой, связан им) и выходишь из него по специальным правилам (см. 1.4 в разделе "Перемещение" выше), а когда враги атакуют с фланга или тыла, то получают +20 к проверке на попадание по тебе; если оба противника не атакую друг друга хотя бы 1 раунд, они оба выходят из ближнего боя автоматически • Добивание: если персонаж атакует беспомощного противника (спящего, без сознания и т. п.), не нужно бросать игральные кости — проверка навыка "рукопашный бой" в этом случае всегда считается успешной, с возможностью атакующему выбрать значение на d100 по своему усмотрению (для дистанционного боя это правило не работает - см. FAQ разработчиков) • Учти модификатор атаки с фланга или тыла по противнику, участвующему в ближнем бою с кем-то другим (+20 к атакующей проверке) • Учти модификатор численного перевеса в ближнем бою (перевес двойной +20 к атакующей проверке, тройной +40), и если на конец раунда численный перевес находится на стороне противника - потеряй 1 преимущество • Учти модификаторы разницы размеров: - если ты меньше противника, то получаешь +10 к проверке попадания; - если ты защищаешься от более крупного противника - получи –2 к уровню успеха своей проверки за каждую ступень разницы в размерах; - когда оружие более крупного существа специально создано под его размер, оно получает достоинство "грозное", если размер существа на одну ступень больше размера его противника, и достоинство "сокрушающее", если размер существа больше хотя бы на 2 ступени; - учти множитель урона от разницы в размерах: если существо больше на одну ступень, урон не увеличивается, на две ступени - увеличивается вдвое, на три - втрое... (этот множитель срабатывает в самом конце, после учёта всех остальных модификаторов урона); - когда враг хотя бы на 2 ступени размера больше, персонаж с оружием ближнего боя может поражать не все зоны попадания, а только те, до которых сумеет дотянуться; персонаж с дистанционным оружием может поражать только зоны попадания, находящиеся в его поле зрения; - любая успешная атака против меньшего противника активирует правило смертельного удара, даже если противник остался жив; - при этом более крупному не нужно предпринимать ничего для того, чтобы выйти из ближнего боя, — оно просто сметает всех с пути и идёт, куда пожелает, не провоцируя ответной атаки; - существо, размер которого больше, чем размер его противника, в свой ход может потратить 1 преимущество, чтобы совершить свободную атаку и попытаться затоптать путающуюся под ногами мелочь (урон от этой атаки равен +0, а сама атака считается проверкой рукопашного боя - кулачное); - если существо ведёт себя агрессивно, оно вселяет страх в противников, чей размер на ступень меньше размера этого существа, и ужас - если размер противника меньше хотя бы на две ступени (уровень страха или ужаса равен количеству ступеней размера, разделяющих существо и его противника); - если персонаж проходит встречную проверку силы (или одного из привязанных к ней навыков) против существа, размер которого хотя бы на 2 ступени превышает его собственный, это существо сразу становится победителем — без всяких проверок; если существо всего на 1 ступень размера больше, встречная проверка состоится, только если проверка меньшего по размеру персонажа окажется удачной — в этом случае победитель встречной проверки определяется как обычно (иначе большее существо становится победителем без дальнейшего сравнения уровней успеха). • Учти модификатор местности к проверке попадания: если ты в грязи, под дождём, на пересечённой местности - получи –10; во время ливня, урагана, снежной бури или сражаешься в замкнутом пространстве оружием длиннее, чем "среднее" (до 3 футов длиной) - получи –20; если ты стоишь в снегу, в воде - получи –30 • Учти модификатор неосновной руки (– 20 к проверке атаки и защиты, в том числе для щитов); если есть талант "двойная атака" можешь атаковать оружиями в обоих руках одновременно • Учти модификаторы психических особенностей (см. раздел 8 данного конспекта "Боевой дух") • Суммируй все модификаторы (сумма модификаторов не менее –30 и не более +60) и проверь себя по сводной таблицей модификаторов (см. ниже) • Учти достоинства и недостатки оружия (бонусный урон и/или изменения правил проверок на попадание) • Успех с дублем - это "удачное попадание" (критическое), нанеси травму ("критическую рану") по таблице травм (брось d100) в ту часть тела, в которую попала атака (на область попадания по таблице нужно бросить отдельно d100), а также дополнительный урон для выпавшей травмы (на этот доп. урон не влияет класс брони и рейтинг выносливости твоей цели), даже если только лишь защищался проверкой ближнего боя (если ты защищался другой проверкой, например, уклонения, то не получаешь возможность травмировать нападающего) • Провал с дублем - это "неудачный промах" (критический), брось 1d100 по таблице несчастий, даже если только защищался навыком рукопашного боя от атаки врага (ты всё равно можешь победить во встречной проверке если твой уровень успеха будет выше, чем у противника) • Победитель во встречной проверке (или в проверке, которая нанесла урон, не инициируя встречной проверки) получает +1 преимущество, если только он не победил в защите против дистанционного боя (тогда не получает); каждое имеющееся у персонажа преимущество обеспечивает ему модификатор +10 к любым боевым проверкам и проверкам психики (всего у него может быть не более рейтинга инициативы преимуществ, но модификаторы преимуществ не ограничены +60 при суммировании как ограничены модификаторы условий боя) • Проигравший во встречной проверке, или потерявший пункты здоровья, или получивший любое состояние персонаж - тут же теряет все преимущества (см. раздел 5 "Преимущества" ниже) • Любая успешная атака против меньшего по размеру противника активирует "правило смертельного удара", даже если противник остался жив: если персонаж в ближнем бою убивает противника одним ударом, он может занять его место и тут же атаковать следующего (если таковой, конечно, есть), за один ход персонаж может проделать этот трюк (рейтинг ближнего боя) раз, но он не может атаковать одного и того же противника более одного раза за ход • При успехе определи зону попадания - переверни результат проверки (поменяй местами значения на кубиках десятков и единиц) и сравни с таблицей попаданий ниже; если происходит удачное попадание (успех с дублем), зона попадания определяется не перевёрнутым результатом проверки попадания, а дополнительным броском 1d100 по той же таблице; выбрать зону попадания самостоятельно можно ценой получения модификатора –20 к проверке попадания, либо с помощью специальных талантов или траты максимальных очков Упорства (см. п. 5.4) • Урон: ты наносишь урон, то есть "число ран" = (урон оружия + уровень успеха броска на попадание + бонус урона от достоинства оружия – рейтинг выносливости цели – класс брони цели) × множитель урона от разницы в размерах; если урон получился менее 1 и у твоего оружия нет изъяна "щадящее" - всё равно нанеси 1 урон (это правило применяется для всего урона от атак, в том числе дистанционного боя, магических снарядов и горения, но не для падения и прочего - см. FAQ разработчиков); если противник значительно меньше тебя, умножай итоговый урон на разницу в ступенях размера (урон не изм. при разнице на 1 ступень, удваивается при разнице на две ступени, утраивается при разнице на 3 ступени и т. д.) • Потеря всего здоровья: если здоровье ("число ран, которое персонаж может выдержать") в момент получения урона стало меньше 0 ("ушло в минус") => здоровье назначить 0 + состояние "сбит с ног" + 1 травма ("критическая рана", наносится только за переход "в минус" по пунктам здоровья, выбирается по таблице травм ниже); если этот «минус» по модулю меньше, чем рейтинг выносливости персонажа (например, – 1, – 2 или – 3 при рейтинге выносливости 4), из результата броска 1d100 по таблице травм необходимо вычесть 20 (этот вычет действует только для травм, полученных от "падения здоровья в минус" и не действует для травм от "удачного попадания" - см. FAQ разработчиков); сбитый с ног без пунктов здоровья персонаж может перемещаться только ползком (скорость / 2) ярдов и не может встать на ноги, он получает –20 ко всем проверкам, во время которых нужно двигаться, а противники, которые атакуют его, получают модификатор +20 к проверке рукопашного боя; если за (рейтинг выносливости) раундов здоровье персонажа так или иначе не восстановится хотя бы на 1 пункт, он вдобавок окажется без сознания (и станет "беспомощной целью") • Смерть: когда персонаж, здоровье которого равно 0 (нет больше "ран, которые он может выдержать"), теряет сознание, то необходимо сравнить количество имеющихся у него травм ("критических ран") с его рейтингом выносливости (РВ); если травм больше, персонаж умрёт от полученных травм к концу раунда, и единственный способ его спасти - это каким‑то образом избавить от всех «лишних» травм, не покрываемых его РВ • ...если слабый персонаж ведущего теряет больше пунктов здоровья, чем у него есть, он либо погибает, либо немедленно оказывается без сознания (на усмотрение ведущего) • Броня: если в результате "удачного попадания" (успеха с дублем на кубиках) персонаж получает травму части тела, прикрытой бронёй, он может снизить на 1 пункт класс брони, защищающей эту часть тела, но при этом предотвратить получение эффекта травмы (травму, полученную в результате атаки, игнорирующей класс брони, или травму, полученную падением пунктов здоровья ниже 0, предотвратить не получится, а когда предотвращение травмы срабатывает - персонаж получает весь причитающийся ему урон уже с учётом сниженного класса брони); при этом персонаж все равно получает весь доп. урон по таблице травм для той травмы, которую поглотил бронёй (см. FAQ разработчиков) • Правила щита: - если персонаж использует оружие с достоинством "щит ( n)", обороняясь от вражеской атаки, оно обеспечивает ему n класса брони, защищающей все части его тела (если оружие обладает достоинством щит ( 2) или щит ( 3), значит, его можно использовать ещё и для защиты от дистанционных атак, но атакующий при этом должен находиться в поле зрения вооружённого щитом персонажа); - все щиты обладают достоинством "защитное", которое увеличивает на 1 уровень успеха проверки навыка "рукопашный бой (основное)" за каждое такое оружие, что персонаж держит в руках (нужен только факт удержания щита в руке, никаких доп. проверок - см. FAQ разработчиков); - щит не является бронёй, но он тоже может спасать от травм ("критических ран") также, как броня (в таком случае уменьшается на 1 число n в его качестве "щит", а при падении n до 0 он становится бесполезным), при этом не важно в какую часть тела пришла травма, ты можешь описать как твой щит пробили и ты смог спастись от травмы; - щиты, которые персонаж держит в неосновной руке (левой) получают штраф –20 для неосновной руки при проверке навыка "рукопашный бой" в атаке и защите (игнорируй этот штраф, если ты парируешь щитом и у тебя есть навык "рукопашный бой (парирующее)", кроме того этот штраф не повлияет на бонус +1 к уровню успеха от качества "защитное"); - класс брони щита можно применять при защите от применения врагом таланта "рипост", но только если ты сам атаковал этим щитом (см. FAQ разработчиков). • Заражение раны: при провале проверки стойкости (+60) после сражения, в котором персонаж получил травму, в рану может попасть инфекция (см. болезнь "Лёгкая инфекция") • Сдерживание ударов: нужно объявить, что персонаж сдерживает удар, тогда противник не получит травму, даже если потеряет больше пунктов здоровья, чем у него есть, или если попадание по нему окажется удачным Таблица зон попаданий для гуманоидов: Таблица зон попаданий для четырёхногих (лошадей и т. п.): Таблица зон попадания для змей и пауков: Таблица несчастий при атаках и защитах: Сводная (проверочная) таблица модификаторов на попадание для ближнего и дальнего боя: Травмы ("критические раны") Таблица травм головы: Таблица травм рук: Таблица травм торса: Таблица травм ног: Переломы костей Лёгкие Одна из костей в теле персонажа сломана, но не смещена, а это значит, что перелом без проблем способен зарасти сам по себе, без всякой медицинской помощи.
Если сломана рука или нога, персонаж не может пользоваться сломанной конечностью; чтобы отразить это состояние, можешь воспользоваться правилами, описывающими последствия ампутации руки или ноги.
Если речь идёт о голове, то до тех пор, пока перелом не срастётся, персонаж будет вынужден питаться жидкой пищей, а если захочет что‑нибудь сказать, то на проверки языка будет налагаться модификатор –30.
Если речь идёт о торсе, то, пока перелом не срастётся, персонаж будет сильно ограничен в движениях: его сила и проворство временно снизятся на 30 пунктов, а скорость уменьшится вдвое.
Лечение - лёгкий перелом кости зарастает за 30 + 1d10 дней. По истечении этого срока персонаж должен пройти проверку стойкости (+20), успех означает, что кости срослись ровно и без последствий. В случае провала персонаж либо получит постоянный модификатор –5 к проверкам ловкости и всех связанных с ней навыков (если плохо срослась кость руки) или проверкам языков, на которых он попытается изъясняться (если речь о голове); либо его проворство навсегда снизится на 5 пунктов (если речь о торсе или ноге). Успешная проверка лечения (+20) в течение недели после перелома избавит персонажа от необходимости проходить описанную выше проверку стойкости, но в этом случае сломанная часть тела должна находиться в неподвижном, надёжно зафиксированном положении до тех пор, пока перелом не зарастёт. Если фиксация будет нарушена, то в течение суток необходимо снова успешно пройти проверку лечения (+20) — в противном случае описанной выше проверки стойкости избежать не получится.
Серьёзные Одна из костей в теле персонажа не просто сломана, но ещё и смещена или вовсе раздроблена на куски. Иными словами, без медицинской помощи такой перелом вряд ли срастётся как следует.
Эффект - как для лёгкого перелома.
Лечение - серьёзный перелом кости зарастает на 10 дней дольше лёгкого. Сложность всех проверок, упомянутых в описании процесса лечения лёгкого перелома, возрастает до серьёзной (+0), а все негативные эффекты, являющиеся следствием провала проверки стойкости, увеличиваются вдвое. Разрывы мышц Лёгкие Одна из мышц персонажа потянута или надорвана. Сильная боль и ограниченная подвижность обеспечивают модификатор –10 ко всем проверкам, требующим задействовать повреждённую конечность. Если разорвана мышца ноги, показатель скорости персонажа вдобавок снижается вдвое.
Лечение - лёгкий разрыв мышцы заживёт за (30 – рейтинг выносливости) дней. Успешная проверка лечения позволит сократить этот срок на (1 + уровень успеха) дней, но ускорить заживление разрыва таким образом можно лишь единожды.
Серьёзные Одна из крупных мышц или основных связок тела персонажа серьёзно повреждена, и сильная боль мешает ему действовать в полную силу.
Эффект - такой же, как у лёгкого разрыва мышцы, но модификатор ко всем проверкам равен –20.
Лечение - серьёзный разрыв мышцы частично заживёт за (30 – рейтинг выносливости) дней, после чего модификатор ко всем проверкам, требующим задействовать повреждённую конечность, уменьшится до –10. Разрыв заживёт полностью ещё через (30 – рейтинг выносливости) дней. Навык лечения тут мало чем поможет — разве что позволит понять, почему повреждённая часть тела так болит и что лишний раз её лучше не тревожить. Таблица размеров существ • после увеличения монстра на одну ступень размера, увеличь его силу и выносливость на 10, а проворство уменьши на 5; • после уменьшения монстра на одну ступень размера, увеличь его проворство на 10, а силу и выносливость уменьши на 5. 2.2 Клинч• Заяви клинч и пройди встречную проверку навыка "рукопашный бой (кулачное)" • При победе ты взял в клинч противника и он обездвижен: в свой ход обездвиженный персонаж не может совершать перемещение, а на все проверки, которые требуют так или иначе двигаться, налагается модификатор –10 (это касается и проверок, связанных с пребыванием в клинче) • Если в начале своего первого хода в клинче твой противник не участвует в ближнем бою и у него больше преимуществ, чем у тебя, то он может выйти из клинча, совершив перемещение; иначе он должен пройти встречную проверку характеристики "сила" на борьбу в клинче • В случае победы он может либо нанести тебе (рейтинг силы + уровень успеха проверки силы) пунктов урона без учета класса брони (переверни результат проверки силы для определения зоны попадания); либо обездвижить тебя; либо избавиться от (1 + уровень успеха проверки силы) состояний обездвиженности • Если он проигрывает проверку силы, то ты получаешь преимущество, а он не может ничего сделать в этот раунд • Персонаж, не находящийся в клинче, может атаковать любого из находящихся в клинче противников; при этом он получит модификатор +20, если его цель — противник с меньшим запасом преимуществ, и +10, если с бо́льшим • Пока персонаж находится в клинче, ведущий, если сочтёт это уместным, может позволить ему проходить не только встречную проверку силы, но и другие проверки: языка (магический), чтобы сотворить заклинание; обаяния, чтобы уговорить противника отпустить его (или лидерства, чтобы приказать ему это сделать) и т. п. • Учти модификаторы психических особенностей (см. раздел 8 данного конспекта "Боевой дух") 2.3 Атака в дистанционном бою• Пройди обычную проверку навыка "стрельба" для стрелкового оружия твоего типа, но только если ты сам не участвуешь в ближнем бою • Стрельба - это, как правило, не встречная проверка: но на ближней дистанции стрелкового оружия (ДБ/10) от выстрела можно защититься щитом встречной проверкой навыка "рукопашного бой" (только если в руке есть щит уровня 2 и выше) или попытаться пройти проверку навыка "уклонение" (наличие щита или знание уклонения дает вам выбор, защищаться или нет - FAQ от разработчиков); чтобы дистанционная атака попала в цель в таких особых встречных проверках (когда противник может защищаться), проверка попадания стрельбы должна быть успешной (если цель стрельбы провалила проверку с меньшим уровнем успеха, чем стрелок, который тоже провалил проверку, то стрелок всё равно не попадает - FAQ от разработчиков), при этом отрицательные уровни успеха защищающегося не учитываются (провал на проверке уклонения не увеличивает урон стреляющего); достоинство оружия "пистолет" позволяет тебе стрелять, находясь в ближнем бою (но тогда тот, с кем ты связан ближним боем, может защищаться встречной проверкой рукопашного боя от твоего выстрела, а ты не получаешь бонусов за стрельбу с короткой дистанции т. к. твоя атака считается атакой ближнего боя - FAQ разработчиков) • Если нет нужной специализацией в навыке "стрельба", то для арбалетов и метательного оружия можешь использовать характеристику "дистанционный бой", но оружие при этом лишается всех достоинств, сохраняя, однако, присущие ему изъяны (достоинства боеприпасов сохраняются); вместо проверки навыка стрельбы (арбалеты) можно пройти проверку навыка стрельбы (метательное оружие), а вместо навыка инженерного оружия использовать навык порохового, но тогда на тебя действуют все недостатки оружия, а достоинства не работают • Учти модификатор неосновной руки (–20 к проверке), если держишь оружие в неосновной руке (если есть талант "двойная атака" можешь атаковать пистолетами в обоих руках в один ход) • Учти дальнобойность (ДБ) своего оружия и градации дистанции стрельбы от неё (ближняя ДБ/10, короткая ДБ/2, средняя ДБ, дальняя ДБ*2, Предельная ДБ*3), а также модификаторы к проверке попадания для этих дистанций стрельбы (ближняя +40, короткая +20, средняя +0, дальняя –10, предельная –30) • Если ты стреляешь в тот же раунд, когда двигаешься, получи –10 на попадание • Если прицеливаешься, потрать действие и стреляй в следующем ходе, получи +20 к проверке попадания • Если цель находится в укрытии от обзора учти модификатор видимости на попадание: ненадёжном (за кустом и т. п.) получи –10, в надёжном (скрыта дымом, туманом, забором) - получи –20, в полной темноте - получи –30 • Учти модификаторы психических особенностей (см. раздел 8 данного конспекта "Боевой дух") • Учти модификаторы разницы размеров: если ты меньше противника, то получаешь +10 к проверке попадания, если ты защищаешься от более крупного противника - получи –2 к уровню успеха своей проверки за каждую ступень разницы в размерах • Суммируй все модификаторы (сумма модификаторов не менее –30 и не более +60) и проверь себя по сводной таблицей модификаторов (см. ниже) • Последними учти модификаторы размера цели при стрельбе (складывается с модификатором за разницу в размерах между стрелком и целью) и стрельбы по группами целей - за счет этих двух модификаторов нельзя увеличивать уровень успеха атаки, они влияют только на шанс попасть (см. таблицу ниже) • Успех с дублем - это "удачное попадание" (критическое), нанеси травму • Провал с дублем - это "неудачный промах" (критический), брось 1d100 по таблице несчастий (ты всё равно можешь победить во встречной проверке) • Провал с чётным дублем на пороховом оружии - это взрывная осечка, оружие персонажа взрывается у него в руках (получи урон от оружия, зона попадания - основная рука, уровень успеха атаки = значение, выпавшее на игральной кости единиц) • Урон и попадания - также, как для рукопашного боя • Пороховая паника: персонаж, в которого стреляют из порохового оружия, должен успешно пройти проверку хладнокровия (+20), чтобы не впасть в панику, даже если выстрел промахнётся; если обладатель таланта "стрелянный боец" становится целью атаки пороховым оружием, ему придётся пройти проверку хладнокровия, только если он будет ранен в результате этой атаки • Поправка дистанции для летунов: чтобы поразить летящее существо из дистанционного оружия, нужно замерить расстояние до него по горизонтали, а потом увеличить полученную дистанцию на одну ступень: так, существо, находящееся на дальней дистанции, взлетев, окажется на предельной, а существо, находившееся на предельной дистанции, взлетев, окажется вне пределов досягаемости стрелка; само существо во время полёта получает модификатор –20 к проверкам стрельбы из-за того, что ему приходится активно двигаться, чтобы сохранять высоту и равновесие • Хоумрул "подавляющий огонь": если в одного и того же противника стреляют несколько персонажей либо до его перемещения, либо после, то за каждую следующую атаку цель получает –10 к проверке уклонения или защиты против следующего выстрела Модификаторы стрельбы: Таблицы модификаторов для стрельбы по малым или большим целям: Стрельба по группам целей: Таблица примеров дистанции для различного дальнобойного оружия: 2.4 Ожидание - доп. правило (FAQ разработчиков) • Во время своего хода ты можешь решить отложить свое действие: тогда ты можешь перемещаться как обычно, но не можешь предпринимать никаких действий в этом раунде, вместо этого ты указываешь, что намерен делать, когда будет выполнено некое условие (выстрелить из арбалета в первого культиста, вошедшего в комнату, использовать свой навык "запугивание" при следующем перемещении бандита и т. п.); • При использовании этого действия ты эффективно прерываешь ход противника, и прерывающее действие разрешается раньше любого другого; если есть конфликт между несколькими действиями с ожиданиями, они разрешаются в обычном порядке инициативы • Из-за быстрого и поспешного характера действий любые проверки навыков того, кто таким образом прерывает чужой ход, проводятся со штрафом –10 2.5 Перезарядка стрелкового или инженерного оружия• Некоторое оружие имеет изъян "перезарядка": чтобы зарядить оружие с этим изъяном, персонаж должен пройти продолжительную проверку соответствующей специализации навыка стрельбы • Оружие будет заряжено, как только персонаж накопит (показатель изъяна) уровней успеха. • Если персонажа в процессе что‑нибудь отвлечёт, ему придётся начинать всё заново 2.6 Прицеливание - если прицеливаешься из дистанционного оружия, потрать действие и стреляй в следующем ходе, получи +20 к проверке попадания 2.7 Уход в полную защиту - выбери навык, используй действие и получи модификатор +20 к проверкам защиты при помощи выбранного навыка до начала своего следующего хода. 2.8 Оценка ситуации или использование иных навыков в бою - успешной пройдя проверку подходящего навыка (Выживание, Интуиция, Лидерство, Знание, Молитвословие, Запугивание, Сценическое искусство, Усмирение животных) персонаж получает +1 преимущество в текущей боевой ситуации 2.9 Сотворение заклинания• Таланты "простейшая магия" (простейшие заклинания) и "школа магии" (тайная магия, цветная магия, в том числе "общие заклинания") открывают доступ к запоминанию и использованию магии • Проверка сотворения заклинания - это проверка навыка "язык (магический)"; персонаж должен иметь возможность громко и чётко говорить (можешь шептать при проверках сотворения, получая штраф), ни кляп, ни заливающая рот морская вода, ни вцепившиеся в горло руки врага этому, конечно, не способствуют, и ведущий, сообразуясь с обстоятельствами, может увеличить сложность проверки сотворения заклинания • ...в случае успеха необходимо сравнить уровень успеха проверки с порогом сотворения, указанным в описании заклинания (если уровень успеха равен порогу сотворения или превосходит его, заклинание считается сотворённым, а его эффект срабатывает) • Избыток магии - каждые +2 уровня успеха, превосходящие порог сотворения (тут была ошибка перевода в русской версии), полученные в результате проверки сотворения, позволяют увеличить дальность, длительность, количество целей (нельзя выбирать одну и ту же цель несколько раз) или размер области воздействия на величину, равную изначальному значению этих показателей, приведённых в описании заклинания; заклинание, у которого в строке дальность и цель указано «персонаж», действует исключительно на того, кто творит это заклинание, так что ни дальность, ни количество целей этого заклинания увеличить не получится, то же самое касается и «мгновенных» заклинаний — их длительность нельзя увеличить вне зависимости от того, насколько успешной будет проверка сотворения (только первая цель получает травму при удачной проверке попадания, все остальные просто получают обычный урон - FAQ разработчиков), при желании одно и то же улучшение можно выбрать несколько раз • Преимущество при успехе проверки сотворения (но не концентрации): ты получаешь +1 преимущество при успешном сотворении заклинания, а если в этом раунде выбранная цель уже подвергалась воздействию заклинания той же Школы магии, сразу же получаешь ещё +1 преимущество; при нанесении урона нескольким целям ты всё равно получаешь только +1 преимущество (FAQ разработчиков) • Провал заклинания означает, что оно просто не срабатывает, и ничего не происходит • Удачная проверка сотворения заклинания (успех с дублем) позволяет выбрать усиливающий эффект: успешно сотворить заклинание независимо от результата проверки (уровень успеха не менее +0), вместе с уроном нанести сразу же травму, либо придать заклинанию иммунитет к развеиванию • ...если персонаж не обладает талантом "безупречная дикция", ему не удастся удержать этот неожиданный прилив энергии под контролем — придётся бросить 1d100 и обратиться к таблице слабой магической отдачи • Неудачная проверка навыка "язык (магический)" при сотворении заклинания (провал с дублем) - необходимо бросить 1d100 и обратиться к таблице слабой магической отдачи ниже • Концентрация: - пройди продолжительную проверку навыка "концентрация" (специализация в твоей школе, например, Шамон), как только уровень успеха этой проверки окажется равен порогу сотворения заранее выбранного заклинания или превысит его, персонаж получит возможность сотворить это заклинание в следующем своём ходе, для этого ему нужно будет выполнить успешно простую проверку сотворения заклинания (порог сотворения заклинания при этом будет равен 0, а проваленная проверка сотворения в любом случае вызывает малую отдачу); - если проверка концентрации окажется удачной (успех с дублем), персонажу удастся воспользоваться энергией особо мощного магического потока и сотворить выбранное заклинание в следующем раунде вне зависимости от того, какой уровень успеха ему удалось на данный момент накопить, но если персонаж не обладает талантом "эфирный унисон", ему придётся бросить 1d100 и обратиться к таблице слабой магической отдачи (см. ниже); - если проверка концентрации оказывается неудачной (провал с дублем) или выпадет 0 на игральной кости единиц, брось 1d100 и обратись к таблице сильной магической отдачи (см. ниже); - если внимание персонажа во время концентрации хотя бы на миг переключится на что‑то постороннее (громкие звуки, яркие вспышки, полученный урон и т. п.), ему придётся успешно пройти проверку хладнокровия (–20), чтобы не испытать на себе последствия слабой магической отдачи и не обнулить уровень успеха, накопленный в ходе продолжительной проверки концентрации (считается, что вы концентрируетесь до тех пор, пока успешно не произнесете заклинание, т. е. не пройдете проверку сотворения, защита себя в ближнем бою или развеивание заклинания противника в процессе своей концентрации считается отвлекающим фактором - из FAQ разработчиков) • Оскверняющее воздействие: при проверке навыка "язык (магический)" или "концентрация" в непосредственной близости от любого источника оскверняющего воздействия цифра 8 (восьмиконечная звезда Хаоса), выпавшая на игральном кубике единиц, означает, что магия срывается с привязи, вызывая слабую магическую отдачу (если по результатам этой проверки персонаж и без того должен испытать на себе слабую магическую отдачу, значит, эта магическая отдача становится сильной) • Эффект заклинания активируется, когда оно успешно сотворено, и теперь, если маг захочет сотворить то же заклинание ещё раз, ему придётся подождать, пока эффект не перестанет действовать или пока кто‑нибудь (в том числе он сам) не развеет сотворённое им заклинание, кроме того, одинаковые эффекты разных заклинаний не суммируются — срабатывает только самый весомый из аналогичных эффектов • Срок действия успешно сотворённого заклинания определяется его длительностью, и до истечения этого срока действие заклинания можно прекратить, лишь развеяв его (преждевременно прекратить действие заклинания не может даже тот, кто его сотворил, однако он, как и любой другой персонаж, может попытаться его развеять) • Особенности школ цветной магии: все заклинания, которые персонаж творит в рамках своей школы магии (в том числе описанные в разделе "Общие заклинания" книги правил, но не "простейшие заклинания", которые не являются заклинаниями школы магии), подчиняются общим эффектам этой школы (описанным в разделе "Цветная магия" книги правил), которые дают дополнительные эффекты всем заклинаниям этой школы • Магические снаряды: некоторые заклинания являются магическими снарядами — боевыми заклятиями, подчиняющимися следующим правилам: успешно сотворённый магический снаряд, нацеленный в другого персонажа, попадает в часть тела, которая определяется перевёрнутым значением результата проверки языка (магический) при помощи таблицы зон попадания (см. выше в разделе "атака в дальнем бою"), урон = урон заклинания + (уровень успеха этой проверки + рейтингом силы воли колдуна), если не сказано обратное, рейтинг выносливости и класс брони цели защищают от этого урона как обычно • Касание: при сотворении некоторых заклинаний персонаж должен коснуться выбранной цели, в сражении (или если цель просто не хочет, чтобы её трогали) для этого потребуется встречная проверка рукопашного боя (кулачное), как правило, против рукопашного боя или уклонения цели, которую следует пройти сразу после проверки сотворения заклинания (если такое заклинание является магическим снарядом, то при определении зоны попадания используется результат проверки рукопашного боя, а не языка заклинателя). • Сотворение из гримуара: если заклинание принадлежит к Школе магии, адептом которой является и сам заклинатель, он при желании может сотворить записанное в гримуар заклинание, но порог сотворения при этом увеличивается вдвое; чтобы запомнить заклинание и получить возможность творить его, не заглядывая в гримуар, необходимо потратить пункты опыта в количестве, указанном в описании соответствующего таланта • Использование ингредиента: сильная магическая отдача, возникшая в результате сотворения этого заклинания, становится слабой, а слабая магическая отдача вообще сходит на нет (использованный магический ингредиент уничтожается или поглощается в процессе сотворения заклинания, даже если оно не вызвало магическую отдачу), ингредиенты стоят (порог сотворения) серебряных шиллингов (покупая магический ингредиент, необходимо записать его в бланк персонажа, отметив, для какого именно заклинания он предназначен — для каждого заклинания необходим свой собственный ингредиент) • Отторжение Ветров: если персонаж одет неподобающим для того или иного Ветра магии образом (последнее слово остаётся за ведущим), он получает –1 к уровню успеха всех связанных с этим Ветром проверок сотворения и концентрации; если он облачён в доспехи, то получает по –1 к уровню успеха при проверках сотворения и концентрации за каждый пункт класса брони, надетой на самую хорошо защищённую часть его тела (исключением из этого правила являются тяготеющий к металлам золотой Шамон и янтарный Гарр) • "Злой камень" (варп-камень): если маг его использует, проходя проверку сотворения или концентрации, уровень успеха, полученный в результате этих проверок, увеличивается вдвое • Стабильность ветров магии: ведущий может назначить такую проверку в данной локации, бросив 1d10 и сверившись в таблицей (см. таблицу ниже, указанный модификатор будет действовать при проверках сотворения заклинаний соответствующей Школы и концентрации соответствующего Ветра), если персонаж обладает талантом "Второе зрение", проверка наблюдательности (+40) позволит ему заметить, что Ветра ведут себя неспокойно Таблица слабой магической отдачи: Таблица сильной магической отдачи: Таблица случайных модификаторов нестабильности ветров магии 2.10 Развеивание длительной магии• Заклинание, обладающее длительным эффектом, персонаж может попытаться развеять, совершив действие и пройдя продолжительную проверку навыка "язык (магический)" • Как только накопленный уровень успеха сравняется с порогом сотворения выбранного заклинания или превзойдёт его, заклинание будет развеяно, и его эффект перестанет действовать • Персонажи, пытающиеся развеять одно и то же заклинание, проходят свои проверки по отдельности. Если они являются адептами одной и той же Школы магии, они вместо этого могут попытаться сделать это вместе, по правилам помощи при совершения проверок • Развеивание заклинания в ход противника (контрзаклинание), когда он творит его, возможно свободным действием (см. ниже) 2.11 Произнесение молитв• Благословения — это слабые, едва заметные проявления божественной воли (для персонажей, не наделённых талантом "видения свыше", они практически ничем не отличаются от простой удачи); персонаж, обладающий талантом благословение, получает все шесть благословений своей Церкви, перечисленных в таблице церковных благословений • Чудеса – это явные, громогласные и внушающие трепет проявления божественной воли (не оставляют места для сомнений, поскольку их сотворение всегда сопровождается различными знамениями явно божественной природы); персонаж, обладающий талантом "божественное вмешательство", может творить как минимум одно из перечисленных чудес своей Церкви • Чтобы сотворить благословение или чудо, персонаж должен иметь возможность произнести или спеть молитву вслух; после того как персонаж даровал благословение или явил чудо, он не сможет сотворить его повторно, пока эффект этого благословения или чуда не сойдёт на нет (если персонаж становится целью сразу нескольких одинаковых благословений или чудес, сотворённых разными блаженными, их эффекты не суммируются, действует наибольший бонус) • Чтобы сотворить благословение или чудо, персонаж должен пройти проверку навыка "молитвословие (+0)": в случае успеха благословение или молитва срабатывают согласно правилам, а высокий уровень успеха позволяет усилить их или обеспечивает какой‑нибудь дополнительный эффект; в случае провала персонаж возносит молитву, но бог по той или иной причине его либо не слышит, либо не снисходит до ответа; если же проверка молитвословия оказывается неудачной, персонаж умудряется прогневать своего небесного покровителя и должен немедленно обратиться к таблице божественного гнева • Каждые +2 уровня успеха, полученные в результате проверки молитвословия при сотворении чуда, позволяют увеличить дальность, длительность или количество целей на величину, равную изначальному значению этих показателей, приведённых в описании соответствующего чуда (если дальность чуда равна 50 ярдам, то персонаж, получивший уровень успеха +2, может увеличить дальность этого чуда ещё на 50 ярдов, но чудо, у которого в строках дальность и цель указано «персонаж», действует исключительно на того, кто творит это чудо, так что ни дальность, ни количество целей этого чуда увеличить не получится, то же самое касается и «мгновенных» чудес — их продолжительность нельзя увеличить вне зависимости от того, насколько успешной будет проверка молитвословия); некоторые чудеса предлагают дополнительные возможности для улучшения и (или) расширения их эффекта за счёт высокого уровня успеха • Преимущества в бою распространяются и на молитвах/благословениях, которые наносят урон (из FAQ разработчиков) • Мирская молитва: боги редко отвечают на молитвы персонажей, не обладающих талантом благословение, но слышат‑то они всех, поэтому молитвы в свободной форме, вознесённые в святых местах, имеют пусть крохотный, но шанс привлечь внимание божества; если ведущий сочтёт подношение, обстоятельства и мотивы персонажа уместными, он может втайне от игроков бросить 1d100: если выпадает результат 01, считай, что бог отвечает на эту молитву (если у персонажа есть навык "молитвословие", ведущий может увеличить эту вероятность по своему усмотрению) • Если персонаж нарушает одну из заповедей, приведённых в описании Церкви, к которой он принадлежит или многократно применяет чудеса на одну и ту же задачу в бою, то получает пункты греховности (как правило, в пределах от 1 до 3), которые накапливаются без всяких ограничений, и чем их больше, тем сильнее будет гнев бога, когда герой решит обратиться к нему с мольбой о помощи. • Если персонаж совершает особо богоугодное деяние (например, предпринимает долгое и опасное паломничество или жертвует своей Церкви значительную сумму денег), ведущий может позволить ему пройти проверку молитвословия, чтобы вымолить у своего бога прощение: случае успеха этой проверки персонаж может избавиться как минимум от одного из накопленных им пунктов греховности (эта проверка молитвословия тоже может вызвать божественный гнев, но испытав его, персонаж также избавится от 1 пункта греховности) • К таблице божественного гнева надлежит обращаться всякий раз, когда при проверке молитвословия героя постигает неудача или когда значение, выпавшее на игральной кости единиц, оказывается меньше или равно количеству накопленных этим персонажем пунктов греховности (ведущий также может использовать эту таблицу всякий раз, когда действия персонажа вольно или невольно оскорбляют любого из богов) Таблица божественного гнева: 3 Свободное действие - дополнительное действие, не прерывающее твоё основное действие в данном ходе • Быстрые, не требующие каких‑то особенных усилий (по мнению ведущего), вещи — выкрикнуть «берегись!», выхватить из ножен клинок, выпить зелье и т. п. • Развеивание творимого противником заклинания: если целью чужого заклинания является сам персонаж или любая точка в поле его зрения, находящаяся в радиусе (сила воли) ярдов от него, он может попытаться помешать сотворить это заклинание, пройдя встречную проверку языка (магический) против проверки сотворения этого заклинания (персонаж может развеивать заклинания подобным образом не чаще одного раза за раунд); если персонаж побеждает во встречной проверке, он успешно развеивает вражеское заклинание; если побеждает противник, то результатом его проверки сотворения считается итоговый уровень успеха встречной проверки (без учёта отрицательных уровней успеха), если он окажется меньше порога сотворения заклинания, проверка сотворения окончится провалом (если заклинатель получил отрицательный уровень успеха, он сразу проваливает заклинание) • Существо, размер которого больше, чем размер его противника, в свой ход может потратить 1 преимущество, чтобы совершить свободную атаку и попытаться затоптать путающуюся под ногами мелочь: урон от этой атаки равен +0, а сама атака считается проверкой рукопашного боя (кулачное) • Если противник, связанный ближним боем, бежит из него (уже провалив проверку уклонения или от эффекта паники), то все, кто связан с ним ближним боем получают атаку свободным действием по нему 4 Конец твоего хода• Твой ход заканчивается, когда ты совершил перемещение, действие и допустимые для тебя свободные действия • Если правила говорят, что некое событие происходит в конце твоего хода, оно происходит именно в этот момент
5) Преимущества в бою - это благоприятные возможности, появляющиеся в пылу сражения, когда персонажу удаётся показать себя более хитрым, сильным и грозным бойцом, чем его противник 5.1 Преимущества в бою персонаж получает, когда: • Атакует застигнутого врасплох противника (+1 преимущество) • Атакует с разгона в рукопашном бою (+1 преимущество) • Использует один из своих навыков (Выживание, Интуиция, Лидерство, Знание, Молитвословие, Запугивание, Сценическое искусство, Усмирение животных) для оценки ситуации на поле боя (из Up in Arms: +2 преимущества, если же уровень успеха 6 и выше, то +3, в базовом рулбуке сказано только +1) • Побеждает в сражении важного персонажа ведущего (+1 преимущество, +2 в случае особо важного противника) • Успешно проходит любую встречную проверку в рамках боя (+1 преимущество), в том числе при успешном выходе из ближнего боя или предотвращении выхода противника • Наносит урон противнику, не инициируя встречную проверку (+1 преимущество) • Связан ближним боем с противником, который побежал (+1 преимущество и свободная атака) • При успешном сотворении заклинания (+1 преимущество), а если в этом раунде выбранная цель уже подвергалась воздействию заклинания той же Школы магии, сразу же получаешь ещё +1 преимущество; при нанесении урона нескольким целям ты всё равно получаешь только +1 преимущество (FAQ разработчиков) • При успешном чтении молитвы/благословения, которое наносит урон (из FAQ разработчиков) • Хоумрул "атака в спину": если персонаж успешно атакует противника в спину, он получает два преимущества, а не одно
Персонаж не может накопить более РИ (рейтинга инициативы) преимуществ 5.2 Преимущества в бою персонаж теряет, когда: • Проигрывает во встречной проверке (теряет все преимущества) • Получает урон по пунктам здоровья (теряет все преимущества) • Получает любое состояние (теряет все преимущества) • За раунд боя не получил ни одного нового преимущества (хоумрул: теряет все преимущества, в базовой книге было –1 преимущество) • В конце раунда боя численный перевес в ближнем бою находится на стороне противника (–1 преимущество) • На него применили талант, позволяющий передавать или уменьшать преимущества (согласно механике таланта) 5.3 Преимущества можно использовать для: • Получения бонуса +10 к за каждое накопленное преимущество к боевым проверкам и проверкам психики (преимущества не тратятся при использовании их в качестве бонуса к проверкам и продолжают работать, пока они остаются при персонаже, то есть пока не потеряны или не потрачены иным образом) • Свободного выхода из ближнего боя или клинча (потрать все преимущества) • Хоумрул для применения с хоумрулом управления дистанцией ББ: выбери дистанцию оружия в ближнем бою в свою пользу (потрать 1 преимущество), когда на твоей стороне больше преимуществ, чем у противника • Попытки затоптать путающуюся под ногами мелочь (противника, размер которого меньше твоего), то есть совершения свободной атаки с проверкой навыка "рукопашный бой (кулачное)" и уроном +0 (потрать 1 преимущество) • Подавления противника силой (потрать 1 преимущество, из дополнения Up in Arms) – соверши встречную проверку силы, если ты победил в проверке, то получаешь +1 преимущество, а противник - состояние "сбит с ног", если победил противник - он получает +1 преимущество, а ты заканчиваешь свой ход
5.4 Дополнение "групповые преимушества" из Up in Arms• Вместо индивидуальных преимуществ существуют два пула преимуществ, куда накапливаюися преимущества: партии (их союзников) и противников партии • Преимущества получают каждый раз, когда кто-либо: - атакует застанного врасплох врага (+1 преимущество); - побеждает во встречной проверке (+1 преимущество); - использует навык для получение тактического преимущества (+2 преимущества); - побждает важного противника группы (+1) или врага группы с историей противостояния (+2 преимущества); - ранит противника без инициирования встречной проверки (+1 преимущество за любое количество противников); - для хоумрула "удар в спину": бьёт противника в спину (+1 преимущество) • Преимущества теряют, когда: - одна сторона имеет преимущества по численности и подавляет им своих противников (в конце раунда 1 преимущество передаётся доминирующей стороне, если у уступающих его нет, то просто +1); - одна сторона имеет тактическое преимущество, например, удерживает выгодную позицию (в конце раунда 1 преимущество передаётся доминирующей стороне, если у уступающих его нет, то просто +1). • Преимущества тратятся, чтобы: - подавить защиту противника силой (1 преимущество) - пройди встречную проверку силы, если ты побеждаешь, то получаешь +1 преимущество и сбиваешь противника с ног, но если он побеждает, то получает +1 преимущества, а твоё действие в данном ходе на этом окончено (ты не получаешь +1 преимущество за то, что победил во встречной проверке); - выполнить обманку (1 преимущество) - пройди встречную проверку Ловкости, если ты выиграл, получи +1 преимущество, ведущий также может дать твоему противнику состояние (охвачен пламенем, ослеплён, оглушён и т. п.), но если ты проиграл проверку, то он получает +1 преимущества, а твоё действие в данном ходе на этом окончено (и возможно ты получишь вредное состояние, но никто не получает преимущество за победу во встречной проверке); - выполнить сверхусилие (2 преимущества) - ты получаешь бонус +10 к любой проверке, а также ещё +10 за каждое допонительно потраченное преимущество (но победа в этой проверке сама по себе не даёт тебе +1 преимущество); - выполнить свободный выход из боя (2 преимущества) - ты можешь выйти из ближнего боя без ответной атаки и штрафов; - получить дополнительное действие (4 преимущества) - ты получаешь 1 дополнительное действие (не более 1 раза за раунд); - активировать трейты NPC или таланты персонажей (согласно механике трейта/таланта); - для хоумрула "управление дистанцией ближнего боя": выбрать дистанцию ближнего боя в свою пользу ()(когда враг хотя бы на 2 ступени размера больше тебя, ты *не* можешь тратить преимущества на автоматический выбор дистанции) • Преимущества на момент начала боя определяются так: - преимущество в манёвре у одной из сторон (партия верхом на лошадях или противники в болоте и т.п.) = 2 преимущества; - значительное численное преимущество, но менее, чем вдвое = 1 преимущество; - численное преимущество два к одному = 2 преимущества; - численное преимущество три к одному = 3 преимущества; - противники застаны в расплох = 2 преимущества; - малое преиущество на местности (лёгкое укрытие, удобное возвышение над противником и т.п.) = 1 преимущество; - большое преиущество на местности (серьёзное укрытие, удержание ключевой позиции и т.п.) = 2 преимущества; - применение умеренно опасной угрозы против партии (атака варп-камнем, повяление огра/тролля и т.п.) = 1 преимущество; - применение очень опасной угрозы против партии (огонь органного орудия, мантикора/грифон и т.п.) = 3 преимущества; - применение крайне опасной угрозы против партии (дракон, демон и т.п.) = 5 преимуществ • Изменения талантов под групповую систему преимуществ: - батман (beat blade) - при успехе, пул противника теряет 1 преимущество, и ещё 1, если твой УУ = 6 и выше; - отвлекающий манёвр (distract) - при успехе, противник не может создавать преимущества в свой пул; - строевая подготовка (drilled) - персонаж с этим талантом считается за два при оценке потери преимуществ от доминирования противника по численности; - стрелковая подготовка (gunner) - перезаряжая своё пороховое оружие дальнего боя (успешно проходя проверку), ты создаёшь +1 преимущество; - быстрая перезарядка (rapid reload) - перезаряжая своё оружие дальнего боя (успешно проходя проверку), ты создаёшь +1 преимущество; - непреклонность (relentless) - цена выходи из ближнего боя для твоего пула преимуществ уменьшена на 1; - рокировка (reversal) - при победе во встречной проверке рукопашного боя ты можешь не просто получить +1 преимущество в свой пул, но уменьшить пул противника на 1 преимущество, но тогда ты на наносишь ему вреда (даже если это был твой ход); - щитоносец (shieldsman) - один раз за раунд, когда тебя атакуют и ты защищаешься щитом, можешь потратить 2 преимущества, чтобы либо нанести урон противнику своим щитом (используя его результат броска?), либо отбросить его ровно назад на 2 ярда (и он не будет больше считаться связанным ближним боем). • Изменения трейтов существ: - нестабильный - одно случайно выбранное существо с этим трейтом в конце каждого раунда теряет столько ран, сколько есть разница между пулом преимуществ в пользу его противника.
6) Трата Судьбы и Упорства 6.1 Трать текущее значение пунктов Судьбы (удачу) на то, чтобы: • Повторно пройти проваленную проверку; • Прибавить +1 к уровню успеха пройденной проверки • Выбрать свою инициативу вначале раунда
6.2 Трать максимальное значение пунктов Судьбы на то, чтобы: • "Умрёшь в другой раз": вместо того чтобы умереть, твой персонаж остаётся в живых (вне зависимости от обстоятельств, приведших его к гибели), но не может принимать никакого участия в последующих событиях до окончания текущей сцены • "Ни единой царапины": персонаж один раз полностью избегает потенциального вреда благодаря потрясающей счастливой случайности
6.3 Трать текущее значение пунктов Упорства (решимость) на то, чтобы: • Получить иммунитет к психическим воздействиям и особенностям (они не учитываются, ты сам выбираешь, какие оставить, например "приязнь" или "любовь") до конца следующего раунда (тебе не придется совершать проверки два полных хода) • Игнорировать все модификаторы всех полученных персонажем травм до начала следующего раунда (два полных хода) • Избавиться от одного состояния по своему выбору; если речь о состоянии сбит с ног, персонаж не только мгновенно вскакивает на ноги, но и восстанавливает 1 пункт здоровья
6.4 Трать максимальное значение пунктов Упорства на то, чтобы: • "Я отрицаю тебя!": не получить мутацию • "Я не подведу!": выбрать результат d100 при любой проверке и, если это встречная проверка, пройти её с гарантированным итоговым уровнем успеха не менее +1 (в бою при проверке попадания это также означает возможность выбрать зону попадания) 7) Конец раунда • Раунд заканчивается, когда все участники сражения завершают свой ход • Если правила говорят, что некое событие происходит в конце раунда, оно происходит именно в этот момент • Если на конец раунда численный перевес в ближнем бою находится на стороне противника - потеряй 1 преимущество • Если за весь раунд тебе не удалось получить ни одного нового преимущества, потеряй одно имеющееся
8) Боевой дух 8.1 Страх - "психическая особенность", являющаяся результатом действия черты "аура страха" или встречи с большим и агрессивным существом • Когда ты видишь страшное существо или явление (обладающее свойством "аура страха"), ты тут же получаешь состояние страха указанного в этой черте уровня; уровень страха это уровень успеха, который требуется набрать продолжительной проверкой хладнокровия, чтобы побороть страх • Пройди одну продолжительную проверку психики, когда столкнёшься с одним или несколькими источниками страха в начале своего хода; успех позволяет игнорировать на оставшуюся часть сцены все существующие источники страха с рейтингом, равным или ниже уровня успеха проверки (проверка всегда проводится в твой ход, а не в начале раунда, и ты совершаешь только одну проверку от всех источников страха, при этом уровни успеха накапливаются - это правило взято из FAQ разработчиков); если ты не набрал достаточного количества уровней успеха, то подвержен страху из всех источников с рейтингом выше своего уровня успеха (можно потратить решимость игнорировать "страх" до конца следующего раунда, что означает: тебе не придется совершать проверки два полных хода) • Пока этого не произойдёт, персонаж будет находиться во власти страха и получать –1 к уровню успеха любых проверок, связанных с попытками воздействия на источник этого страха; кроме того, персонаж может приблизиться к источнику страха, только если успешно пройдёт проверку хладнокровия (+0) • Если же источник страха сам приблизится к персонажу, тот должен успешно пройти проверку хладнокровия (+0), чтобы не впасть в панику • Если существо ведёт себя агрессивно, оно вселяет страх в противников, чей размер на ступень меньше размера этого существа, и ужас (см. ниже) — если размер противника меньше хотя бы на две ступени; уровень страха или ужаса равен количеству ступеней размера, разделяющих существо и его противника 8.2 Ужас - впервые столкнувшись с существом, обладающим чертой "аура ужаса", персонаж должен пройти проверку психики • Пройди проверку хладнокровия (+0) • В случае успеха ужас на тебя не подействует, а в случае провала получи (уровень ужаса – уровень успеха) состояний паники • После этого существо вместо ужаса начинает внушать страх, уровень которого равен уровню ужаса этого существа 8.3 Паника - состояние, получаемое от страха или ужаса • В свой ход ты должен использовать и перемещение, и действие для того, чтобы добраться до места, где враг не сможет тебя увидеть; оказавшись в таком месте, ты должен использовать действие в сочетании с любым подходящим навыком, чтобы спрятаться как можно надёжнее • Получи –10 ко всем проверкам, не связанным с бегством и попытками спрятаться • Ты не можешь избавиться от этого состояния до тех пор, пока участвуешь в ближнем бою с врагом; если ты успешно вышел из ближнего боя и после этого спрятался от врага, можешь пройти проверку хладнокровия: успех позволит избавиться от (1 + уровень успеха) состояний паники; сложность этой проверки зависит от того, где находится персонаж: куда легче собраться с духом, когда прячешься за бочкой на другом конце переулка, в паре сотен ярдов от опасности (+20), чем когда в соседней комнате с рёвом беснуется жаждущий твоей крови демон (–30) • Как только персонаж полностью избавится от паники, он получит состояние усталости (ему срочно требуется отдых, а до тех пор он получает –10 ко всем своим проверкам) • Если ты бежишь из ближнего боя и по тебе попадает свободная атака твоего противника, пройди проверку навыка "хладнокровие" при провале которой ты получаешь (1 – уровень успеха) состояний паники. • Персонаж, в которого стреляют из порохового оружия, должен успешно пройти проверку хладнокровия (+20), чтобы не впасть в панику, даже если выстрел окажется неточным; если обладатель таланта "стрелянный боец" становится целью атаки пороховым оружием, ему придётся пройти проверку хладнокровия, только если он будет ранен в результате этой атаки. 8.4 Ненависть - ненависть к группе существ или народу • Персонаж ни при каких обстоятельствах не пойдёт на социальное взаимодействие с представителями этой группы; более того, встретившись с представителями этой группы, персонаж должен пройти проверку хладнокровия — в случае провала проверки он будет охвачен ненавистью • В конце каждого последующего раунда персонаж может проходить проверку психики, чтобы взять себя в руки; если персонаж не сможет (или не пожелает) пройти эту проверку, ненависть отпустит его, только когда все представители выбранной группы в поле зрения персонажа будут повержены или обращены в бегство либо когда сам персонаж окажется без сознания; находясь во власти ненависти, персонаж должен сделать всё возможное, чтобы уничтожить представителей выбранной группы наиболее быстрым и надёжным способом • При этом он получает +1 к уровню успеха проверок попадания и защиты, направленных против представителей этой группы, и будет невосприимчив к страху и запугиванию со стороны ненавистных ему врагов 8.5 Ярость• Находясь во власти ярости, персонаж становится невосприимчивым к воздействию любых других психических особенностей (невосприимчивость к психике делает все психические эффекты необязательными, но ты можешь решить сохранить Ненависть, Любовь и т. д.) и ни при каких обстоятельствах не станет отступать и спасаться бегством; более того, пребывая во власти ярости, персонаж должен сделать всё возможное, чтобы с максимальной скоростью приблизиться к ближайшему противнику и атаковать его (по сути, единственное действие, которое ему доступно, — это атака противника в рукопашном бою или проверка атлетики, целью которой является попытка как можно быстрее добраться до врага) • Кроме того, пребывая в ярости, персонаж настолько полно отдаётся своему стремлению сразить противника, что получает возможность каждый раунд атаковать его ещё и в качестве свободного действия, а также разъярённый персонаж получает +1 к рейтингу силы. • Персонаж остаётся во власти ярости до тех пор, пока все враги в его поле зрения не будут повержены или пока сам персонаж не будет ошеломлён или не окажется без сознания • Как только ярость отпускает персонажа, на него немедленно наваливается состояние "усталость" 8.6 Приязнь• Персонаж, испытывающий приязнь, считает себя обязанным помогать представителям выбранной группы и защищать их от всевозможных угроз, как физических, так и социальных • Поступая так, персонаж получает +1 к уровню успеха любых подходящих с точки зрения ведущего проверок 8.7 Любовь• Персонаж, пребывающий во власти любви, считает себя обязанным защищать того, кого он любит, при любых обстоятельствах и невзирая на любые опасности • Пока объект его любви в опасности, персонаж, стремящийся его защитить, становится невосприимчив к страху и запугиванию, а также получает +1 к уровню успеха любых уместных с точки зрения ведущего проверок 9) Прочие состояния 9.1 Ошеломлён• В свой ход ошеломлённый персонаж не может предпринимать действие, но может ходить и бегать с половиной обычной скорости. • Он может защищать себя во встречных проверках, если только для этого ему не приходится применять язык (магический) • Все проверки получают модификатор –10 • Атакуя ошеломлённого персонажа в ближнем бою, противник заблаговременно, перед проверкой попадания, получает +1 преимущество • В конце раунда ошеломлённый персонаж может пройти проверку стойкости (+0). В случае успеха он избавится от (1 + уровень успеха) состояний ошеломления • Избавившись от всех состояний ошеломления, персонаж, если он ещё не устал, получает состояние усталости 9.2 Оглушён• Персонаж получает модификатор –10 ко всем проверкам, связанным со слухом, а любой атакующий его противник получает +10 к проверке попадания (этот модификатор не увеличивается, даже если персонаж получает несколько таких состояний) • В конце каждого второго раунда одно состояние оглушения снимается без всяких проверок — на память о нём остаётся только звон в ушах 9.3 Истекает кровью• В конце раунда персонаж теряет 1 пункт здоровья за каждое состояние кровотечения (причём от этого урона его не защитит ни рейтинг выносливости, ни класс брони) • Кроме того, он получает модификатор –10 при проверках, связанных с устойчивостью к таким болезням, как нагноение, лёгкая инфекция и кровяная гниль (см. стр. 186 книги правил) • Если здоровье истекающего кровью персонажа падает до 0, он перестаёт терять пункты здоровья и немедленно оказывается без сознания — теперь каждое кровотечение даёт 10 %-ную вероятность того, что в конце раунда персонаж умрёт (например, если персонаж истекает кровью (3), он умрёт, если в конце раунда на 1d100 выпадет результат от 01 до 30); если персонаж остаётся в живых, а на 1d100 при этом выпадает дубль, одно кровотечение снимается; персонаж не сможет прийти в сознание, пока у него остаётся хоть одно состояние кровотечения • Избавиться от кровотечения можно либо при помощи успешной проверки лечения – снимает (1 + уровень успеха) этих состояний, либо при помощи заклинаний или молитв, восстанавливающих здоровье персонажа (они снимают по одному кровотечению за каждый восстановленный пункт здоровья) • Бинты позволяют использовать проверку ловкости вместо проверки лечения, чтобы избавляться от 1 состояния кровотечения (однако, если персонаж использует проверку лечения, он снимает на 1 состояние кровотечения больше) • Как только персонаж избавляется от всех кровотечений, он получает состояние усталости 9.4 Отравлен• Отравленный персонаж получает модификатор –10 ко всем своим проверкам, а в конце каждого раунда теряет по 1 пункту здоровья (за каждое состояние отравления), от чего не защищает ни рейтинг выносливости, ни класс брони • Если текущее здоровье отравленного персонажа снижается до 0, он теряет возможность восстанавливать его, пока полностью не избавится от всех имеющихся у него состояний отравления. • Если отравленный персонаж оказывается без сознания, то через (рейтинг выносливости) раундов он должен пройти проверку стойкости, при провале этой проверки персонаж умирает мучительной смертью. • Когда впервые подвергается воздействию яда, а затем снова в конце каждого раунда (см. FAQ разработчиков) отравленный персонаж может пройти проверку стойкости, в случае успеха он избавляется от (1 + уровень успеха) состояний отравления (того же самого эффекта можно добиться при помощи проверки лечения); проверка в конце раунда производится после реализации любых других воздействий (снятие пунктов здоровья и т. д.) • Набор противоядий позволяет излечивать состояния отравления: успешная проверка лечения с применением этого набора избавит цель от всех состояний отравления (применение займёт по меньшей мере 2 раунда) • Как только персонаж избавится от всех состояний отравления, он устаёт 9.4 Охвачен огнём• В конце каждого раунда охваченный огнём персонаж получает (1d10 пунктов урона за вычетом рейтинга выносливости и класса брони, прикрывающей наименее защищённую часть его тела + 1 за каждое состояние горения свыше первого), но не менее 1 пункта урона • Успешная проверка атлетики позволяет охваченному огнём персонажу избавиться от [1 + уровень успеха] этих состояний (сложность этой проверки зависит от обстоятельств — мокрый песок тушит огонь куда лучше, чем масло, разлитое по каменному полу) 9.5 Ослеплён• Персонаж получает модификатор –10 ко всем проверкам, связанным со зрением, а любой атакующий его противник получает модификатор +10 к проверке попадания • В конце каждого второго раунда одно состояние ослепления снимается без всяких проверок 9.6 Устал• Персонаж измождён физически или подавлен морально, и ему срочно требуется отдых, а до тех пор он получает –10 ко всем своим проверкам • Для того чтобы избавиться от усталости, как правило, нужно либо просто отдохнуть, либо прибегнуть к помощи заклинания или молитвы, однако в некоторых ситуациях (например, если это состояние вызвано тем, что персонаж пытается нести слишком большой вес, достаточно устранить причину усталости (например, облегчить свою ношу), чтобы сразу избавиться от этого состояния 9.7 Сбит с ног• В свой ход сбитый с ног персонаж может совершить перемещение либо для того, чтобы встать на ноги, либо для того, чтобы проползти [скорость/2] ярдов. Примечание: если здоровье персонажа снижено до 0, он может только ползти • Cбитый с ног персонаж получает –20 ко всем проверкам, во время которых нужно так или иначе двигаться, а противники, которые атакуют его, получают модификатор +20 к проверке рукопашного боя • Персонаж может иметь только одно такое состояние ✦ Выживание 1) Погоня 1 Определение дистанции: ведущий назначает расстояние, которое разделяет беглецов и преследователей - это число, называемое "форой" (которой обладают беглецы), размер этой "форы" колеблется от 1 (беглец почти в руках у преследователей) до 8 (беглец почти оторвался от преследователей), но обычно равна 4 на старте погони
2 Пройди проверки: все участники погони совершают перемещение и проходят проверки соответствующих навыков — вождения, верховой езды или атлетики (в зависимости от обстоятельств)
3 Учти модификатор скорости: если кто‑нибудь из участников погони обладает более высоким показателем скорости, необходимо расположить их в порядке убывания скорости, после чего для каждого вычесть из его скорости скорость самого медленного участника погони (вычитать начинать с самого быстрого персонажа), каждый пункт разницы обеспечивает +1 к уровню успеха проверок персонажа из скорости которого вычитали скорость самого медленного (самый медленный получает +0).
4 Учти возможность "вставлять палки в колёса": каждый раунд персонаж, получивший самый высокий уровень успеха, может создать помеху одному из участников погони (опрокинуть штабель бочек, чтобы задержать преследователей, или позвать на помощь кого‑нибудь из прохожих, чтобы те помогли схватить беглецов), тогда тот, кто столкнулся с помехой, получит –1 к уровню успеха.
5 Изменение дистанции: необходимо сравнить самый низкий уровень успеха среди беглецов и самый высокий уровень успеха среди преследователей. Разница между этими показателями прибавляется к показателю дистанции (если сравнение в пользу беглецов) или вычитается из него (если сравнение в пользу преследователей)
6 Исход погони • Если показатель дистанции уменьшается хотя бы до 0, преследователи настигают беглецов • Беглецы при этом могут либо пожертвовать самым медленным из своих товарищей, чтобы остальные могли продолжить погоню и попытаться бежать, либо остановиться и попытаться отбить его. • Если кто‑то из беглецов продолжает убегать, преследователи должны решить, кто из них останется, чтобы схватить отставшего беглеца, а кто продолжит погоню (если отставший беглец не приоритетная цель, преследователи могут проигнорировать его и продолжить погоню в полном составе). • Если показатель дистанции увеличивается хотя бы до 10, преследователи безнадёжно отстают, и погоня заканчивается • Если показатель дистанции по‑прежнему колеблется между 1 и 9, погоня продолжается, и снова совершаются проверки (см. п. 2 правил погони) 2) Борьба с холодом • Каждые 4 часа, проведённые в суровых природных условиях (например, на морозе, в пустыне, на штормовом ветру или под проливным дождём), персонаж должен проходить проверку стойкости. В особо суровых условиях промежуток между проверками может быть уменьшен до 2 часов • Персонаж должен проходить эти проверки с той же периодичностью даже после того, как окажется без сознания, — при провале он каждый раз будет получать случайную травму. Как только количество полученных травм превысит его рейтинг выносливости, персонаж погибнет • На холоде провал первой проверки приводит к тому, что стрельба, проворство и ловкость персонажа снижаются на 10 пунктов • Провал второй проверки снижает на 10 пунктов все остальные характеристики • При провале третьей и последующих проверок персонаж получает 1d10 пунктов урона — класс брони от него не защищает, и персонаж при этом всегда теряет хотя бы 1 пункт здоровья • Если из‑за холода персонаж теряет последний пункт здоровья, он немедленно оказывается без сознания. Имущество персонажа (одежда) может обеспечивать положительные и отрицательные модификаторы к этим проверкам • Тёплый плащ. Защищает владельца от непогоды и холода. Без тёплого плаща или чего‑то похожего сложность проверок, связанных с холодами, будет заметно выше
3) Борьба с голодом и жаждой • Испытывая голод, персонаж проходит проверки навыка "стойкость" через определённые промежутки времени (каждые два дня), и сложность каждой последующей проверки увеличивается на 10 пунктов • Персонаж должен проходить эти проверки с той же периодичностью даже после того, как окажется без сознания, — при провале он каждый раз будет получать случайную травму; как только количество полученных травм превысит его рейтинг выносливости, персонаж погибнет • Провал первой проверки приводит к тому, что сила и выносливость персонажа снижаются на 10 пунктов; при провале второй и последующих проверок все остальные характеристики снижаются на 10 пунктов, а персонаж получает 1d10 пунктов урона — класс брони от него не защищает, и персонаж при этом всегда теряет хотя бы 1 пункт здоровья • Пока персонаж получает достаточно еды, каждые 2 дня он избавляется от последствий одной проваленной проверки стойкости, но потерянные пункты здоровья и полученные травмы придётся лечить как обычно • Оставшись без воды, персонаж должен каждый день проходить проверку стойкости; провал первой проверки приводит к тому, что интеллект, сила воли и харизма персонажа снижаются на 10 пунктов; при провале второй и последующих проверок все характеристики снижаются на 10 пунктов, а персонаж получает 1d10 пунктов урона — класс брони от него не защищает, и персонаж при этом всегда теряет хотя бы 1 пункт здоровья; • Утолив жажду, персонаж восстановит все сниженные из‑за неё характеристики уже через день, но потерянные пункты здоровья и полученные травмы придётся лечить как обычно • Лишённый еды или воды персонаж не может восстанавливать здоровье и избавляться от усталости естественным путём
4) Восстановление пунктов здоровья • Потерянные пункты здоровья — это лёгкие ранения вроде мелких порезов, синяков и ссадин, которые не мешают персонажу и до определённого момента никак не сказываются на его самочувствии • Без медицинской помощи персонаж (при условии, что у него есть еда и вода) может проходить проверку стойкости (+20) один раз в день после крепкого сна, что позволяет персонажу восстановить + (рейтинг выносливости + уровень успеха) пунктов здоровья плюс ещё +(рейтинг выносливости) пунктов здоровья, если в этот день он полностью отдыхал, ничем больше не занимаясь • Если нужно, чтобы персонаж выздоравливал быстрее, можно обратиться к обладателю навыка лечения или использовать бинты, целебное снадобье и т. п. • Даже травмированный персонаж может восстанавливать своё здоровье по обычным правилам 5) Лечение травм • Персонаж, у которого есть хотя бы одна травма, считается травмированным. • Травма считается вылеченной только тогда, когда персонаж избавляется от всех вызванных ею состояний и других временных негативных последствий • От дополнительных эффектов некоторых травм можно избавиться только с медицинской помощью: успешным применением навыка лечения, использованием бинта, целебного снадобья и т. п., успешным сотворение восстанавливающего здоровье заклинания или молитвы • Если персонаж получает травму, для лечения которой необходимо хирургическое вмешательство (смотри описание дополнительных эффектов таких травм), эта травма будет досаждать ему до тех пор, пока персонаж не обратится к учёному доктору или опытному цирюльнику или пока не прибегнет к какому‑нибудь магическому или божественному эквиваленту хирургического вмешательства (при лечении травматической ампутации без хирургического вмешательства не обойтись) • Подробнее о хирургическом вмешательстве рассказано в описании таланта "хирург" 6) Скверна 1 Сделка в тьмой - по собственной воле пойди на сделку ради того, чтобы перекинуть кубики • Ты получаешь возможность пройти повторно любую проверку, даже ту, которую уже попытался пройти повторно и провалил • Получи +1 пункт скверны 2 Оскверняющее воздействие - чаще всего персонажи получают пункты скверны, пребывая в непосредственной близости от персонажей и мест, насквозь пропитанных пагубными эманациями Хаоса, или становясь участниками (или свидетелями) событий, особенно любимых тёмными богами • Подвергнувшись оскверняющему воздействию, персонаж должен пройти проверку стойкости (+0) или проверку хладнокровия (+0) (выбор проверки в каждом конкретном случае остаётся за ведущим, но физическим воздействиям персонажи обычно противостоят при помощи стойкости, а духовным — при помощи хладнокровия) • Слабое воздействие при провале проверки даёт 1 пункт скверны: персонаж видит низшего демона, касается мутанта, очищенного злого камня или осквернённого Хаосом артефакта, невольно поддаётся отчаянию, ярости, невоздержанности или тяге к переменам, некоторое время находится неподалёку от неочищенного злого камня, находится среди хаосопоклонников, в святилище культа Хаоса, в логове скавенов или мутантов или ином скверном месте • Сильное воздействие при провале проверки даёт 2 пункта скверны: персонаж видит группу демонов, касается демона, неочищенного злого камня или нечестивого артефакта, сознательно поддаётся отчаянию, ярости, невоздержанности или тяге к переменам, долго находится неподалёку от очищенного злого камня, недолго находится в местности, овеваемой Дхаром, Ветром тёмной магии некромантов и колдунов Хаоса • Мощное воздействие при провале проверки даёт 3 пункта скверны (уровень успеха +0 или +1 принесёт 2 пункта скверны, уровень успеха +2 или +3 принесёт 1 пункт скверны): персонаж видит высшего демона, долго контактирует с демоном, неочищенным злым камнем (варп-камнем) или нечестивым артефактом, заключает сделку с демоном, употребляет очищенный злой камень внутрь, долго находится в местности, овеваемой Дхаром 3 Проверка стойкости - при накоплении определенного уровня скверны персонаж проходит проверку на мутацию тела или сознания • Накопив более (рейтинг силы воли + рейтинг выносливости) пунктов скверны, персонаж должен немедленно пройти проверку стойкости (+0) • В случае успеха ничего не происходит, но, как только персонаж получит ещё хотя бы 1 пункт скверны, ему снова придётся пройти эту проверку • В случае провала тело или разум персонажа претерпевают мутацию, мутируя, персонаж первым делом теряет (рейтинг силы воли) пунктов скверны, затем брось 1d100 по таблице мутаций ниже • Затем нужно определить, что именно произошло (если результат указывает на тело, необходимо обратиться к таблице физических мутаций, если на разум – к таблице ментальных мутаций) • Если герой проживёт достаточно долго, чтобы накопить более (рейтинг выносливости) физических мутаций или более (рейтинг силы воли) ментальных мутаций, он станет безвольной игрушкой в руках Хаоса Таблица выбора типа мутаций: Физические мутации: Ментальные мутации: 4 Акты искупления против скверны • Очистить храм тёмных богов (впрочем, в процессе персонаж вполне может подвергнуться оскверняющему воздействию) • Совершить священное паломничество и получить благословение верховного жреца в конце долгого и опасного путешествия • Уничтожить нечестивый артефакт или иным образом нейтрализовать его, расстроив тем самым замыслы тёмных богов • Присоединиться к священному ордену и посвятить свою жизнь служению одному из противостоящих Хаосу богов • Согласно хоумрулам мастера, например, принеся в жертву свои эгоистичные интересы ради проявления лучших качеств своего народа
✦ Памятка "что когда кидать" 1) Инициатива - это d10 + РИ + РПр (персонажи ходят в порядке от большей инициативы к меньшей)
2) Рывок - это расширенная проверка навыка "атлетика" (вместо 1 действия = доп. перемещение бегом + уровень успеха ярдов)
3) Выход из ближнего боя - это встречная проверка навыков "уклонение" отступающего против "рукопашного боя" его противника (либо потрать все преимущества, если у тебя их больше, чем у противника, и двигайся свободно)
4) Контроль дистанции (хоумрул) - это встречная проверка навыка "рукопашный бой"
5) Атака - это встречная проверка навыков "рукопашный бой" (или "уклонение" защищающегося); побеждает тот, к кого выше уровень успеха (итоговый УУ победителя обычно прибавляется к урону, но при дистанционной атаке отрицательный УУ защищающегося не должен увеличивать УУ победителя)
6) Область попадания определяется перевёрнутым значением на кубике от успешной проверки навыка "рукопашный бой", но если на ней выпал дубль (крит) - требуется ещё один бросок d100
7) Травма (в случае дубля на успешной проверке навыка "рукопашный бой" как в атаке, так и в защите) определяется броском d100 по таблице травм для части тела, соответствующей зоне попадания
8) Несчастье (в случае дубля на проваленной проверке навыка "рукопашный бой" как в атаке, так и в защите) определяется броском d100 по таблице несчастий
8) Проверка морали - это одна продолжительная проверка навыка "хладнокровие" против уровней страха всех источников страха или против уровня ужаса монстра (согласно разъяснениям разработчиков системы)
9) Оценка ситуации в бою - это простая проверка подходящего под ситуацию навыка, чтобы получить + 1 преимущество (подробности описаны в описании навыков)
10) Концентрация - это продолжительная проверка навыка "концентрация" (специализация в твоей школе магии, например, Шамон) против порога сотворения заклинания (как только уровень успеха этой проверки окажется равен порогу сотворения заранее выбранного заклинания или превысит его, персонаж получит возможность сотворить это заклинание в следующем своём ходе)
11) Сотворение - это расширенная проверка навыка "язык (магический)" против порога сотворения заклинания (порог сотворения заклинания с успешной концентрацией при этом будет равен 0, а такая проваленная проверка сотворения в любом случае вызывает малую отдачу) ✦ Оружие, броня и прочая амуниция 1) Оружие (из базовой книги) 1 Основное - наиболее распространённое оружие 2 Кавалерийское - чтобы без помех сражаться двуручным (2Р) кавалерийским оружием, будучи пешим, персонажу придётся овладеть не только навыком ближнего боя (кавалерийское), но и навыком ближнего боя (двуручное), одноручным кавалерийским оружием пеший персонаж сражаться, скорее всего, попросту не сможет  Кавалерийское копьё считается импровизированным оружием, когда используется не при атаке с разгона 3 Фехтовальное - утончённое оружие  Примечание: рапиру и шпагу перевели скорее наоборот... хотя у такого перевода тоже есть обоснование, всё же тем, кому в это играть будет понятнее оригинальное звучание с английского rapier - это рапира, а не шпага. 4 Кулачное - безоружная атака и кастеты 5 Цепы - если персонаж не обладает навыком обращения с цепами, любое оружие этого типа в его руках будет считаться опасным (вдобавок к уже имеющимся у него изъянам). 6 Парирующее - при помощи навыка рукопашного боя (парирующее) можно использовать любое одноручное оружие, обладающее достоинством защитное, когда персонаж использует навык рукопашного боя (парирующее) в защите, он может применять его без модификатора –20 за то, что держит парирующее оружие в неосновной руке 7 Двуручное - оружие для хвата в две руки (некоторые другие типы оружия тоже относятся к двуручному и помечены как 2Р в таблице оружия) 8 Арбалеты - персонаж может попытаться пройти проверку стрельбы (арбалеты) за счёт дистанционного боя, но его оружие при этом лишается всех достоинств, сохраняя, однако, присущие ему изъяны 9 Взрывчатка - персонаж, обладающий навыком стрельбы (инженерное), может беспрепятственно пользоваться пороховым оружием и взрывчаткой ¹ Все цели в радиусе взрыва зажигательной бомбы получают (1 + уровень успеха) состояний охвачен огнём 10 Инженерное - персонаж, обладающий навыком стрельбы (инженерное), может беспрепятственно пользоваться пороховым оружием и взрывчаткой, всё инженерное оружие также обладает достоинствами пороховое и грозное  ² Всё пороховое и инженерное оружие также обладает достоинствами пороховое и грозное. 11 Ловчее - дистанция ловчего оружия ограничена рамками указанной дальнобойности  ³ Дистанция ловчего оружия ограничена рамками указанной дальнобойности 12 Луки -стрелковое оружие, не использующее порох и механизм натяжения тетивы 13 Метательное - персонаж может попытаться пройти проверку стрельбы (метательное) за счёт дистанционного боя, но его оружие при этом лишается всех достоинств, сохраняя, однако, присущие ему изъяны 14 Пороховое - всё пороховое оружие также обладает достоинствами пороховое и грозное  ² Всё пороховое и инженерное оружие также обладает достоинствами пороховое и грозное. Что чем стреляет:Ружьё (handgun) - пулями (одиночными круглыми свинцовыми шариками) Мушкетон (blunderbuss) - дробью или импровизированной дробью Пистолет (pistol) - пулями Винтовка (rifle) - пулями 15 Пращи - стреляют камнями или специальными свинцовыми снарядами Примечание: на каждую из этих групп оружия требуется одноименный навык рукопашного боя.Боеприпасы - достоинства боеприпасов не требуют для применения владения навыком "рукопашный бой" данного оружия Раскрытие ручного оружия на разные типы из Up in Arms и Expanded Weapon Rules: 1 Прямой меч - урон РС+4, не обладает доп. качествами Дистанция - средняя, редкость - обычное, цена 1 золотой, вес 1
2 Булава - урон РС+4, ошеломляющее, несбалансированное Дистанция - средняя, редкость - обычное, цена 15 серебряных, вес 1
3 Боевой молот - урон РС+4, бронебойное или ошеломляющее, несбалансированное Дистанция - средняя, редкость - редкое, цена 1 золотой, вес 1
4 Фальшион - урон РС+4, медленное, разрубающее Дистанция - средняя, редкость - обычное, цена 1 золотой, вес 1
5 Скимитар - урон РС+4, разрезающее (1А) Дистанция - короткая, редкость - редкое, цена 1 золотой, вес 1
6 Мясной тесак - урон РС+3, несбалансированное, разрезающее (1А) Дистанция - короткая, редкость - обычное, цена 8 серебряных, вес 1
7 Абордажная сабля - урон РС+3, быстрое Дистанция - короткая, редкость - обычное, цена 18 серебряных, вес 1
8 Секира - урон РС+4, несбалансированное, разрубающее Дистанция - средняя, редкость - обычное, цена 10 серебряных, вес 1
9 Дубина - урон РС+4, несбалансированное, щадящее Дистанция - средняя, редкость - обычное, цена 4 серебряных, вес 1
10 Утренняя звезда - урон РС+3, несбалансированное, ошеломляющее, пронзающее Дистанция - средняя, редкость - редкое, цена 1 золотой, вес 1 Двуручное оружие из Up in Arms и Expanded Weapon Rules: 1 Фламберг - урон РС+5, грозное, разрубающее, разрезающее (2А) Дистанция - длинная, редкость - экзотическое, цена 30 золотых, вес 3
Повреждение оружия Некоторые "неудачные промахи" (крит-провалы) и заклинания могут повредить оружие. Каждый раз, когда оружие получает урон, показатель урона самого оружия снижается на 1 пункт. Как только урон оружия снижается до +0 (то есть до +РС+0 для оружия ближнего боя), в руках у персонажа остаётся искорёженный до неузнаваемости обломок, который считается импровизированным оружием. Если урон получает импровизированное оружие, оно приходит в полную негодность. Повреждённое оружие можно починить — оружейник возьмёт за подобную работу около 10 % от стоимости оружия за каждый полученный этим оружием пункт урона. Оружие, которое пострадало до такой степени, что стало импровизированным, что стало импровизированным, починить уже не получится. Персонаж может починить оружие самостоятельно — для этого ему понадобится подходящий навык ремесла, рабочие инструменты и, — если оружие получило больше 1 пункта урона, — мастерская. Дварфийское оружие (из Архивов Империи) Основное1 Секира бородачей (обычное) Обожаемые многими гномами для использования на войне, наконечники этих топоров изогнуты вниз к рукояти. Это создает зазор между лезвием и рукоятью, который идеально подходит для обезоруживания неосторожных врагов.
Цена 1 крона Вес 2 Длина - среднее Урон = +РС + 4 Качества: мечелом 2 Дварфийский молот (редкое) Гномы известны тем, что используют одни и те же молоты в кузнице в мирное время и на поле боя во время войны. Эти тяжелые инструменты идеально подходят для взлома даже самого толстого черепа орка.
Цена 2 кроны Вес 2 Длина - среднее Урон = +РС + 4 Качества: ошеломляющее Двуручное1 Секира убийцы чудовищ (редкое) Убийцы очень гордятся своим оружием, почти ритуально затачивая его при каждой возможности. Самые известные из них приобрели репутацию почти такую же грозную, как и те, кто их носит. Это разрушительное оружие, и Истребители, владеющие им, похоже, способны без устали делать это, несмотря на свои размеры.
Цена 12 крон Вес 4 Длина - длинное Урон = +РС + 6 Качества: двуручное, сокрушающее, пробивающее
Пороховое1 Гномье ружьё (handgun) (раритет) Пороховое оружие дварфов искусно изготовлено и тщательно усилено, что делает их менее склонными к осечкам и наделяет их снаряды дополнительной силой.
Цена 18 крон Вес 1 Дальнобойность - 30 Урон = + 8 Качества: двуручное, перезарядка (1), пистолет, пробивающее, пороховое, грозное
2 Гномий пистолет (pistol) (раритет) Пороховое оружие дварфов искусно изготовлено и тщательно усилено, что делает их менее склонными к осечкам и наделяет их снаряды дополнительной силой.
Цена 9 крон Вес 2 Дальнобойность - 30 Урон = + 8 Качества: перезарядка (3), пистолет, бронебойное
Арбалеты1 Гномий арбалет (crossbow) (раритет) Хотя разница между гномьими и имперскими арбалетами менее заметна, чем между их оружием из черного пороха, гномьи арбалеты, тем не менее, построены с гораздо более жесткими допусками, чем любой кузнец-человек мог бы сделать. В результате они являются более точным оружием.
Цена 9 крон Вес 3 Дальнобойность - 80 Урон = + 9 Качества: двуручное, перезарядка (2), меткое
Инженерное1 Пистолет драконьего огня (экзотическое) Пример гномьей хитрости, Пистолет драконьего огня поражает цели зажигательными выстрелами, часто поджигая их. Детали его конструкции являются тщательно охраняемым секретом гномов, но сомнительно, что какие-либо другие виды смогли бы воспроизвести их хитросплетения, даже если бы конструкция была понята. Они - любимцы гномов, которые сражаются со скавенами глубоко под землей, поскольку их грязный мех действительно очень хорошо горит.
Цена 25 крон Вес 1 Дальнобойность - 20 Урон = + 8 Качества: опасное, пистолет, поджигающее (на критическом успехе также придаёт цели состояние "охвачен огнём"), перезарядка (3) (не было в оригинале, но пистолет, который не нужно заряжать - такое даже гномам не под силу...), пороховое, грозное
Взрывчатка1 Пепельная бомба (Cinderblast Bomb) (экзотическое) Это смертоносное оружие незаменимо в битвах в туннелях, которые ведутся глубоко под Старым Светом, где гномы отчаянно отражают атаки скавенов, гоблинов и других существ. Эти бомбы обычно бросают в гущу вражеских сил, где они поражают всех взрывом пламени и осколков, на которые страшно смотреть.
Цена 3 кроны Вес 0 Дальнобойность - РС Урон = + 14 Качества: взрыв (3), опасное, бронебойное, сокрушающее
Аммуниция1 Заряды пистолета драконьего огня (12 шт.) (раритет) Зажигательные боеприпасы, используемые в пистолетах драконьего огня, одновременно и опасны, и редки, и действительно подходят только для использования в этом оружии. Однако его можно загрузить в любое оружие Blackpowder, которое сработает ровно один раз, прежде чем взорвется в руках пользователя (как если бы "взрывная осечка" выпадала при каждом выстреле).
Цена 4 шиллинга Вес 0 Дальнобойность - как у оружия Урон = + 2 Качества: грозное 2 Гномьи точные заряды (обычное) Профессионально подготовленный порох и тщательно сглаженные и закругленные пули можно комбинировать, чтобы обеспечить более надежные и точные выстрелы из любого подходящего оружия с черным порохом.
Цена 3 пенни Вес 0 Дальнобойность - как у оружия Урон = + 2 Качества: пронзающее, бронебойное, точное 2) Броня (из базовой книги) 2.1 Кожа - мягкую кожу можно поддеть под броню любого другого типа и, таким образом, беспрепятственно сочетать их защитные качества  ¹ Мягкую кожу можно поддеть под броню любого другого типа и, таким образом, беспрепятственно сочетать их защитные качества. 2.2 Кольчуга - гибкие доспехи можно носить под любым видом негибких доспехов  ² Каждый элемент кольчужной или латной брони снижает скрытность персонажа на 10 пунктов. 2.3 Латы - латную броню можно надевать только поверх мягкой кожи и/или гибкой брони, нельзя надевать два элемента латной брони на одну и ту же часть тела  ² Каждый элемент кольчужной или латной брони снижает скрытность персонажа на 10 пунктов. Примечание – мягкую (кожаную) и гибкую (кольчужную) броню можно комбинировать как одну с другой, так и оба этих типа надевать под жесткую (кожаную или латную) одновременно (см. FAQ разработчиков). Например, носить кольчугу поверх кожаной куртки, а поверх кольчуги - латы, кожаные или стальные. Повреждения брониСыплющиеся на персонажа удары вполне могут повредить, а то и сломать надетую на него броню. Каждый полученный бронёй пункт урона снижает на 1 пункт класс брони, защищающей соответствующую часть тела персонажа. Как только класс брони, защищающей соответствующую часть тела, снижается до 0, броня перестаёт действовать.
Если в результате вражеской атаки персонаж получает травму части тела, прикрытой бронёй, ты можешь снизить на 1 пункт класс брони, защищающей эту часть тела, но при этом предотвратить получение травмы. Обрати внимание, что травму, полученную в результате атаки, игнорирующей класс брони, предотвратить не получится. Персонаж получит весь причитающийся ему урон (уже с учётом сниженного класса брони), но зато полностью избежит сопутствующих травме дополнительных эффектов — броня будет повреждена, но предотвратит самые опасные последствия атаки.
Повреждённую броню можно починить — бронник возьмёт за подобную работу около 10 % от стоимости брони за каждый пункт класса брони, который нужно восстановить. Если класс брони любой из частей доспеха снижается до 0, починка этой части обойдётся в 30 % от стоимости брони, а сам ремонт может потребовать немало времени. Персонаж может починить броню самостоятельно — для этого ему понадобится подходящий навык ремесла, рабочие инструменты и, если речь о латах, мастерская.
3) Достоинства и изъяны 3.1 Общие достоинства и изъяны предметов (касаются в том числе оружия и брони) Общие достоинства предметов Предмет считается отличным, если у него больше общих достоинств, чем изъянов. Каждое имеющееся у предмета общее достоинство увеличивает его цену вдвое и снижает его доступность на одну ступень. Предмет, лишённый изъянов и при этом наделённый достоинствами в количестве, превышающем его вес, считается великолепным предметом.
Красивый - наличие этого достоинства говорит о том, что предмет призван показывать статус его владельца. У предмета может быть несколько уровней красоты — каждый уровень считается отдельным достоинством, и чем их больше, тем красивее предмет.
Облегченный - вес предмета снижается на 1 пункт.
Практичный - обеспечивает +1 к уровню успеха любой проваленной проверки. Если практичной является броня, то все отрицательные модификаторы, связанные с её ношением, уменьшаются на 10 пунктов.
Прочный - этот предмет может получить [уровень прочности] пунктов урона, прежде чем начнут страдать его рабочие качества (по правилам Повреждения оружия и брони). Кроме того, если прочный предмет подвергается воздействию, которое должно его сломать (например, при попадании в мечелом), нужно бросить 1d10 — если выпадет результат 9+, предмет остаётся целым. У предмета может быть несколько уровней прочности — каждый уровень при этом считается отдельным достоинством и не только позволяет предмету вынести больше урона, но и повышает на 1 его порог поломки (то есть с 9+ до 8+ и так далее) Общие изъяны предметов Предмет считается дрянным, если у него больше общих изъянов, чем достоинств. Каждый имеющийся общий изъян при этом снижает цену предмета вдвое и повышает его доступность на одну ступень (доступность экзотических предметов нельзя повысить за счёт общих изъянов — экзотику непросто достать, даже дрянную). Многие торговцы продают предметы, скрывая присущие им общие изъяны, однако успешная проверка подходящего навыка, будь то оценка, рукопашный бой (в случае с оружием) или, скажем, ремесло (в случае с инструментами), позволит заметить подвох.
Громоздкий - вес увеличивается на 1 пункт (маленькие предметы, как правило, не могут обладать этим изъяном). Вес громоздкой одежды или брони не может уменьшиться до 0, даже если надеть их на себя (см. ниже), а пока они надеты, каждое состояние усталости обеспечивает модификатор –20, а не –10, как обычно.
Некрасивый - привлекают к владельцу отнюдь не лестное внимание, и на некоторые проверки харизмы (и связанных с ней навыков) из‑за этого может налагаться модификатор –10.
Неудобный - обеспечивает –1 к уровню успеха любой проваленной проверки, в которой он задействован. Отрицательные модификаторы, связанные с ношением неудобной брони, увеличиваются вдвое.
Хлипкий - ломается, если при провале любой проверки, в которой он задействован, выпадает дубль. Хлипкая броня ломается, если в часть тела, которую она защищает, приходится удачное попадание. 3.2 Достоинства оружия Бронебойное - такое оружие крайне эффективно, когда дело касается пробития доспехов. Бронебойное оружие полностью игнорирует класс защиты любой неметаллической брони и 1 пункт класса защиты любой металлической брони.
Быстрое - оружие разит настолько стремительно, что глаз порой просто не в силах за ним уследить. Персонаж с быстрым оружием может атаковать им в любой момент раунда, вне зависимости от установленной инициативой очерёдности — неважно, первым или последним, после персонажа, который собирается совершить свой ход, или прямо перед ним. Кроме того, персонаж, который пытается защититься от быстрого оружия при помощи оружия, лишённого этого достоинства, получает модификатор –10 к проверке рукопашного боя (остальные навыки работают как обычно). Если быстрым оружием вооружены противники, они будут вынуждены соблюдать порядок инициативы, но только друг относительно друга. Обрати внимание, что оружие не может быть быстрым и медленным одновременно — при наличии такого изъяна это достоинство не действует.
Взрыв (радиус) - все персонажи в пределах радиуса (в ярдах) от цели получают (урон оружия + уровень успеха) пунктов урона и состояния, тип и количество которых зависят от оружия. Обычно атакуемый (и вторичные цели, которые просто попали в зону взрыва) не может защищаться от атаки взрывчаткой, но наличие щит (2) и возможности видеть метателя взрывчатки могут позволить сделать встречную проверку, кроме того область попадания можно бросать для каждой цели в зоне взрыва отдельно (см. FAQ разработчиков).
Грозное - к его урону можно прибавить либо уровень успеха (как обычно), либо результат, выпавший на игральной кости единиц, смотря что выше: то есть вы можете заменить итоговый уровень успеха вашей проверки (полученный после сравнения уровней успеха атакующего и защищающегося) на единицы броска атаки, выпавшие в результате проверки на атаку (0 при этом считается за 10, см. FAQ разработчиков). Например, если при проверке попадания нужен результат не выше 52, а на 1d100 выпадает 34, можно прибавить к урону оружия не уровень успеха (то есть 2), а число, которое выпало на игральной кости единиц (то есть 4). Обрати внимание, что оружие не может быть грозным и щадящим одновременно — при наличии такого изъяна это достоинство не действует.
Защитное - создано для того, чтобы парировать вражеские атаки. Каждое защитное оружие (модификаторы складываются), которое персонаж держит в руках, обеспечивает +1 к уровню успеха при проверках рукопашного боя, если тот защищается от вражеских атак (отдельные проверки на право использования этого бонуса не нужны, нужен только сам факт наличия оружия - см. FAQ разработчиков).
Меткое - из меткого оружия проще попасть в цель. Стреляя из такого оружия, персонаж получает модификатор +1 уровень успеха к проверке попадания (косяк перевода говорил, что + 10 к проверке попадания)
Мечелом - если персонаж, защищаясь мечеломом от удара клинковым оружием, проходит проверку рукопашного боя, и та оказывается удачной, он может не наносить противнику травму, а вместо этого поймать его оружие в ловушку. В этом случае персонаж должен немедленно пройти встречную проверку силы, прибавив к уровню успеха своей проверки силы уровень успеха предшествовавшей ей проверки рукопашного боя. Если побеждает персонаж, его противник выпускает свой клинок из рук. Если персонаж побеждает с итоговым уровнем успеха +6 и выше, он не только обезоруживает противника, но и ломает его клинок (если, конечно, тот не обладает достоинством неразрушимое). Если персонаж проигрывает встречную проверку, противник высвобождает своё оружие и может сражаться как обычно.
Многозарядное - такое оружие можно снарядить указанным количеством зарядов, чтобы выпустить их один за другим, не перезаряжая оружие после каждого выстрела. Как только все заряды будут выпущены, оружие придётся перезарядить по обычным правилам.
Неразрушимое - непревзойдённое исполнение или качество материалов делают это оружие исключительно прочным и долговечным — вряд ли найдётся хоть что‑то, что способно его повредить, сломать или затупить.
Обездвиживающее - цель атаки этим оружием оказывается обездвижена, и для того, чтобы освободиться, ей придётся пройти встречную проверку силы против атакующего персонажа. Пока противник не освободится, персонаж не сможет атаковать этим оружием вновь. Сам персонаж может высвободить своё оружие в любой момент, избавив противника от состояния обездвиженности.
Огибающее - парировать нанесённый таким оружием удар — задача не из лёгких, поскольку груз так и норовит обогнуть подставленный щит или клинок. Защищаясь в ближнем бою против врага, вооружённого огибающим оружием, персонаж получает –1 уровень успеха при проверке рукопашного боя.
Оттесняющее - предприняв успешную атаку оттесняющим оружием, персонаж, вместо того чтобы наносить противнику урон, может заставить его отступить на (уровень успеха) ярдов.
Ошеломляющее - если успешная атака таким оружием приходится противнику в голову, персонаж должен немедленно пройти встречную проверку силы против стойкости своей цели. Если персонаж побеждает, цель получает состояние ошеломления.
Пистолет - это оружие можно использовать, участвуя в ближнем бою. Обрати внимание, что персонаж при этом не получает модификатор +40 за то, что его цель находится в рамках ближней дистанции.
Пороховое - оглушительный грохот выстрелов и клубы густого дыма способны вселять страх в сердца врагов. Персонаж, в которого стреляют из порохового оружия, должен успешно пройти проверку хладнокровия (+20), чтобы не впасть в панику, даже если выстрел окажется неточным.
Пронзающее - успешная проверка попадания пронзающим оружием считается удачной при выпадении не только дубля (т. е. 11, 22, 33 и т. д.), но и любого результата, который делится на 10 (т. е. 10, 20, 30 и т. д.). Если удачной оказывается атака дистанционным пронзающим оружием, снаряд накрепко застревает в теле цели. Чтобы вытащить дротик, копьё, стрелу или болт, потребуется проверка лечения (+0). Чтобы извлечь пулю, потребуется помощь хирурга (см. талант хирургия в главе 4: навыки и таланты). Цель при этом теряет возможность восстанавливать по одному из своих пунктов здоровья за каждый неизвлечённый снаряд.
Разрубающее - разрубающее оружие оснащено тяжёлым и широким лезвием, способным с поразительной лёгкостью крушить самые прочные доспехи. Если атака таким оружием попадает в цель, она наносит свой обычный урон противнику, а также 1 пункт урона броне (или щиту), защищающей поражённую часть тела.
Разрезающее (NA) - оружие концертирует свои режущие способности, чтобы открывать раны через глубокие порезы. При "удачном попадании" (крите), такое оружие в дополнение к любым эффектам даёт 1 состояние кровотечения. Атакующий может потратить N преимуществ, чтобы дополнительно нанести оппоненту 1 состояние кровотечения.
Сокрушающее - при попадании в цель к урону сокрушающего оружия прибавляется ещё и результат, выпавший на игральной кости единиц (0 при этом считается за 10, см. FAQ разработчиков). Обрати внимание, что оружие не может быть сокрушающим и щадящим одновременно — при наличии такого изъяна это достоинство не действует.
Точное - атакуя точным оружием, персонаж получает +1 к уровню успеха успешной проверки попадания. Обрати внимание, что оружие не может быть точным и неточным одновременно.
Щит (класс брони) - если персонаж использует такое оружие, обороняясь от вражеской атаки, оно обеспечивает ему указанный класс брони, защищающей все части его тела. Если оружие обладает достоинством щит (2) или щит (3), значит, его можно использовать для защиты от дистанционных атак, но атакующий при этом должен находиться в поле зрения вооружённого щитом персонажа (нельзя защищаться от дистанционных атак другим типом оружия, но можно уклонением). Уточнение из Man at arms: персонаж может защищаться при проверке рукопашного боя не щитом, а оружием в основной руке (без штрафа за неосновную руку), но всё равно получит бонус класса брони от щита. 3.3 Изъяны оружия Массивное - если массивное оружие также является грозным и (или) сокрушающим, персонаж сможет воспользоваться этими достоинствами, только если предпримет атаку с разгона.
Медленное - персонаж с медленным оружием всегда атакует последним, вне зависимости от установленной инициативой очерёдности. Это означает, что вы атакуете по своей измененной инициативе, но должны перемещаться по своей стандартной инициативе, это может повлиять на оружие, например, с качеством Массивное и Сокрушающее, а также означает, что противник может выйти из ближнего боя без свободной атаки по себе (см. FAQ разработчиков). Но персонаж с медленным оружием, выиграв инициативу, может заявить ожидание (отложить своё действие) маневра своего противника, тогда обладатель медленного оружия нанесет удар при попытке противника убежать из под атаки движением, но получит –10 из-за поспешности своих действий. Кроме того, противники, которые защищаются от атаки медленного оружия, получают +1 к уровню успеха соответствующей проверки.
Неточное - атакуя неточным оружием, персонаж получает –1 к уровню успеха своей проверки попадания.
Опасное - любая провальная проверка, в результате которой на игральной кости единиц или десятков выпадает 9, считается неудачной.
Перезарядка (показатель) - чтобы зарядить оружие с этим изъяном, персонаж должен пройти продолжительную проверку соответствующей специализации навыка стрельбы. Оружие будет заряжено, как только персонаж накопит (показатель изъяна) уровней успеха. Если персонажа в процессе что‑нибудь отвлечёт, ему придётся начинать всё заново.
Щадящее - при атаке щадящим оружием класс брони противника считается вдвое большим. Кроме того, успешное попадание щадящим оружием не гарантирует того, что противник потеряет хотя бы 1 пункт здоровья
Несбалансированное - при защите в ближнем бою даёт –1 уровень успеха к проверке.
3.4 Достоинства брони Гибкая - можно поддеть под доспех, лишённый такого достоинства, и, таким образом, беспрепятственно сочетать их защитные качества.
Непробиваемая - если в результате удачной проверки попадания по персонажу, облачённому в непробиваемую броню, на 1d100 выпадает нечётный результат (11, 33 и т. д.), то персонаж получает весь причитающийся урон, но игнорирует присущие травме дополнительные эффекты. 3.5 Изъяны брони Неполная - если в результате "удачного попадания" в часть тела, защищённую неполной бронёй, на 1d100 после переворота значений кубиков выпадает чётный результат, класс брони при подсчёте полученного урона не учитывается (это правило изменено согласно FAQ от разработчиков)
Уязвимые места - если персонаж атакует оружием, обладающим достоинством пронзающее, попадает в часть тела, защищённую бронёй с таким изъяном, и его проверка попадания оказывается удачной, он может игнорировать класс брони противника при подсчёте нанесённого ему урона.
Примечание: если что-либо, например, эти изъяны, позволяет противнику обойти твой класс брони, то ты не можешь использовать броню для поглощения травм (согласно FAQ от разработчиков). 4) Зелья и снадобья (из базовой книги) Целебные травы можно либо купить, либо собрать самостоятельно. Чтобы извлечь из собранных растений нужные ингредиенты и приготовить из них припарку, как правило, требуются рабочие инструменты (травник). Для приготовления снадобий необходим навык ремесла (аптекарь).
Бодрящее снадобье - выпив это снадобье, персонаж немедленно избавляется от всех состояний усталости.
Дурман - персонаж, который употребит это растение внутрь и провалит проверку стойкости, через 2 – 3 часа погрузится в глубокий сон, который продлится 1d10 + 4 часов. Дозировка: по 1 на индивида.
Желудочный тоник - обеспечивает модификатор +20 к проверкам, связанным с излечением от желудочных заболеваний вроде бешеной золотухи или кровавого поноса (см. Болезни в книге правил).
Земляной корень - эту траву употребляют внутрь, чтобы нивелировать эффект бубонов, вызванных Чёрной чумой (опухоль не сойдёт окончательно, но, по крайней мере, не будет доставлять больших неудобств). Кроме того, персонаж получает модификатор +10 ко всем проверкам, связанным с этой ужасной болезнью. Дозировка: по 1 в день.
Сальворт - резкий запах этой травки способен избавить персонажа от 1 состояния ошеломления. Всё, что нужно, — это растереть её руками и сунуть бедолаге под нос. Дозировка: по 1 на сцену.
Факсторилл - припарки, сделанные из этого растительного коагулянта, вмиг останавливают кровь, избавляя от всех состояний кровотечения без проверок лечения. Дозировка: по 1 на каждую травму.
Целебная припарка - эта зловонная медицинская повязка сделана из звериного навоза и урины, смешанных с разнообразными целебными травами вроде сигмафойла, таррабета и валерианы. Травма, обработанная при помощи целебной припарки, не станет источником лёгкой инфекции.
Целебное снадобье - если текущий показатель здоровья персонажа выше 0, это снадобье немедленно восстанавливает (рейтинг выносливости) пунктов здоровья. Дозировка: по 1 на сцену. Снадобья на все случаи жизни (из путеводителя по Рейкланду) «Облегчающий эликсир»: это густое снадобье с добавлением чудно́го корня обладает насыщенным землистым ароматом и вызывает ощущение эйфории и приятные ненавязчивые галлюцинации. Эликсир даёт +10 к проверкам силы воли и –10 к проверкам проворства, инициативы и интеллекта. Длительность: 1d10×10 минут.
«Зелье сосредоточения»: этот горький чёрный отвар бодрит разум и помогает сконцентрироваться. Он даёт +20 к проверкам интеллекта и стойкости, но когда его действие прекращается, персонаж испытывает усталость (1). Состояние усталости пройдёт само, но не раньше чем через сутки. Длительность: 1d10 часов.
«Настойка удачи»: ярко-синяя жидкость с лёгким ароматом лакрицы. Всякий, кто выпивает это снадобье, получает 1 пункт удачи. Кроме того, если персонаж, находясь под действием «Настойки», тратит пункт удачи, необходимо бросить 1d100. Если выпадет дубль, персонаж немедленно восстанавливает только что потраченный пункт удачи. Как только действие снадобья прекращается, персонаж теряет все имеющиеся у него пункты удачи и его тут же охватывает усталость (1). Состояние усталости проходит само, но не раньше чем через сутки. Длительность: 1d10 минут.
«Взвар Катии»: острый на вкус состав с насыщенным сладковатым ароматом и розоватым перламутровым отливом. Это снадобье подчёркивает красоту персонажа, однако за всё приходится платить. Находясь под действием «Взвара», персонаж получает талант «привлекательность», но как только действие снадобья прекращается, персонаж на 1d10 дней получает –20 ко всем проверкам харизмы, поскольку его кожа и глаза начинают сочиться дурно пахнущими желтоватыми выделениями. Длительность: 1d10 часов.
«Чудодейственная целебная микстура»: комковатая жидкость с сильным рыбным запахом. Любой, кто захочет её выпить, должен сначала пройти проверку хладнокровия (+20). В случае успеха персонаж пересиливает отвращение, выпивает «Микстуру», и его тут же охватывает усталость (1), избавиться от которой можно, только хорошенько выспавшись. Других эффектов у этого зелья нет, но вкус его настолько отвратителен, что клиенты фон Хольценауэра твёрдо убеждены, что оно помогает излечиться от любого недуга. «Сторожевой бальзам»: этот густой зловонный отвар ярко-красного цвета обостряет чутьё на опасности. Персонажа, находящегося под действием «Бальзама», нельзя застать врасплох. Как только действие снадобья прекращается, персонажа охватывает усталость (1). Состояние усталости проходит само, но не раньше чем через сутки. Длительность: 1d10 часов.
«Тоник сиятельного взора»: на пузырьке с этим тёмно-зелёным снадобьем красуется этикетка с красным глазом, сулящая наделить того, кто его выпьет, невероятной остротой зрения. Брось d10, чтобы определить талант, который персонаж получит на время действия снадобья: 1 - 2: обострённое восприятие (зрение); 3 - 4: видения свыше; 5 - 6: магическое чутьё; 7 - 8: второе зрение; 9 - 10: все перечисленные. Длительность: 1d10 минут. 5) Гномьи руны (из Unofficial Treasure) Чтобы определить руну, нужно пройти проверку навыка "знание (руны)"
1 Руна Точности: Эту руну можно начертать на любом метательном оружии или на используемые боеприпасы. При использовании метательного оружия с этой руной, вы получаете бонус +10 к характеристике Дистанционный бой, если же руна начертана на боеприпасе, бонус возрастает до +20. Эту руну нельзя начертать на пороховом или инженерном оружии и боеприпасах. Эта руна никогда не тускнеет при использовании (то есть не требует перезарядки).
2 Руна битвы: эту защитную руну можно начертать на доспехах, щитах и талисманах. Когда вы получаете критический удар, вы можете используйте силу руны, чтобы отразить его. Как только руна подействовала один раз, она перестает быть активной (тускнеет) до рассвета следующего дня.
3 Руна горения: эту руну можно нанести на любой крупный снаряд, за исключением пуль огнестрельного оружия и взрывчатых веществ. После выстрела снаряд загорится перед тем, как поразить цель, хотя к проверке попадания никаких бонусов не даст. При попадании цель получает состояние "Охвачен огнём" в дополнение к обычному урону. Одноразовые снаряды, такие как стрелы и болты, разрушаются при атаке, но копья и камни, вероятно, выдержат, хотя руна остается неактивной до следующего рассвета (тускнеет).
4 Руна раскола: Любое оружие с этой руной добавляет +1 к любому урону, который оно наносит. Этот бонус учитывается в самом конце, уже после класса брони и рейтинга выносливости, то есть такое оружие причиняет как минимум 2 ранения. Эта руна никогда не тускнеет при использовании (то есть не требует перезарядки).
5 Руна проклятия: Эту руну можно начертать на любом артефакте. Если ты не надлежащий владелец предмета, ты проклят этим предметом, но в отличие от других проклятий, ты можшь сразу отказаться от предмета. Бросьте кубик по таблице проклятых предметов, чтобы получить эффект проклятия. Эта руна никогда не тускнеет при использовании (то есть не требует перезарядки).
6 Руна судьбы: Первый раз за каждую сессию, когда вы доходите до 0 пунктов здоровья, вы избавляетесь от состояния "сбит с ног" и восстанавливаете 1 ранение. Руна тускнеет до конца сессии.
7 Руна страха: эту руну можно начертать на доспехах, талисманах, или щите. При активации руны вы принимаете пугающий вид длительностью на сцену (или рейтинг силы воли минут). Любой, кто не видит эту вашу трансформацию, получает эффект Ужаса уровня 1; все другие, кроме знающих союзников, страдают от Страха уровня 1. Руна тускнеет до следующего рассвета.
8 Руна огня: по команде владельца оружие вспыхивает пламенем, обеспечивая такое же освещение, как факел, и горит до тех пор, пока владелец не приказал остановиться. Пока руна горит, оружие накладывает +1 состояние "Охвачен огнём" при атаке. Существо или предмет, которые обычно не загораются (например, мокрые) остаются незатронутыми. Эта руна никогда не тускнеет при использовании (то есть не требует перезарядки).
9 Руна стойкости: Персонаж, носящий предмет с этой руной, получает 1 уровень таланта "Здоровяк", хотя этот дополнительный талант нельзя повышать дальше. Эта руна никогда не тускнеет при использовании (то есть не требует перезарядки).
10 Руна печи: персонаж, носящий предмет с этой руной, получает черту «Невосприимчивость (огонь)». Эта руна никогда не тускнеет при использовании (то есть не требует перезарядки).
11 Руна ярости: при использовании оружия с этой руной вы получаете 1 уровень таланта «Яростный натиск», хотя такой талант не может быть далее развит. Эта руна никогда не тускнеет при использовании (то есть не требует перезарядки).
12 Руна обид: В начале боевого столкновения, до того, как оружие с этой руной пролило кровь, вы можете указать одну цель свободным действием. До конца боя вы переворачиваете любой бросок проверки попадания ближнего боя, используя это оружие против выбранного врага. Эта руна никогда не тускнеет при использовании (то есть не требует перезарядки).
13 Руна железа: Атаки по броне с этой руной наносят урон, уменьшенный на 1 (сюда входит урон, полученный из таблицы "удачных попаданий", и это может даже уменьшить общее количество ранений по пунктам здоровья до 0. Кроме того, этот эффект применяется против эффектов, которые обычно игнорируют броню. Эта руна никогда не тускнеет при использовании (то есть не требует перезарядки).
14 Руна Кадрина: когда вы проваливаете проверку на рукопашную или дистанционную атаку, вы можете перевернуть бросок, если это позволит добиться успеха. Руна тускнеет до следующего рассвета.
15 Руна Удачи: Вы получаете 1 уровень таланта "Фортуна", хотя этот талант нельзя развивать. Эта руна никогда не тускнеет при использовании (то есть не требует перезарядки).
16 Руна могущества: если характеристика "выносливость" вашей цели выше вашей, вы удваиваете свой рейтинг силы, чтобы определить любого урона при ударе этим оружие. Эта руна никогда не тускнеет при использовании (то есть не требует перезарядки).
17 Руна парирования: когда вы держите в руках оружие, на котором написана эта руна, он чувствует опасность и реагирует, чтобы защитить вас. Вы получаете +1 уровень успеха к проверкам рукопашного боя при защите. Кроме того, вы можете полностью отменить атаку противника, но тогда руна потускнеет до следующего рассвета.
18 Руна сопротивления: Когда элемент брони с этой руной поражен атакой или эффектом, который игнорирует класс брони или рейтинг выносливости при защите, вы можете пройти проверку навыка "Стойкость" со штрафом –5 за каждый пункт здоровья, которое должны потерять от этой атаки. При успешной проверке вы не получаете урона.
19 Руна восстановления: Эту руну можно начертать на предметах-талисманах. При прикосновении ко лбу раненого существа восстанавливает (рейтинг выносливости) пунктов здоровья. Если руна лечит гнома, то также удаляет все негативные состояния, подходящие по смыслу. После использования руна потускнеет до следующего рассвета.
20 Руна защиты: не-магические снаряды, поражающие элемент брони с этой руной, используют только уровень успеха атаки для определения нанесенного урона. Эта руна никогда не тускнеет при использовании (то есть не требует перезарядки).
21 Руна поражения: Когда вы выигрываете проверку ближнего боя с этим оружием, добавьте +1d10 к причиняемому урону, включая урон, вызванный "удачными попаданиями". Эта руна никогда не тускнеет при использовании (то есть не требует перезарядки)
22 Руна скорости: владея оружием с этой руной, вы получаете +1 к скорости персонажа. В начале своего хода вы можете пройти проверку Инициативы как свободное действие, чтобы получить +1 Преимущество. Эта руна никогда не тускнеет при использовании (то есть не требует перезарядки).
23 Руна разрушения заклинаний: эту руну можно активировать в любое время свободным действием, чтобы рассеять сотворённое заклинания или постоянный эффект заклинания, но не ритуал. Броска на рассеивание не требуется. Руна не влияет на призванные существа. При использовании руна тускнеет до конца сессии.
24 Руна пожирания магии: эта руна имеет тот же эффект, что и руна Разрушения заклинания, за исключением того, что заклинатель развеянного заклинания не может использовать это заклинание снова в течение количества часов, равного порогу сотворения заклинания + 1d10. При использовании руна тускнеет до конца сессии.
25 Руна решительности: эту руну можно начертать на доспехах, талисманах, предметах и щитах. Ношение или владение этим артефактом дает вам +10 к навыку "Лидерство" и +20 к навыку "Хладнокровие". Эта руна не тускнеет при использовании.
26 Руна камня: этот элемент брони получает +1 очко класса брони. Руна не тускнеет при использовании.
27 Руна удара: вы получаете бонус +10 к любым проверкам ближнего боя, когда атакуете этим оружием. Руна не тускнеет при использовании.
28 Руна оберега: эта руна увеличивает черту существа "Оберег" на 2. Часть брони может иметь несколько активных рун оберега. Эта руна не тускнеет при использовании.
29 Руна предупреждения: Эту руну можно нанести почти на любой предмет. Если вы носите или владеете этим предметом, вас никогда не застать врасплох в первом раунде боя, и вы получаете свой максимальный уровень таланта "Шестое чувство" бесплатно. Эта руна не тускнеет от использования. 6) Прочее снаряжение6.1 Факелы Вы можете купить связку из 6 факелов за 1 серебряный. Каждый из них горит в течение одного часа, освещая площадь в 20 ярдов. Факел считается импровизированным оружием, которое может вызвать статус горения при критическом попадании, или автоматически при любой атаке, если цель легковоспламеняющаяся (см. FAQ разработчиков). ✦ Прочие дополнения 1 Определите, в каком порядке идут персонажи • Во многих случаях только тот, кто ведёт отряд (идёт первым) будет проходить проверки на скрытность и на наблюдательность • Замыкающему тоже желательно быть внимательным, чтобы избежать атаки со спины 2 Определите, какое оружие и снаряжение у них наготове • Подготовленное оружие должно быть в ведущей руке • Другое оружие также можно подготовить, например, заткнув за пояс или как-то ещё придумав, что персонажу нужно сделать, чтобы он мог быстро переключиться на другое оружие в случае необходимости • Броня должна быть надета на тело • Маги могут иметь какую-то маскировку, чтобы не ходить в цветастых одеждах по городу, но иметь возможность её скинуть в бою и не получать штрафов от отторжения Ветров 3 Модификации талантов Бывалый боец – даёт дополнительно за каждый уровень таланта +5 к проверкам контроля дистанции.
Широкий шаг – монстры с этим талантам могут делить своё перемещение и делать атаку между поделёнными частями, но они склонны пробегать мимо противника и выходить из ближнего боя по инерции, провоцируя свободные атаки по ним, если не смогли пройти проверку уклонения.
Финт – после вхождения в ближний бой, в качестве действия персонаж может провести финт против любого вооружённого оппонента. Финт — это встречная проверка рукопашного боя (фехтовальное) против рукопашного боя противника. Если персонаж побеждает в этой проверке, то он может тут же атаковать того же противника и прибавить уровень успеха финта к уровню успеха атаки. Если персонаж проигрывает проверку, то теряет свои преимущества и свою атаку.
4 Проблема медленного оружия Таки маневр против медленного оружия - имба... Пока решил это так: если монстр с медленным оружием выигрывает инициативу, он доходит до игрока, встаёт на позицию и заявляет ожидание (отложенное действие) его, игрока, движения или действия. После этого он делает прерывание прямо в ходе игрока, но получает штраф –10 за поспешность своих действий (как всегда при отложенном действии). Иначе, медленное оружие: - не позволяет наказывать по общим правилам за выход из ближнего боя; - если противник просто отошёл с места, ты уже не можешь ударить по нему в конце хода, потому что его там нету... 5 Проблемы с бестиарием В Warhammer Fantasy Roleplay есть ряд проблем с бестиарием. Во-первых, бестиарий из базовой книги составлен так, что там указаны только базовые статы противника. Чтобы получить вменяемые данные, нужно самостоятельно туда добавить шаги развития навыков и бонусы статов от всяких тренировок или образа жизни. Даже приведённые в бестиарии трейты не могут компенсировать отсутствие навыков и бонусов характеристик, которых не хватает тамошним существам. Во-вторых, в системе нет способа баланса энкаунтера через уровни сложности или очки опасности. Эта проблема не решаема без опыта мастерения по системе, но вот первую деталь нужно объяснить, чтобы на неё не попасться. Нужно или осознанно добавлять туда шаги развития, либо искать полноценные стат-блоки персонажей. К примеру из дополнительных книг: Оба варианта не учитывают уровни сложности: если добавлять по своему разумению шаги развития, можно ориентироваться только на число шагов развития персонажей игроков, но невозможно толком сказать, насколько его можно/нужно превышать. Разве что делать моделирование математикой. Если же брать готовые статблоки, то возникает вопрос, как их оценивать по сложности.
|
5 |
|
|
 |
Конспект правил игры "The Mountain Witch"Конспект всего игромеха известной в узких кругах нарративной игры "Горная Ведьма" Часть 1 - Конфликты ОБЩЕЕ ПОНЯТИЕ О КОНФЛИКТЕ
* Вообще говоря, "конфликт" - это любая ситуация, когда персонажи должны преодолеть оппозицию или сопротивление, чтобы достичь того, чего они надеются достичь. Как то, активное сопротивление живого противника, сопротивление неживых или статичных объектов, а также любые ситуации, поражение в которых имеет свою цену.
* "Горная ведьма" использует универсальный механизм разрешения всех типов конфликтов и задач – как умственных, так и физических, смертельных и не летальных. Этот универсальный подход подчеркивает важное мышление Горной ведьмы – в то время как некоторые системы могут рассматривать бой как еще одну форму конфликта, горная ведьма рассматривает любой конфликт как форму боя. Каким бы невинным ни казался конфликт, не заблуждайтесь, Ведьма и ее приспешники значат для вас только одно – смерть любыми средствами.
*"Горная ведьма" использует принцип “Fortune-in-the-Middle” или, иначе, "сначала бросок, потом рассказ". Другими словами, мастер или игроки подстраивают рассказ о своих персонажах под результат броска, который делают до начала рассказа.
* Перед началом конфликта игроки должны чётко понимать ставки в конфликте, то есть, как может измениться ситуация, если игрок выигрывает, а как - если проигрывает, чего он достигнет, если победит, и что потеряет, если проиграет. Игроки должны учитывать не только как это будет происходить, но и почему. Какова конечная цель персонажа в конфликте?
* Игрок определяет ставки для своей победы, но ведущий определяет ставки для его поражения. В большинстве случаев ставки конфликтов будут подразумеваться – если не прямо заявлены - объявлением о намерениях персонажа игрока. Например, если бы игрок заявил, что он хочет “разрезать своего противника надвое”, было бы разумно предположить, что игрок хочет убить противника. Но что делать, если игрок заявляет, что его персонаж хочет “побороть своего противника на земле"? Хочет ли игрок причинить индивидуальный физический вред, или он просто хочет подчинить противника? Понимание ставок конфликта является ключевым, потому что иногда действия персонажа будут просто средством для достижения цели, а не самоцелью.
* Иногда выигрышные и проигрышные ставки будут стоять в прямой оппозиции друг к другу (”персонаж убегает“ против ”персонаж заблокирован от побега“), но в других случаях они будут только косвенно противостоять друг другу ("персонаж убеждает охранника пропустить его" против "охранник атакует персонажа"). Если заявление игрока о намерении оставляет вопрос о том, каковы ставки конфликта, то другие участники должны просто попросить игрока уточнить.
* Результаты конфликта должны быть более или менее окончательным. При четком понимании ставок новые конфликты нельзя использовать для переориентации ситуации (намеренно или непреднамеренно), чтобы умалить или свести на нет прежние победы других игроков. Проигрыш в конфликте означает, что пока ситуация не изменится, персонаж не может снова пробовать достичь той же цели просто повторяя один и тот же конфликт. Однако это касается только тех конфликтов, где игрок хочет рассказать о своём успехе (получить Обычный успех), если же цель конфликта нанести Ущерб, то игрок может повторять один и тот же конфликт.
* Для целей разрешения конфликтов неодушевленные предметы и другие неживые препятствия считаются имеющими свои “интересы”. Хотя технически они не могут "действовать против" игроков (иметь намерения), тем не менее они представляют собой силу, которую необходимо преодолеть. Таким образом, персонаж может конфликтовать с препятствием или опасностью – такой как скала, лабиринт или метель – так же легко, как с любым из слуг ведьмы. Кроме того, неодушевленные предметы также могут рассматриваться как полноценные противники, способные наносить и принимать Ущерб (см. ниже "Ущерб").
* Нет ничего против того, чтобы один игрок бросил вызов другому в конфликте. На самом деле, когда Судьбы и мотивы персонажей сталкиваются, очень вероятно, что персонажи игроков повернутся против друг друга. Эти конфликты происходят, как и любые другие конфликты. Один игрок объявляет о намерениях своего персонажа против персонажа другого игрока. Затем, подобно ведущему, владелец противоположного игрового персонажа объявляет о своей реакции. Когда оба игрока удовлетворены предполагаемыми действиями, бросаются кубики, и степень успеха определяется как обычно.
* В случае, если персонажам угрожает одержимость или контроль над разумом (или любое другое психическое состояние, которое диктует определенное поведение, если на то пошло), важно, чтобы персонаж сохранял некоторую степень свободы воли на протяжении всего испытания. Опасность одержимости и контроля над разумом заключается в том, что они угрожают "депротагонизировать" персонажа игрока. Таким образом, игрок никогда не должен терять контроль над персонажем, вместо этого игрок просто должен выполнять команды управляющего агента. Обратите внимание, что единственный случай, когда персонаж должен полностью попасть под контроль какого-либо другого влияния, - это если он Вынесен в конфликте (получил критический Ущерб, который приводит к недееспособности). В подобной ситуации, восстановление после полного контроля над конкретным состоянием персонажа, вероятно, будет следовать правилам восстановления после недееспособности (см. ниже "Вынос").
*Иногда действия персонажа следует разбивать на отдельные последовательные броски, иногда считать последовательные действия единым конфликтом. Как правило, конфликт включает в себя действия одного персонажа для достижения одной простой и конкретной цели. Любая цель, требующая нескольких последовательных шагов, должна быть разбита на отдельные конфликты для каждого шага.
ПОРЯДОК РАЗРЕШЕНИЯ КОНФЛИКТА
1. Мастер игры настраивает сцену и создаёт потенциальный конфликт. Но на этом этапе конфликт ещё не вызван на самом деле, ведь для конфликта нужны две стороны, и вторая сторона конфликта - намерения и действия персонажей игроков. Таким образом, суть и тему конфликта в большей степени определяют сами игроки, когда будут объявлять свои намерения. Кроме того, конфликт не может начаться, пока игроки не сделают выбор откликнуться на него и быть в него вовлечёнными. С этой целью мастеру следует настраивать введение игроков в сцену таким образом, чтобы им не был навязан только один курс действий, хотя ведущий может сразу объявить, что тут потребуется бросок конфликта, оставляя игрокам возможность выбрать их метод вступить в этот конфликт. Сейчас ведущий ждёт действия игроков в ответ на сцену, которая перед ними предстала.
2. Игроки объявляют действия персонажей и их намерения, что определяет ставки победы. Таким образом мастер понимает, как связаны действия персонажей с тем, чего они хотя добиться. Однако, чтобы конфликт состоялся, игроки должны принят решение вступить в него, а принимая такое решение, они одновременно принимают решение о том, в какой именно конфликт они вступают, то есть, о чём он (будут ли они атаковать, убеждать или обманывать...). Как только игроки начинают делать заявления о намерениях, внутриигровые события приостанавливаются до тех пор, пока победивший по результату броска игрок не начнет повествование. Между шагом 1 и шагом 2 может быть отыгрыш персонажей, своего рода экспозиция сцены конфликта от лица персонажей игроков.
3. Мастер объявляет намерения своих персонажей/преград, что определяет ставки поражения. Мастер должен идти вторым (после игроков), так он может настроить последствия, оставив игрокам возможность настроить тему конфликта. Если на этом этапе кто-то из игроков хочет изменить свои намерения, увидев к чему идёт сцена, то это можно сделать до того, как все бросили кубики. Участникам конфликта разрешено договариваться между собой о том, что каждый из них хочет делать.
4. Бросок кубика. Бросок 1d6 против 1d6, разница определяет Степень Успеха (см. ниже "Степень Успеха"). Если в конфликте на одной стороне участвуют несколько персонажей, то каждый бросает d6, но остаётся только одно - самое большое число, выпавшее на их кубиках от каждой стороны конфликта (см. ниже "Групповые конфликты"). На этом этапе игроки могут пользоваться механикой Доверия, чтобы помогать друг другу (см. ниже "Доверие"). Бросок всегда считается окончательным и не переигрывается.
5. Результат броска описывается победителем, согласно степени его успеха. Победителю конфликта предоставляется право ретроактивно (уже видя результат на кубиках) рассказывать о фактических событиях конфликта и их последовательности (см. ниже "Нарратив"). Это чаще всего означает, что игроки рассказывают об успехе своих персонажа, в то время как мастер рассказывает о неудаче их персонажей. Вместо обычного Успеха игроки могут объявить Ущерб своему противнику в результате конфликта (см. ниже "Ущерб"). Для примера предположим, что игрок заявил, что он хочет “атаковать монстра”. Это может означать как намерение оттеснить монстра к отвесной скале (описание обычного Успеха), чтобы остальные могли пробежать мимо него, так и прямое нанесение Ущерба монстру с помощью оружия (предельной стадией этого ущерба будет смерть монстра). Но даже если игрок выбрал нанесение Ущерба, что это значит? Такой конфликт можно легко описать как прямой удар оружием персонажа по монстру, приведший к ранению или даже смерти монстра (в зависимости от Степени Успеха на кубиках). Но так же легко он может быть описан как долгая, затяжная борьба, в которой обе стороны обмениваются ударами, прежде чем будет нанесен последний, решающий удар, сразивший монстра.
6. Переход к следующей сцене или перенастройка мастером игры имеющейся сцены под новый конфликт.
СТЕПЕНЬ УСПЕХА
Степень Успеха всегда связана с первоначальным объявлением намерения участвующих сторон. Степень успеха зависит от разницы на кубиках в пользу победителя конфликта. Приведены примеры для того случая, когда игрок не выбирает нанести Ущерб:
0 - Ничья / размен. Ни одна из сторон не может продвинуться к своей цели, так что в конфликте возникает тупик. Например, персонаж хотел пересечь сад так, чтобы прокрасться мимо охранника незамеченным, при этом он не смог продвинуться вперед по местности, а охранник не заметил его. В таком случае допустимо повествование о временном тупике, который означает, что персонажи снова переоценивают конфликт и могут скорректировать свои действия, если хотят. Однако, если игрока не устраивает тупик, он может объявить, что его персонаж достигает успеха за счёт того, что не считается с его ценой: тогда и он и его противник получают одинаковый Успех, будь то обычный, критический или двойной Успех (но никогда - частичный или смешанный), как решит игрок, который объявляет размен (размен никогда не может объявить мастер игры). Например, персонаж мог пробежать по саду, не пытаясь оставаться незамеченным от охранника, а охранник погнался за ним. Игрок может объявит размен даже до броска, тогда конфликт автоматически оборачивается в ничью без броска. Если взаимный успех невозможно себе представить из-за полной противоположности намерений (часто так и есть), то размен описывается как Успех с Ущербом такого качества, какое выбрал игрок для взаимного Успеха.
1 - Частичный успех. Половинный успех у победителя, никакого успеха у проигравшего. Например, персонаж хотел пересечь сад так, чтобы прокрасться мимо охранника незамеченным, но из-за непредвиденного изменения маршрута охранника, теперь он застрял на половине пути, хоть и не выдал своего присутствия. Частичный успех для охранника означал бы, что тот осознал чье-то присутствие в саду, но не знает кто его противник и где он. Чтобы правильно интерпретировать частичный успех, нужно представить себе такое развитие событий, которое работало бы в пользу намерения игрока, но всё ещё не приводило его к желаемому результату. Когда частичный успех не имеет смысла при определенных обстоятельствах, результат может быть описан как какой-то Ущерб.
2 - Смешанный успех. Победитель получает "Обычный успех", но проигравший получает "Частичный успех". Это часто выглядит как "успех с ценой". Например, персонаж хотел пересечь сад так, чтобы прокрасться мимо охранника незамеченным, и преодолел свой путь, но охранник услышал его и теперь знает, что кто-то идет по саду, а значит может броситься искать врага в ту область, откуда исходил звук. Другой вариант - персонаж пересекает сад, но охранник замечает его и идёт за ним, не выпуская из поля зрения. Когда взаимный успех непримирим из–за конфликта интересов – например, когда персонажи прямо противостоят друг другу - смешанный успех может быть описан как успех с Ущербом.
3 - Обычный успех. Победитель добивается желаемого. Например, персонаж хотел пересечь сад так, чтобы прокрасться мимо охранника незамеченным, и сделал это, оставшись полностью незамеченным. Если же Обычный успех получил ведущий, то охранник заметил персонажа до того, как тот пересек сад. Это основа для понимания успеха: игрок выбирает, либо рассказать о том, как его персонаж достиг цели, либо нанести противнику игромеханический Ущерб (см. ниже "Ущерб").
4 - Критический успех. Обычный успех и какой-либо дополнительный Частичный успех для победителя, не обязательно даже связанный с его основной целью. Например, персонаж хотел пересечь сад так, чтобы прокрасться мимо охранника незамеченным, и не только сделал это, но и с помощью ловкого броска камня сумел отвлечь охранника, чтобы свободно передвигаться по локации: охранник вернется позже в эту область сада, но пока персонаж на короткое время может перемещаться без опасения быть застигнутым. Критический или двойной успех намного сильнее, чем кажется на первый взгляд, поскольку дополнительная мера успеха (сверх Обычного успеха) не связана с исходными намерениями персонажей (персонаж изначально не намеревался воздействовать на охранника обманом с камнем). Другими словами, рассказывающий игрок может использовать эту дополнительную меру успеха для создания или контроля (прямо или косвенно) аспектов игрового мира, включая окружающую среду и NPC. Чтобы проиллюстрировать этот момент, предположим, что игрок, чей персонаж пробирается по саду, использовал свой дополнительный Успех (+1/2 успеха), чтобы объявить, что его персонаж находит кратчайший путь к замку Ведьмы. Такой срез пути не существовал до тех пор, пока игрок не использовал дополнительный успех для его создания. Подобное применение дополнительной меры успеха требует со-настройки общего понимания стандарта этой механики с игровой группой.
5+ - Двойной успех. Экстраординарный успех, который отличается от критического только степенью дополнительного успеха: в данном случае это два полноценных Обычных успеха. Как и в случае с критическим успехом, этот дополнительный успех не обязательно должен быть связан с первоначальным заявлением персонажа о намерениях и может быть объявлен во время повествования. Двойной успех может означать успех в двух взаимосвязанных конфликтах подряд, например, когда охранник не только обнаруживает крадущегося персонажа (Обычный успех для NPC), но и успешно атакует его, оставляя рану (наносит Ущерб). Получить Обычный Успех и наложить Ущерб за один конфликт нельзя, обычно мастер или игрок должны выбирать одно из двух, но здесь мы видим двойной успех.
УЩЕРБ
* По сути, Ущерб это некоторая помеха, наложенная повествованием на персонажа. Технически же, ущерб это кумулятивный штраф -1 к броску за каждый случай Ущерба. Как долго каждый отдельный -1 сохраняется зависит от степени успеха атакующего.
* Качество Ущерба, полученного персонажем игрока, влияет на то, как долго эффект продлится и зависит от того, какой Успех (игромеханически) на это потрачен: 1/2 - Частичный Успех: рана (-1 на все броски до следующего броска) 1 - Обычный Успех: травма (-1 на все броски до конца главы) 1,5 - Критический Успех: увечье (-1 постоянно) 2 - Двойной Успех: «вынос» (смерть или драматическая потеря дееспособности)
* Противники главных героев игры имеют уровень силы: Слабый, Средний, Сильный. Игровые персонажи считаются Сильными. Сила противника измеряет не только его физическую стойкость, она также измеряет значение существа в повествовании. В зависимости от уровня силы противники получают Ущерб по-разному: - Слабые 1/2 - Частичный Успех - до главы; 1 - Полный Успех - Вынос. - Средние 1/2 - Частичный Успех - до броска; 1 - Полный Успех - до главы; 1,5 - Критический Успех - вынос. - Сильные 1/2 - Частичный Успех - до броска; 1 - Полный Успех - до главы; 1,5 - Критический Успех - постоянный; 2 - Двойной Успех - вынос.
* Множественный Ущерб, по суммарному штрафу, может свести бросок к отрицательному результату, но степень успеха в любом случае считается как обычно (6-(-1)=7).
* Рассказывающий игрок определяет, будет ли Успех описан как достижение персонажем своей цели или как Ущерб проигравшего конфликт. Хотя повествование ограничено заявлением игрока о намерениях, по большей части любой конфликт может быть рассказан как Ущерб; или, аналогичным образом, конфликты, которые должны, казалось бы, причинить Ущерб, могут быть описаны как Обычный успех.
* Нанесение Ущерба не может сочетаться с реализацией Успеха в одном и том же броске (исключение - Двойной успех, так как в этом случае, по сути, мы видим два отдельных успеха). Подумайте, что произойдет, если персонаж сломает ногу? Кто-то может подумать, что если персонаж потеряет способность ходить (обычный Успех), ему также придется страдать от какого-то механического штрафа из-за потери подвижности (Ущерб). Но концептуально важно рассматривать их как два отдельных эффекта. Таким образом, изложение обоих из них фактически означало бы достижение двух успехов. В такой ситуации рассказывающий игрок должен был бы выбрать, ограничивать ли способность персонажа ходить – в этом случае он не пострадает от какого–либо механического штрафа – или диктовать механический штраф - в этом случае персонаж все равно может перемещаться более или менее свободно.
* Ущерб может быть физическим по своей природе (травма, яд, болезнь); психическим (деморализация, путаница, отвлечение); социальным (страх, запугивание, потеря социального положения); тактическим (плохая работа ног, потеря или нарушение оружия или брони); магический (эффект заклинания) - практически любое состояние, соответствующее данной ситуации.
* В некоторых случаях ущерб может быть назван условным, то есть для его излечения нужно соблюсти условие, и как только оно соблюдено, Ущерб проходит, а соответствующий именно этому Ущербу штраф "-1" отменяется. Например, яд и противоядие.
* Максимальная форма Ущерба это Вынос - неспособность персонажа действовать в сюжете (смерть или потеря дееспособности). Смерть может наступить только в том случае, если противник намеревался убить персонажа.
* Вместо обычного Ущерба, рассказывающие игроки могут выбрать объявить Ущерб против одной из способностей персонажа. Вместо того, чтобы налагать механический штраф -1, "повреждение Способности" удаляет эту способность из игры на время раны.
* Кажущееся разъединение эффекта Успеха и Ущерба, вызванное ситуацией, подобной сломанной ноге, примиряется через ролевую игру персонажа. Другими словами, если персонаж потеряет способность ходить (Обычный успех), от игрока будет ожидать ролевой боли. Аналогично, если персонаж должен был получить штраф (Ущерб), игрок должен был бы играть своего персонажа, как если бы персонаж имел только ограниченную подвижность. Заметьте, однако, что такая ролевая игра будет служить только раскраске сцены (не отражаться в механике броска).
ВЫНОС
* Вынос трактуется как недееспособность или смерть в зависимости от намерения атакующего. Смерть - означает, что персонаж удаляется из игры. Недееспособность обычно описывается как своего рода угрожающая жизни травма или столь же тяжелое состояние. Обратите внимание, что даже если недееспособный персонаж ограничен в участии в конфликте, он по-прежнему свободен взаимодействовать с другими персонажами.
* Недееспособные персонажи также могут попытаться восстановить состояние один раз в главе. Один раз в главе, начиная главу после недееспособности, игроки могут попытаться выполнить бросок конфликта, чтобы оправиться от травмы. В целях восстановления броска недееспособность рассматривается как Слабый противник, который должен быть Вынесен. Если персонаж выздоравливает, то он возвращается к нормальному функционированию, хотя и с дополнительной Постоянной раной плюс любой ущерб, который он мог получить в конфликте восстановления.
* Персонаж игрока не может быть убит без предварительного предупреждения другого игрока или мастера игры о том, что намерения противостоящих персонажей/преград нацелены на убийство. В любом другом случае Вынос трактуется как обратимая потеря дееспособности.
* Даже после того, как персонаж убит, игрок мертвого персонажа может продолжать давать и получать Доверие, а также тратить очки доверия, чтобы Помочь, Предать или Купить повествование (см. ниже "Доверие"). На самом деле, влияние мертвых персонажей на доверие больше, чем влияние живых, так как мертвые персонажи могут свободно тратить очки доверия в любой ситуации без ограничений, даже на дуэлях (см. ниже "Дуэль"). Обратите внимание, что связанные с доверием действия игрока не обязательно подразумевают какое-то призрачное присутствие мертвого персонажа. Скорее, деятельность мертвого персонажа можно рассматривать как память о павшем, дающую силу его товарищам или вызывающую чувство вины у его соперников, либо даже влияние кармы.
*Поскольку противникам главных героев нужен двойной Успех, чтобы выиграть конфликт на Вынос, вы должны заметить, что единственный способ убить или вывести из строя вашего персонажа - это бросить на 1, в то время как у вашего противника выпадет 6. Сами раны (Ущерб) непосредственно не вызывают Выноса – гипотетически вы можете взять бесконечное количество ран и продолжать сражаться. Скорее, раны увеличивают вероятность того, что результатом броска вашего противника будет Вынос вашего персонажа.
НАРРАТИВ
* Права рассказать, как именно происходила победа в конфликте получает тот, кто выбросил большее число на кубиках. Кубики решают, что игромеханически произошло (успех или провал), а повествование - как это происходило (нарратив). Другими словами, повествование решает, что конкретно произошло в конфликте и как он развивался. Предположим, что игрок заявляет, что хочет "покорить врага". Опять же, что это значит? Это может быть описано как физический конфликт, когда персонаж борется с противником в каком-то захвате, или как ментальный конфликт, когда победитель запугивает своего противника одной силой характера, чтобы тот отступил. Другими словами, хотя кости решают общие последствия конфликта, как этот эффект достигается, полностью открыт для интерпретации рассказывающего игрока. В пределах разумного игрок может рассказать все, что захочет, учитывая, что он выполняет требования результат броска.
* Можно сказать, что повествование ограничено степенью Успеха (ничья, частичный, смешанный, обычный, критический или двойной успех). Но, на деле, повествование ограничено количеством и типом Успехов, которые дает Степень Успеха (0 для ничьей; 1/2 для частичного; 1 для обычного; 1,5 для критического и 2 для двойного успеха). Каждый Успех позволяет игроку рассказать в основном об одном – об одном изменении в игровом мире (то есть факте). Эти Успехи служат своего рода валютой для повествования. Частичный Успех позволяет игроку рассказать один "маленький факт", в то время как обычный Успех используется для рассказа об одном "большом факте". Критический, Двойной или Смешанный Успех дает соответствующую комбинацию Успехов, то есть 1 + 1/2 или 1+1, причем все успехи, которые прибавляются к единичному (нормальному) это "экстра" успехи, которые можно распространять на весь игровой мир, не ограничиваясь намерениями текущего конфликта. Но также эти "экстра" Успехи могут быть объединены в случае критического или двойного Успеха, чтобы рассказать о чём-то "исключительно большом", что затрагивает игровой мир. Однако, нормальный Успех, как единое целое, не может быть разбит на части, то есть один нормальный Успех нельзя разбить на два частичных. Игрок может использовать дополнительные Успехи, предоставленные Критическим или Двойным Успехом, чтобы создать такой же эффект, как и его режиссерская привилегия, данная Судьбой (см. ниже), то есть вводить детали и факты игрового мира. Но, учитывая, что эти дополнительные Успехи случаются лишь изредка, гораздо более вероятно, что ему придется полагаться на данную ему Судьбой возможность проявлять её (Судьбу) в повествовании.
* На самом деле, механический Успех игрока в конфликте вовсе не обязательно должен быть связан с каким-либо внутриигровым "успехом". Чтобы проиллюстрировать этот момент, предположим, что персонаж сражается с монстром в разрушающемся храме, и игрок заявляет, что хочет убить существо. Они делают бросок конфликта, и игрок выигрывает. Несмотря на то, что игрок механически “преуспел” в победе над монстром, игрок решает рассказать, что персонаж полностью подавлен монстром и “не может” защититься от атаки монстра. Игрок продолжает повествование о том, что монстр бросает персонажа на землю, но в тот момент, когда существо движется для убийства, ослабленный столб рушится, падая на монстра сверху. Обратите внимание, что цель игрока, “убить существо”, реализуется, даже если средства, с помощью которых это произошло, не были официальными действиями персонажа в конфликте, и как таковые диктуют фактические внутриигровые события. Другими словами, повествование решает, что именно произойдет. Будет ли это повествование иметь "смешанный Успех", потому что персонаж "не смог" защититься от монстра? Нет, потому что "провал" не оказал никакого длительного влияния на игру: персонаж не получил Ущерба или каких-либо других негативных последствий. В этом примере "провал" служил только "раскраской" сцены.
* Технически говоря, рассказывающий игрок может рассказывать все, что он хочет. Но это не значит, что другие игроки не могут внести свой вклад в повествование. Любой игрок может предложить все, что он хочет для повествования о конфликте. Тем не менее, повествующий игрок (выбросивший больше всех на кубиках) имеет окончательную власть над тем, что будет включено в официальное повествование. Насколько игроки без нарративных прав (согласно результату броска в этом конфликте) могут внести свой вклад будет варьироваться в разных игровых группах. Однако, особенно при описании группового конфликта, важно по крайней мере рассмотреть, что каждый из других участников намеревался сделать своим персонажем, чтобы вы могли включить это в повествование. Принимая во внимание их намерение, вы можете избежать того, чтобы другие игроки чувствовали себя "депротагонизированными", если вы случайно взяли под контроль их персонажей.
ГРУППОВОЙ КОНФЛИКТ
* В групповом конфликте, после объявления намерений, персонажи группируются вместе (как бы выступают на одной стороне) на основе общих противников, даже если их действия внутри игры не связаны. Достаточно, чтобы они были препятствием для одного и того же персонажа или группы персонажей. Каждая группа вступает в свой конфликт с другой группой (или одиночкой), при этом, каждый персонаж может заявить участие только в одном таком раунде (считается, что все раунды происходят одновременно), выбирая к кому или против кого он примкнёт. Таким образом конфликт может разделиться на несколько конфликтов, происходящих одновременно, и в каждом должно быть только две стороны.
* Участие персонажа в конфликте требуется только в том случае, если ему непосредственно брошен вызов. До тех пор, пока персонаж не находится под прямой угрозой, игрок может просто сидеть вне этого раунда конфликта. Любой персонаж, не участвующий в текущем раунде, всегда может присоединиться к конфликту в более позднем раунде.
* После того, как все разделены на группы и установлены индивидуальные конфликты, все бросают свои кости одновременно. Важно, чтобы все кости были брошены до начала любого повествования, так как это позволяет повествующим игрокам – при желании – сплести свои отдельные повествования во едино.
* В каждой стороне конфликта все бросают по 1 кости за одного протагониста (в случае игроков), либо существо или препятствие (в случае ведущего), после чего оставляют только наибольшее значение. Игроки имеют возможно бросать только один кубик, который участвует в сравнении на максимальный результат, если только не используют очки доверия для сложения своих бросков.
* Получивший максимальный результат обладает нарративными правами описывать течение конфликта. Если несколько игроков выбросили одинаковый превосходящий результат, то они соревнуются с помощью ещё одного броска между собой.
* Размен в групповом конфликте при ничьей (см. выше "Степень Успеха") всегда интерпретируется как Успех с Ущербом и этот Ущерб причиняется тому, кто объявил размен.
* То, как Успех или Провал на кубиках распределяются между вовлеченными персонажами, включая распределение Ущерба, явно определяется рассказывающим игроком. В этой связи важно помнить, что индивидуальные успехи не могут быть разбиты на части. Это правило намеренно ограничивает последствия группового конфликта – как для Успеха, так и для Провала – только одним или двумя персонажами, независимо от численности вовлеченных сторон.
* Иногда групповой конфликт по сути означает отдельный конфликт для каждого из персонажей, застигнутых общей опасностью. Например, оползень, заставший их на дороге. Тогда уместно ведущему бросить кубик один раз, а каждому игроку бросить свой кубик, сравнивая значения индивидуально с броском ведущего.
* Пример. Персонаж игрока Хамада сталкивается с тенгу, когда пытается пересечь ветхую, осыпающуюся стену. Мастер заявляет, что тенгу попытается убить Хамаду, в то же время стена грозит рухнуть из-под ног самурая... В этом примере Хамада сражается с двумя противниками: как с тенгу, так и с рушащейся стеной. Поскольку оба этих противника действуют против Хамады, с целью разрешения конфликта они считаются действующими вместе. Если их действия не взаимосвязаны в игре, то как согласуются их отдельные намерения и цели? Иногда группировка определенных персонажей или препятствий может показаться нелогичной. Как взаимодействуют все эти силы, выясняется в ходе повествования о конфликте, в зависимости от того, кто победит. Рассмотрим еще раз приведенный выше пример. Если Хамада победит, его игрок, скорее всего, расскажет о результате как о смерти тенгу, вероятно, от его собственной руки, но, возможно, рассказав, что тенгу упал с рушащейся стены. Однако, если мастер выиграет, то, как будет разыгрываться повествование, будет зависеть от того, чей бросок был выше, тенгу или стены. Если бросок тенгу был выше, конфликт будет рассказан с тенгу, превзошедшем персонажа. Но если у стены бросок будет выше, то мастер расскажет о результате как о персонаже, падающем со стены.
* Поскольку игрокам разрешается делать только “одну вещь” в любом раунде, подход Горной Ведьмы к разрешению групповых конфликтов заставляет игрока (или персонажа) выбирать. Поможет ли он своему другу в беде или будет следовать своим собственным планам? Когда несколько компаньонов находятся под угрозой, кого он ценит больше? Кому он Поможет в сложной ситуации (складыая кубики в кофнликте), а кому позволит постоять за себя самостоятельно?
ДОВЕРИЕ
* Доверие назначается открыто или тайно, что следует обсудить перед началом игры. Если оно назначается открыто, то сам вопрос распределения доверия становится обсуждаемым, и решения одного могут повлиять на решения остальных. При тайном методе каждый записывает изменения на бумажку, а потом все одновременно показывают результат друг другу.
* На протяжении всего приключения игрокам предоставляется возможность численно оценить, насколько их персонаж доверяет отдельным членам команды. На основе этого рейтинга от вашего персонажа персонажам других игроков предоставляются ”очки доверия", которые их игроки могут использовать для влияния на разрешение конфликтов. Очевидно, доверие - это обоюдоострый меч. Игроки могут выбирать, какое влияние они хотят, чтобы другие члены команды имели над ними, но они не могут выбирать, как эти персонажи будут использовать это влияние. Когда персонаж получает доверие от конкретного члена команды, игрок этого персонажа может тратить эти очки доверия только на персонажа, который дал доверие.
* Каждый игрок записывает, сколько доверия он выдал другим, и сколько выдали ему. Затем каждый игрок переносит эти значения в колонку "очки доверия", которые ему выдали другие и которые он будет тратить. Таким образом, значение Доверия между персонажами не меняется (если только оно не переоценено игроками в начале главы), уменьшаются только очки доверия.
* В начале каждой главы каждый игрок может: 1) Повысить значение доверия на 1, которое даётся конкретному персонажу; 2) Уменьшить доверие на любое число 3) Оставить доверие как есть.
* В начале каждой главы очки доверия пересчитываются согласно тому уровню Доверия, которое выставили друг другу персонажи игроков.
* Помощь. Потратив одно очко доверия персонажа, которому необходимо Помочь, игрок может сложить вместе значения на кубиках в конфликте (при этом отрицательное значение броска помогающего, полученное в результате штрафа от Ущерба, не уменьшит результат броска того, кому он помогает). Два кубика считаются как один бросок, в том числе в групповом конфликте (когда без Доверия только самое высокое значение сохраняется). Что касается прав повествования, помощник игрока никогда не рассказывает. В случае успеха права на повествование автоматически предоставляются игроку, которому оказывается помощь, независимо от значений на их костях. Помощь - это не механика метагейма: чтобы претендовать на оказание Помощи, персонаж должен присутствовать в данной сцене, где разворачиваются события, и быть способен действовать напрямую в данном конфликте. Помогать могут и более одного персонажа, тогда каждый из помогающих должен потратить одно очков доверия, выданного ему тем, кому он помогает.
*Помощь оказывает огромное влияние на разрешение конфликтов. Независимо от того, сколько кубиков бросает мастер игры, самый высокий результат, которого он когда-либо сможет достичь, - это 6. Однако только два персонажа, стоящие, так сказать, спиной к спине, помогая друг другу, могут бросить на 12. Мастер может буквально бросить все, что у него есть, на игроков, и, учитывая, что у персонажей есть Доверие, чтобы его тратить, они смогут пробиться через это. Это преимущество растет только по мере того, как всё больше игроков предпочитают помогать друг другу. Два персонажа, работающие вместе с Доверием, в большинстве случаев добьются Успеха, хотя, по общему признанию, это не гарантировано (но это снизит Степень Успеха их противников). Три персонажа, пользующиеся Доверием, почти всегда добьются Успеха, хотя и не гарантируется, что они уничтожат, скажем, 19 противников. Четыре персонажа, работающие вместе, - это убийца конфликтов. Это почти гарантировано, что они победят и уничтожат противника, что делает почти бессмысленным даже бросок мастера.
* Покупка (перехват) повествования. Потратив 1 очко доверия, игрок получает привилегию рассказывать об исходе конфликта другого персонажа. Покупка повествования объявляется после броска, но до начала официального повествования. Повествование обычно покупается, чтобы исказить исход конфликта либо в пользу, либо против рассматриваемого персонажа (например, рассказать исход конфликта не как обычный Провал, а как Ущерб, что ослабит персонажа). При покупке повествования игроки должны соблюдать все стандартные правила, касающиеся повествования (см. выше "Нарратив"). В отличие от двух других вариантов применения Доверия, покупка повествования не подразумевает прямого участия персонажа, владелец которого покупает повествование.
* Бонус Предательства. За каждое потраченное очко доверия игрок получает кумулятивный (+1) бонус против "преданного" персонажа в течение одного конфликта. На "предательство" может быть потрачено любое количество очков доверия. Обратите внимание, что использование бонуса не обязательно означает, что персонаж буквально “предает” другого. Бонус предательства просто подразумевает, что персонаж использует свои отношения, чтобы влиять на другого (например, хитро убедить). Как и Помощь, бонус Предательства подразумевает, что "предающий" персонаж непосредственно действует против другого, о котором идет речь, и обычно ожидается, что "предающий" игрок объявит, как его персонаж использует свои отношения, чтобы получить преимущество. Как только объявлен Бонус за Предательство, преданному персонажу запрещено тратить Доверие в этом конфликте. Таким образом, преданный персонаж не может отрицать бонус за Предательство, отвечая своим собственным Предательством. Он также не может смягчить Предательство, Купив повествование о конфликте. Если во время Предательства присутствуют какие-либо другие персонажи, они могут принять участие в Конфликте и тратить Доверие так, как они считают нужным.
ДУЭЛЬ
* Дуэль это особый честный поединок между персонажами игроков, без уловок и применения особых способностей (см. ниже "Способности персонажей").
* Предполагается, что дуэль будет представлять собой физический бой насмерть в типичной самурайской манере. Однако другие формы состязаний, как умственные, так и физические, приемлемы. Независимо от того, как именно представлена дуэль, ставки конфликта являются центральными. Дуэль специально предназначена для определения превосходства одного персонажа над другим и как таковая предназначена для представления битвы до смерти или какой-то столь же экстремальной меры.
* Запрещено использовать Доверие для участников дуэли. Исключение - погибшие персонажи.
* Каждый участник дуэли получает три кубика d6. Затем берет один из них и тайно бросает. Затем каждый из участников может выбрать, броситься на противника, используя только то значение, что уже выпало, или же бросить следующий кубик тайно от оппонента. Только если оба приняли решение делать следующий бросок, оба делают его, добавив значение к предыдущему. Как только один из персонажей решает атаковать, секретные броски немедленно вскрываются, и их сумма складывается для определения результата раунда дуэли. После трёх бросков противники в любом случае атакуют друг друга.
* Степень успеха определяется в соответствие с общими суммами каждого игрока (см. выше "Степень Успеха"). Цель дуэли - нанести смертельный Ущерб. Любой Ущерб за один раунд дуэли наносится только один раз, сколько бы ни бросали раз и сколько бы ни выпало на кубиках в сумме.
* После того, как дуэль разрешена взаимной атакой, игроки могут принять любой курс действий, который они желают, включая, но не ограничиваясь, стандартным конфликтом или следующим раундом дуэли.
Часть 2 - Создание персонажа СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
1. Выбрать Судьбу своего персонажа В начале игры каждому персонажу дается одна из шести Судеб. Хотя эти судьбы описаны в общем смысле текстом, их точная природа и детали открыты для интерпретации игроком. Каждая из шести судеб предназначена для создания "противоположной лояльности" персонажей, заставляя их сомневаться в своей приверженности команде. Одновременно каждая из Судеб представляет собой потенциальный мотив предательства остальных персонажей, заставляя команду сомневаться друг в друге. Что важно понимать о Судьбе, так это то, что она настраивает будущий конфликт между личной целью персонажа и общей целью команды.
2. Выбрать знак зодиака Знак зодиака влияет на начальное Доверие (см. ниже) между персонажами.
3. Определить общие допущенные способности. Добиться понимания, что могут все персонажи по умолчанию (допущенные способности) в данном сюжете. Например, поскольку персонажи истории являются самураями как по рождению, так и по воспитанию, предполагается, что персонажи они обладают всеми навыками и способностями обычного самурая. Это включает, но не обязательно ограничивается, как вооруженными, так и невооруженными боевыми искусствами, стрельбой из лука, верховой ездой, грамотностью и социальным этикетом. Кроме того, предполагается, что каждый персонаж обладает парой самурайских мечей - символом сословия.
4. Создать индивидуальные Способности (3 шт.) Способности позволяют персонажам делать то, что они обычно не могли бы сделать. В рамках создания персонажа, каждый игрок может выбрать три способности для своего персонажа (см. далее). Игровая группа игроков может решить уменьшить это число т.к. чем больше способностей, тем сложнее сделать их применение важным для истории. Например, способность читать древние письмена на забытом языке позволит сразиться в конфликте, который будет представлять из себя головоломку для персонажа, исходные данные которой написаны на стенах символами этого языка. Однако важно понимать, что способности не являются мерой компетентности, они по своей сути не делают персонажа лучше в том, что они могут сделать. Другими словами, способности расширяют мастерство персонажа, но не увеличивают его. Другие примеры способностей: лазать по отвесным стенам, говорить с мёртвыми, растворяться в тенях, читать заклинания (каждая способность - отдельное заклинание), чуять ловушки, и т. д.
5. Добавить реквизит для "раскраски" персонажа Помимо этого, игроки могут пожелать, чтобы их персонаж носил определенные персонализированные предметы, такие как соломенная шляпа или веер; или обладал персонализированными способностями, такими как редкое боевое искусство (функционально не отличающееся от любого другого). Учитывая, что эти предметы или навыки функционируют только как "раскраска сцены", они просто считаются “реквизитом”, а не Способностями, и могут быть свободно объявлены до начала игры.
6. Прописать Бэкграунд и ответить на два основных вопроса: 1) Почему и как персонаж стал ронином? 2) Почему ему нужны деньги настолько, что он отправился в опасный поход против ведьмы? Эти вопросы можно использовать для настройки Судеб или просто для более детальной проработки персонажа. Первый вопрос подразумевает, что ваш персонаж (или его семья, хозяин, учитель) совершил бесчестный поступок и утратил расположение своего хозяина. Второй вопрос затрагивает мотивацию вашего персонажа, причину, из-за которой он решился на такой отчаянный поступок – убить Ведьму. Он подразумевает, что убийство Ведьмы – единственный доступный для персонажа вариант заработать столько денег. Ответы на оба вопроса могут быть связаны, а могут и не быть.
7. Выбрать имя персонажа
8 Заполнить матрицу доверия Начальное доверие выбирается на основе знаков Зодиака
СПОСОБНОСТИ ПЕРСОНАЖЕЙ
*Уникальные Способности персонажей противопоставлены общим способностям, характерным всем участникам приключения.
* Способности никогда не дают бонусов к значению на кубиках, никогда не дают автоматического успеха в конфликте и никогда не позволяют перебрасывать кубики. Они просто позволяют вступить в тот конфликт, в который без них вступить было бы невозможно.
*При предложении способности полезно сосредоточиться на эффекте, который эта способность вызовет. Какая способность позволит персонажу сделать то, что он обычно не смог бы сделать? При выборе оружия или брони в качестве способности помните, что способности никогда не дают механического преимущества. Механически говоря, оружие никогда не сделает персонажа лучшим бойцом, а броня никогда не даст того, что персонажа будет сложнее убить. Способности в виде оружия и брони должны быть связаны с каким-то эффектом, например, лук, который позволяет стрелять с расстояния. Обратите внимание, что нет никакого механизма для исцеления Ущерба, кроме естественной тенденции к заживлению раны самостоятельно. Таким образом, любые исцеляющие или медицинские способности не могут быть использованы для исцеления Ущерба. Эти типы способностей полезны для лечения Условного Ущерба или позволяют Помогать в конфликте против недееспособности. Способности желательно делать уникальными для каждого персонажа. Каждая способность позволяет делать что-то одно, мультифункциональные способности следует считать несколькими Способностями.
*Способности помогают игре различными способами. Самый простой способ, которым они вносят свой вклад, - это "раскрашивание сцены", то есть просто дают возможность красиво рассказать о своем персонаже. Способности позволяют игроку персонализировать своего персонажа. Способности также позволяют вести интересное повествование. Еще одна функция, которую могут выполнять Способности, - это рычаги в конфликтах, связанных с доверием между персонажами игроков. Пример. Персонажи Мори и Янаги приближаются к мосту, который, как они знают, защищён ловушкой. Единственный способ пересечь мост доступен для Янаги, обладающего способностью "Лазать по-паучьи": взобраться по крутой стене и обезвредить ловушку... Доверит ли Мори Янаги в одиночку обезвредить ловушку? Что, если Янаги потребует расплаты за свои услуги, будет ли Мори готов заключить с Янаги договор?
*Наконец, Способности могут быть использованы в качестве связи с Судьбой персонажа. Предположим, что у персонажа была Судьба, в которой участвовал дух умершего друга или любимого человека. Выбор такой способности, как "Говорить с мертвыми" или "Видеть мертвых", позволит персонажу взаимодействовать с духом умершего человека из его Судьбы.
СУДЬБЫ
* В начале игры каждый персонаж получает одну из шести "Тёмных Судеб". Описание судеб дано широкими мазками, конкретная интерпретация и подробности отдаются на откуп игроку, и будут раскрываться в процессе игры. Основное назначение Судеб – создавать драму, напряжение, как лично для персонажей, так и для группы в целом. Настраивать будущий конфликт. Каждая из Судеб подразумевает некий конфликт интересов, вынуждает игроков делать выбор между своими личными целями и целями группы. Кроме того, каждая из судеб несёт с собой мотив для предательства, порождая, таким образом, недоверие среди персонажей. Вторичное назначение Судеб – задавать предысторию персонажа. Раскрытие Судьбы в ходе игры одновременно помогает чётче очертить самого персонажа и его прошлое.
* Изначально судьбы персонажей неизвестны никому, кроме игроков этих персонажей (даже мастеру). Игроки случайно тянут карты Судеб из колоды. Если Судьба чем-то не нравится, можно взять другую из оставшихся, тоже случайно. После этого оставшиеся Судьбы "вскрываются", и все могут оценить, какие из Судеб не будут участвовать в игре. Постепенно, в ходе первых глав, игроки должны начать приоткрывать завесу тайны, давать намёки на то, что за Судьба им досталась. Но в конце концов все Судьбы должны быть раскрыты окончательно.
*Альтернативный способ выбора Судеб - индивидуально и по желанию, однако, в таком случае возможны повторы.
* Судьбы разных персонажей могут переплетаться, но только по взаимному согласию и при наличии понимания, чего хочет другой игрок.
* Поскольку игроки ответственны за раскрытие своих Судеб в процессе игры, они вправе в любой момент ввести в игру персонажей, предметы, события, некие факты об игровом мире, но только такие, которые связаны с их Судьбой. То есть игрок кратко рассказывает о игровом элементе, который ему нужен в игре, прежде чем передать управление этим элементом мастеру игры. Цель этой передачи состоит в том, чтобы ведущий мог взять элементы, связанные с Судьбой, и использовать их для давления на игрока и оспаривания лояльности персонажа группе (партии). Обратите внимание, что эта передача несет в себе ожидание, что мастер игры сделает все возможное, чтобы остаться верным первоначальному намерению игрока в отношении введенного им элемента. Кроме того, существует общее ограничение, согласно которому игроки должны воздерживаться от введения элементов, которые лишают других игроков главной роли в повествовании о их персонажах.
* Горная Ведьма опирается здесь на принцип "Не играй сам с собой". Существует общий принцип ролевой игры, который гласит, что, когда введение в игру, разрешение и последствия конфликта - всё это решаются одним и тем же лицом, этот конфликт становится неудовлетворительным для игрока. Это происходит потому, что неопределенность конфликта воспринимается как часть вызова. Раскрытие Судьбы персонажей иногда может попасть в эту ловушку, поскольку широкая режиссерская привилегия, предоставленная Судьбами, может быть использована игроком для решения всех этих трех аспектов (введение, разрешение и последствия), применительно к их Судьбам. По этой причине предлагается, чтобы игроки ограничивали использование своей власти над повествованием, данной Судьбой, только введением элементов, связанных с Судьбой, чтобы они все ещё могли быть оспорены разрешением конфликта и последствиями этого разрешения.
*Если у игрока есть какая-то цель, которую его персонаж пытается выполнить, независимо от того, связана ли она с его Судьбой или нет, мастер игры должен заставить игрока работать над ее достижением. Вполне следует подразумевать, что игрок использует данную ему Судьбой режиссерскую власть для создания ситуаций, которые соответствуют этой цели. Например, предположим, что игрок хочет найти подземелье, чтобы освободить захваченного со-партийца. Мастер не должен просто "кадрировать сцену" так, что персонаж игрока оказывается у дверей тюрьмы. Скорее, игрок должен решить, как он может достичь желаемого, с учетом того, что он может использовать данную ему Судьбой силу, чтобы найти путь в тюрьму.
СПИСОК СУДЕБ
1) Трагическая любовь – суть любовных взаимоотношений остается на выбор игрока. Это может быть безответная любовь, угроза жизни объекта любви, трагические события, грозящие прервать отношения и т.п. Как правило, это может идти вразрез с интересами партии. При взаимной договорённости, объектом любви может быть персонаж другого игрока.
2) Клятвы прошлого – лицо или группа лиц, с которыми персонажа связывали клятвы верности, вновь появляются на сцене (иногда как союзники Ведьмы).
3) Месть – обида, нанесенная одним из со-партийцев персонажа, требует отмщения. Следует быть аккуратным при формулировке деталей, дабы всё не разрешилось поединком в первой же главе.
4) Истинные мотивы – персонаж преследует собственные цели, которые отнюдь не предполагают смерти ведьмы. Более того, он даже может быть её тайным союзником, так как он один из немногих, кто знает, что на самом деле находится внутри крепости. Такой персонаж не заинтересован в том, чтобы видеть ведьму убитой, а своих товарищей выжившими. Эта Судьба позволяет игроку определять некоторые аспекты крепости и ведьмы способами, чего другие Судьбы не предполагают (то есть вводить факты в игровой мир о Ведьме и её крепости).
5) Нечестивый пакт – персонаж заключил с Ведьмой договор. Это не типичная «сделка с дьяволом», в этом случае Ведьма точно исполняет свою часть сделки – до тех пор пока персонаж выполняет свою. Если персонаж нарушает свои обязательства, договор прекращает действовать. Игроку разрешается решать как то, что было обещано ведьмой, так и то, что нужно сделать, чтобы заслужить это обещание.
6) Худший страх – глубинная фобия персонажа, каким-то образом ставшая известной ведьме. Это не разовый страх, это нечто более всеобъемлющее и перманентное, как боязнь темноты, например. Игроку следует уделять внимание предыстории страха. "Худший страх" - обманчиво простая Судьба, и может быть проблематичным для некоторых игроков. Очень легко создать страх, который приводит к одноразовому событию, такому как “заблудиться в лесу". Поскольку такой страх может быть легко разрешен после одной сцены, он не вызывает большого напряжения среди компании. Кроме того, поскольку такой страх не требует много предыстории, Судьба заканчивается тем, что не удовлетворяет игрока, поскольку игроку не уделяется много внимания, чтобы подчеркнуть его персонажа.
ЗНАКИ ЗОДИАКА
*Выбрать знак можно любым удобным способом: по своему желанию или случайно. Единственное ограничение – в игре не может быть двух одинаковых знаков одновременно.
*Для каждого из знаков приводится краткое описание, которое может помочь при создании образа персонажа, если не хватает своих идей. Если хватает, им можно пренебречь.
*Все знаки разделены на дружественные и враждебные. Это разделение влияет на стартовое распределение доверия между персонажами. Дружественные знаки начинают игру с 3 очками доверия между собой, нейтральные - с 2, враждебные - с 0.
Крыса (Нэ) Обаятельные, творческие и амбициозные. Хотя несколько оппортунистические, крысы будут работать для своих целей. Крысы, как правило, чрезмерно критичны и известны своими темпераментом, несмотря на показную невозмутимость. Союзники: Дракон и Обезьяна Враг: Лошадь
Бык (Уси) Терпеливые, консервативные, и методичные. Быки часто наделены даром вселять уверенность в соратников, что делает их хорошими лидерами. Тем не менее, Быки часто шовинистичны и упрямы. Союзники: Петух и змея Враг: Овен
Тигр (Тора) Несмотря на упрямство, горячность, эгоизм, а порой и злобливость, Тигры мужественны и, как правило, глубокие мыслители, способные на большую чувствительность и сочувствие к близким и возлюбленным. Союзники: Собака и лошадь Враг: Обезьяна
Кролик (Бу) Ласковый, услужливый и приятный. Кролики хорошие ораторы, талантливые, добродетельные и сдержанные. Они имеют очень тонкий вкус, но они также имеют тенденцию быть слишком сентиментальными. Союзники: Овен и Кабан Враг: Петух
Дракон (Тацу) Умные, талантливые, полные жизненных сил. Драконы являются здоровыми, энергичными, возбудимыми, вспыльчивыми и упрямыми. Они, как правило, перфекционисты, которых нужно удерживать от необоснованных требований. Они являются наиболее своеобразным из двенадцати знаков. Союзники: Крыса и Обезьяна Враг: Собака
Змея (Ми) Обаятельные, романтичные и глубокие мыслители. Змеи говорят очень мало и обладают огромной мудростью. Они всегда доводят дело до конца, и ненавидят неудачи. Часто лишены чувства юмора. Они, как правило, удачливы в денежных делах. Союзники: Бык и Петух Враг: Кабан
Конь (Ума) Независимые и работяги, кони сообразительны, мудры и талантливы. Умелые льстецы, все же они склонны говорить слишком много. Кони имеют тенденцию к эгоизму и очень нетерпеливы и эгоистичны. Союзники: тигр и собака Враг: Крыса
Овен (Хитсуи) Элегантные, артистичные и обаятельные. Будучи глубоко религиозными, овны истовы в своих делах и убеждениях, хотя и склонны к значительной доле пессимизма. Союзники: Кролик и Кабан Враг: Бык
Обезьяна (Сару) Непредсказуемые гении, обезьяны изобретательны и оригинальны. Они умны и искусны в масштабной операции, и способны решать самые сложные задачи с легкостью. Однако они часто доверчивы и оппортунистичны. Союзники: Дракон и Крыса Враг: Тигр
Петух (Тори) Трудолюбивые, умные, но и экстравагантными. Петухи мечтатели, которые всегда чем-то заняты. Имея привычку высказываться прямо, они, как правило, хвастливы и часто берутся за дела, которые им не под силу. Союзники: Бык и Змея Враг: Кролик
Собака (Ину) Очень честные и верные, собаки имеют очень развитое чувство долга и делают все возможное, в отношениях с другими людьми. Они знают, как хранить секреты, но имеют тенденцию проявлять излишнюю заботу и придраться. Союзники: Тигр и Лошадь Враг: Дракон
Кабан (Иноииши) Храбрые и интеллектуальные, кабаны обладают огромной внутренней силой. Они искренние и честные, но иногда наивные, чего ожидают и от других. Они вспыльчивы, но не любят ссориться или спорить. Союзники: Кролик и Овен Враг: Змея
Часть 3 - Акты и главы сюжета для ведущего АКТЫ И ГЛАВЫ ИГРЫ
В дополнение к формальной структуре глав, игра Горная Ведьма также неформально структурирована на четыре фазы, называемые "актами". Обратите внимание, что эти акты предназначены только для того, чтобы дать общее представление о развитии событий; они не предназначены для жесткого принуждения игроков. Настоящая игра должна протекать свободно - игроки не должны чувствовать, что им нужно ограничивать или изменять свою игру в соответствии с конкретным актом. Более того, четыре акта просто служат инструментом для мастера игры в подготовке к игре.
1. Первый акт (Одна глава). Введение. Цель акта - представить персонажей и просто войти в крепость ведьмы. Как только команда вошла, начинается второй акт.
2. Второй акт (Одна - две главы). Создание напряжение. Персонажи исследуют крепость, ведущий создаёт её атмосферу, вводятся значимые слуги ведьмы. В этом акте ведьма может начать контактировать с персонажами (через видения или своих слуг), но остаётся неуловимой. Цель появления ведьмы должна заключаться в том, чтобы приблизить персонажей к их Судьбе. Функционально цель этого акта состоит в том, чтобы позволить персонажам развивать свои отношения друг с другом и создавать драматическое напряжение перед следующим актом. Игроки должны начать строить доверие, а также начать предвосхищать элементы судеб своих персонажей. Когда игроки начинают вводить в игру элементы, связанные с судьбой, ведущий должен начать выстраивать эти элементы. По мере продвижения приключения ведущий должен настаивать на более жестких конфликтах и последствиях. Однако, спешить не следует. Поскольку драма приключения сосредоточена на отношениях между персонажами, чтобы получить полный опыт игры, игрокам нужно потратить время на развитие этих персонажей и их отношений. Без правильно развитых отношений любые жертвы, предательства или повороты сюжета, сделанные персонажами, будут казаться поверхностными.
3. Третий акт (Одна - две главы). Раскрытие судеб. Третий акт в основном касается взрыва Судеб персонажей, поскольку игроки, вероятно, начнут раскрывать свои судьбы примерно в это время. Во время этого действия персонажи, скорее всего, будут находиться в подавленном эмоциональном состоянии, больше озабоченные своей Судьбой, чем ведьмой.
4. Четвёртый акт (Одна глава). Заключение. Заключительный акт ведомый по отношению к Судьбам персонажей. Персонажи решают свои судьбы, а ведущий подталкивает их к решающему конфликту. В тот момент, когда кульминация историй персонажей начинает всплывать, это время, когда GM должен начать подталкивать персонажей к ведьме. Признание этого момента требует немного осторожности и мастерства, но есть определенные признаки, которые ГМ может искать. По мере того, как приключение прогрессирует, и напряжение растет от персонажей, разрываемых в противоположных направлениях, игроки в конечном итоге решат, что они больше не могут. У каждого игрока есть порог для того, сколько напряжения они могут принять. Когда они достигают этой точки, игроки обычно реагируют на одну из двух вещей: 1) примут решение о том, какой курс действий предпринять, и начнут стремительно двигаться в этом направлении, отказавшись от всех остальных вариантов. 2) реагируют на напряжение, решив подождать, чтобы принять решение позже (другими словами, до конца приключения) - эту закономерность можно распознать по отказу игрока реагировать на любую попытку потянуть персонажа в разные стороны. Когда GM начинает видеть эти сдвиги в шаблонах игры игроков, это знак того, что GM должен перевести персонажа на ведьму и окончательное противостояние.
5. Завершение игры. Как должна закончиться игра? Это полностью зависит от группы игроков. Так же, как персонажи могут сражаться против Судьбы, так они могут и оставить своих товарищей и присоединиться к ведьме. Что сильнее – добрая воля, Судьба или искушение властью? Трагедия очень распространена в самурайском жанре; такой финал следует рассматривать как совершенно правильный финал игры. Независимо от того, каково завершение игры, у игроков есть шанс обратиться к проблемам своих персонажей, выраженным их Судьбой и их Бэкграудом (см. выше "Создание персонажа"). Если случайно команда убивает Ведьму, прежде чем решить свои личные проблемы, игра должна продолжаться до тех пор, пока эти нерешенные конфликты не будут закрыты. В конце игры вопрос не в том, жива ли Ведьма или умирает, а в том, способны ли персонажи примирить свои разногласия. Истинная кульминация приключения - это не противостояние с Ведьмой как таковой, а скорее момент, когда проблемы персонажей выходят на первый план. Этот момент может наступить во время финальной конфронтации, но он может так же легко наступить когда-нибудь раньше или даже после конфронтации с Ведьмой.
6. Эпилоги персонажей. Объем и длина этих эпилогов в значительной степени оставлены на индивидуальное предпочтение. Однако в качестве общего ограничения игроки должны воздерживаться от рассказывания эпилогов, которые нейтрализуют усилия другого игрока. Игроки должны рассказывать эпилоги, которые подходят, как тематически, так и логически, к событиям приключения.
ПОДГОТОВКА И РАЗВИТИЕ СЮЖЕТА
*Две противоположные силы создают напряженность в игре: “Мы должны доверять друг другу, но мы не можем доверять друг другу.” Задача мастера игры, в свою очередь, состоит в том, чтобы преувеличить это напряжение. Это делается несколькими способами. С одной стороны, мастер должен быть жестким по отношению к персонажам. Ожидается, что он будет постоянно подталкивать конфликты и серьезные последствия, в том числе подталкивать большое количество жестких противников на персонажей. Это увеличивает потребность игроков объединяться и укреплять доверие. Но в то же время мастер игры должен включать в игру ситуации, которые проверяют доверие игроков к другим персонажам. Точно так же мастер должен подобрать элементы истории, связанные с Судьбой и предоставленные игроками, и встроить их в сюжет. С помощью обоих этих методов мастер создает давление на игроков, чтобы они повернулись друг против друга.
*Мастер должен проводить мозговой штурм ситуаций и событий, требующих от игрока тематически значимого или вызывающего воспоминания выбора. Примеры таких ситуаций включают “один из слуг ведьмы, похоже, предлагает персонажу сделку“ или, возможно, "один из отсутствующих предметов персонажа появляется в рюкзаке другого персонажа.”
* При мозговом штурме потенциальных ситуаций и событий следует помнить две вещи. Во-первых, эти события должны быть предпочтительно тематически значимыми. Это означает, что эти события должны либо подтолкнуть вопрос доверия между персонажами, либо они должны подтолкнуть элементы истории, связанные с Судьбой, представленные игроком. Во-вторых, не должно быть никакого заранее определенного “решения” этих ситуаций. Они должны оставаться открытыми, чтобы игрок мог выбрать, какой курс действий он предпочел бы принять.
* Следует избегать ситуаций планирования, которые связаны друг с другом или требуют определенной последовательности событий, потому что, если приключение не принимает направление, которое ожидал мастер игры (как это часто бывает), такая подготовка проходит впустую.
* Ведущему лучше составлять список зацепок на ситуации, которые могут вызвать Взрыв Судеб персонажей, так как он не может знать заранее, какие зацепки удастся использовать.
* Есть по существу два типа сцен – сцены, которые вращаются вокруг конфликта и сцены, которые вращаются вокруг развития персонажа и экспозиции. Обычно ведущий создаёт первый тип, а игроки второй.
*Хотя игроки могут использовать данные им Судьбой "режиссерские полномочия" для самостоятельного определения элементов игры, у мастера игры всегда есть возможность попросить игроков сделать это. Цель этой тактики состоит в том, чтобы дать игрокам возможность подробно рассказать о ситуации или осветить Судьбу (прошлое) своего персонажа. Эта тактика особенно эффективна, когда мастер просит игрока определить конкретные элементы, которые, очевидно, имеют личное значение.
* Для битвы общей сложности, мастер должен предоставить персонажам игроков количество противников, примерно равное размеру их компании.Очевидно, что сложность битвы также может быть изменена изменением силы противников.
|
6 |
|
|
 |
Конспект игромеханики "Don't rest your head"0) О сеттинге (Городе Безумия) 1. Итак, есть два города. Дремлющий Город, больше известный как реальный мир, и Город Безумия, место потерянных вещей и оживших кошмаров. С Дремлющим Городом каждый из нас знаком – это окружающий нас мир. Только вот на пробуждённых он реагирует немного по-другому. Он отвергает их. Тихо, незаметно, если не присматриваться. Полицейские не спешат персонажам на помощь, но, напротив, подозревают их во всех грехах. Счета приходят вовремя, а вот скорая – хорошо если на следующие сутки. Старые друзья постоянно чем-то заняты. Собаки лают при приближении пробуждённых.
2. Неудивительно, что рано или поздно персонажи проходят через тайные двери в Город Безумия. Двери эти могут выглядеть как угодно: лишнее окно в родном доме, проход там, где раньше, кажется, был тупик, незнакомая аллея, зелёная дверь в стене… Двери есть везде. Все места связаны с Городом Безумия, везде есть то, что людям хочется забыть.
3. Кошмары из Безумного Города точно также могут спокойно войти в Дремлющий Город, но обычно они слабо заинтересованы в обывателях. Другое дело - Пробудившиеся, которые буквально притягивают к себе неприятности.
4. О Кошмарах сложно рассказать подробно. Это чудовища. Они могут выглядеть как угодно и иметь любые цели. С некоторыми можно договориться, другие сразу убьют персонажа. Описанные в книге Кошмары в большинстве своём занимают в Городе Безумия некое официальное место. Офицер Ток, заведующий полицией Тринадцатого района (центра городской бюрократии), Мать Когда, возглавляющая школу для сирот и являющаяся, по совместительству, чем-то вроде местного воплощения смерти, Бумажные Человечки, выпускающие местные газеты, в которых заключены ещё не случившиеся истории, имеющие тенденцию сбываться после выпуска…
5. Исключение тут, пожалуй, одно – Восковой Король, хозяин туннелей под городом, выступающий против наземных Кошмаров и часто сотрудничающий с Пробуждёнными. Впрочем, некоторые не уверены, что он действительно Кошмар. С тем же успехом он может быть первым из Пробуждённых…
6. Город Безумия встречает персонажей яркими красками, несмотря на вечную ночь. В нём существуют вещи, забытые Дремлющим Городом. Старые здания, которые вроде бы снесли, потерянные вещи, устаревшие машины. Любые вещи, созданные полтора века назад или позже, могут быть найдены здесь. Любые стили, любые костюмы. И всё это существует в одном месте и в одно время, на что могут обратить внимание лишь Пробуждённые.
7. Чем более антикварная (забытая) вещь, тем вероятнее она может появиться в Городе Безумия. Потому местные жители и Кошмары часто вооружены холодным оружием. Тут не бывает хай-тека, потому как он ещё только будущее человечества. Правда, нет и абсолютного превосходства античности, все забытые вещи тут сбалансированы причудливым образом.
8. Город Безумия населяют не только Кошмары и Пробуждённые, но и местные жители. Такие же забытые, как и всё остальное. Эти люди, на первый взгляд, живут обычной жизнью. Продавцы заведуют магазином, таксисты развозят клиентов, полицейские следят за порядком. В общем, так и есть. Только вот жизнью это не назовёшь. Местные люди утратили жизнь, став просто воплощением некоей функции. Продавец заведует магазином двадцать шесть часов в сутки. Он не ест, не спит, не делает перерыва, не обращает внимания ни на что постороннее. С ним вряд ли удастся поддержать какой-то разговор, кроме разговора о покупке его товаров. И так – с каждым. Кроме тех, кто заключил сделку с кем-то из кошмаров. Они не слишком отличаются от остальных, разве что знают больше и действуют немного более свободно. Но и они являются пленниками своей роли.
9. Тем не менее, жители Безумного Города - всё ещё во многом люди и с ними возможны любые человеческие взаимоотношения, хотя их самоидентификация подвергается мутации от контакта с окружающим безумием.
10. Нельзя не упомянуть о Тринадцатом часе. Это лишний час, не существующий в Дремлющем Городе, наступающий каждые двенадцать часов. В это время все двери между двумя городами закрываются. Открывается Bizarre Bazaar. А кошмары выходят на охоту за зазевавшимися пробуждёнными.
11. Те, кому удается остаться в Дремлющем Городе, когда безумные часы бьют этот темный час, едва замечают его ход – для них прошла секунда, и за это короткое мгновение никто из тех, кого они оставили в Безумном Городе, не мог позвать их на помощь целый час. Многие союзники были потеряны в это жестокое время. Это действительно время, когда рождается большинство Кошмаров
12. В Городе Безумия персонажи рискуют не только здоровьем и жизнью. Они рискуют потерять рассудок, память, чувства, нечто гораздо, гораздо большее, чем может отнять у них Дремлющий Город со всеми его войнами, стихийными бедствиями и социальными потрясениями.
13. Справедливости ради, стоит заметить, что и вернуть или получить в Городе Безумия можно также почти всё, что угодно. Bizarre Bazaar – это рынок, на котором всё покупают и всё продают. Обычной практикой здесь является бартер, хотя в ходу и местная валюта – восковые монеты, являющиеся осколками воспоминаний. «Всё покупают и всё продают» в данном случае не метафора. Купить можно действительно всё – от обычных вещей до престижа, чужих воспоминаний, сенсорных ощущений, лекарства от безумия или свободу. Цена, однако, неизменно высока… 1) Старт конфликта и набор пула • Сперва игрок объявляет, чего персонаж хочет добиться в конфликте, и объясняет общий курс действий. Мастер говорит, что ему противостоит. Никаких особенных правил составления заявок нет. Можно остановиться на классическом варианте, когда игроки делают заявки, а мастер описывает результаты. А можно попробовать что-то другое. Например, результаты описывает победитель конфликта или тот, чей цвет доминирует. Или вообще передавать право описывать результат конфликта по кругу.
Примечание: Тем не менее, действует совет, что бросок необходим только в важных случаях. Например, возможно, что персонаж с талантом, позволяющим "Проходить сквозь стены" может просто взять и пройти сквозь стену без броска (не требуется автоматически назначать Боль и высасывать конфликт из пальца), если ведущий игры считает, что это правильно. Но если его там поджидает злобный кошмар (который привносит Боль, а, следовательно, и конфликт), то вероятно время кидать кубики, чтобы узнать как этот конфликт разрешился.
• Затем собирается горсть дайсов (кубиков), называемая "пул". В одном броске может применяться до четырёх типов (или «цветов») кубиков, все вместе эти кубики называются пулом броска. Три со стороны игрока (Дисциплина, Усталость, Безумие), один со стороны мастера (Боль). Игрок всегда бросает все свои кубики Дисциплины и Усталости, плюс столько кубиков Безумия, сколько хочет (но не больше шести) и плюс все свои кубики постоянных Безумия (если таковые есть). Число кубиков Боли является сложностью конфликта и варьируется мастером игры от 1 (мелкий стресс) до 10 (реально напряжённая схватка) или 15 (максимально возможная сила кошмара, ведь даже очень могущественные Кошмары эквивалентны Боли 12-13). Игрок должен выбрать какое число кубиков Безумия он использует и повышает ли Усталость персонажа, до того, как сделает бросок (см. об этом выборе далее). Начальное число кубиков персонажа: Дисциплина = 3, Безумие = 0, Усталость = 0. Обычные люди имеют значение Дисциплины 1 или в крайнем случае 2.
Цвета: Белый - Дисциплина Чёрный- Усталость Красный - Безумие
Уровни сложности в числе кубиков Боли таковы: 1-3 - Дисциплины, вероятно будет достаточно, чтобы сражаться. Это уровень "приспешников", не более того. 4-6 - игрок будет вынужден применить Усталость или даже Безумие, чтобы получить ещё где-то 3 кубика в свой пул, но риск доминирования чего-то кроме Дисциплины пока не слишком высок. Это уровень лейтенантов. 7-9 - это реально больно. Игроки вынуждены привлечь много дайсов, высокий риск доминирования чего-то, кроме Дисциплины. Чаще всего в таком случае склонна доминировать Боль. Это уровень мини-боссов. 10-12 - это очень опасно. Игроку требуется 7-9 дополнительных кубиков в пул. Тут реальная опасность, что персонаж рухнет в обморок от Усталости или получит постоянное искажение от Безумия. Это уровень крупных боссов. 13-15 - не рекомендуется создавать Кошмаров с таким уровнем Боли. Игроки, которые могут наскрести столько кубиков, как правило уже сами себе создают достаточно проблем в сюжете, чтобы их ещё и сводить с такими Кошмарами.
Примечание 1 - Число кубиков Боли отражает коллективную силу противников, то есть это может быть как один сильный противник, так и несколько средних или множество слабых с одним и тем же рейтингом Боли. Средней (ровной) сложностью можно считать 4 кубика Боли. Общее правило таково, что в конфликте Боль от нескольких противников равна Боли от самого могущественного +1 за каждого мелкого его помощника и +2 за каждого равноценного (по значению Боли) его помощника. Однако, если группа Кошмаров сражается как "очень эффективная группа", то они могут даже складывать свою Боль вместе.
Примечание 2 - Дисциплина олицетворяет твою подготовку и умение контролировать свой разум. Чем ниже дисциплина, тем сложнее тебе контролировать себя, тем чаще ты совершаешь ошибки.
Примечание 3 - Усталость олицетворяет твоё натуральное чутьё к активности мира Кошмаров и умение действовать в нём, будучи живым человеком. Чем выше твоя Усталость, тем более отчаянно ты можешь применять свой талант и тем более угрожающим ты видишь мир Кошмаров, начиная различать его более глубокие оттенки. 2) Талант Усталости • Каждый раз, как ты бросаешь кубики, ты можешь перед броском повысить Усталость на единицу (+1 кубик Усталости постоянно). Эти кубики Усталости остаются при игроке и если их становится больше 6, то персонаж теряет сознание от того, насколько сильно мир Кошмаров врывается в его разум и чувства.
Примечание - Если у игрока общая Усталость равна нулю, то его герой вообще не может использовать талант Усталости, нужен хотя бы один кубик Усталости в пуле (это повышение на 1 можно сделать перед броском, когда у тебя 0 Усталости).
• При Малом использования таланта Усталости, её уровень определяет минимальное число успехов, независимо от броска кубиков. Например, игрок с двумя дайсами Усталости бросает свой пул как обычно, но даже если у него ноль успехов, он получает два успеха. Чтобы получить успехов больше, чем его уровень Усталости, игрок должен выбросить на дайсах соответствующий уровень успеха, не складывая эти успехи с теми, что получает как минимальные от малого использования таланта.
• Вместо Малого использование таланта Усталости, игрок может выполнить более рискованное Большое использование. При Большом использовании уровень Усталости возрастает на единицу (перед броском, даже если игрок уже пользовался правом прибавить один кубик Усталости в этом броске) и текущее значение Усталости прибавляется к числу успеха броска кубиков всего пула.
Примечание: этот пункт основан на эррате P. 31 оригинальной книги правил DRYH и официальном FAQ по игре. 3) Талант Безумия • В любой бросок ты можешь добавить от одного до шести кубиков Безумия (только в этот бросок, без сохранения на следующий конфликт). Тогда тебе следует описать то, что персонаж чувствует в этот момент. Для использования Таланта Безумия добавь к броску от одного до шести кубиков Безумия (их число определяется тем, что ты собираешься сделать при помощи таланта). 1 - 2 дайса приводят к малым искажениям реальности и малому проявлению Безумия как силы; 3 - 4 дайса, это значительные искажения реальности, значительные проявления Безумия как силы; 5 - 6 дайсов - эпические искажения реальности, Безумие берёт верх над мирозданием. Примечания о талантах Безумия: 1 Они всегда работают (проявляются), даже если на кубах нет ни одного успеха. Если уж персонаж использует талант Безумия, что-то неестественное произойдёт точно, независимо от того, был бросок игрока успешен или нет. Теневые лозы могут оказаться неспособными раздавить противника, но уж появятся-то они обязательно. 2 Они всегда могут повлиять на историю конфликта, и не важно, что говорят дайсы об успехе и доминирующем цвете. 3 Они не позволяют заставить протагонистов подчиниться кому-либо, но цена может быть высока... Таланты Безумия не оказывают какого-либо другого влияния на игромеханику, кроме добавления дайсов своего цвета в пул и смещения баланса цвета (силы) в сторону Безумия. Но они позволяют сделать игрокам такое, что без их применения было бы просто невозможно. 4 Они могут быть обманчиво предсказуемы по мере использования, но в любой момент все может пойти наперекосяк 5 Вместо обычной логики они используют символизм и метафоры... 6 В случае подходящего игроку персонажа с загвоздкой на выборе таланта Безумие, они могут быть введены в игру позже по мере отыгрыша 7 Они могут быть выведены на основе ответов на вопросы при создании персонажа 8 Они - в той или иной форме есть манифестация личностей и проблем протагонистов 9 Они могут меняться по мере игры, когда это обосновано внутренними изменениями в персонаже Примеры талантов Безумия: М - муравьи Под твоей кожей они Вырвутся оттуда И, хоп, обратно, смотри!
Что ты можешь делать?
Ты становишься живым и дышащим муравейником. 1-2 дайса - несколько муравьёв вылезает у тебя из под кожи, они способны нанести урон, почувствовать и попробовать что-то размером с кресло или помочь тебе в конфликтной ситуации 3-4 разорви свою кожу и породи множество муравьёв, которых хватит, чтобы покрыть собой комнату, загрызть человека в пару мгновений или расползтись по целому дому и дать тебе знать, чем тут пахнут и как он ощущается 5-6 дайсов - разрежь себя и муравьи хлынут неостановимым потоком, поглотить всю комнату разом или покрыть собою дом целиком
Как это меня сломает
Сражаться - жала, кислота, ползучие насекомые... всё это заставляет тебя чувствовать себя живым домом для них, и единственный способ справиться с этим - что-то сломать. Отрицай, как хочешь, но когда они делают ужасные вещи с людьми, тебе это нравится.
Бежать - муравьи под кожей будто пытаются сбежать вместе с ней, оставив тебя тут без неё... лучше всё-таки следовать с ними.
Как я меняюсь?
Когда безумие пускает корни, раны от муравьёв на твоём теле перестают заживать и становятся норами муравейника.
Чем я становлюсь?
Ты становишься лишь мясным муравейником для насекомых, движимых своей болью и эгоизмом. Но что-то в тебе вызывает признание — люди раскрывают тебе свои самые гнусные секреты и недостатки, а затем ты их разбираешь. Если не можешь сделать это эмоционально, то можешь покрыть их муравьями и сделать это физически. Ты теперь Муравей Агонии.
У - уши. Что слышат в глуши Все секреты души Молчи и слушай
Что ты можешь делать?
Ты слышишь голоса. Много голосов. Некоторые из них кричат, некоторые шепчут, некоторые советую, некоторые проклинают, а некоторые говорят на неизвестных тебе языках. Ты даже не знаешь, откуда и от кого они приходят. Как правило, они говорят правду. Комбинация кодового замка, телефон нужного человека.
1-2 дайса - получи небольшое мгновенное преимущество: узнай, что ты знал, но забыл, получи предупреждение о опасности или получи наводку, где ты потерял предмет. 3-4 дайса - получи новое знание или инсайт: актуальный номер нужного человека, хор голосов, проводящий тебя через кошмарное бедствие к безопасности, чей-то тёмный секрет... 5-6 дайсов - слушай голоса, говорящие невозможные вещи: кладбище богов, телефонный номер Смерти, заклинание, повергающие духов в прах.
Как это меня сломает?
Сражаться - они кричат, призывают, требуют... месть, агрессия, справедливость...Когда ты начинаешь бить кого-то по лицу длинной арматурой, они будут подбадривать тебя все время.
Бежать - они вздыхают, плачут, молят, воют... пока всё вокруг не становится угрожающим круговоротом звуков и световых эффектов... единственный способ быть в порядке - это бежать так быстро, как они тебе говорят.
Как ты меняешься?
Ты теряешь возможность понимать, какие голоса внутри твоей головы, а какие из реального мира. Ты можешь участвовать в беседе с тремя собеседниками и ловить на себе странные взгляды прохожих. И однажды ты понимаешь, что если эти голоса перестанут звучать в твоей голове, то это будет огромная потеря для тебя.
Кем ты становишься?
Голоса берут под контроль твою плоть, открывая собственные рты на твоей голове. Теперь ты имеешь тысячи аргументов на тысячи тем одновременно. Ты хочешь найти других людей и заставить их послушать тебя. А когда они не выдержать - забрать их рот себе. Теперь ты Говорящая Голова. 4) Успехи и результат конфликта • Если число успехов твоего броска (то есть число успешных кубиков с выпавшими 1-3) равно или больше числу успехов броска ведущего игры, ты выиграл конфликт. Если нет – извини, ты проиграл. Зачеркни одну из меток реакции (Бежать или Сражаться) и действуй соответственно этой метке, либо повысь Усталость на 1 (на выбор мастера игры). Успех персонажа означает, что сцена продолжает развиваться таким образом, что благоприятствует целям его персонажа. Однако, если игрок терпит неудачу, получая меньше успехов, чем даёт Боль у ведущего игры (то есть сложность кошмара, противостоящего игрокам), развитие событий благоприятствует результатам, которые идут против целей персонажа игрока.
Примечание 1: Когда игрок проигрывает конфликт, это означает, что ведущий игры должен нанести ущерб персонажу. Снисходительность в данном случае является не таким уж и плохим решением, но не должна становиться правилом. Ущерб может заключаться как в повышении Усталости на 1, что олицетворяет более неспокойный и незащищенный от мира Кошмаров разум персонажа, так и в частичной потере контроля над поведением персонажа (закрашивание марки "Бежать" или "Сражаться"). Но при этом мастер игры не должен выбирать увеличение Усталости на 1, если в броске доминирует Усталость, и не должен выбирать закрашивание марки, если в броске доминируют Безумие, так как в таком случае будет повторение.
• Чтобы определить степень успеха, посчитай число кубиков, на которых выпало 1, 2 или 3. Общее количество таких кубиков в пуле показывает успех персонажа. При подсчёте успехов, цвет кубиков игрока не учитывается, количество успешных (с 1-3) кубиков Дисциплины, Усталости и Безумия просто складываются. При этом: - 1 успех означает компетентные действия персонажа; - 2 успеха - впечатляющий результат; - 3 успеха - экстраординарный результат; - 4 и более успеха - фантастический результат.
Примечание: Это значение успехов абсолютно (не зависит от оппозиционного броска ведущего игры), и представляет степень успеха, только если игрок выигрывает конфликт. Другими словами, скажем, ведущий игры бросает 2 успеха (Боль), а игрок бросает 3 успеха (в сумме в пуле Дисциплины + Усталости + Безумия). Игрок выигрывает, и его уровень успеха рассматривается как экстраординарный (в соответствии с 3-мя успехами в пуле). Если бы ведущий бросил 4 успеха против 3-х у игрока, противники игрока выиграли бы, несмотря на то, что "степень успеха" персонажа игрока была экстраординарной (3 успеха в пуле).
• Помимо успеха или провала персонажа определяется цвет, который доминирует в конфликте (имеет наибольшую силу). Цвет кубика, на котором выпало наибольшее значение, определяет наибольшую силу среди пула. Если два или более цветов имеют наибольшую силу, остальные (проигравшие) цвета отбрасываются, а затем у оставшихся цветов (одинаковой силы) сравнивают следующие по значению кубики. Если и эти значения совпадают, то сравниваются следующие... и так далее. Если все значения совпали, доминирует цвет, которому в броске принадлежит большее количество кубиков. Если и их количество одинаково, то используется следующее правило: Дисциплина бьёт Безумие, Безумие бьют Усталость, Усталость бьёт Боль.
+ Если доминирует Дисциплина, ситуация остаётся под контролем. Ты получаешь возможность очистить одну из марок реакции или уменьшить уровень Усталости на единицу (убрать один кубик Усталости). Дисциплина – единственный безопасный для использования цвет. – Если доминирует Усталость, твои силы тают на глазах и мир Кошмаров врывается негативными предчувствиями в твой разум, а Усталость возрастает ещё на единицу (даже если ты уже повысил её перед броском кубиков). Это приводит к напряжению сил персонажа: физических и умственных. – Если доминируют Безумие, о контроле не может быть и речи, а события становятся более хаотичными. Зачеркни одну из марок реакции и действуй в соответствии с ней (бежать или сражаться). Когда Безумие доминируют, независимо от исхода, ситуация накладывает очень большую эмоциональную нагрузку на персонажа, в результате чего он теряет над собой осознанный контроль и действует согласно зачёркиваемой метки реакции (бежать или сражаться). – Если доминирует Боль, ты платишь слишком большую цену, даже в случае победы. Возможно, это будет серьёзное ранение, возможно, потеря ценной вещи, возможно, упущенное время. Что угодно, в зависимости от контекста. Дополнительно к этому, положи одну монетку отчаянья в свою чашу (только если в текущем броске ведущий уже не использовал монету отчаянья).
• Если Усталость превышает 6, ты рухнешь от истощения психики сразу по окончанию сцены. Как правило, в мире Кошмаров это означает смерть, если тебя некому спасти. Персонаж падает в обморок и спит минимум сутки. После значение Дисциплины падает до единицы, значение Усталости – до нуля, все марки реакций очищаются, а персонаж теряет доступ к своим талантам (Усталости и Безумия). Чтобы восстановить Дисциплину и вернуть таланты, он должен не спать как минимум столько же, сколько пробыл в отключке. А кошмары, тем временем, начинают охоту на лёгкую жертву…
Примечание - Персонаж, который потерял свои способности, всё ещё может использовать шрамы опыта и монеты надежды. Значение Дисциплины 1 заменяет любое другое значение Дисциплины которое у него было до того как он "рухнул" (отражая его "нормальность"), но после восстановления способностей, его значение Дисциплины должно вернуться к игромеханически правильно посчитанному значению. Если у такого персонажа есть постоянные дайсы Безумия, то они по-прежнему бросаются в каждом конфликте (что подразумевает неконтролируемое авто-применение таланта Безумия).
• Если нужно зачеркнуть метку, а их не осталось, ты "срываешься". На некоторое время Безумие берут верх. После этого марки реакции очищаются, Дисциплина падает на 1, а Безумие – возрастают на 1 постоянно (ты получаешь 1 кубик постоянных Безумия ко ВСЕМ следующим броскам). То есть один дайс Дисциплины становится дайсом Безумия. Персонаж, который сорвался, должен отыграть по крайней мере одну сцену (или окончание текущей сцены), посвятив её тому, как именно он срывается и как именно Безумие берут верх над его разумом. Это уже не о том, что он просто бежит в ужасе или сражается в ярости... посмотри на свои ответы на вопросы и свой талант Безумия, считая их символичными, после чего переведи это всё в плоскость безумия и погрузи в это персонажа с головой...
Примечание 1: Марок реакций три, игрок сам выбирает значение каждой при создании своего персонажа (например, "Бежать - Бежать - Сражаться"). Марки реакций определяют, как персонаж будет реагировать в стрессовых ситуациях, когда у него сдают нервы – драться или бежать. Когда персонаж закрашивает марку "Сражаться", он реагирует на победу или поражение с полной яростью (это может быть что угодно: броситься на противника в ярости независимо от шансов, крушить всё вокруг, включая полезные ресурсы, атаковать как друзей, так и союзников). Когда персонаж закрашивает марку "Бежать", он не обязательно бежит в панике без оглядки, даже если находится в середине дискуссии, но он поддаётся леденящему кровь ужасу и пытается всеми силами уйти от опасности. Например, поспешно согласившись с собеседником, даже если это согласие противно его собственной природе.
Примечание 2 - Наличие постоянных дайсов Безумия означает автоматическое применение способностей Безумия в каждом конфликте, независимо от желания персонажа.
Примечание 3 - Кошмары видят персонажа с постоянными кубиками Безумия, как одного из них - могущественного кошмара, который скоро станет частью их города.
• Если Дисциплина падает до нуля, ты превращаешься в кошмара. Твой персонаж теперь NPC. 5) Монеты отчаянья и надежды • Каждый раз, когда Боль доминирует, мастер получает монетку отчаянья, которая позволяет ему "наводить тень на плетень" (casting a shadow over the outcome). Говоря проще, он может добавить в любой цвет шестёрку (кубик, смотрящий вверх цифрой 6) или убрать шестёрку из любого цвета (отнять таковой кубик среди выпавших), что позволяет ему определять, какой цвет будет доминировать в конфликте. Всякий раз, когда мастер тратит монету отчаянья, он перекладывает её в Чашу надежды.
• Любой игрок может потратить монету надежды надежды, чтобы снизить уровень Усталости, очистить одну из меток или же добавить 1 успех к кубикам Дисциплины (+1 кубик, смотрящий вверх цифрой 1) в одном броске. Это вмешательство должно происходить последним по очереди применения всех правил с модификаторами броска (решение о применение талантов Усталости и прочее).
• Кроме этого, если у персонажа есть возможность отдохнуть, то стоимость восстановления (после срыва согласно выбранной метке) 1 кубика Дисциплины совместно с удалением одного кубика постоянных Безумия равна пять (монет) минус текущий уровень Дисциплины протагониста.
Примечание 1 - Каждый игрок может потратить любое число монет. Если игрок будет злоупотреблять этим в свою пользу, то механика игры начнёт работать не так, как задумано. Если с этим есть проблемы, то придётся вводить ограничения на применение монеток. Например, давать право использовать их только для помощи другим игрокам.
Примечание 2 - Если вы играете более одной сессии, монеты отчаяния и надежды не должны переноситься из сессии в сессию. 6) Помощь одного персонажа игрока другому • Если другие игроки помогают кому-то одному (кто считается основным персонажем в конфликте), то они прибавляют свои кубики Дисциплины, но эти кубики не участвуют в определении доминирования (то есть силы) цветов в броске. Свои Таланты (Усталости и Безумия) помощники использовать не могут, только основной персонаж. Если не ясно, кто в этом конфликте основной персонаж, пусть бросят все, а тот, у кого больше успехов на кубиках Дисциплины - станет основным. Каждый, кто помогает, будет ощущать на себе последствия поражения в конфликте, а также последствия доминирования Усталости, Безумия или Боли, но только основной персонаж получит положительный эффект от доминирования Дисциплины.
Примечание - Этот пункт основан на официальном FAQ по DRYH. Таким образом, помощь - штука рискованная, и все помогающие уязвимы именно к негативным последствиям. 7) Шрамы опыта • Когда персонаж получает воспоминание от своих приключений в конце сессии (образно говоря, "шрам" опыта), то он может использовать его в своей следующей сессии игры двумя способами. Малое использование означает, что игрок делает пометку о использовании "шрама" (и не может применить его повторно до конца этой сессии), в этот момент он может перебросить любой свой цвет (Усталость, Безумие или Дисциплину) в одном броске. После этого, в конце этой сессии (текущего сеанса встречи игроков для игры) он снова сможет использовать "шрам" для следующей игры. Большое использование означает, что игрок зачёркивает "шрам" и больше не может его использовать. При этом: - Он может изменить свой талант Безумия, навсегда или только в этой сцене. В таком случае, останется ли работать его прошлый талант? - Он может изменить свой талант Усталости, навсегда или только в этой сцене. В таком случае, останется ли работать его прошлый талант? - Он может немедленно положить 5 монет надежды в чашу игровой группы и тут же начать использовать их. 8) Вопросы для создания персонажа Что прорабатывают игроки
1. Что делает тебя Пробуждённым? Это источник бессонницы персонажа и он устанавливает, каково начало истории персонажа. Подумайте: что его беспокоит? Какое давление привело его в бессонницу? Он от чего-то бежит? Он бодрствует из-за кошмарных снов или злоупотребления веществами? Он потерял кого-то дорогого ему и от горя лишился сна? Почему это важно: этот ответ связывает персонажа с тем, что у всех протагонистов в игре есть общее – бессонница. Он может стимулировать дальнейшее развитие персонажа, предлагая возможности для флешбэков. Если он предлагает что-то, с чем персонаж избегает конфронтации, ведущий может смотреть на это как на источник идей о том, с чем персонаж должен столкнуться лицом к лицу.
2. Что с тобой случилось? Это то, что происходит с персонажем в его самой первой сцене игры – это не в руках ведущего, это в руках игрока! Такой момент всегда должен характеризоваться моментом высокого стресса для персонажа. Это может отличаться от того, что держит персонажа Пробуждённым. Подумайте о том, что могло бы сделать захватывающую, стрессовую сцену? Является ли источник стресса обывательским или сверхъестественным? Ты только что потерял работу? Монстр выпрыгнул из твоего шкафа? Ты застал свою жену и еще одного парня в постели? Вы упали с крыши здания - и приземлились без единой царапины? Почему это важно: игроки могут задать тон для всей игры, определив начальную сцену для своих персонажей. Это огромная власть, и она должна осуществляться с осторожностью. Лучшие вступительные сцены – это те, которые говорят что-то о текущей истории персонажа - они намекают на траекторию его сюжета как одно из её событий, но до тех пор, пока сохраняется требование “момент высокого стресса”, все должно быть хорошо.
3. Что на поверхности? Это определяет первые впечатления, которые производит персонаж, и говорит о том, что очевидно о нем. Подумайте: каким кажется персонаж на первый взгляд (в отличие от того, что он есть на самом деле)? Как другие видят его? Каков его внешний вид? Какой у него характер? Выставляет ли он вперед свои лучшие черты или худшие? Почему это важно: этот ответ будет сильным руководством о том, как мир взаимодействует с главным героем. Он предложит способы, с помощью которых лицо персонажа, обращенное к миру, может ему помочь или помешать.
4. Что скрывается внутри? Это говорит о секретах главного героя, о той его части, которую он не показывает миру, если это возможно. Подумайте о том, что на самом деле представляет из себя персонаж? Что было бы удивительным поворотом, который играет роль противовеса тому, что было сказано о нем до сих пор? За какие тайны он отдал бы жизнь? Каким он видит себя? Какую ложь он говорит себе? Почему это важно: такой ответ может усложнить портрет персонажа и придать ему реальную трехмерность. Это сильно играет на мотив персонажа. В отсутствие чего-либо еще это информирует о том, какие вещи со временем могут быть выявлены - или тщательно, преднамеренно сохранены в темноте.
5. Каков твой Путь? Этот вопрос затрагивает цели персонажа и указывает на то, как – пока ещё в вакууме – история о нем может прийти к своему завершению. Подумайте: куда направляется персонаж? Если бы история была написана о его жизни, какова была бы ее тема? Каковы его цели? Чего он хочет или в чем нуждается? Почему это важно: это главный вопрос в игре, где путешествие главного героя так же важно, как и все остальное. Когда персонаж не уклоняется от Кошмаров или пытается сориентироваться по Безумному городу, это то, куда его разум приведёт его.
Использование вопросов ведущим
1. Стартовая сцена. Вопрос: Что с тобой случилось? Как упоминалось в создании персонажа, это вопрос, который задает начальную сцену персонажа. Игроки могут принять этот вызов, с описанием установки на сцене (“я застал свою жену с другим мужчиной."), или они могут вместо этого ссылаться на прелюдию (“я застал свою жену с другим мужчиной, и теперь я блуждаю по улицам в трехдневном запое."). Здесь, в то время как сила у игрока, чтобы установить сцену, это ответственность GM, чтобы взять то, что он выдал и запустить это дальше, используя сцену, чтобы связать персонажа с сеттингом Безумного Города и, при желании, с другими протагонистами. Перед началом игры GM должен занять несколько минут, чтобы обсудить настройку с игроком и убедиться, что он отправляет персонажа игрока в ту поездку, которую он имел в виду. Этот разговор должен копаться в некоторых более глубоких идеях, которые здесь работают. Что игрок думает, что первая сцена говорит о его персонаже? Какие темы он настраивает для персонажа, чтобы исследовать? Причина такого рода исследований проста. Вопрос не только в том, чтобы написать что-то незыблемое на листе персонажей после первой сцены. Это начало путешествия героя игрока, и это составляет половину его сюжетной траектории.
2. Траектория. Вопросы: Что с тобой случилось? Каков твой путь? Мы обращаем внимание на два вопроса, потому что они составляют две стороны одного и того же ответа. Другими словами, они могут показать “с чего начать?" и " где это заканчивается?" Вместе (и иногда с Третьим вопросом – " Что не давало тебе уснуть?"), они определяют траекторию персонажа через игру. По сути, игра представляет собой исследование того, что происходит посередине, между точками A и Б. Ведущий и игрок должны поддерживать постоянный диалог об этом в течение игры. Основываясь на событиях пяти вопросов, траектория отображает личную историю главного героя – не раскрывая, как именно всё это происходит. Игра это то, как персонаж достиг этого. Вы знаете, откуда вы идете; вы знаете, куда вы идете; и когда вы соединяете эти две точки, пусть и окольными путями, вы начинаете понимать, как вы туда попадаете. Посмотрите на эти два (или три) вопроса как на центральную ось анкеты персонажа. Это то, что имеет значение, и именно так история игры будет оставаться актуальной для персонажа. Как GM, посмотрите на эту ось, чтобы она направляла вас при создании сцен для персонажа. Как игрок, смотрите на эту ось как на способ держать свою историю в нужном русле, когда вы делаете предложения по кадрированию сцены, и когда думаете о решениях и целях вашего персонажа.
3. Флешбэк. Вопросы: Что не давало вам уснуть? Что скрывается внутри? Ничто не говорит о том, что каждая сцена должна происходить последовательно после предыдущей, с точки зрения личной временной шкалы персонажа. В любой момент GM или игрок могут предложить сцену флэшбэка, до того, как персонаж Пробудился. Обычно такие сцены будут чистыми ролевыми играми (не включающими кубики) и довольно сокращенными по длине. В идеале они должны исследовать какую-то часть персонажа, которую мы раньше не видели, или связать события прошлого с событиями настоящего. Воспоминания могут возникать даже в середине "современной" сцены, но в большинстве случаев они должны быть особенно сокращены, поскольку их смысл, вероятно, будет заключаться в том, чтобы пролить особый Новый свет на нынешние события. Во время таких сцен, если кости действительно нужно бросить, игрок должен бросить только три кубика дисциплины – прежде чем Пробудиться, он, конечно, был кем-то особенным, но еще не смог достичь высот восхождения, доступных через Усталость и Безумие. По выбору GM флэшбэк может считаться моментом отдыха, позволяя персонажу (протагонистам), тратить монеты надежды, чтобы уменьшить Усталость или восстановить марки побега/борьбы.
4. Первый контакт. Вопрос: Что на поверхности? Как персонаж представляет себя миру имеет решающее значение для многих сцен. Ответ игрока на этот конкретный пункт анкеты (его ”поверхность") обеспечивает сильное руководство для GM и игрока относительно того, как он может играть, когда персонаж игрока впервые сталкивается с персонажем ведущего. Это неизбежно будет окрашивать и поворачивать раннюю часть сцены. В этом случае вопрос не может непосредственно обращаться к идее "кадрирования сцены" – поскольку контакт происходит внутри сцены, а не как ее первоначальная настройка – но он должен оказывать значительное влияние на то, как развивается сцена.
5. Откровение. Вопрос: Что скрывается за этим? Этот конкретный вопрос фокусируется на секретах персонажа и получает силу как в том, как долго персонаж будет хранить эти секреты, так и в том, когда происходят события, в которых персонаж – намеренно или непреднамеренно – раскрывает какой-то аспект этих секретов. Сокрытие секретов, если это важно для главного героя, должно быть само собой мотивирующим. Здесь работа GM заключается в том, чтобы иногда угрожать этим секретам, оказывая давление на персонажа, чтобы предотвратить откровение. Независимо от того, скрыты они или нет, секреты рано или поздно обнаруживаются, и когда они это делают, они должны владеть сценой – по существу трансформируя сцену так, чтобы ее точка зрения теперь касалась этого откровения и его влияния на персонажа и вещи, важные для него. Откровение - это во многом момент, когда главный герой растет (или, по крайней мере, углубляет, как персонаж, для зрителей). Оно может изменить характер персонажа в глазах других, а иногда и в его собственных глазах. Здесь GM должен не торопиться - конечно, откровения следует искать, и ответы на этот вопрос определенно указывают на ряд сцен, которые можно создать, но все это должно быть сделано в свое время. Пусть тайна созреет, прежде чем ворваться в нее. С точки зрения правил игры, ведущий, возможно, пожелает дать дополнительные “шарм” всякий раз, когда происходит откровение. Это может быть сделано, просто, регулируя количество кубиков Боли вверх или вниз относительно того, которое используется обычно, на основе его понимания откровения (если это объясняет или проясняет, уменьшить; если это усложняет или запутывает, увеличить). 9) FAQ and Errata (eng) ***Particleman
Welcome! » Don't Rest Your Head » Particleman This Unofficial Don't Rest Your Head FAQ lists topics in the order of the game's table of contents. The exception to this is errata and Gming advice, which go at the beginning and end, respectively.
***Errata
P. 31, under 'MAJOR USE (ADDITIONAL SUCCESSES)', 1st paragraph, 1st sentence, replace 'the number of exhaustion dice' with 'the character's level of Exhaustion', and replace 'rolling those dice' with 'any successes gained from dice rolling'.
P. 34, under 'To make use of a madness talent', add '(plus any permanent madness dice one has)' after 'one to six temporary madness dice to the roll' and before the comma.
P. 71, under 'THE SCARS OF EXPERIENCE', 2nd paragraph, 2nd 'sentence', replace 'a.' with 'At any time, once per session or at the session's conclusion, the player may indicate an experience from the session that has left a scar on the character.'
***Dice
I assume that the player has to declare how many madness dice and whether he will add an exhaustion die to his total (raising his exhaustion by one) before he rolls. So he can't just roll Discipline dice, see what results he got, and then decide to roll madness dice and add them to the pool, etc.
Correct.
Note that depending on whether the player succeeds or fails, and on whether Discipline, Madness, Exhaustion or Pain dominate, there are 8 possible results of any challenge: Success-Discipline, Success-Madness, Success-Exhaustion, Success-Pain, Failure-Discipline, Failure-Madness, Failure-Exhaustion, Failure-Pain. Only the first result has no bad mechanical consequences for the player. Success has no mechanical effect (although it at least means the character succeeds at whatever the challenge was about). Discipline may (Player's call) make you less tired or less insane. Failure may (GMa??s call) make you more tired or more insane. Madness will make you more insane. Exhaustion will make you more tired. Pain will give the GM a Despair coin (except if the GM used a Despair coin in the challenge). Despair coins are bad news. So is getting too tired or going too insane.
Where can I get cheap dice?
Try a dollar store.
***Success
Is there a 'mechanical' benefit from a character winning a conflict that parallels the 'mechanical' changes the GM makes to one's character if that character fails? Or does winning (by having enough successes) prove to be its own reward?
Winning proves to be its own reward.
Are the number of successes by a protagonist indicative of an absolute level of success, or is this relative to the GM's number of successes? If the protagonist gets three successes, is this an extraordinary result regardless of whether the GM gets 0, 1, 2, 3 or 4+ successes?
It's absolute, and represents the extent of success if the player wins. In other words, say the GM rolls 2 successes and the player rolls 3 successes. The player wins, and his level of success is treated as extraordinary (in accordance with the 3 success level). If the GM had rolled 4 successes against the player's 3, the GM's side would win, despite the protagonist's performance being extraordinary.
***Exhaustion
If a player starts with X Exhaustion, he can, before his roll, add an Exhaustion dice to the pool (so would roll X+1 Exhaustion dice, plus the discipline and (maybe) madness dice), and, if Exhaustion dominates, he ends up with another Exhaustion dice in the pool, so finishes with X+2 Exhaustion?
Correct.
Does the application of the Major Exhaustion Talent happen after or instead of the application of the Minor Exhaustion Talent?
Instead of. A minor use raises low success totals to a higher minimum. A major use says, hey, let's start at that minimum, and add whatever you rolled.
Does the application of the Minor Exhaustion Talent happen before or after the application of Hope coins?
Before. Hope coins should add successes only after all other success-adding things have occurred.
***Crashing
Assuming that the character survives being asleep, he wakes up and for a while is 'normal'. During that time, though he cannot use talents, can he still add exhaustion dice or madness dice to rolls?
I did not state this explicitly in the book, but my answer to this would be 'he can't' — but there's nothing especially wrong with your running of the game if you allow it. But, conceptually, I wouldn't — mainly because exhaustion and madness dice are meant to represent tapping into the abilities that insomnia gives you, and during this time, you haven't reclaimed your insomnia.
Can a character that has crashed and is awake, but not yet Awake, still use scars?
Sure.
Can he still access coins of Hope?
Sure.
It is possible that such a character may have some permanent madness dice. Do they still get added to his rolls?
Again speaking off the cuff, I'd say yes, due to the 'permanent' bit
If a character has even one permanent Madness die, and then Crashes, then does he still wake up with Discipline 1 or is the character already at Discipline 0 because of that permanent Madness die replacing his 1 Discipline?
The 1 Discipline thing is temporarily replacing whatever his Discipline score was before. Once he reclaims his insomnia, his Discipline should be set back to what it was before.
***Madness
Do permanent madness dice count for activating one's Madness Talent? Or does one always have to use 1-6 additional temporary madness dice, as indicated on the rules summary on p. 34?
They count. They're madness dice; they just don't go away at the end of the roll. This explicitly supersedes the Rules Summary on p. 34 and should be considered errata.
Another slightly unclear area is Madness talents vs. Pain dice. It seems that Madness dice are for how powerful the madness talent will be in this encounter, while the Pain dice are set to the difficulty of the task involved. But since the madness talent is activated during a challenge, this means either that pain will already be involved (perhaps the GM might add to the Pain?), or that the madness talent cannot be activated except during a challenge, or that the GM makes a special challenge specifically for the use of the madness talent - but the creation of challenges is meant to be reserved for significant events.
Combine this with the 'only roll when significant' advice. Now, one GM may think that using a madness talent is, itself, significant (and for my personal taste I admit I do lean this way), but another GM may not, and that's perfectly fine. You've got a Madness talent for walking through walls? Maybe it means you can pass through that door into your apartment without having to roll dice — just because it's a cool visual. But if there's a gorbeling monster on the other side of that door? Yeah, maybe it's time for some dice.
Why don't madness talents have a mechanical effect on successes (like exhaustion talents do), in addition to the narrative effect?
The idea here is that madness talents, when used, allow you to do something impossible otherwise. The sort of stuff where the GM would say, 'No; you can't even try that sort of thing.' Thus madness talents allow challenges where otherwise the character would be stuck without recourse.
Is the limit to the amount of pain a nightmare that was a PC will have limited by the actual dice rolled by the PC, or the number of dice in the PCs roll after Hope and Despair coins are taken into account?
Okay, so you're asking because Hope can add a '1' (success) into someone's die pool, and Despair can add or remove a '6' (dominance). More accurately, these things are adding the 'idea' of such a die, rather than the actual die, to the results of the roll. I'm instead talking about actual 'physical' (not virtual) dice when saying that a PC's current number of dice equals their pain as a Nightmare.
If the former, the Pain of that nightmare can be no higher than 15.
That is correct. It's intentionally capped at 15.
A protagonist in his eleventh hour, at his full power — 3 discipline, 6 exhaustion, and 6 madness — totals 15. The Awake are actually some of the most powerful people in the setting — under the right circumstances.
Consider that even Mother When — who's potentially an incarnation of death — only hits Pain 12. And Officer Tock, for that matter, but only at 13 o'clock, with a warrant, inside of District 13.
Pain levels 13, 14, and 15 are essentially 'reserved' (the way I've designed things) to be the home of those most terrible of Nightmares…
It is theoretically possible for a character, while not Awake (having Crashed and not yet had enough sleeplessness to become one of the Awake again) to have madness dominate 4 times and thus Snap before becoming Awake. If this should occur, would this character, having no responses to check off, and with a discipline of only 1 (now becoming 0), become a Nightmare on Snapping, even if he has not regained his Awake status? If not, what else would happen to the character?
My ruling on this is that, surprise, you just became a really, really small Nightmare. But I happily place this firmly in the hands of the GM of your own game. Maybe something else happens. More horrible? Could be.
***Pain
On p.23, you say that the Pain increase for multiple opponents should be equal to the Pain of the highest opponent +1 per extra minion, +2 if the opponents are 'equal' in pain level. This phrasing has two interpretations, but your examples of Lieutenants seem to follow both of them! Is the interpretation meant to be read as +2 instead of each +1 per additional opponent (thus making it +2 per additional opponent) (the Blind Knight approach, p. 62), or is the +2 meant to be in addition to the +1 per additional opponent (the Ladies in Hating approach, p. 55)? If the person is facing five opponents of Pain 2 each, would that mean a total of 2 + 2 + 2 + 2 + 2 + 10 Pain, or 2 + 1 + 1 + 1 +1 + 2 8 Pain?
Let me say this up front: In practice I do this pretty fluidly, so I don't think about the down and dirty finger-counting precise methods.
That said, what I mean is this:
3 minions who'd normally be 3 pain apiece with a 8-pain boss with them — count that as 8+1+1+1 = 11, because the minions aren't 'equal' to the 8-pain boss.
3 minions who'd normally be 3 pain apiece, stacked together, without their boss in tow: 3 pain (the first guy) + 2 + 2 = 7 pain, because the additional dudes are 'equal' to the first guy.
Now, in practice, with the individual writeups and examples, I did not apply this rule consistently, usually because I was doing this by 'feel'. Certain minions just felt floppy and 'weaker', so I didn't feel like adding 2 for each additional; others were more 'oomph'-y, so, they got a bigger boost.
How should pain be calculated if there are 3 opponents, and one of them shares the same Pain rating as the 'leader' but the other does not?
+2 for the same, +1 for the weaker spare, if I were applying my intent consistently. Total of +3.
Contrariwise, on p. 70 you say that multiple Minions would add their Pain ratings in a different manner, based on being an 'efficient group' (just adding all their individual pains together) or an 'inefficient group' (giving a somewhat undefined lesser total of pain).
I think setting pain is something a GM gets a 'feel' for after anywhere from a third of a session to a full session, and past that point most of the guidelines I give are pretty much bunk. The idea of boiling bad guys down to a single number is meant to be there so that the GM doesn't have to stop to think, and runs simply on the juice of 'that feels like 7 pain, okay, let's roll!' So long as you're within a couple pain of what either recipe suggests, you're doing fine.
To some extent I base my thinking on how early into things we are, as well. Early opponents are going to be less intent, less intense, less coordinated, and thus less 'efficient' at eating the hero. So I give them less pain. I dial up the pain more — by bringing in bigger bads, and by making their minions more of a threat — the deeper we get into the story. It gets very rapidly clear at the table (to my basic GM attentiveness at least) whether I'm throwing too much or too little pain, and that's really easy to adjust (again, the magic of the single stat at work).
Look at it this way, too:
The guidelines I produced later are rooted in the idea that the game has some pretty clear breakpoints in terms of multiples of three.
1-3: This doesn't require the player to use more than discipline in order to match or beat the threat. Thus minions live here.
4-6: The player's going to need to get up to 3 more dice into his pool, but these are still equal or fewer dice than his discipline, so the threat of dominance is minimized. Thus lieutenants live here.
7-9: It really starts to hurt, here. At this point, in order to match the GM's pain, the player's going to have to bring in more dice than he has discipline, and that means the odds of discipline dominating are starting to go down significantly. Not to mention the GM's quantity of pain dice starts to make pain's dominance all the more likely. Thus minor bosses live here.
10-12: Oh holy ow. Okay, at this point, we can see that 10-3 = 7. If the player needs 7-9 additional dice to match this, he's gotten close to max in one or both of Madness and Exhaustion — which means he's danger-zoning. Snapping and Crashing are real threats now. Major bosses live here.
13+: I don't tend to create things that have this much pain. Players who've come up with enough dice to match the category prior to this one are already creating enough of their own problems.
Use this as your guideline to thinking more than anything. Don't take the pain strength guidelines for minions/lieutenants/bosses too literally! They're just getting at this same every-three-dice-is-another-break-point math. Keep your ear to the ground, listen to the pace of the game, and play with pain strength to keep the protagonists pushing themselves.
What does 'efficient group' and 'inefficient group' mean, if anything, in game terms?
'Efficient group' + a pack of coordinated dogs, like the needlenoses, and 'inefficient group' keystone cops, bumbling into one another as they attempt to get their job done. No game terms here.
***Helping
If a player is helping another in a challenge, can he use a scar to reroll the discipline dice that he is adding to his friend's roll?
Yes, but he can't use it to reroll his friend's dice.
Could a character that is not Awake (at least not at Awake at the moment) help a character that is Awake?
With his 1 discipline die and nothing else a?? yes.
If one player is helping another, and Discipline dominates, then do both characters get the benefits of Discipline dominating or only the main character in the conflict?
Well, first keep in mind that 'helping' discipline dice 'do not participate in the determination of strength'. So the only way that discipline dominates is if the main protagonist's discipline dice do so.
That said!
A couple paragraphs down, it says 'Everyone who participates in this effort is vulnerable to whatever dominates'. Reconstructing my thinking at the time, I think I meant 'vulnerable' to imply 'they don't get the benefits of discipline dominating'.
From a pure game design perspective, the reasoning here is straightforward. There's some incentive to help another protagonist in order to add successes to his result. But there's risk: you could all snap, or all get more tired, etc, etc. This balance means that folks won't decide to help on every roll, just based on the 'dice game' side of it — sometimes that risk doesn't look very attractive.
But if everyone gets the benefit of discipline dominating, that biases that balance more heavily than I, as the designer, would want. At that point, with a reasonable chance of discipline dominating and helping the helpers out, there's not as much reason not to hop right on in.
This is especially true if the main protagonist has a small amount of exhaustion and madness in play. Suppose his helper is someone with a lot of exhaustion dice and checked off response boxes. The helper would hop in on the main protag's efforts in hopes that any discipline dominating would splash back and reduce his exhaustion or response checks… in a reasonably safe way. Much safer than if he'd been rolling as the main protagonist.
That feels a bit like a cheat, and that's why I'm inclined to say no go.
If the protagonist loses the conflict, should those that helped the protagonist also suffer the (optional) penalties that the GM can impose upon the protagonist for failure?
Your decision here should be parallel to your decision on what happens to those that help the protagonist if discipline dominates.
***Despair
If the GM uses despair to add or subtract a '6' from a madness or exhaustion pool, will that have any effect upon the character's use of her madness talent or minor or major exhaustion talents?
Sixes don't count as successes, so adding and subtracting sixes never affects the degree of the roll ('degree' = 'number of successes').
The sixes that are added or removed are done to the 'result set' of the roll, and have little to do with whether or not the player rolled enough madness dice to allow for use of the madness talent. The dice were added already, and already rolled. That requirement's fulfilled. Adding and removing sixes just affects whether or not certain pools dominate.
When you're making a Major Use of an Exhaustion Talent, you're adding your *level* of Exhaustion in successes to the result of the roll. Messing around with the number of Exhaustion dice you have, by adding or removing sixes with Despair coins, does not change your level of Exhaustion. Therefore you're still adding +3 successes if he has raised his Exhaustion from 2 to 3 to use his Major Exhaustion Talent. This supersedes how Major Exhaustion Talents are described on p. 31 and should be considered errata.
When the GM spends Despair coins to 'cast a shadow' is he or she limited to adding one 6 and/or removing one 6 only? In the example the GM spends two coins to both add a 6 and remove a 6, could she have spent 3 coins to add 3 6s instead?
The GM can spend X coins to add or remove X sixes. Removing's limited by the number of sixes already on the board; adding isn't limited (save for the limit that both of them have, the number of despair coins to spend).
***Hope
One minor potential for abuse: Since the Hope coins are communal, it is possible (though unlikely in a mature group of players) for one player to become a 'Hope coin hog' and spend most/all the Hope coins on himself as soon as he can.
Yep — that's definitely an abuse risk. If you don't have a table full of people you can trust, you're well within your rights to suggest that hope get divided up so everyone gets their share. I just didn't want to mandate that.
Can a player use a hope coin and apply it to another character's disicpline pool, if first player is helping the second player?
Since it's a shared, communal pool, there's not much call for that. The player can simply suggest to the main protagonist's player that he could grab a coin from the hope coffer and pay it for the effect. But honestly, I'd allow this.
What if the first player is not helping the second player?
I'd allow this too. Hope is there for the benefit of all the protagonists, after all. And, if you're uncomfortable with the open, general pool thing — vis a vis the abuse questions from earlier — putting a restriction on using hope coins as 'you can only spend them on other players' is a pretty awesome one.
***Flashbacks
In a Flashback scene the GM may allow a conflict to happen, with the player only rolling Discipline Dice vs. the GM's Pain dice. No madness, exhaustion or talents involved, since it happened before the character became Awake. Now, aside from the possibility of it being a 'moment of rest', would such a dice conflict have the usual mechanical results on the character in the 'present' (from Discipline Dice dominating, from Pain Dice Dominating, or from Failure: the player subtracting a response or reducing exhaustion, the GM ticking off a response or increasing exhaustion, etc.) or merely a 'Story' result dictating what happened in that flashback (the winning or losing of that conflict) without any mechanical results being added to the character sheet once the flashback is over? Can one use Despair and Hope coins during a Flashback conflict?
Honestly, if I was doing anything of the sort, I'd probably just set aside the side-effects and just go with a did-it-succeed-or-not interpretation of the dice (i.e., just looking at successes and not worrying about the rest of the stuff). But that's personal choice.
Sticking strictly to how the game rules function, there's nothing wrong with using the flashback to inflict a consequence of failure (which could mean that flashing back increases your exhaustion, or triggers a response — at which point I'd say, damn, that was a really ugly memory you just unearthed) — or from Pain dominating, generating a coin of despair. Plus, if your discipline wins out, then unchecking a response or reducing your exhaustion by one happens, and may save you some hope coins that you'd be spending due to the 'moment of rest'.
The question though is how much you want to risk taking your flashback to the point where the darker of those outcomes are possible. If the GM cranks the pain … ouch.
Can a character use scars while having a Flashback?
I don't see a rationale for it, if the flashback explores a time before he acquired the scar. But that's just applying common sense to the problem. There's no mechanical restriction on the flashback (aside from you-only-roll-3-discipline-dice-ever), therefore, scars are fair game.
Can he use coins of Hope?
Yep, though that's sort of silly. Part of the 'point' of doing a flashback is so that you can get 'a moment of rest' in order to spend coins of hope in order to improve your present circumstances (i.e., reduce your exhaustion, clear responses, etc).
I assume during a Flashback sequence, that Pain should be kept to a minimum (1-3), and that no individual 'sleeper' would be more than Pain 1 (maybe even a group would only be Pain 1). Is that about right?
That would be a fair guideline.
***The City Slumbering
Is the whole 'You are easy prey for Nightmares' thing only in the Mad City?
No. The barrier between the City Slumbering and the Mad City is porous at all times, except when it's 13 o'clock.
What happens when you go to sleep when you're back in the Slumbering City?
The Nightmares come and eat your complexion.
Can Nightmares and such go into the Slumbering City and such?
The examples show them already doing so. So yes.
If they go into the Slumbering City, does it change what they can do there?
Nope. If you remember the invasion of the Scissormen from Orqwith in Grant Morrison's Doom Patrol — when they invade an asylum and start cutting people out of the air a?? it is kinda like that.
Heck, half of the adventures that the Doom Patrol go on could be reinterpreted as journeys into the Mad City. Danny the Street may even be part of the Mad City, somewhere in the unpublished corners of my mind.
I was under the impression (given your description at the beginning of the game of a character becoming Awake hearing the 'click' of a safety coming off a gun, thus becoming a 'smellable' target for Nightmares and their Minions) that Nightmares and their Minions could not affect people that had not yet become Awake (although they could affect those that had been Awake, then Crashed). Did I misinterpret this?
Not necessarily. How do you *want* the Mad City to work in your version of the setting? Going in an Orqwith direction makes the Mad City more aggressive and predatory on the City Slumbering. But you don't have to go there.
Is it more like the Nightmares and their Minions can affect absolutely everybody in the Slumbering City, but only have a strong interest in the Awake (they are tastier, or more useful, or something), or was my first interpretation of the Not-Yet-Awake having some sort of 'immunity' correct?
I'd shy away from outright immunity. Things are much more interesting when the Bad Things from the Mad City can come out into the world and threaten the things you hold dear.
***Scars
Can scars be picked up in the middle of a play session, or only at the end of a particular play session?
Yes. At any time, once per session or at the session's conclusion, the player may indicate an experience from the session that has left a scar on the character.
Can it then be recalled or transformed during the same play session that it is picked up in?
Yep.
Recalling a scar allows a player to reroll his discipline or exhaustion or madness dice pools, replacing the old roll. If a GM has played a despair coin on one of the latter two dice pools to add a '6' to it, or remove a a?6a?? from it, and then the player recalls a scar to get a reroll of that particular dice pool, what happens?
First answer: If I were running a game, I'd be inclined to ask that the player make all decisions about using scars or not before I made any decisions about whether or not coins are getting spent. This would require the GM to allow the player time to decide whether or not to apply a scar, before the GM (or players) apply any Coins.
Second answer: But that's not the only way to run precedence, and I tend to feel that anything that was done most recently is the thing that should stand. So, if a 6 got added or removed, and then someone recalled a scar to reroll, the addition or removal is wiped away by the reroll, since that was the most recently done thing. The coin is still considered to be 'spent' and so still goes into the Hope bowl.
Technically, a similar question could be asked about a player rerolling his discipline pool after using a hope coin to add a '1' to it, but I cannot imagine a circumstance in which a player would do those actions in that particular order, unless he is very foolish indeed.
Right. Similar results would apply to Hope coins as to Despair coins with respect to scars.
***GMing Advice
Assume I have 2 protagonists squaring off against 2 Pin Heads. Now, these PCs have just had it with these yes-man and want to tear their heads off. How would we go about rolling this? Would each PC roll his dice against the Pain of one Pin Head? Would one player lend his successes to the second player, who rolls against the Pain of both bad guys? Or does it depend on how they approach the fight?
Here's how I'd handle that fight — I'm going for a semi-traditional, task-resolution take on it, rather than a more scene-and-stakes conflict resolution, because I think it presents more paths of approach this way.
Determine which protagonist gets to act first. As a rule of thumb, go with the guy who acted least recently, since it's about time for him to step back on up. We'll call him 'A', and the other protagonist 'B'. Ask A what he's doing. Attacking one pinhead? Attacking both? If it's one pinhead, just count the pain for that pinhead. If it's both pinheads, combine pain for both. Look to the others in the scene. Are they in a position to help? If B is in a position to help, ask B if he's looking to help here. Maybe he is, maybe he isn't; after all, if madness or exhaustion dominate on A's roll, if B's helping, he'll suffer the consequences of that. Maybe it's better to hang back, maybe not. If B's not helping, no worries, we wait for his turn. If B is helping, then A seems to be the lead protagonist here — A gets to roll all of his dice. B rolls only his Discipline dice, and adds the successes to A's result. B's dice don't get involved in the determination of what dominates at all. Make sure to quiz B about how he's helping. Is he getting involved with the other pinhead, keeping him busy? (If that's the case, and you didn't combine their pain because A was just attacking one of them, then because B has included the other in the fight, I'd say, combine the pain.) Or are they ganging up on just one of them? (In which case, leave the pain at wherever it is.) Based on the results, make a call as to whether the protagonists defeat none (if the roll's a failure), one, or two of the bad guys (two's only viable if the pain was combined). Even if 'A' was taking on both bad guys, if 'B' didn't help on it, I'd only interpret success as defeating a single one of them, so I could then give B a turn to do his thing against the remaining one. But wait! Shouldn't one use a single conflict to resolve a situation like that, using the helping rules as described in the book? Every roll the players make has a pretty good chance of sending them further down the spiral of exhaustion and/or madness. It's important to pace how many rolls the players are making. If you've got a scene with, say, 10 Pain 1 opponents, taking out 1 opponent per successful roll would have a significant effect upon the game due to the dice mechanic.
I should clarify, the main reason I was only taking out one per roll was so that B could get his full shot as well. Really, it wasn't 'one per roll', it was 'half per roll'. I.E., the total number of pinheads divided by the total number of protagonists.
As for a situation with 10 pain one opponents, 2 protagonists? If each one of them isn't taking on at least 4-6 at a time and knocking them all down like bowling pins, something is wrong.
Any advice on how often to use despair coins?
Make sure to spend those despair coins, and to throw large enough pain at the players to generate those despair coins now and again. As nasty as despair can be when it's pushed out there, its conversion to hope is an important part of the game economy; plus, with meaty pain in play, it at least reduces the chances of a player's exhaustion or madness dominating (even if it does, in essence, defer it, since a spent despair coin can do similar things).
To some extent, you could look at Pain as adrenaline… without really nasty stuff coming after you, you get complacent, you crash. But pour on the adrenaline, and, sure, your life's more complicated and dangerous, but you're not having as much time to get tired.
The despair coins mean that the GM now can choose moments when your exhaustion or madness dominates, but it *costs* the GM to do that — and sometimes it costs more than 1 despair coin to do so. That's intentional and good. Which would you rather have as a player, +1 exhaustion because your exhaustion dominated, or +1 exhaustion because the GM spent 3 despair coins, turning them into hope, in order to add enough sixes to your exhaustion pool to force it to dominate?
The upshot being, the GM has her hand directly on that particular dial. So I get a little meta about it when I run the game. I look at where the players are at, and I dial the pain up accordingly. When they're stretched particularly thin, by having a lot of responses checked off or a lot of exhaustion dice, *that's* when I want to hit them hard with a lot of pain. First off, they've got the dice to be able to take it on. Second off, a lot of pain means that they'll be scared about going over the edge, but it won't be quite as likely.
With one exception no player pool is more than 6 dice (i.e., twice Discipline), ever. Think about that. That means whenever you provide more than 6 pain, the pool most likely to dominate is pain.
This is why every-three-dice in any given pool in the game is a bit of a breakpoint, in terms of how the odds work… and if you look at the guidelines for setting pain for opponents, they strongly track to multiples of three. 7+ pain is the domain of the Big Bads for a mechanical reason. See the section on Pain in this FAQ.
Incidentally, the exception to the 6 dice per player pool maximum is someone who gains some permanent madness — their madness pool could go as high as 8 dice. But anyone who lets permanent madness stick on their sheet for long is already in for a world of hurt; it's less significant that they have +1 madness die than it is that they're down from 3 discipline to 2. Someone who's pushing for a lot of madness when he's low on Discipline is just asking to become a Nightmare, so, I expect that to be a bit self-limiting.
I found that with four people, I'm going to have to really ramp up the amount of pain dice floating about, because there was enough people to soak up the various effects, and no one was in any danger of crashing or snapping this session. I'm not quite sure how to handle this. While I don't want to force the players into more and more dangerous situations, if I don't constantly present high-pain danger to them, the chance of a large group being in any meaningful conflict is slim.
Keep in mind that the protagonists can be their own worst enemies, too. Give them a low-pain-dice conflict that's still important to their characters and, while they'll win, the small number of pain dice will mean pain's unlikely to dominate — producing no despair, yes, but increasing the likelihood that it'll be their exhaustion or madness dice that'll kick in.
If pain dominates, but you have plenty of despair coin, set aside getting a despair coin in favor of messing around with the sixes to force their responses to check and exhaustion to increase. The coins are there to help you pressure them. It's not always about more pain.
|
7 |
|
|
 |
Конспект книг и интервью Бронислава Виногродского по цигунЕсть также такой сложный вид конспекта как сводный (перекрёстный), то есть он выполняется на одну тему из нескольких источников и в процессе обработки информации, все сведения в нём должны прийти к непротиворечивости. Любой человек, который хочет по-настоящему понять суть конспектирования, должен научиться делать такие конспекты, потому что в реальности нет одной книги, в которой можно было исчерпывающе понять суть предмета. В современном мире все источники информации частичны, неполноценны, непроверенны. Последнее особо расстраивает, но даже если Вам удалось найти проверенные (хотя бы на уровне веры), то встанет проблема их неполноценности. Один из способов её решения - сводный конспект. ТРИ ЦВЕТКА - ВЕЛИКАЯ ФОРМУЛА ЦИГУН ✦ «Три двойки» ("Три Цветка") начинают движения внутри, а потом направляются вовне: Сначала приходит в движение Сознание, которое приводит в движение Дыхание. Потом приходит в движение "кровь, которая приводит в движение Тело". 1 Контролируемое рассеяние внимания (Сознание/Инь-действие/"внутр. Слух") → Выдох (Дыхание/Ян-действие) → Движение (Тело/Ян-действие) 2 Направленное сосредоточение внимания(Сознание/Ян-действие/"внутр. Зрение") → Вдох (Дыхание/Инь-действие) → Ощущение (Тело/Инь-действие)
Разъяснения этой великой формулы:
• В человеке есть три категории: Тело ("Цзин"), Дыхание ("Ци") и Сознание ("Шэнь"). С точки зрения осознанности человека, выполняющего упражнения цигун, эти три категории в китайской парадигме можно рассмотреть практически и конкретно: - Тело - это "внешняя форма", но суть (эссенция "цзин") тела человека проявляется через ощущения в теле, которые связаны с жидкостями организма (с кровью) в самом человеке и силой Земли ("Инь"-сила) во внешнем мире; - Дыхание - это "душа", сила Человека, связанная с внешним миром через воздух и процесс дыхания (в более широком смысле "дышат" все предметы мира, не только то, что имеет лёгкие, например почва, глиняные сосуды и т. п.); - Сознание - это "дух, живущий в сердце человека", оно связано с силой Неба ("Ян"-сила). Вместе они образуют триаду (систему связанных категорий Небо-Человек-Земля, кит. "три сокровища" или "три цветка"), смысл которой в том, что сила Человека - это объединение силы Неба и силы Земли. Таким образом, смысл цигун - в объединении Сознания и Тела с помощью направления тонкого внимания на процесс дыхания - как на область перехода Сознания в Тело (тело это как бы более "густое" сознание). Нужно точно понять, что такое три силы, потому что работа по сохранению и поддержанию здоровья заключается в поддержании их равновесия. Внутренняя работа в упражнениях цигун - это объединение этих трёх категорий в человеке, потому её можно назвать "Внимательное Дыхание Ощущениями-и-движениями".
• О движении в каждой из трёх категорий человек узнаёт как бы внутренним зрением-осязанием ("янским восприятием") - когда оно движется вовне его ("Ян"- движение), или как бы внутренним слухом-обонянием-вдыханием ("иньским восприятием") - когда оно движется внутрь него ("Инь"-движение). Так из "трёх сил" получаем "шесть движений" (три двойки).
• Одна часть движения любой силы [вовне, "Ян"-движение], любого вещества – это всегда активность, импульс, усилие, характеризуется напряженностью, интенсивностью и твердостью, так как эта часть встречает сопротивление среды, в которой действует. Это движение силы Неба в любой из трёх категорий. Другая часть движения [внутрь, "Инь"-движение] – характеризуется мягкостью, расслабленностью, способностью вмещать и пропускать через свою податливость все движения внешнего мира. Это движение силы Земли в любой из трёх категорий. Для правильного выполнения упражнений, требуется умение и привычка управлять обеими сторонами движений Сознания, Дыхания и Тела [правильно применять "три двойки"].
• Дыхание движется: вовне - выдохом; внутрь - вдохом. Выдох - я удаляю свой воздух наружу и связываюсь с движениями своего тела; вдох - я вбираю воздух мира внутрь себя и связываюсь с ощущениями своего тела. На вдохе внимание концентрируется на ощущении (ощущение поднимается во внимательное сознание), а на выдохе внимание рассеивается и делает движение тела (опускается в движение тела). Вдох и выдох – такие же части сил Неба и Земли, как ощущение и движение для Тела, концентрация внимания и рассеяние внимания для Сознания. Внимательное соединение движения с дыханием позволяет накапливать здоровые силы.
• Уподобим Тело (как "вещество ощущений") - Дыханию, тогда: тело человека "выдыхает" - движениями - как действительными движениями тела; "вдыхает" - ощущениями - как ощущения внутри тела упругости-податливости, пустоты-наполненности, распирает-сосет, приятно-больно, тянет-отпускает и т. д. Так что на вдохе [при управлении своим дыханием] мы попадаем в поток ощущения, а на выдохе [при управлении своим дыханием] - отпускаем движение (поэтому удары в боевых искусствах наносят на выдохе). Для нас Тело – это череда движений ["выдохов"] и ощущений ["вдохов"], которые [также] существуют и в Сознании, и в Дыхании.
• Движение и ощущение, по сути - это одно и то же, потому что нет такого ощущения, которое не было бы связано с движением некоего вещества в теле, пусть и самого микроскопического и незначительного его количества.
• Качество ощущений тела должно доходить до "предощущений": каждое движение предваряется [его] предчувствием - или "предощущением"; если начать воздействовать не на движения, которые являются следствием "предощущений", а на сами "предощущения", то уровень управляемости собственными действиями повысится в разы.
• Уподобим Сознание ("дух человека") - Дыханию, тогда: Сознание "выдыхает" [движется вовне] - направленным сосредоточением внимания [сгущение внимания на точке/области своего тела]; "вдыхает" [движется внутрь] - рассеянием внимания [до всего тела или всего мира]. Сосредоточение внимания – это напряжение, соответствующее вдоху [делаемое на вдохе, а не являющееся "вдохом" Сознания], а рассеяние внимания – отпускание этого усилия, соответствующее выдоху [делаемое на выдохе, а не являющееся "выдохом" Сознания].
• Тело (движения + ощущения), Дыхание (вдох + выдох) и Сознание (активное внимание + пассивное восприятие ощущений на фоне внимания) создают всю структуру пространства переживания, в котором человек обитает изо дня в день. И именно через отладку отношений между этими тремя единицами описания мира лежит пусть исправления состояний и, следовательно, восстановления равновесия. СОЗНАНИЕ ✦ Сознание описывается как свободное от лишних мыслей, а в ходе выполнения упражнений все мысли – лишние. Исчезла сосредоточенность, и настроения отвлеклись на внешние предметы, – значит потерпел поражение.
• Понимание, как в каждом ощущении и движении тела чередуются фазы сосредоточения и рассеяния внимания – вот суть любого упражнения цигун: 1 Сосредоточение (на вдохе) – это усилие напряжения (интенсивно, твёрдо, через сопротивление среды, в которой действует) ВНИМАНИЯ проникновением в ОЩУЩЕНИЯ тела и ПОДНЯТИЕ этого ощущения ["тянуть на себя" от промежности до макушки головы по позвоночнику] во внимательное сознание, где "ощущения становятся духом". 2 Рассеяние (на выдохе) – отпускание этого, РАССЕЯНИЕ ощущения и ОПУСКАНИЕ [от макушки в "поле средоточия", по передней средней линии тела через лицо, язык, горло, грудь и живот] "осознанности духа" в ДВИЖЕНИЯ тела усилия (мягко, расслабленно, вмещая и пропуская движение через податливость внимания). Сознанием представляй все эти процессы, иначе жизненная энергия (цзин-шэнь) не сможет включиться.
• Сознанием представляй все эти процессы, но только через потоки настоящих и точных ощущений, а не через визуализацию в воображении. Нельзя направлять внимание на приятные ощущения или несуществующие миры воображения. Это вызывает поток ненужных ассоциаций, и теряется сосредоточенность, необходимая для работы со всеми настоящими ощущениями тела и выполнения движений. Не нужно делать усилия волевыми, но достигать их мягкости [наводить порядок не силой, а вниманием]. Работая со своим внутренним миром, нужно стремиться к ПОСТОЯНСТВУ (мелких) усилий, мотивировать себя отказом от предвзятости и привычки. Когда постоянно направляешь ВНИМАНИЕ на те области ТЕЛА, где его не было, – наводится порядок там, где его нет.
• Старайся целостно видеть внутреннее устройство [своего тела в ощущениях], где наводишь порядок. Относись с равной симпатией ко всему происходящему, чтобы избежать однобоких вмешательств. Не стремись к частным результатам в том, что и так протекает без твоего участия. В постоянном чередовании своих состояний, когда стремление к идеалу сменяется осознанием материальных ограничений, старайся удерживать "доверие внутреннего покоя" и смиренное приятие происходящего. Нельзя претендовать на владение "жизненной силой", когда ощущаешь её в теле. Любые старания удержать её чем-то, кроме покоя и бесстрастности, бесполезны. В управлении ею старайся избегать насилия: ветер дует не обязательно потому, что ты приказываешь.
• Следует испугаться своего страха, чтобы избежать появления ещё большего страха. Нельзя привыкать к тому, что делает спокойным, чтобы не потерять источник покоя. Делай осознанные усилия в поддержании свежести восприятия и здорового любопытства к происходящему, и жизнь будет исследовательским приключением. Важно делать не физические упражнения, но тонкие усилия, направленные на постижение непознанного в теле. Любя здоровье в себе, не придавай ничему ценности и значения. Направляй ВНИМАНИЕ не на кажущееся в построениях ума, а на ОЩУТИМЫЕ переживания в ТЕЛЕ. Отказываясь от далёкого, воздействуй рядом. Не нужно сложных методов и колеи наработанных приёмов. Просто сосредотачивайся на точных ОЩУЩЕНИЯХ и от неприятного приходи к приятному, опираясь на неприятное.
• Из области непознанного возникает стремление увидеть, как эти явления образуются, из чего развиваются. Потом стремишься увидеть форму и структуру, чтобы научиться управлять телесными ощущениями. Однако и элементарные ощущения, и сложные состояния – по сути одно и то же, ибо происходят из одного источника, лишь определяются тобой по-разному. Нет возможности дать этому рациональное объяснение, потому можно сказать, что это непознаваемая тайна, которая находится за пределами логического знания. Пытаясь постичь тайну, продвинешься дальше в непознанное. Так сумеешь разобраться в чудесном устройстве жизни, данной тебе в ощущениях здорового тела.
• Взгляд привлекает разнообразие цветов, слух не может не слушать звуки, вкус побуждает вкушать пищу – это разрушает равновесие в восприятии, и жизненная сила расходуется. Мудрый удерживает [сохраняет] усилия, которые управляют восприятием. Он направляет внимание [в тело] на брюшную полость и внутренние органы, порождающие жизненные силы. Мудрый управляет непроизвольными движениями, направляющими зрение. Он перемещает центр восприятия из глаз в глубину тела. Контролировать можно только области, где потоки внимания зарождаются [в теле], а не те, где они достигли максимальной интенсивности и пришли в соприкосновение с предметами [снаружи]. Включая сосредоточение и рассеяние внимания, мудрый старается воспринимать наиболее близкое к "центру внутреннего восприятия", избегая направлять внимание на внешние объекты. Лучше – на слабые/ускользающие ощущения в теле.
• Единство в Сознании достигается через осознание волшебности процесса "жизни духа в теле". Сознание должно обладать следующими качествами: 1. чистота – свойство Неба, подобное бесстрастной Пустоте Сознания ("если возникает заблуждение, будто что-то известно наверняка, мудрый старается действовать из чистоты незнания, чтобы ощутить происходящее по-новому"); 2. покой – свойство Земли, когда сила проводится податливостью, а множество внутренних связей тела – один сосуд, куда стекаются ПОТОКИ силы/ощущений/дыхания ("ищи истинные каналы этой силы", в покое ей легче управлять); 3. ясность – способность человека точно различать значение каждой мелочи ("все трудные и сложные смыслы/дела/ /ряды состоят из простых и лёгких ощущений/движений/частиц, потому в Поднебесной нет [истинно] больших дел"); 4. невовлечённость – не-деяние как не-отождествление себя с вещами и делами (движение/ощущение "пришло, прошло через тебя и ушло"), отсутствие старательности, не нужно пытаться извлечь пользу из каждого своего движения
• На Пути достижения здорового долголетия необходимо с помощью действия наводить порядок в человеческом через понимание идеального [в мире]. Для этого следует использовать качество бережливости. Нельзя расточительно растрачивать силы, и чтобы этого не делать, нужно быть готовым ко всему происходящему заранее. Реагируя на все как можно раньше, сумеешь получать двойное количество Силы духа.
• Когда сталкиваешься с трудностями, будь открыт и прост, умей видеть во всем естественность и природу. Если спокойно Сознание, тогда и Дыхание будет правильным, а правильное Дыхание хранит хорошее настроение и безмятежность чувств. ДЫХАНИЕ ✦ Дыхание - это постоянная смена вдоха и выдоха [волнами]. Делая выдох, всегда помни о вдохе. Вдыхая, никогда не забывай о выдохе. Выдох – конец вдоха (начни с конца), вдох – начало выдоха. Главное – управлять ими. Круг дыхания должен начинаться из низа живота и туда же возвращаться. Редко кто может выдыхать с таким же вниманием, как вдыхать, для этого нужно длить внимание во времени.
• Самые уязвимые для равновесия и внимания – точки перехода от выдоха к вдоху и обратно. Делая вдох, помни о выдохе. Нужно ощущать дыхание как действительное движение воздуха в теле, это и есть "упражнение духа в теле".
• Вся работа в том, чтобы ощущения (вниманием) вдыхались и [затем] выдыхались (отпускались) в движения: 1. ровно – равномерно (вдох = выдоху, без "много входит, а мало выходит"), без влияния эмоциональности; 2. плавно – медленно, через "замедление сознания" ("плавно замедляйся, медленно ускоряйся"), умиротворённо; 3. мягко – "как младенец", без усилия ("дышать легко, а не тяжело", потому как "применение силы ведёт к гибели"); 4. тонко – беззвучно, без заминок в потоке воздуха через нос ("тонкую ниточку дыхания не натягивай"); 5. длинно – длить вдох и выдох во времени как можно дольше, , но без задержки дыхания силой [только за счёт утончения в конце вдоха и выдоха]; 6. глубоко – низом живота [подбирать точки "ци-хай" VC6 под пупком на выдохе и дно таза "хуэй-инь" VC1 на окончании вдоха], но не слишком глубоко/неестественно [не напрягать живот снаружи, а менять давление внутри, не подпирать животом грудь].
• Необходимо, чтобы эти качества не мешали друг другу и не противоречили. Будь во всём схожим с младенцем, стараясь добиваться мягкости через сосредоточение на дыхании. Это состояние живёт в глубинной памяти тела.
• Начальное движение дыхания [выдох] всегда должно исходить из «киноварного поля» живота и туда же возвращаться по окончании одного [круга] дыхания.
• Ощущение дыхания – это особое упражнение, которое следует делать всегда, когда вспоминаешь о необходимости поддерживать "правильное состояние духа в теле". Только целостность осознанного дыхания питает правильное состояние ума. Но для достижения целостности осознанного дыхания необходимо достичь чистоты спокойного ума.
• В Переменах движению вдоха соответствуют намерение и проникновение, а движению выдоха – осуществление и удержание. В годовом круге движение от весны к лету – это вдох, а движение от осени к зиме – это выдох. Движение от детства к возмужанию – это вдох в круге человеческой жизни, а движение от старости к кончине – это выдох.
• Тело – это ощущения и движения, а дыхание – это вдохи и выдохи. Так что на вдохе мы попадаем в поток ощущения, а на выдохе отпускаем движение. Потому и удары наносят на выдохе, и курок отпускают на выдохе.
• Совершенствование "Силы духа" [кит. "дэ"] является главным делом человека в мире. А главное в этом деле – умение исправлять собственные искривления [выправление, исправление себя, а не "самосовершенствование"]. Эти искривления проявляются [в том числе] в дыхании, которое не получается сохранять ровным. Если сделаешь каждое движение ровным [прямым, правильным], больше ничего не будет в мире, чего нельзя было бы выровнять [исправить, выпрямить]. Когда занимаешься исправлением состояния, не нужно думать, что отдельные способности представляют большую ценность. Стремление приобрести отдельные способности выводит из равновесия и не позволяет достичь спокойного состояния, которое единственно может помочь стать здоровым. Нельзя придавать большую ценность отдельным достижениям только потому, что было потрачено много сил. Иначе перестанешь обращать внимание на другие, не менее ценные возможности.
• Мягкость здоровой силы дыхания выражается как доброта и любовь, как щедрость и искренность в природе человека. В каждом дыхании ощущай, как тончайшей неуловимой нитью проходит эта сила, связывающая цепь твоих дыханий в бесконечное целое со всеми остальными дыханиями вселенной. Ищи это ощущение, не допуская ни малейшего напряжения в своем усилии, и почувствуешь, где сокрыта сила долгой здоровой жизни. ЦЕНТР ЧЕЛОВЕКА ✦ Средоточие киновари («нижний дантянь», «киноварное поле») – область чуть ниже пупка [2 пальца поперёк ниже и в глубине тела], соответствующая центру тяжести человека [и корню тела, который не в стопах!]. • В обычном состоянии сознания там нет никаких ощущений, будто это место отталкивает внимание. Потому что внимание всегда привязывается к ощущению.
• Всё время приходи обратно к этому месту своего тела ("вниманием удерживай дантянь"), понимая, что неизбежно внимание будет растаскиваться по закоулкам тела [найди "ощущение дантяня", проникни в него усилием восприятия от зрения, вкуса, осязания и т. д.]. Так поддерживается последовательность распределения внимания в общем. Работа начинается с постановки тела и центра тяжести, затем отслеживается дыхание [с выдоха], потом (особым усилием) возвращается внимание в дантянь, ибо оттуда оно приходит и там порождается [собирается в теле].
• Эти словесные формулы помогают правильно сосредотачивать внимание, направляя его и перераспределяя через постоянное возвращение в дантянь. ТЕЛО И ПОЗА ✦ Поза характеризует тело, которое во время занятий цигун постоянно напрягается и расслабляется. Необходимо искать точку равновесия в этом непрерывном цикле напряжения и расслабления, находить её и удерживать. • Поза не застывшая, тело напрягается и расслабляется. Потому необходимо постоянно делать плавное [незаметное] движение поиска точки равновесия в этом непрерывном цикле напряжения-расслабления, находить её и удерживать.
• Исходное требование к состоянию тела во всех его положениях – это ровный позвоночный столб [см. по задней стороне спины], ровное натяжение всего сухожильного контура (3 ч. спины: таз и поясница + лопатки + шея), в разной степени напряжённости/расслабления, в зависимости от действий тела. Прими правильное положение и ровно дыши: 1. Стопы на ширине плеч (пальцы чуть подбираются - "хватают землю" [точки центра стоп R1 прижать], лучше босиком), внешние стороны стоп параллельны, искать равновесие между пяткой и носком, между внешн. и внутр. сторонами стоп; 2. Колени немного согнуты [направлены чуть внутрь], их положение не выходит за пределы границ стоп внизу; 3. Ягодицы и копчик "подобраны в области бёдер" [копчик подвёрнут вниз-вперёд, таз расслаблен и "стекает" вниз]; 4. Спину выпрямить до ощущения "по позвоночнику что-то растекается" [он прямой и подвижный "как бамбук на ветру"], в пояснице убрать задний прогиб [живот расслабить и чуть подать вперёд, "раскрывая" поясницу "как парус"]; 5. Грудь "успокоить" (расслабить, избавить от скованности), не выпячивать и не втягивать [плечи выровнять в стороны]; 6. Руки свисают свободно у бёдер, плечи и локти опущены, но "открыты" (т.е. не прижаты к телу, а спадают вниз так, чтобы "в подмышечных впадинах сохранялась округлая пустота"), запястья расслаблены (пальцы не сжаты); 7. Подбородок опущен к груди [чуть приближается к горлу], но без наклона головы вперёд [или перекоса в стороны]; 8. Лицо расслаблено (рот чуть приоткрыт), язык [мягко] подпирает верх нёба [с ощущением лёгкого онемения]; 9. Макушка головы ("бай-хуэй" VG20) "поднимается лёгкой энергией" [в область над головой, до "подзатылочной пустоты"].
• Так в теле создаётся система разнонаправленных напряжений [натяжений]: макушка [подвешена] к небу, копчик [стекает] к земле, в пояснице – постоянное растягивающее усилие (внимание не только на натяжение, но и на расслабление). Каналы тела раскрываются, по ним беспрепятственно циркулируют силы Неба, Земли и Человека. Следи, чтобы в теле не было областей избыточного напряжения или расслабления, было постоянное и ровное движение сил.
• Три основные сухожильные системы человеческого тела составляют каркас всех усилий растяжения и сжатия. Это нижняя, средняя и верхняя. Нижняя сухожильная система – это сухожилия ног, которые соединяются в паховой области. Средняя сухожильная система – это сухожилия позвоночника, ее ключевой точкой является поясница. Наверху сухожилия сходятся в области шейного отдела позвоночника.
• Мало просто закрыть глаза, принять правильное положение тела и ровно дышать. Важно избавиться от заблуждений, перестать представлять несуществующие миры, создаваемые внутренними силами воображения, которые потом отражаются на внешних действиях и обстоятельствах. ✦ Управление и натяжение (даоиньшу) - это даосская методология, которая связана с обязательным осознанным натяжением и расслаблением сухожильной системы, когда усилия согласуются с работой дыхания и сознания. Эта техника основана на представлении о наличии двенадцати каналов, проходящих в человеческом теле и проводящих силы Неба, Земли и Человека. Значительная часть болезней возникают в связи с нарушением проходимости этих каналов из-за внешних или внутренних факторов. Как следствие, теряется равновесие в кругообороте сил, соединяющих внутреннее и внешнее в человеческом теле. Потому важно как можно чаще тянуться, но внимание следует направлять не только на натяжение, но и на расслабление.
• Следует научиться совершать осознанное усилие по расслаблению. Однако во внутренней работе существует коренное отличие от обычных растяжек. Это отличие заключается в том, что растяжение и сжатие обязательно соединяются вниманием с движениями вдоха и выдоха.
• Когда при работе с телом появляется намерение сжать что-то, то для его осуществления нужно в то место послать сильный импульс растяжения, тогда на следующем этапе сжатие произойдет само собой. Если возникает намерение произвести расслабление, то следует сначала с усилием послать импульс напряжения. Если появляется намерение что-то устранить или разрушить, то сначала следует послать импульс усиления и созидания. Если появляется намерение что-то отнять или убавить, то следует послать импульс, который дает и прибавляет. Невозможно глубинные факторы формирования намерения непосредственно извлечь на поверхность, и невозможно совершать прямое действие в сложной системе человеческого тела. ✦ Питание тела • В питании нужно соблюдать правила приёма пищи и питья. Так как питьё и пища вскармливают и питают в человеческом теле силу крови и силу дыхания. Сила крови таким образом делает цветущим и сильным тело, а сила дыхания питает и укрепляет конечности. Потому правильная пища питает корни здорового тела.
• И если не умеешь правильно питаться, не сможешь сохранить здоровье. Суть правильного питания в том, что растительная пища должна составлять основу, а животная лишь дополняет её. Хотя животная пища пополняет костный мозг и делает сильными жилы, она может укреплять кости, но обязательно нужно соблюдать меру, и не есть слишком много животной пищи.
• Кроме того нужно следить за тем, чтобы не было слишком сильных вкусов, и не было преобладания одних вкусов над другими. Если ешь слишком много кислого, то разрушается селезёнка. Если ешь слишком много горького, то разрушаются лёгкие. Если ешь слишком много острого, то разрушается печень. Если ешь слишком много солёного, разрушается сердце. Если ешь слишком много сладкого, разрушаются почки.
• Нужно соблюдать меру во времени, не доводя себя до слишком голодного состояния, чтобы не переедать после этого. В целях накопления и сохранения здоровья, нужно следить за тем, чтобы принимать пищу до того, как почувствовал сильный голод, а пить нужно до того, как начинает мучить жажда. Лучше есть чаще, но понемногу, чем долго терпеть, а потом переесть, так как это затрудняет пищеварение. Нужно поддерживать такое состояние, когда в сытости есть ощущение голода, а в голоде есть ощущение сытости.
• Еда должна быть предпочтительно сезонной: что растёт в этой области в этом время, из того составлять пять вкусов.
• Принимать пищу нужно в то время, когда активны меридианы тела, ответственные за пищеварение. Завтрак - с 7:00 до 9:00; Обед - с 11:00 до 13:00; Ужин - с 18:00 до 20:00.
Пять злаков – это клейкий рис, конопля, бобы, пшеница и желтое просо. Клейкий рис – сладкого вкуса, конопля – кислая, бобы – соленые, пшеница – горькая, желтое просо – острое.
Пять плодов – это финики, сливы, груши, абрикос и персик. Финики имеют сладкий вкус, сливы – кислые, груши – соленые, абрикос – горький, персик – острый.
Пять видов мяса – это говядина, собачатина, свинина, баранина и курятина. По вкусам: говядина – сладкая, собачатина – кислая, свинина – соленая, баранина – горькая, курятина – острая.
Пять овощей – это просвирник мутовчатый, лук-порей, бобы, лук китайский, лук репчатый. По вкусам: просвирник мутовчатый – сладкого вкуса, лук порей – кислый, бобы – соленые, лук китайский – горький, лук репчатый – острый. ДВИЖЕНИЯ ✦ Движения тела совершаются в ритме Дыхания-Ци, тогда Сознание-Шэнь и Тело[кровь]-Цзин будут пребывать в ладу. • Все движения тела – это обязательная комбинация "тройки и двойки" (во внешнем устройстве тела = 2 руки/ноги разделены по 3-м суставам + верхняя/нижняя части тела по пояснице + левая/правая половины тела по позвоночнику + поясничный/грудной/шейный отделы) по 4-м осям: верх-низ, право-лево, перед-зад, внутреннее-внешнее.
• В движениях не следует применять грубую силу, то есть нужно использовать намерение и внимание для обеспечения лёгкости движения, чтобы не было скованности в мышцах.
• В движениях будь плавным и спокойным. Скорость – не во внешней видимости, а во внутреннем ритме.
• Тело в движении должно быть целостным: если приходит в движение одна его часть – остальные части помогают ей.
• Будь плавным и спокойным. Скорость не во внешней видимости, а во внутреннем ритме. В покое есть устойчивость – тогда в движении будет удача. Покой – корень движения, движение – пружина механизма сохранения покоя. ОЩУЩЕНИЯ ✦ Ощущения в Теле (упругости-податливости, пустоты-наполненности, распирает-сосёт, приятно-больно, тянет-отпускает и т. д.) должны быть в равновесии. Когда все старания направляешь на сохранение равновесия [в ощущениях], никогда не ощутишь переутомления. В равновесии кроется бездонный источник сил, именно оттуда проистекают все ощущения тела. Стремясь к достижению постоянного состояния равновесия, не делай резких усилий.
• Упражняй Ощущения, меняя их качество и "превращая" их (вещество) в Дыхание. Затем упражняй Дыхание, меняя его качество и "превращая" его в Сознание.
• Важно отключиться от внешних каналов восприятия (заниматься с закрытыми без напряжения глазами) и отвлечься от всех лишних точек интереса. Почувствовал импульс ощущения в теле, и следуя ему – проникаешь. Но, сосредотачиваясь на этом, нельзя слишком сильно "заострять фокус" внимания: чем "острее" предмет, тем легче он поломается и тем больше внимания требуется для управления им. Старайся не стараться и не доводить своё усилие до предела, чтобы не терять ровное и благосклонное состояние духа. Ставка - на повседневную постоянную работу, а не разовые подвиги. Необходимо освободиться от претензий ко всему сущему, которые являются основными причинами отвлечения внимания от главного.
• Упражняй ОЩУЩЕНИЯ, меняя их качество и "превращая" их (вещество) в ДЫХАНИЕ. Затем упражняй ДЫХАНИЕ, меняя его качество и "превращая" его (вещество) в СОЗНАНИЕ. Старайся выделить в сложных движениях ощущений самые простые составляющие и переживать множество разрозненных ощущений как одно целое. Ищи "центральное ощущение [сего] момента", которое должно быть в чистой и прозрачной среде переживания. "Главное ощущение" не вытекает из простейших ощущений, а возникает из их целостности (это переживание времени в теле).
• Нужно быть в состоянии непредвзятости и целостности видения, будто смотришь в мутную воду. Если много ощущений, нужно замереть, и тогда постепенно они улягутся – так сможешь увидеть, что происходит. Ощущениями тела легче управлять, когда они пребывают в покое. Нужно сохранять покой и бесстрастность, сталкиваясь с любым движением [ощущения] в теле. Если длишь это состояние достаточно долго, тогда рождается здоровье там, где было плохое состояние. Не держись за старое, и обновишься без усилий.
• Чтобы разбираться в устройстве мира ощущений, старайся не уйти из точки сосредоточения внимания, в которой находится в данный момент Сознание. То есть не следует стремиться познать через ощущения ещё что-то кроме того, что в данный момент познается естественным путём. Высший закон познаётся не увеличения объема информации. Овладение миром ощущений тела заключается в том, чтобы не попадать в отдельные части ситуаций, которые порождают систему замкнутых целей, не давая конечного результата, а производят лишь ошибочное представление о скором достижении. Работа с отдельными частями ситуаций никогда не позволит овладеть всем процессом, и потому не сможешь научиться должным образом управлять своими ощущениями.
• Средоточие ощущений (порождающее начало движений и ощущений) – это точка усилия, направляющая все ощущения тела. Она сама себя не ощущает, оставляя значительность ощущений приходящим ПОТОКАМ (способна их вместить пустотой бесстрастного внимания). Тогда здоровье — это состояние "ощущения отсутствия ощущений" или "ощущения закономерности появления ощущений", которое всегда находится позади (ниже) существующих ощущений. Следует осознавать это ощущение в своей работе.
• Сила жизни, которая проходит по каналам тела, сама по себе бессмертна. Нужно искать истинные каналы этой силы, в этом усилии лежит Путь к постижению высшей тайны. Ощущение канала этой силы является корнем всех высших сил, действующих в организме. В каждом дыхании ощущай, как тончайшей неуловимой нитью проходит эта сила, связывающая цепь твоих дыханий в бесконечное целое со всеми остальными дыханиями вселенной. Ищи это ощущение, не допуская ни малейшего напряжения в своем усилии, и почувствуешь, где сокрыта сила долгой здоровой жизни.
|
8 |
|
|
 |
Ознакомительный конспект движка игры "Apocalypse World"Для полноты освещения темы конспектов, нужен пример и того, как его лучше не делать. Такой конспект по сути - сырой, он представляет собой нагромождение расчленённого материла. Его плюс в том, что именно через расчленение материала можно увидеть его тенденции и понять его "анатомию". Вводная информация: Автор - Винсент Бейкер Официальный сайт автора - Anyway Основной бросок - 2d6+mod с постоянным двухэтапным уровнем сложности (weak hit и strong hit) Основные принципы: - Это игра о персонажах игроков и их судьбах - Это импровизация совместно с игроками - Это игра с передачей нарративных прав игрокам с помощью вопросов мастера - "Misdirection" - ритм литературного описания и ритм системных инструментов не совпадают, они взаимо-корректируются так, чтобы для игрока было не очевидно влияние системы на историю - Оружие и снаряжение описано тэгами - Правила просты и допускают трактовки, но обязательны к исполнению, зачастую триггерны
Что интересного в этой системе? - Простой и понятный бросок с не избыточным диапазоном изменения модификаторов - Инструменты импровизации в мастерском разделе! - Простая и интересная система описания оружия и снаряжения с помощью тэгов - Принципы ведения игры и построения кампании от персонажей игроков - Унификация функции мастера. Всё, что может произойти в сюжете разделено на ходы мастера. Когда нужно инициировать поворот сюжета, нет необходимости обдумывать лишнее, нужно лишь воспользоваться базовыми ходами угрозы или базовыми ходами мастера. - Невероятная возможность подстройки под жанр и стиль конкретного мастера
Ниже выложен мой общий конспект правил этой системы, который достаточен, чтобы получить представление о ней. От себя замечу, что наблюдается большой уровень критики её принципов от людей, которые не поняли как она работает. Во многом тут вина первичных переводов, в которых не было всего, что нужно для понимания, но в которые люди пытались играть, чтобы составить впечатление о системе. Если такой формат не совсем соответствует данному разделу, прошу модераторов перенести тему в тот, которому соответствует. Введение от автора системы Как ты, вероятно, уже знаешь, ролевая игра — это беседа. Ты и другие игроки по очереди рассказываете о том, как выдуманные персонажи делают что-то в выдуманных обстоятельствах. Как и в любой беседе, вы говорите по очереди, но это не то же самое, что очерёдность хода в других настольных играх. Иногда вы перебиваете друг друга, прерываете, используете чужие идеи, захватываете всё внимание. Прекрасно. Правила призваны регулировать эту беседу. Они начинают действовать, когда кто-то говорит определённые вещи, и налагают ограничения на то, что можно говорить после этого. Определённые вещи, которые активируют чёткие правила, называются ходами. Ходы это формализованные правила игры. Во всех буклетах персонажей есть одинаковый список базовых ходов, а также особые ходы специально для этого персонажа. В фронтах Мастера Церемоний (МЦ или Мастер) тоже могут быть особые ходы.
Лишь когда ты описываешь ход — ты делаешь его. Когда ты бежишь под обстрелом в поисках укрытия, — это ход. Когда ты хочешь заставить кого-то купить твою давно развалившуюся машину, — это ход. Когда ты открываешь разум водовороту душ в надежде услышать там стенания недавно умерших и понять, что их низвергло туда, — это тоже ход. Ты описываешь — твой персонаж делает. Когда игрок говорит, что его персонаж делает что-то занесённое в список ходов, тогда и только тогда он бросает кубики. Правило ходов гласит: "чтобы что-то сделать, сделай это". Чтобы действие было засчитано как ход и игрок бросил кубики, персонаж должен сделать что-то, что является ходом (игрок должен описать это). Также, когда персонаж делает что-то, что считается ходом, ход срабатывает, и игрок бросает кубики.
В описании каждого хода сказано, какую характеристику игрок использует для броска. Когда сказано 2d6+что-то (скажем 2d6+хладнокровно, 2d6+жёстко или 2d6+история), игрок бросает 2 кубика (шестигранника), складывает результаты и прибавляет эту характеристику. - Если в сумме выходит 6 и меньше, это провал. - 7–9 это частичный успех (слабый успех) - 10+ — полный успех. - некоторые ходы могут давать фантастический успех на 13+ (в базовой версии правил - на 12+)
Все ходы указывают, что произойдёт при успехе, на 7–9 или на 10+, так что следуй их указаниям. В некоторых также сказано, что происходит при провале, выполняй и это. Там где это не сказано, МЦ опишет ваш провал. При провале МЦ может сделать настолько жёсткий ход МЦ, насколько считает нужным.
Почему играем? 1. Потому, что ваши персонажи лихие парни. Они круты. 2. Потому, что они ещё круче, когда вместе. Дружба, вражда, отношения, близость - классные штуки. 3. Потому, что они вместе против огромного враждебного мира. Чтобы удержать то, что им дорого. 4. Потому, что они, конечно вместе, но в отчаяньи и под давлением обстоятесльтв. Могут ли они доверять друг другу в этом мире? 5. Потому, что что-то не так с этим чёртовым миром. Он не всегда был таким жестоким и опасным. Кто, как и почему его сделал таким? Характеристики персонажей В игре есть следующие характеристики: • Хладнокровно — это то, насколько ты спокоен в опасных ситуациях, рационален, ясно мыслишь, уравновешен, расчётлив и невозмутим. • Жёстко — это то, насколько ты бессердечен, склонён к насилию, агрессивен, твёрд, жесток, силён физически и эмоционально. • Страстно — это то, насколько ты яркая личность, насколько привлекателен, тонок, грациозен, сексуален, прекрасен, насколько вдохновляешь и волнуешь. • Умно — это то, насколько ты понятлив, умен, бдителен, проницателен, внимателен, образован, обучен и тренирован. • Странно — это то, насколько ты странный, ясновидящий, гениальный, жуткий, удачливый, чуждый, насколько ты провидец и затронут чем-то извне. • История — это общая история персонажей, то, насколько хорошо один персонаж знает другого. Она не отображает то, насколько твоему персонажу нравится другой, только насколько хорошо он его знает. Кроме того, она асимметрична: мой персонаж знает твоего очень хорошо, скажем история +2, а вот твой моего почти не знает, история –1.
Максимальное значение любой характеристики +3, а минимальное –3. Большинство будет иметь значение от –1 до +2.
В начале игры каждый игрок делает ход Истории, согласно буклету своего персонажа. В свой ход он устанавливает стат история так, как сказано в его буклете, затем выполняет действия в чужие ходы. Рассмотрим это на примере Мозгача - персонажа-телепата, который много знает о других и многое скрывает о себе. Помни, что история показывает только то, насколько хорошо ты кого-либо знаешь, не то, насколько положительно или отрицательно ты к нему относишься и не то, как долго ты его знаешь.
История
Все представляют своих персонажей по имени, описывая внешность и мироощущение. Сделай это в свою очередь. Запиши имена других персонажей. Ещё раз пройдите по кругу для определения истории.
В свой ход: • Скажи всем история –1. Ты окружаешь себя таинственностью.
В ходы других выбери 1, 2 или 3: • Один из них спал в твоём присутствии (знает он об этом или нет). Какое бы число ни назвал тебе этот игрок, игнорируй его и запиши вместо этого история +3 рядом с именем этого персонажа. • За одним из них ты какое-то время тайно наблюдаешь. Какое бы число ни назвал тебе этот игрок, игнорируй его и запиши вместо этого история +3 рядом с именем этого персонажа. • Один из них вполне открыто тебя недолюбливает и подозревает. Какое бы число ни назвал тебе этот игрок, игнорируй его и запиши история +3 рядом с именем персонажа.
Со всеми остальными, какое бы число тебе ни назвали, прибавь к нему 1 и запиши рядом с именем персонажа этого игрока. Ты всех знаешь лучше обычного.
В конце найди персонажа с самой высокой историей в своём буклете. Спроси у игрока, какая из твоих характеристик кажется ему наиболее интересной, и подчеркни её. МЦ подчеркнёт ещё одну твою характеристику. Каждый игрок подчёркивает две характеристики своего персонажа: одну выбирает другой игрок, а другую ты, МЦ. Развитие персонажа в ходе игры зависит от подчёркнутых характеристик. При совершении броска на эту характеристику, игрок отмечает себе единицу опыта. Базовые ходы всех классов (буклетов) персонажа Ход. #Действовать под огнем Когда ты действуешь под огнем или залёг, чтобы переждать угрозу, действуй 2d6+Хладнокровно. На 10+ ты это делаешь (у тебя получилось совладать с нервным напряжением и чётко выполнить задуманное). На 7–9 ты содрогаешься, колеблешься или медлишь: МЦ может предложить тебе худший исход, тяжёлую цену или отвратный выбор. Трактуй "под огнём" широко, как "в условиях психологического давления". Когда ты совершаешь другой ход в экстремальных для своей психики условиях, МЦ потребует от тебя сначала совершить этот ход. Цена успеха может быть разного стиля: *Худший исход* означает, что персонаж справился, но не так "чисто" и точно, как ему хотелось бы: возникло некоторое осложнение, которое повлияет на дальнейшие действия (ты успел завести машину, но на неё уже накинулись два парня с битами). *Отвратный выбор* означает, что игроку будет дан выбор: взять себе успех, но сделать что-то необратимое/ужасное, либо принять провал (тебе удастся остаться незамеченным, если ты быстро убьёшь невиновного испуганного парня, который на тебя наткнулся). *Тяжёлая цена* означает, что игрок может получить успех только если примет за это указанную цену (прикрыть товарища удастся, но ты получишь пулю), в противном случае он не получает провала, но и не делает то, что хотел.
Ход. #Угрожать насилием Когда ты угрожаешь кому-то насилием, действуй 2d6+жёстко. На 10+ ему придётся выбрать (выбор МЦ): противостоять тебе и огрести или прогнуться и сделать то, что ты хочешь. На 7–9 он может вместо этого выбрать (выбор МЦ) 1: • убраться к чертям с твоего пути; • надёжно укрыться; • дать тебе что-то, что, как он думает, ты хочешь; • спокойно отступить, держа руки на виду; • сказать тебе то, что ты хочешь знать (или хочешь услышать). Угроза насилием это не бой насмерть, но опасное действие. Ты демонстрируешь серьёзность своих намерений и пытаешься заставить кого-то подчиниться без боя. Если персонаж выбрал противостоять тебе, то он получает урон согласно твоему оружию и своей броне. На этом этапе ты уже не можешь выбрать не наносить ему урона - всё уже зашло слишком далеко. Если ты приставил пистолет к небронированной голове противника и тот решил тебе сопротивляться, то МЦ декларирует бронебойный вред (броня не учитывается). Когда кто-то пытается убить кого-то, а тот не сопротивляется, используется ход угрозы насилием. Это как будто игрок сказал «Я угрожаю насилием», — стреляя воооооон оттуда из винтовки с оптикой, закинув струну на шею сзади или совершая ещё какой-то односторонний акт убийства, — «и я хочу, чтобы он упал весь в крови и сдох». Если он противостоит игроку, значит так и будет, если он делает то, что игрок хочет — всё равно получит урон.
Ход. #Взять силой Когда ты пытаешься взять что-то силой или укрепить свою власть над этим, действуй 2d6+жёстко. При успехе выбери варианты. На 10+ выбери 3. На 7–9 выбери 2: • ты ясно и чётко этим завладел; • ты получил мало урона (урон-1); • ты нанёс ужасающий урон (+1урон); • ты впечатлил, привёл в смятение или напугал врага. "Брать силой" нужно понимать широко, но "силой" тут является ключевым. "Брать силой" можно позицию, момент времени, поднятую руку с оружием... В любом случае, это ход, когда с обоих сторон в ход идёт оружие, потому как персонаж, совершая его, всегда получает урон согласно оружию того, кто ему противостоит. Если ты не выбрал "ясно и чётко завладеть этим", то МЦ может отнять у тебя это в любой момент, твой контроль над этим ненадёжен. Если ты не выбрал "получить мало урона", то получаешь нормальный урон, согласно оружию врага. Если ты не выбрал "нанести ужасающий урон", то наносишь нормальный урон своего оружия. Если ты выбрал "впечатлил, привёл в смятение или напугал врага", то это капитально меняет его манеру поведения, но только МЦ решает как именно (игровой персонаж, в этом случае, будет "действовать под огнём").
Ход. #Соблазнить или манипулировать Когда ты пытаешься кого-то соблазнить или манипулировать им, скажи ему, что ты хочешь, и сделай это 2d6+страстно. В случае персонажа МЦ: при успехе он просит, чтобы ты сначала что-то пообещал, и делает, если ты обещаешь. На 10+ ты сам можешь решить, исполнять тебе потом обещание или нет. На 7–9 сначала им нужны чёткие гарантии прямо сейчас. В случае персонажей игроков: на 10+ выбери оба (ты можешь задействовать и "кнут" и "пряник" сразу), на 7–9 выбери только одно из двух: • если он это делает, он отмечает опыт (это "пряник"); • если он отказывается — это действие под огнём (это "кнут"). Что делать потом — решать ему. Учти, что просто открыто попросить кого-то что-то сделать это не манипулирование. Манипулирование использует рычаг (сексуальность или угроза...) с целью заставить человека что-то сделать. При этом, жертва хочет получить обещание о том, что твой персонаж что-то сделает или не сделает, что затронет её. Сам процесс обещания может быть как явным (ясным и вербальным), так и подразумеваемым (в виде намёка, жеста). Например, если рычаг из области насилия, то обещание, которое хочет услышать NPC, может быть "не причинять вред". Если рычаг из области сексуальности, то и обещание соответствует. Если у тебя нет рычага, то это не тот ход, который ты можешь использовать. В отсутствие рычага, ты можешь только поговорить с человеком, и он решит соглашаться или отказаться в зависимости от своих собственных интересов.
Ход. #Оценить ситуацию Когда ты оцениваешь напряжённую ситуацию (медленно изучаешь или быстро глянул за угол - не важно), действуй 2d6+умно. При успехе можешь задать МЦ вопросы. Когда ты действуешь в соответствие с его ответами, получи +1. На 10+ задай 3. На 7–9 задай 1: • каков для меня наилучший путь к отступлению/способ войти/способ обойти? • какой враг для меня наиболее уязвим? • какой враг представляет наибольшую угрозу? • чего мне следует опасаться? • каково истинное положение моего врага? • кто здесь всё контролирует? Ты не можешь повторно оценить ситуацию, пока она кардинально не изменится. При провале, как вариант, МЦ может обратить ход против тебя, вернув тебе похожие вопросы, но уже относительно персонажа, и применив твои ответы.
Ход. #Оценить человека Когда ты оцениваешь человека во время напряжённого общения, действуй 2d6+умно. На 10+ получи 3 шанса. На 7–9 получи 1 шанс. Общаясь с ним, трать запас 1 к 1, чтобы задавать его игроку следующие вопросы: • говорит ли твой персонаж правду? • что твой персонаж на самом деле чувствует? • что твой персонаж намерен сделать? • что твой персонаж хочет, чтобы я сделал? • как я могу заставить твоего персонажа ____? Когда персонажи игроков оценивают друг друга, никто не обязывает игроков искать положительные ответы, если они не хотят. На вопрос "как я могу заставить твоего персонажа сделать то-то?" нормальным ответом другого игрока может быть "извини, никак". Ты не можешь снова оценивать того же человека, пока что-то значительно не изменится между вами двумя. Но ты можешь сохранить полученные очки до конца беседы, ты не обязан их тратить сразу. Возможно, в процессе беседы у тебя будет возможность применить их выгодно.
Ход. #Открыть свой разум Когда ты открываешь свой разум мировому вихрю, действуй 2d6+странно. При успехе МЦ скажет тебе что-то новое и интересное о текущей ситуации и может задать пару вопросов; ответь на них. На 10+ МЦ опишет всё подробно. На 7–9 МЦ опишет определённые впечатления. Если ты уже знаешь всё, что можно знать, МЦ так тебе и скажет.
Ход. #Помочь или помешать Когда ты помогаешь или мешаешь кому-то, кто делает бросок учти 2d6+историю. При успехе, он получает +1 (помощь) или –2 (помеха). На 7–9, ты также подставляешь себя под угрозу (теперь ты в опасности), воздаяние или платишь цену (если цену невозможно заплатить, потому как в сцене нет должной опасности, что ж, пожмите плечами и продолжайте играть). Всегда говори, как конкретно ты помогаешь или мешаешь, что делаешь для этого. Когда МЦ даёт помощь или помеху от каких-то других факторов, он так же пользуется правилом этого хода: +1 за помощь и -2 за помеху.
Ход. #Конец главы В конце каждой главы выбери персонажа, который теперь знает тебя лучше, чем раньше. Если таких больше одного, выбери на своё усмотрение. Скажи этому игроку прибавить +1 к его истории с тобой в его буклете. Если это доводит его показатель до история +4, он сбрасывает его до история +1 (а значит — отмечает опыт). Банды и лидерство, землевладение и богатство, рабочие мастерские и бартер Ходы бартера.
Когда состоятельный клиент оплачивает твои услуги, то 1 бартер — это обычная цена за: а) одно убийство, вымогательство или иной акт насилия; неделю работы телохранителем и лидером банды; месяц работы громилой по вызову. б) ремонт одного предмета хай-тек оборудования, неделю обслуживания капризной и деликатной техники; месяц работы технарём по вызову; один чёткий, надёжный и правдивый ответ. в) один рейд, один караван, проведённый через враждебную тер- риторию, одну чётко и ясно представленную угрозу, неделю работы в качестве банды костоломов и мордоворотов. г) одну доставленную ценность или сообщение; один караван, проведённый через враждебную территорию; месяц работы личным водителем. д) одну ночь интимной компании, вечер или день развлечения для группы (без рук!), месяц работы в качестве украшения компании. е)одну успешную реанимацию (плюс затраты на материалы); одну неделю круглосуточного ухода (плюс затраты на материалы); одну неделю работы ангелом по вызову (плюс затраты на материалы, если они были).
1 бартер покрывает месячные расходы, если жить без особого размаха. 1 бартер единовременно, при условии доступности, можно потратить, например, на: а) ночь в роскошной компании; любое оружие, снаряжение или оде- жду, которые не являются ценными или хай-тек; материальное обеспечение реанимации у ангела; ремонт хай-тек снаряжения у технаря; годовую дань вождю; месяц ремонта и обслуживания качественного средства передвижения, которое часто используется; подкуп, взятки и подарки, которые проведут почти к кому угодно. б) на приведение повреждённого или заброшенного средства передвиже- ния в рабочее состояние, месяц ремонта и обслуживания качественного средства передвижения, которое часто используется, но не повреждено; одну ночь в ро- скошной компании; любое оружие, снаряжение или одежду, которые не являются ценными или хай-тек; ремонт хай-тек снаряжения у технаря; неделю найма чертовки или стрелка в качестве охраны; годовую дань вождю; подкуп, взятки и подарки, которые проведут почти к кому угодно. в) на любое оружие, снаряжение или одежду, которые не являются ценными или хай-тек; материальное обеспечение реанимации у ангела; ре- монт хай-тек снаряжения у технаря; неделю охраны чертовкой или стрелком; годовую дань вождю; месяц ремонта и обслуживания качественного средства передвижения, которое часто используется; взятки, поборы и подарки, которые проведут почти к кому угодно. г) два пополнения твоего комплекта ангела; одну ночь в роскоши и приятной компании; любое оружие, снаряжение или одежду, которые не являются ценными или хай-тек; ремонт хай-тек снаряжения у технаря; неделю найма чертовки или стрелка в качестве охраны; годовую дань вождю; месяц ремонта и обслуживания качественного средства передвижения, которое часто используется; подкуп, взятки и подарки, которые проведут почти к кому угодно.
О чём-то более существенном надо договариваться отдельно. Нельзя просто бродить по улицам поселения, позвякивая карманами, в наде- жде добыть какой-нибудь хай-тек и вечных ценностей в придачу.
Ход. #Когда ты даёшь кому-то 1 бартер с определёнными условиями, считается будто ты манипулировал им и получил 10+, бросок не требуется.
Ход. #Когда ты идёшь на шумный рынок поселения, чтобы купить что-то определённое, и неясно, сможешь ли ты просто вот так взять и это купить, действуй 2д6+умно. На 10+, да, ты можешь просто вот так взять и это купить. На 7–9 МЦ выбирает одно из следующего: • это стоит на 1 бартер дороже, чем ты думал; • это можно купить, но только если найти одного парня, который знает другого парня; • чёрт, было, но я только что продал его парню по имени Феникс, может, возьмёшь у него? • извиняй, этого нет, а вот это не пойдёт?
Ход. #Когда ты сообщаешь, что чего-то хочешь и подкидываешь звонких, чтобы ускорить дело, учти потраченный 2д6+бартер (макс. +3). Это должно быть то, что действительно можно получить таким образом. На 10+ ты это получаешь без всяких условий. На 7–9 ты получаешь это или нечто очень близкое. При провале, ты это получаешь, но на очень поганых условиях.
Генерация банды.
По умолчанию твоя банда состоит примерно из 15 отъявленных головорезов, оснащённых подобранным или импровизированным оружием и доспехами (урон 2, банда, малая, броня 1).
Выбери 2: - твоя банда состоит примерно из 30 отъявленных головорезов (средняя, а не малая) - твоя банда хорошо вооружена (+1урон) - твоя банда хорошо бронирована (+1брони) - твоя банда кочевая, умеет разбивать лагерь в любом месте и может обслуживать и ремонтировать свою технику и оружие, не имея базы (добавь мобильная) - твоя банда самодостаточна и может обеспечивать себя грабежами и собирательством (добавь богатая)
Выбери 2: • у тебя дерьмо, а не оружейная (твоя банда наносит –1урон); • твоя банда презирает броню (почему? они идиоты? –1броня); • твоя банда — стая долбаных гиен (проблема: дикость); • твоя банда не слишком сплочённая, люди приходят и уходят, когда захотят (уязвимость: дезертирство); • твоя банда в значительном долгу перед кем-то могущественным (уязвимость: обязательства); • твоя банда грязная и нездоровая (уязвимость: болезнь); • твоя банда не заботится о защите, любит выпивку и "дурь" (уязвимость: преследуемая - когда лидер теряет бдительность, враги убивают пару людей из банды)
Тэги банды (cue - означает, что у этого тэга нет строго определенного механического эффекта, этот тэг нужен для того, чтобы подсказать тебе, что рассказывать о сложившейся ситуации):
#Sizes (mechanical): when different-sized gangs fight, the smaller inflicts less harm than usual upon the bigger, but the bigger inflicts more harm than usual upon the smaller. Each step’s difference is worth +1harm and -1harm. The sizes, in order, are: a guy or two, a small gang, a medium gang, a large gang (cf ).
#n-armor (1-armor, 2-armor etc.) (mechanical): when the gang takes harm, it reduces it by n-much.
#n-harm (1-harm, 2-harm etc.) (mechanical): when the gang inflicts harm, it inflicts n-much.
#+nharm (+1harm, +2harm) (mechanical): adds n to the harm the gang inflicts.
#Large (mechanical, a size): the gang inflicts +3harm upon a guy or two, +2harm upon a small gang, +1harm upon a medium gang, and normal harm upon another large gang.
#Medium (mechanical, a size): the gang inflicts +2harm upon a guy or two, +1harm upon a small gang, normal harm upon another medium gang, and -1harm upon a large gang.
#Mobile (constraint): the gang’s not tied to a home base. Significantly, gangs lacking mobile ARE tied to a home base; that’s where the constraint comes in.
#Rich (cue): outside of battle, the gang always has a little scratch, a little jingle.
#Savage (cue): the gang fights brutally, viciously, without mercy, discipline or honor. Presume that they loot and violate (and eat?) the dead, and that they proudly display the trophies of their kills.
#Small (mechanical, a size): the gang inflicts +1harm upon a guy or two, normal harm upon another small gang, -1harm upon a medium gang, and -2harm upon a large gang.
#Unruly (cue): the gang has internal factions that dislike one another and some of its members are ambitious beyond their loyalty. Create these factions and ambitious bastards as threats and have them act sometimes on their impulses.
#Vulnerable: [specify] (cue, constraint): when things go badly for the gang, this is how they react. The alpha can try to impose her will upon the gang to make them overcome, or the leader can make them stand strong against it. • Breakdown: if the gang doesn’t have time and resources, their bikes fall apart and they lose their ability to fight effectively on the go. • Desertion: if the gang loses a fight or if its alpha or leader presses it too hard, its members ditch out by 1s and 2s. • Disease: if the gang’s alpha or leader doesn’t take particular care of them, they get sick, poor dears. (Of course the diseases in Apocalypse World tend to be rather worse than the sniffles, so I shouldn’t joke.) • Grounded: if the weather or the terrain is wrong, the gang won’t take its bikes out into it. • Obligation: somebody else has power over the gang’s alpha or leader, and can demand the gang’s service. Choose a bad time. • Reprisals: whenever the gang’s alpha or leader relaxes vigilance, the gangs’ victims and enemies murder the gang’s members by 1s and 2s.
Важно: 1) Когда персонаж делает агрессивный ход, используя свою банду в качестве оружия, его банда наносит и получает урон, а он нет. 2) Банда наносит и получает урон в соответствии со своим размером и размером вражеской банды, оружием и бронёй. Если размеры банд не совпадают, за каждую степень разницы в размерах наносимый урон изменяется: увеличивается на 1, если атакующая банда больше, или уменьшается на 1, если атакующая банда меньше. Размеры банд: - пара парней - малая (15 человек) - средняя (30 человек) - большая (60 человек) 3) Если персонаж игрока входит в банду, получившую урон, количество полученного им урона зависит от его роли в банде. Если он лидер или заметный, выдающийся член банды, он получает такой же урон, как банда. Если он простой член банды или старается избегать урона, вместо того, чтобы сражаться вместе с бандой, он получает на 1 урон меньше. 4) В присутствии сильного лидера банда держится вместе до получения урона 4. Если лидер слаб или отсутствует, она держится до получения урона 3. Если лидер слаб и отсутствует, она держится, получив урон 1 или 2. Если лидера нет, она держится, получив урон 1, но не более. 5) Если лидер банды - персонаж игрока, то он должен удерживать банду вместе очками, получаемыми ходами лидерства.
Ход. #Лидерство: когда твоя банда сражается за тебя, действуй 2d6+жёстко (перед тем как делать ходы агрессии). На 10+ получи 3 шанса. На 7–9 получи 1 шанс. В ходе боя трать шансы 1 к 1, чтобы заставить свою банду: • отважно пойти в атаку; • твёрдо держаться под натиском врага; • организованно отступить; • проявить милосердие к побеждённому врагу; • сражаться до последнего вздоха. При провале твоя банда обращается против тебя или пытается сдать врагу.
Генерация поселения Вожака (+банда).
По умолчанию в твоём поселении: -75–150 душ; -гешефты — немного охоты, земледелие в зачаточном состоянии и собирательство (навар: 1 бартер, проблема: недоедание); -импровизированный лагерь из бетона, листового металла и арматуры (твоя банда получает +1брони, когда сражается под его защитой); -оружейная с подобранным и импровизированным оружием; -банда примерно из 40 головорезов (урон 3 банда средняя неуправляемая броня 1).
Выбери 4: -у тебя большое население, 200–300 душ (навар: +1 бартер, проблема: +болезни); -у тебя маленькое население, 50–60 душ (проблема: страхи, вместо проблемы: недоедание); -в качестве гешефта добавь прибыльные грабежи (навар: +1 бартер, проблема: +месть); -в качестве гешефта добавь дань за защиту (навар: +1 бартер, проблема: +обязательства); -в качестве гешефта добавь завод (навар: +1 бартер, проблема: +безделье); -в качестве гешефта добавь шумный, широко известный рынок (навар: +1 бартер, проблема: +безделье); -у тебя большая, а не средняя банда, 60 головорезов или около того; твоя банда дисциплинированна (убери метку неуправляемая); -у тебя богатая и разнообразная оружейная (твоя банда наносит+1урон); -твой лагерь — это высокий, основательный и мощный комплекс из камня и железа (твоя банда получает +2брони, когда сражается под его защитой).
Затем выбери 2: -твоё население грязное и нездоровое (проблема: +болезни); -твоё население ленивое и сидит на наркотиках (проблема: +голод); -твоё население декадентское и развращённое (навар: –1 бартер, проблема: +дикость); -твоё поселение платит дань за защиту (навар: –1 бартер, проблема: +месть); -у тебя малая, а не средняя банда, всего 10–20 головорезов; -твоя банда — стая долбаных гиен (проблема: дикость); -у тебя дерьмо, а не оружейная (твоя банда наносит –1урон); -твой лагерь — это, в основном, палатки, навесы и деревянные стены (твоя банда не получает бонуса к броне, когда сражается под его защитой).
Ход. Используй его в начале игры, чтобы узнать ситуацию в своём поселении. #Богатство: если твоё поселение в безопасности и твоё правление не вызывает сомнений, в начале сессии действуй 2д6+жёстко. На 10+ на этой сессии у тебя есть навар на нужды этой встречи. На 7–9 у тебя есть навар, но выбери 1 проблему. При провале, или если твоё поселение в опасности, или твоей власти брошен вызов, у твоего поселения проблемы. Точное значение навара и список проблем зависит от поселения. Твоё владение обеспечивает твою повседневную жизнь, так что пока ты в нём правишь, об этом можешь не волноваться. Когда ты даришь подарки, вот что ты можешь предложить как 1 бартер: месяц гостеприимства, включая место для жилья и питание вместе с другими; ночь в роскошной компании; любое оружие, снаряжение или одежду, которые не являются ценными или хай-тек; ремонт хай-тек снаряжения твоим технарём; неделю охраны одной из твоих чертовок или стрелков; месяц ремонта и обслуживания качественного средства передвижения, которое часто используется; полчаса твоего неотрывного внимания в ходе личной аудиенции и, конечно, всякую всячину ценой в 1 бартер. Во времена изобилия ты можешь тратить избыток владения так, как пожелаешь (считается, что твое население соответственно тоже живет более роскошно).
Избыток и нужда в поселении могут быть такими.
Избыток:
Augury: when your people are in surplus, you get access to the augury peripheral move. See page 211 for details.
Barter (1-barter, -1barter, +1barter etc.): when your holding or your followers are in surplus, you get this much barter to spend. It’s your personal share of their surplus.
Growth: when your people are in surplus, their number grows. As a general rule, each period of surplus, they should grow a small but noticeable amount, around 10-15%.
Insight: when your people are in surplus, you get access to the insight peripheral move. See page 212 for details.
Party: when your people are in surplus, they party. Maybe private parties, maybe public.
Stupor: when your people are in surplus, they drug themselves into a stupor.
Violence: when your people are in surplus, they “celebrate” by going on violent rampages.
Нужда:
Anxiety: when your people are in want, they freak the hell out. They become paranoid, they hoard, they fear for their survival.
Desertion: when your people are in want, they ditch out on you. Figure on losing 10-15% per period of want.
Desperation: when your people are in want, they’ll do anything to secure their future, including turning on their own.
Disease: when your people are in want, their collective health collapses.
Famine: famine is like super-hunger. There’s a massive shortage of food and water; none of your people can meet even their most basic needs.
Hunger: when your people are in want, they don’t have enough to eat. Getting food becomes their foremost concern.
Idle: when your people are in want, they don’t have anything useful to do with their time. They occupy themselves with whatever seems diverting: they act on their various threat impulses. See the fronts chapter for details, page 138.
Judgment: when your people are in want, they blame you and do not fuck around about it.
Obligation: your responsibilities to someone outside of your group become urgent and demanding, where they’re normally easily fulfilled.
Reprisals: your past victims and enemies find a spot where your ass is vulnerable, and hit you there as hard as they can.
Savagery: when your people are in want, their society collapses. Social conventions and basic human relationships break down.
Ход. # Вожак стаи: когда пытаешься заставить банду поступить по-твоему, действуй 2d6+жёстко. На 10+ получи все 3 возможности. На 7–9 выбери 1: • они делают то, что ты хочешь • они не наезжают на тебя из-за этого • тебе не приходится показательно отметелить одного из них При провале, кто-то в твоей банде всерьёз бросает вызов твоему лидерству.
Ход. # Грёбанное ворьё: когда ты приказываешь банде что-то поискать в карманах и седельных сумках, действуй 2d6+жёстко. Это должно быть что-то достаточно маленькое, чтобы туда поместиться. На 10+ у одного из вас находится как раз то или почти то, что нужно. На 7–9 у одного из вас находится что-то очень похожее, если, конечно, ты ищешь не хай-тек. Тогда никаких бросков. При провале, у одного из вас было как раз то, что нужно, но какой-то говноед эту штуку спёр.
Генерация малого владения (без банды).
Several of the characters can get a holding plus wealth as one of their improvements. When that happens, generally you should have them use these rules, not the hardholder’s, to create their holding. These holdings are smaller than a hardholder’s, and don’t include a gang.
By default, your holding has: • 60-80 souls • for gigs, scavenging, crude farming, and some minor trade (surplus: 1-barter, want: anxiety) • a relatively secure house or small compound
Choose 2: • your population is kind of big, around 100 souls. Surplus: +1barter, want: +hunger. • your population is tiny, 20-25 souls. Remove want: anxiety. • for gigs, add protection tribute. Surplus: +1barter, want: +obligation. • for gigs, add a manufactory. Surplus: +1barter, want: +idle. • for gigs, add some technical expertise or trade in some particular valuable commodity. Surplus: +1barter, want: +idle. • for gigs, add a thriving underground market. Surplus: +1barter, want: +obligation. • your people include eager, enthusiastic, and successful recruiters. Surplus: +growth.
And choose 1: • your population is filthy and unwell. Want: +disease. • your population is lazy and drug-stupored. Want: +famine. • your population is decadent and perverse. Surplus: -1barter, want: savagery. • your holding owes protection tribute. Surplus: -1barter, want: +reprisals. • your people depend entirely on you for their lives and needs. Want: +desperation.
Духовные последователи
Fortunes (hocus): fortune, surplus and want all depend on your followers. At the beginning of the session, roll+fortune. On a 10+, your followers have surplus. On a 7–9, they have surplus, but choose 1 want. On a miss, they are in want. If their surplus lists barter, like 1-barter or 2-barter, that’s your personal share.
By default you have around 20 followers, loyal to you but not fanatical, and they have their own lives apart from you (fortune+1 surplus: 1-barter want: desertion). Characterize them: your cult, your family, your students, your scene, your staff, your court.
Choose 2: • Your followers are dedicated to you. Surplus: +1barter, and replace want: desertion with want: hunger. • Your followers are involved in successful commerce. +1fortune. • Your followers, taken as a body, constitute a powerful psychic antenna. Surplus: +augury. • Your followers are joyous and celebratory. Surplus: +party. • Your followers are rigorous and argumentative. Surplus: +insight. • Your followers are hard-working, no-nonsense. Surplus: +1barter. • Your followers are eager, enthusiastic, and successful recruiters. Surplus: +growth.
Choose 2: • You have few followers, 10 or fewer. Surplus: -1barter. • Your followers aren’t really yours, more like you’re theirs. Want: +judgment. • Your followers rely entirely on you for their lives and needs. Want: +desperation. • Your followers are drug-fixated. Surplus: +stupor. • Your followers disdain fashion, luxury and convention. Want: +disease. • Your followers disdain law, peace, reason and society. Surplus: +violence. • Your followers are decadent and perverse. Want: +savagery.
Ход. #Неистовство: Когда ты изрекаешь истину перед толпой, делай это 2d6+странно. На 10+ получи 3 шанса. На 7-9 1 шанс. Трать шансы 1 к 1, чтобы заставить толпу: • вытолкать людей вперёд и сдать. • принести то, что они ценят. • объединиться и сражаться как банда (урон 2 броня 0 размер соответствующий). • впасть в водоворот неудержимых эмоций: трахаться, плакать, драться, делиться, праздновать — на твой выбор. • спокойно вернуться к повседневной жизни. При провале толпа обращается против тебя.
Ходы работы с мастерской
Ход. #Реши, что есть в твоей мастерской. Выбери 3: гараж, темная комната, оранжерея, умелые сотрудники (Карна, Ту и Пэмминг, например), свалка — источник материалов, грузовик или фургон, замороченная электроника, инструменты и станки, передатчики и приемники, испытательный полигон, реликвия ушедшего Золотого века, ловушки. Когда ты идешь в свою мастерскую и работаешь над чем-то или пытаешься разобраться в какой-нибудь фиговине, реши, чего ты хочешь добиться и скажи МЦ. Он ответит: «Конечно, нет проблем, но…» и добавит от 1 до 4 из следующего: • потребуются часы/дни/недели/месяцы работы; • сначала тебе придётся добыть/построить/починить/разобраться с___; • тебе понадобится ___, чтобы с этим помочь; • это обойдётся тебе в хренову кучу бабок; • в лучшем случае получится дерьмовый вариант, слабый и ненадёжный; • ты (и коллеги) подставишься под серьёзный удар; • тебе придется сначала добавить ___ к своей мастерской; • потребуется пара/дюжина/сотня попыток; • тебе придётся разобрать ___, чтобы это сделать. МЦ может соединить это все союзом «и» или милосердно подкинуть «или». Когда ты выполнишь всё необходимое, вперёд — заканчивай то, что делал (гаджет). МЦ определит его параметры или опишет его, или сделает ещё что-то необходимое.
Ходы халтуры/бизнеса.
Твоя бригада или контакты могут полно- стью состоять из персонажей игроков или из персонажей МЦ, или из тех и других. Если в их числе персонажи МЦ, опиши их - имена (скажем, Габбл, Хаим, Пе и Тощий) и одна строчка описания - вместе с МЦ. Убедись, что они компетентны и подходят для выбранных тобой гешефтов.
Ход. #Халтура: ты получаешь жонглирование 2. Между встречами или когда в игре происходит затишье, выбери несколько гешефтов, над которыми будешь работать. Выбирай не больше, чем значение жонгли- рования. Действуй 2d6+хладнокровно. На 10+ ты получаешь профит от всех выбранных гешефтов. На 7–9 ты получаешь профит как минимум от 1, если выберешь больше, получишь катастрофу от 1 и профит от осталь- ных. При провале тебя ждут сплошные катастрофы. Гешефты, над ко- торыми ты не работал, не приносят ни профита, ни катастрофы. Когда ты получаешь новый гешефт, ты также получаешь +1 жонглирование.
Гешефты (Профит/катастрофа)
В начале игры выбери 3 оплачиваемых гешефта: -Телохранители (1 бартер/ввязались в бой) -Наблюдение (1 бартер/обмануты) -Грабёж (1 бартер/ввязались в бой) -Костоломы (1 бартер/повержены) -Честная работа (1 бартер/нищета) -Эскорт (1 бартер/привязанность) -Доставка (1 бартер/налёт) -Внедрение (1 бартер/раскрыты) -Собирательство (1 бартер/нищета) -Посредничество (1 бартер/демпинг) -Техническая работа (2 бартера/демпинг) -Секс (2 бартера/привязанность) -Оборона лагеря (2 бартера/проникновение) -Убийства (3 бартера/ввязались в бой)
И выбери 1 гешефт-обязательство: -Избегать кого-то (ты держишься подальше/тебя застали там, где не надо) -Выплачивать долги (ты аккуратно платишь/они просрочены) -Отомстить (ты кого-то наказал/тебя унизили) -Защищать кого-то (с ним всё хорошо/его больше нет) -Стремиться к роскоши (краcиво жить не запретишь/ты крепко попал) -Сохранять честь (ты сдержал слово и сохранил имя/ты пересёк черту) -Искать ответы (ты нашёл улику/ты вытянул пустышку)
Ходы артистизма и исполнения
Ход. #Искусный и грациозный: когда ты занимаешься выбранным искусством — любым актом самовыражения — или когда выставляешь результат перед аудиторией, делай это 2d6+страстно. На 10+ получи 3 шанса. На 7–9 получи 1 шанс. Трать шансы 1 к 1, чтобы назвать персо- нажа МЦ из своей аудитории и выбрать: • он должен встретиться со мной; • он должен получить мои услуги; • он любит меня; • он должен подарить мне подарок; • он восхищается моим покровителем. При провале ты не получаешь преимуществ, но ничего и не теряешь. Ты просто очень хорошо выступил.
Ретроспективный ход
Когда ты утверждаешь, что что-то сделал в прошлом (эй, я не мог не сообразить заправить автомобиль вовремя!...), брось 2d6+умно (или +бартер, или +история, или другой стат, который выберет МЦ). На 10+ всё было так, как ты сказал. На 7-9 всё так, как ты сказал, да, но в ключевой момент МЦ введёт заминку или задержку. На 6- всё было так, как ты сказал, но с тех пор что-то серьёзно изменилось, а ты не знал этого. Дополнительные ходы битвы (тактические) По умолчанию, дополнительные ходы битвы и счётчик битвы не используются. МЦ может решить ввести их в игру.
# Счётчик битвы: Случайный огонь означает урон 0 или 1 (рикошеты, пули ослаблены укрытием, пули выпущены издалека, почти без шансов попасть). Концентрированный огонь означает полный урон врага, зависящий от их оружия и их количества, как обычно.
Ход. # Когда ты прикрываешь кого-то огнём, делай это 2д6+хладнокровно. На 10+ ты не даёшь им попасть под концентрированный огонь даже после 9:00. На 7–9 их позиция или образ действия непригодны для обороны, и они действуют соответственно. При провале они попадают под концентрированный огонь прямо сейчас. (Если это случилось до 9:00, значит 9:00 настало прямо сейчас).
Ход. # Когда ты удерживаешь плохо обороняемую позицию или образ дей- ствия, делай это 2d6+жёстко. На 10+ ты можешь продолжать и на 3 сегмента попадаешь только под случайный огонь, даже после 9:00. На 7–9 ты можешь продолжать и на один тик попадаешь только под случайный огонь. Так или иначе, ты можешь бросить это дело прежде, чем кончится время, чтобы избежать концентрированного огня. При провале бросай всё сейчас или попади под концентрированный огонь. (Если это случилось до 9:00, значит 9:00 настало прямо сейчас).
Ход. #Когда ты послал всё нахер и залёг, делай это 2d6+умно. При успехе, ты в относительно безопасном месте до конца битвы. На 10+ ты не попадаешь под огонь. На 7–9 ты попадаешь только под случайный огонь. При провале тебе надо срочно менять позицию или попасть под концентрированный огонь.
Ход. #Когда ты доводишь до конца чужой ход, учти 2d6+историю. Если это один из персонажей МЦ, действуй 2d6+умно. На 10+ Мастер выби- рает для тебя что-то из следующего, что подходит: • ты наносишь +1 урон • ты доминируешь над чьей-то позицией • ты делаешь неудобные для обороны позицию или образ действия безопасными • ты полностью избегаешь огня • ты создаёшь возможность и полностью её используешь На 7–9 ты создаёшь возможность, но ты пока не ухватился за неё или не использовал. МЦ скажет что именно. При промахе МЦ выби- рает что-то из вышеперечисленного для соответствующего своего персонажа. Урон и лечение How might a player’s character suffer harm? • She does something under fire, her player rolls+cool and gets a 7–9, and you give her an outcome that includes her suffering harm. • She seizes something by force, her player rolls+hard, and she winds up suffering harm. • Another player’s character seizes something by force and inflicts harm, and she’s the one to suffer it (or one of the ones). • Another player’s character goes aggro on her, and she forces his hand and sucks it up. • The outcome of a character move, either her own or another character’s, or a threat’s custom move, includes her suffering harm. • It’s your turn to make a move, and you decide that inflicting harm on her is the one.
Before 6:00, harm will go away by itself with time. 6:00–9:00, the harm won’t get worse or better by itself. After 9:00, unstabilized harm will get worse by itself, stabilized harm will not, and it’ll get better only with medical treatment.
Вычти из полученного урона свою броню, оставшийся урон проходит по тебе. Если МЦ сказал, что урон игнорирует броню (AP), то ты её не учитываешь. Когда персонаж получает урон, игрок вычеркивает строчку в своей судьбе или отмечай один шаг (0 - 3 - 6 - 9 - 10 - 11 - 12ч) стрелки на часах:
Я доживу до 100 лет (0 часов, здоров как бык) Я умру в весьма почтенном возрасте ( з часа, регенерация) У меня еще остались дела перед смертью (6 часов, регенерация) Я это переживу (9 часов, стабилен) Я увижу еще один рассвет (10 часов, нестабилен) Я еще дышу (11 часов, нестабилен) Гибель (12 часов)
Примечание - строки судьбы это более позднее представление урона в разработках Бейкера. Изначально были только "часы судного дня". Ваша судьба записана в самой верхней не зачеркнутой строчке. Получая урон вы зачеркиваете столько строчек, сколько урона получили. Верхние три строчки со временем восстанавливаются сами. "Я это переживу" не восстанавливается, но и не ухудшается. "Я увижу еще один рассвет" ухудшается на рассвете ближайшего дня. "Я еще дышу" ухудшается в ближайшее время. Если строчек не осталось - вашей судьбы больше нет в книги живых (12 часов). Большая часть серьезного боевого оружия наносит урон 3. Таким образом, персонаж получивший удар мечом и не озаботившийся доспехами получит серьезную рану, от которой не сможет восстановиться, если ему не оказать помощь.
Вместо получения урона игрок может решить отметить увечье. Убрать увечье уже нельзя. разбит (–1хладнокровно) покалечен (–1жёстко) изуродован (–1страстно) сломлен (–1умно)
Когда банда получает урон: • Урон 1: несколько раненых, один или двое серьёзно, убитых нет. • Урон 2: много раненых, несколько серьёзно, пара убитых. • Урон 3: очень много раненых, многие серьёзно, много убитых. • Урон 4: очень много серьёзно раненых, очень много убитых. • Урон 5: большинство убиты, несколько выживших. а) Если размеры банд не совпадают, за каждую степень разницы в размерах наносимый урон изменяется: увеличивается на 1, если атакующая банда больше, или уменьшается на 1, если атакующая банда меньше. б) Если персонаж игрока входит в банду, получившую урон, количество полученного им урона зависит от его роли в банде. Если он лидер или заметный, выдающийся член банды, он получает такой же урон, как банда. Если он простой член банды или старается избегать урона, вместо того, чтобы сражаться вместе с бандой, он получает на 1 урон меньше. в) В присутствии сильного лидера банда держится вместе до получения урона 4. Если лидер слаб или отсутствует, она держится до получения урона 3. Если лидер слаб и отсутствует, она держится, получив урон 1 или 2. Если лидера нет, она держится, получив урон 1, но не более.
Когда машина получает: • Урон 1: косметические повреждения. Дырки от пуль, разбитые стекла, дым. Урон не проходит по пассажирам. • Урон 2: функциональные повреждения. Утечка горючего, простреленные покрышки, глохнет двигатель, проблемы с управлением, торможением или разгоном. Можно отремонтировать в полевых условиях. Урон 1 проходит по пассажирам. • Урон 3: серьёзные повреждения. Функциональные повреждения, затрагивающие несколько узлов, но подлежащие полевому ремонту. Урон 2 проходит по пассажирам. • Урон 4: авария. Катастрофические функциональные повреждения, подлежит ремонту в гараже, но не в поле, можно разобрать на запчасти. Урон 3 проходит по пассажирам. • Урон 5 и более: полное уничтожение. Урон полностью проходит по пассажирам, плюс они могут получить дополнительный урон, когда машина взрывается или разбивается.
Когда персонаж МЦ получает: • Урон 1: косметический урон, боль, контузия, страх, если персонаж МЦ боится боли. • Урон 2: раны, потеря сознания, сильная боль, сломанные кости, шок. Возможна смерть, подчас мгновенная. • Урон 3: 50/50, что он умрёт мгновенно. В противном случае — ужасные раны, шок, скорая смерть. • Урон 4: обычно мгновенная смерть, но иногда бедный изуродованный ублюдок ещё помучается. • Урон 5 и более: смерть на месте и тело в клочья
Ориентиры степени урона разными воздействиями:
Цитата # 0-harm: grappling, dragging, physically restraining kids throwing rocks
# 1-harm: a dedicated guy with his fists adults throwing rocks a tumble down the stairs (ap) a ricochet being out in the desert sun all day with no water (ap)
# 2-harm: a guy with a hammer, a crossbow, a handgun, a smg. a 1-story fall onto your back (ap)
# 3-harm: a guy with a shotgun, an assault rifle, or a sniper rifle a 2-story fall onto jagged ground (ap) a glancing hit from a car (ap)
# 4-harm: a grenade in your lap serious fucking automatic fire a 3-story fall onto your head (ap) being hit by a truck (ap)
# 5-harm and more: big explosions being run over by a train (ap) being tied down and chopped in half with an axe drowning (ap)
Ходы урона и лечения
#Ход урона. Этот ход необычен тем, что успех — это плохо для игрока, а провал — хорошо. Когда ты получаешь урон, учти полученный 2д6+урон (за вычетом брони, если она на тебе есть). На 10+ МЦ может выбрать 1: • Ты выведен из строя: без сознания, в ловушке, в ступоре или в панике. • Всё хуже, чем казалось. Получи ещё 1 урон. • Выбери 2 из списка на 7–9, ниже. На 7–9 МЦ может выбрать 1: • Ты теряешь равновесие. • Ты отпускаешь то, что держал. • Ты теряешь из виду кого-то или что-то, за кем следил. • Ты не замечаешь чего-то важного. При провале МЦ всё равно может выбрать что-то из списка на 7–9 выше. Однако, если он так делает, это засчитывается вместо части полученного тобой урона, так что ты получаешь –1урон.
Ход #Когда ты наносишь урон другому персонажу игрока, он получает +1 истории с тобой (в своём буклете) за каждый сегмент урона (строчку судьбы), который был нанесён твоим персонажем. Если это доводит его показатель до история +4, он сбрасывает его до история +1 как обычно, а значит — отмечает опыт.
Ход #Когда ты лечишь урон другого персонажа, ты получаешь +1 к истории с ним (в своём буклете) за каждый сегмент урона (строчку судьбы), который вылечишь. Если это доводит твой показатель до история +4, сбрось его до история +1 как обычно и отметь опыт. Когда ты причиняешь кому-то боль, он лучше тебя узнаёт. Когда ты кого-то лечишь, ты лучше его узнаёшь.
Использование полевой аптечки профессиональным медиком.
В твоём комплекте ангела чего только нет: ножницы, тряпки, скотч, иглы, зажимы, перчатки, капельницы, салфетки, спирт, кровоостанавливающие препараты, кровезаменитель, рулоны эластичных бинтов, штифты и шприцы, биостабы, химостабы, наркостабы (успокоительное) в больших количествах и запас пластырей-электродов для дефибриллятора на случай, если дело дойдёт до этого. Он достаточно велик, чтобы занять весь багажник машины. Когда его используешь, трать запас; можно потратить 0–3 запаса за одно использование. Ты можешь пополнить его из расчёта 1 бартер за 2 запаса, если обстоятельства позволяют выменивать медикаменты. В начале игры у комплекта ангела запас 6.
Ход. # Чтобы использовать комплект для стабилизации и лечения кого-то в состоянии 9 часов ("Я это переживу") или дальше, учти потраченный 2d6+запас. При успехе его состояние стабилизируется, и он вылечится до 6 часов ("У меня ещё остались дела перед смертью"), но МЦ выберет 1 (на 10+) или 2 (на 7–9): • прежде чем передвигать, его состояние необходимо стабилизировать; • даже под наркостабами он сопротивляется — ты *действуешь под огнём*; • в течение 24 часов он будет то приходить в себя, то терять сознание; • стабилизация требует дополнительных затрат - потрать ещё 1 запас; • он проваляется в постели как минимум неделю; • ему потребуется постоянный уход и наблюдение в течение 36 часов. При провале он вместо этого получает 1 урон.
Ход. # Чтобы использовать набор для ускорения выздоровления кого-то на 3 часа ("Я умру в весьма почтенном возрасте") или 6:00 ("У меня ещё остались дела перед смертью") бросок не требуется. Он выбирает: провести 4 дня ("Я умру в весьма почтенном возрасте") или 1 неделю ("У меня ещё остались дела перед смертью") в блаженстве на успокоительных, без движения, но счастливым, или выздоравливать в обычные сроки, как все прочие.
Ход. # Чтобы использовать набор для реанимации погибшего (на 12 часов, но не дальше), учти потраченный 2d6+запас. На 10+ больной восстанавливается до 10:00 ("Я увижу ещё один рассвет"). На 7–9 он восстанавливается до 11:00 ("Я ещё дыщу"). При провале ты сделал всё что мог, но он мёртв и таким и останется. Снаряжение персонажей Вещи, имущество и, даже, союзники, отряды и целые армии (всё это зовётся "барахло") описываются метками (тэгами). В Apocalypse World теги очень часто нарочито не-механистичны, они далеко не всегда имеют отражение в механике броска. Напротив, здесь тег указывает на сюжетно важные свойства предмета и разрешает/запрещает/ограничивает взаимодействие с ним. К примеру, часы (дорогие, точные) не дают механических преимуществ, однако тот факт, что они дорогие, говорит о том, что их можно продать, и даёт намёк о внешнем виде часов (позолота, блеск, you name it). Также, если точных часов несколько, они позволят игрокам сделать что-то одновременно в разных местах, — что не было бы возможно в ином случае.
Тэги
(cue - означает, что у этого тэга нет строго определенного механического эффекта, этот тэг нужен для того, чтобы подсказать тебе, что рассказывать о сложившейся ситуации или ограничить возможные варианты)
В Apocalypse World для описания оружия и снаряжения используются тэги. Тэги оружия и снаряжения делятся на три категории. Во-первых, это механические тэги, имеющие механическое значение согласно системе; во-вторых это ограничивающие тэги, которые ограничивают, где персонаж может использовать предметы; в-третьих, описательные тэги (cue), которые являются подсказками для МЦ, что можно рассказать о данном предмете в различных игровых ситуациях.
# Дистанции (ограничивающие) дают тебе знать, на каком расстоянии персонаж может использовать своё оружие (intimate - вплотную, hand - длинна рук, close - близко, close/far - близко/далеко, far (cf ) - далеко)
# n-брони (1-брони, 2-брони...) (механический): уменьшает проходящий по персонажу урон на n.
# n-урона (1-урон, 2-урона...) (механический): наносит n единиц урона цели.
# +nурона (+1урона, +2урона) (механическое): увеличивает наносимый урон на n.
# +бонус (+1стат наперёд, +1стат когда зрение имеет значение, +1 при угрозе насилием...) (механическое): увеличивает стат или результат броска на число единиц, указанное в бонусе, при указанных обстоятельствах.
# Живое [alive] (описательное): это живое существо.
# ББ [AP] (механическое): это бронебойное оружие, которое игнорирует броню цели и наносит полный вред.
# Устанавливаемое [applied] (ограничивающий): это требует близости и непрерывной работы в течение некоторого времени, чтобы быть использованным. Тебе нужен согласный на это субъект или некоторые ограничивающие его обстоятельства. В отличие от тэга "касание".
# Касание [tag] (ограничивающий): персонажу нужно прикоснуться к цели, чтобы использовать это, но только в некоторй момент времени и без согласия цели. В отличие от тэга "устанавливаемое".
# Область [area] (механический, ограничивающий): целью этого станет не один человек, а некая область; это полностью заденет каждого в данной области. Оружие с этим тэгом наносит банде полный урон, если банда сосредоточена в области его поражения.
# Автомат [autofire] (механический, описательный, ограничивающий): по выбору персонажа, оружие атакует область (cf), но должно быть немедленно перезаряжено (cf) после этого.
#Ближнее [close] (ограничивающий, дистанция): персонаж сможет дотянуться этим до цели только если цель весьма близко. Если он на расстоянии беседы с целью, может до неё докричаться и получить ответ - это достаточно близко.
# Ближнее/дальнее (ограничивающий, дистанция): это можно использовать и на ближней и на дальней дистанции.
# Дальнее [far] (ограничивающий, дистанция): это можно использовать только если цель весьма далеко. Если персонаж может видеть белки глаз своей цели, то цель уже слишком близко.
# Ручное [hand] (ограничивающий, дистанция): это можно использовать, если персонаж может дотянуться до цели чем-то, что у него в руках.
# Высокотехнологичное [hi-tech] (ограничивающий, описательный): это плод высоких технологий, не простая машина, которую вот так легок создать. Кроме того, это вероятно стоит дороже, чем 1 бартер.
# Имплантируемое (ограничивающий): это перманентно внедряется под кожу, в тело или разум цели. В отличие от тэга "надеваемое".
# Бесконечное [infinite] (ограничивающий): швырнув одну штуку, персонаж может достать ещё, и ещё, и ещё... ; у него их так много, как нужно. Важно отличать бесконечную вещь как один предмет от одной конкретной условной единицы из её составляющих. Например, бесконечный ценные ножи: персонаж может бросать в противника нож за ножом и каждый раз иметь следующий, готовый к атаке, но если он выбросит все свои ножи как один предмет, то их у него больше не будет. Кроме того, ценными являются только все ножи как один предмет не каждый нож, который он швырнул. Трактуй каждый один нож как временный расходный материал, не как реальную вещь.
# Вплотную [intimate] (ограничивающий, дистанция): это можно использовать только если цель очень близко, достаточноо близко для захвата, поцелуя или борьбы. Вытянутая рука это недостаточно близко.
# Громкое [loud] (описательный): каждый, кто недалеко, может слышать издаваемый этим шум и потенциально способен определить его источник. Это будит спящих, пугает неготовых к этому людей, заставляет маленьких детей плакать, и в общем является такой вещью, которая выделяет применяющего и которую сложно проигнорировать.
#Кровавое [messy] (описательный): это громкое (cf). Кроме того, это может задеть всех персонажей в данной области, но может не задеть любого из них. И это оставляет за собой грязь: косметические неприятные повреждения, выплёскивание всяких жидкостей из тела, вроде крови, и прочие неприятные вещи.
#Дозаправка [refill] (механический): персонаж не может использовать это повторно, пока не дозаправит.
#Перезарядка [reload] (ограничивающий): персонажу нужно совершить специфические действия, чтобы перезарядить или сбросить состояние этого, прежде чем это можно будет использовать снова.
# Дистанционное [remote] (ограничивающий): персонаж может использовать это с дистанции через дистанционное управление или это может производить операции в удалении автономно.
# Шоковое [s-harm] (описательное): это выводит из строя жертву, не нанося ей урон. Если это применяется на игровом персонаже, это означает, что он "действует под огнём" со ставкой "ты парализован".
# Ценное [valuable] (ограничивающий, описательный): это стоит больше одного бартера.
# Надеваемое [worn] (ограничивающий): чтобы использовать это, персонажу необходимо это надеть на себя. В отличие от тэга "имплантируемое".
Генератор оружия
Создание стрелкового оружия:
База (выбери 1): • пистолет (2-урона, ближнее, перезарядка, громкое) • дробовик (3-урона, ближнее, перезарядка, кровавое) • винтовка (2-урона, дальнее, перезарядка, громкое)
Опции (выбери 2): • украшенное (+ценное) • старинное (+ценное) • полуавтоматическое (-перезарядка) • 3-патронная отсечка (ближнее/дальнее) • автоматический огонь (+автомат) • с глушителем (-громкое) • сильное (+1урон) • бронебойные патроны (+ББ) • с оптическим прицелом (+дальнее, или +1урон для дальнего) • большое (+1урон)
Создание холодного оружия
База (выбери 1): • древко (1-урона, ручное, область) • рукоять (1-урона, ручное) • топорище (1-урона, ручное) • цепь (1-урон, ручное, область)
Опции (выбери 2): • украшенное (+ценное) • старинное (+ценное) • навершие (+1урон) • острие (+1harm) • лезвие (+1harm) • длинное лезвие* (+2harm) • тяжёлое лезвие* (+2harm) • лезвия* (+2harm) • спрятанное (+бесконечное)
*считается за 2 опции
Основное стрелковое оружия:
• .38 револьвер (2-урона, ближнее, перезарядка, громкое) • 9mm пистолет (2-урона, ближнее, громкое) • карабин (2-урона, дальнее, громкое) • магнум (3-урона, ближнее, перезарядка, громкое) • обрез (3-урона, ближнее, перезарядка, кровавое) • дробовик (3-урона, ближнее, кровавое) • самодельный пистолет из трубы (2-урона, ближнее, перезарядка, громкое) • пистолет-пулемёт (2-урона, ближнее, автомат, громкое)
Другое основное оружие:
• большой нож (2-урона, ручное) • лом (2-урона, ручное, кровавое) • гранаты (4-урона, ручное, область, перезарядка, кровавое) • мачете (3-урона, ручное, кровавое) • комплект ножей (2-урона, ручное, бесконечное) • тазер (шоковое, ручное, перезарядка)
Броня:
• бронированная одежда (1-брони, носимое) • лёгкая или самодельная броня (1-брони, носимое) • серьёзная броня, латы (2-брони, носимое)
Особенное оружие:
• старинный пистоль (2-урона, ближнее, перезарядка, громкое, ценное) • спрятанные ножи (2-урона, ручное, бесконечное) • украшенный кинжал (2-урона, ручное, ценное) • украшенный меч (3-урона, ручное, ценное) • скальпели (3-урона, вплотную, высокотехнологичное)
Стрелковое оружие с которым можно расслабиться...
• бронебойные боеприпасы (устанавливаемое) - добавляет тэг ББ к твоей пушке. • штурмовая винтовка (3-урона, ближнее, громкое, автомат) • гранатомёт (4-урона ближнее/дальнее, область, кровавое) • ручной гранатомётный выстрел (4-урона, ближнее, область, перезарядка, кровавое) • пулемёт (3-урона, ближнее/дальнее, автомат, кровавое) • пистолет 9mm с глушителем (2-урона, ближнее, высокотехнологичное) • снайперская винтовка с глушителем (3-урона, дальнее, высокотехнологичное)
Генерация крутой тачки.
Выбери один из этих профилей: • Сила +2 вид +1 броня 1 слабость +1 • Сила +2 вид +2 броня 0 слабость +1 • Сила +1 вид +2 броня 1 слабость +1 • Сила +2 вид +1 броня 2 слабость +2
Выбери шасси:
купе, компакт, седан, джип, пикап, фургон, полуприцеп, автобус, лимузин, скорая, 4х4, трактор, строительная техника.
Выбери столько вариантов, какая у неё сила: быстрая, прочная, агрессивная, компактная, огромная, внедорожник, чуткая, неприхотливая, вместительная, рабочая лошадка, простая в ремонте.
Выбери столько вариантов, какой у неё вид: блестящая, винтажная, новенькая, мощная, роскошная, яркая, крепкая, причудливая, красивая, ручной сборки, шипы и пластины, пёстрая.
Выбери столько вариантов, какая у неё слабость: медленная. хрупкая, неряшливая, ленивая, тесная, капризная, прожорливая, ненадёжная, громкая, тряская.
Ход. #Лихой водила: когда ты за рулём… … если действуешь под огнём, прибавь силу машины к броску. … если берёшь что-то силой, прибавь силу машины к броску. … если угрожаешь насилием, прибавь силу машины к броску. … если соблазняешь или манипулируешь, прибавь вид машины к броску. … если помогаешь или мешаешь кому-то, прибавь силу машины к броску. … если кто-то мешает тебе, прибавь слабость машины к его броску.
Развитие персонажа Игрок отмечает опыт — то есть заполняет один из кружочков опыта в буклете персонажа (опыт+1) — в трёх ситуациях. Во-первых, когда он бросает кубики, прибавляя одну из двух подчёркнутых характеристик (одну подчёркивает МЦ, а другую игрок, с персонажем которого наибольшая история). Во-вторых, когда его история с кем-то достигает +4 или –4 (и сбрасывает её до +1 или -1). В-третьих, если это сказано в описании хода.
Когда игрок отмечает пятый круг опыта, он может выбрать вариант развития персонажа (новый ход его класса персонажа или +1 к характеристике, но не более +3). Когда игрок берёт пятое по счёту повышение в игре, МЦ должен открыть ему новые опции при повышении, расширив возможности продвижения его персонажа: - отправить текущего персонажа на покой безопасно (то есть, МЦ не убивает его, не делает его врагом и не делает его судьбу плохой) и создать нового; - создать дополнительного персонажа и играть двумя (между этими двумя не будет истории и они не могут помогать один другому); - сменить тип (класс) персонажа (он оставит при себе всё, что у него было, или он полностью откажется от прошлой жизни, или он получит что-то новое от своей новой жизни); - сделать три хода продвинутыми (на 13+ ты... потом укажи действие особого преимущества персонажа).
Замыслы, принципы и ходы МЦ как Правила игры В книге правил нет советов. Если кто-то читает принципы ведущего как советы, он не прав. Это жёсткие и формализованные правила. Да, они не изложены энциклопедическим языком со множеством цифр, но от этого они не перестают быть правилами. Если ведущий им не следует, то это означает, что он не руководствуется правилами игры. И это плохо, ведь правильное их использование и гарантирует получение удовольствия, интерес к процессу.
Настройка игры и себя на игру
Замысел: • Сделай так, чтобы постапокалипсис казался реальным. • Сделай жизнь персонажей игроков не скучной. • Играй, чтобы узнать, что будет (не тебе решать судьбу персонажей, а им самим; не тебе, а ходу игры решать, чем закончаться те или иные события - это дисциплина МС).
Всегда говори: • То, чего требуют принципы. • То, чего требуют правила. • То, чего требует твоя подготовка. • То, чего требует честность.
Принципы - это то КАК ты работаешь с игрой и игроками: • Изрыгай апокалиптику (сочно описывай всё в нужном стиле, рассказывай о небе, о земле, о сломанных человеческих жизнях...). • Обращайся к персонажам, а не к игрокам (пусть персонажи отвечают на вопросы из области их компетенции и этими ответами строят мир, где живут). • Делай ход, но не подавай виду (misdirection), что он вытекает из игромеханики: вместо этого - рассказывай, описывай, добавляй подробности, которых раньше не было "на экране" и связывай элементы своего рассказа в логичную цепочку, чтобы объяснить, почему произошёл эффект хода, описанный в правилах (используй правила как капризный писатель: игроку не должно бросаться в глаза, что его провал связан с числом выпавших очков на кубике... всем должно быть ясно, что он вытекает из поветсования в данной игровой сцене: для этого ты, вместо того, чтобы немедленно сделать жёсткий ход, когда все увидели, что показали кубики, можешь описывать конфликт дальше... игрок бросил, ты знаешь, что он проиграл конфликт, да... но его провал и твой жёсткий ход не должны произойти прямо сразу после броска пусть он бежит и стреляет, пусть он маневрирует, пусть он принимает решения... ты сделаешь свой жёсткий ход, когда повествование будет к этому готово) • Делай ход, но никогда его не называй (ты просто рассказываешь историю, без игромеханики!). • Смотри в прицел: в Мире Апокалипсиса не существует "статус кво", то есть замороженных ситуаций (чтобы остаться на месте, нужно постоянно перебирать ногами, бери каждого на прицел, впервую очередь рассматривай гибель каждого, ты не заинтересован в выживании NPC или ресурсов игроков, потому что всё зависит от самих игроков и истории, которую они творят, а Угрозы это твои смертоносные "прицелы", которые будут убивать, сжигать, разбивать, если игроки не остановят их). • Всем давай имена, всех делай людьми (имена и простые понятные человеческие мотивы делают противников конкретными и не механическими). • Задавай провокационные вопросы и используй ответы. Когда у тебя есть ответ: а) основывай повествование на нём б) но добавляй свои детали и свой стиль, своё представление в) ссылайся на это далее в игре, вводи это в оборот. Сначала задавай простые и общие вопросы о фактах или образах, вроде, "что такое психический вихрь для тебя?" и "как ты узнал о нём?", когда же пройдёт некоторое время в игре, спрашивай о прошлом, о жизни, о душе персонажей: "кто впервые тебя поцеловал?", "ты счастлив?", "какой наибольший вред тебе причиняли?". Выделяй мало времени на ответы игроков и не вводи их в ступор или неловкость тем, что они никогда об этом не размышляли, лучше придумай за них и покажи, как надо увязывать части истории персонажа: "Я знаю, ты не знаешь, кто тебя впервые поцеловал!". • Отвечай то подставами, то редкими наградами. Не давай им сразу то, на что они надеятся, но дай им то, на что они наработали и над чем им ещё придётся работать, откромсай куски по краям от их успеха - это "подстава"... но иногда, не слишком редко, но и не предсказуемо, дай кому-то то, на что он надеется - это "награда". Оставляй свои кровавые отпечатки пальцев на всём, что попадает им в руки. • Будь фанатом персонажей игроков (не отбирай у них того, что делает их крутыми, не убивай их чрезмерно мощными ходами МЦ, не таи от них того, что они заработали, честно и напряжённо сражаясь с угрозами и несчатьями! Интересуйся их характером и их прошлым, в конце концов...). • Думай и о том, что за кадром (у тебя много NPC и угроз, так? Когда надо сделать ход, подумай, сделали ли они за это время что-то, что сейчас может стать очевидным или остаться невидимым для игроков?). • Иногда отдавай право принимать решение другим (сделай решение а) вопросом-ставкой или б) счётчиком, как для фронта, в) результатом хода игрока... г) отдай решение в руки персонажа игрока или д) отдай решение в руки своего NPC - всё случится согласно его воле и внутреигровой логике).
Ходы МЦ
Ход необходимо сделать, когда: - все сидящие за игровым столом ждут от вас того, что произойдёт дальше; - игроки предоставляют вам отличную возможность своей неосторожностью; - на кубике выпадает 6 или менее (если в описании хода не сказано, что делать в этом случае). Обычно, когда игроки смотрят на вас с ожиданием, необходимо сделать мягкий ход, а в остальных случаях — жёсткий.
Итак... 1) Каждый раз, когда игроки обращаются к тебе, МЦ, и ждут, что ты чего-то скажешь, делай ход МЦ. 2) Ограничивай себя: ты должен подготовить жёсткий ход обычным ходом и дать игрокам возможность среагировать. 3) Но когда игроки сами тебе дают отличную возможность "на блюдечке с золотой каёмочкой" своими действиями, делай настолько жёсткий (бесповоротный) ход, насколько желаешь. Пока они тебе не дают такой возможности, ограничивай свои ходы теми, которые подготавливают будущие более жёсткие ходы, ожидающие их ошибки (наиболее важный ход в этом плане - "покажи грядущие неприятности"). Когда ты делаешь обычный ход Мастера, все три варианта: - Он логически вытекает из повествования. - Он дает игрокам возможность реагировать. - Он готовит тебе возможность для будущего жесткого хода. Это означает сказать, что происходит, но остановиться до того как это подействует и спросить "Что делаешь?" Он заносит бензопилу у тебя над головой. Что делаешь? Ты пробираешься в гараж, но Пловер уже там и он заметит тебя в любую секунду. Что делаешь? Она холодно смотрит на тебя. "Оставь меня в покое", - говорит она. Что делаешь? Когда ты делаешь жесткий ход Мастера, оба варианта: - Он логически вытекает из повествования. - Он бесповоротный. Это значит сказать, что происходит, включая воздействие и спросить "Что делаешь?" Бензопила вгрызается тебе в лицо, осыпая комнату кровавыми ошметками. Получи 3 урона и сделай ход урона. Пловер видит тебя и начинает орать как безумный: "Чужак!" "И больше никогда сюда не приходи". Она захлопывает дверь у тебя перед носом и ты слышишь как щелкает замок. Как же это работает? Обычный ход готовит жесткий ход. Жесткий ход исполняет угрозу, подготовленную обычным. Я видел, какие у людей бывают проблемы с жесткими ходами. Скажем, на дайсах промах и Мастер задумчиво смотрит: "Черт! Теперь надо что-то придумать! Надо чтобы было круто и опасно! Так... ниндзя... прыгает с потолка... с отравленным ножами! Ага!" Вот так не делай. Вместо этого, когда приходит время совершить жесткий ход, оглянись на подготовительный ход (ходы), которые ты делал. Какая была угроза? Что должно было вот-вот случиться, перед тем, как персонаж совершил это действие? И выполни это. Покажи эффект на экране. Сделай так, чтобы последствия пришли к логическому завершению. И кстати о последствиях. Жесткий ход совсем не означает автоматически серьезных последствий. Серьезность угрозы это отдельный вопрос, который полностью зависит от предыдущего повествования. Жесткий ход означает, что последствиях, серьезные или не очень, в полной мере наступают прямо сейчас. Суть не в том, чтобы быть жестоким или наказывать за промах или изобретать новые проблемы. Суть в том, чтобы дать повествованию выразиться в полной мере. Подготовка и завершение. Действия и последствия.
Твои ходы МЦ: • Раздели их (что-то случилось, и теперь они не могут помогать друг другу). • Захвати кого-нибудь (окружи, загони в угол, устрой осаду, приставь пистолет к голове, открой огонь по нему... и спроси "что делаешь?"). • Подставь кого-то под удар или опасность (PC или NPC, он может не знать, но он уже в опасности - "наведи на него прицел"). • Обменяй урон на урон (за вычетом брони). • Покажи грядущие неприятности (этот ход сойдёт, когда ты в затруднении, что выбрать: "Кто-то приближается, ты слышишь его шаги... что делаешь?". Это сама суть подготовительных ходов) • Намекни на беду за кадром (что-то прямо не касается персонажей игроков, но случилось рядом). • Нанеси урон (за вычетом брони). • Отними их барахло (понимай слово "барахло" широко: помощников, снаряжение, технику, финансы, банду, бонусы к броскам... просто отбрось их в сторону от персонажа, перекрой к ним доступ или разрушь их). • Заставь их купить, совершить сделку (что-то ситуативно важное: без покупки у них будут опасные неприятности). • Активируй недостатки их барахла (оружия, снаряжения, помощников, банды - см. его тэги: может враг теперь слишком близко или далеко по дистанции для стрельбы? Может оружие ненадёжно? А может в оружии вот прямо сейчас кончились патроны?... есть такой недостаток у пушек...). • Сообщи возможные последствия и задай вопрос ("да, ты можешь это сделать, но тогда может произойти..."). • Предложи возможность, с ценой или без ("он пьян - это отличная возможность, чтобы..."). • Обрати их ход на них самих (сделай так, словно ход, который они провалили, успешно выполнил их противник). • Сделай ход угрозой (одного из твоих фронтов). • После каждого своего хода спрашивай: «что делаешь?»
Примечание: "кого-то" или "кого-нибудь", как правило, означает ПЦ или НПЦ. "Их", как правило, означает ПЦ.
И ещё кое-что: • Постоянно рисуй карты (и отмечай на них места и людей). • Обращай вопрос к тому, кто его задал или к группе в целом (возвращай игрокам их вопросы). • Время от времени делай отступления. • Иногда «проматывай» действие, а иногда показывай всё детально (масштабируй игру!). • Следуй по кругу вокруг стола (давай всем возможность повлиять на события и каждому - свой "спотлайт"). • Делай перерывы и не спеши (лучше подумать, чем пороть в рассказе чушь... кроме того, перерывы дают возможность игрокам обсудить ситуацию и планы своих персонажей на будущее - тебе тоже буде полезно это послушать: считай, что они могут ответить на твои незаданные вопросы, МЦ).
At first when you ask questions, they can be simply to establish facts and images, questions like “what’s the psychic maelstrom like (for you)?” and “how do you learn things from it?” As the game progresses, though, ask questions about the characters’ lives, pasts, psyches, souls. “Who was your first kiss? Tell about it.” “Are you happy?” “What’s the worst hurt you’ve suffered that you can’t remember?” “If you could take one conversation back, undo it, what would it be?” “If you were to kill Bran right this minute, how would you do it?” Make time for the players’ answers, and don’t let the players squirm out of them just because they never thought about it. “I know you don’t know who your first kiss was. Make it up!" Первая встреча (стартовая игровая сессия) Игрокам легко. У них есть эти клёвые буклетики, они их запол- няют и готовы к игре. Твоя работа сложнее: тебе надо подго- товить гораздо больше. Им надо создать по одному персонажу, а тебе целый чёртов мир. Так что, всё будет по-честному. Тебе надо создать целый мир и у тебя будет вся первая встреча на его создание. Ты должен делать жизнь персонажей нескучной, так что потрать всю первую встречу на знакомство с ними.
Основы мира
Пока игроки создают своих персонажей и отвечают на вопросы, у тебя есть хорошая возможность, отвечая на вопросы, задать определённые основы будущей игры. Вот некоторые вещи, которые я предпочитаю сказать сразу:
• Вашим персонажам не обязательно быть друзьями, но они знают друг друга и их можно назвать союзниками. Они могут стать врагами в ходе игры, но не должны начинать игру врагами. • В Постапокалипсисе ваши персонажи особенные. Есть другие медики и друзья даже могут называть их «ангелами», но ты единственный ангел. Есть другие руководители поселений и вожди, которых могут называть «вожаками», но ты единственный вожак. • Некоторые из вас могут выбрать броню. Броня 1 может быть чем угодно: пуленепробиваемым жилетом, байкерской косухой, бронированным корсетом, на ваше усмотрение. А вот броня 2 это серьёзные доспехи. Защитное снаряжение спецподразделений. Она может быть примитивной, сделанной из кусков машины или чего-то ещё. Суть в том, что ты ходишь в доспехах. • Эй, смотри, тут сказано: у тебя есть «всякая всячина на 3 бартера» или что-то вроде. Есть какое-то средство обмена, которое вы все используете или это и правда бартерный обмен? Дядя, ты вожак, в твоём поселении есть то, что используется в качестве денег? Или Вильсон, ты комбинатор, какую оплату ты предпочитаешь? • Я здесь не для того, чтобы вас поиметь. Иначе, вы могли бы уже собираться домой, верно? Я бы просто сказал: «Начинается землетрясение. Вы все получаете 10 урона и умираете. Конец». Нет, я хочу узнать, что случится с вашими крутыми, сексуальными, офигенными персонажами. Как и вы!
Перед первой встречей: • Подготовь буклеты для игроков с памятками правил и генерацией персонажа • Внимательно прочти правила и принципы игры • Подготовься к созданию фронтов, но не создавай их сейчас • Поразмышляй о образах игры, найди броские источники вдохновения, которыми можно поделиться с другими: прочти книгу, послушай музыку, посмотри фильм, полистай картинки. Возьми это на игру. • Не готовь сюжет заранее, вы с игроками создадите его вместе
Во время первой встречи (сессии или главы): • Веди игру. Покажи её (ты тут МС, а значит должен дать попробовать игрокам этот мир на вкус). • Описывай. Изрыгай стиль (описания создают образы, а образы создают стиль игры!). • Отталкивайся от создания персонажей (сначала у вас нет ничего, только образы, только стиль, только идея... этого недостаточно для игры... но когда игроки создали персонажей - этого достаточно для игры. Спрашивай у их персонажей о мире вокруг них, о них самих и их отношениях... и делай мир на основе их ответов таким, каким ты записал его у себя в принципах). • Заваливай вопросами как безумный: ты дома? пьёшь чай? что у тебя в холодильнике? какого цвета небо над головой?... (и вводи их ответы тут же в оборот). • Откладывай некоторые подробности на потом (не смотри в глубину сюжета, это только первая сессия. Вместо этого помечай себе то, на что ещё предстоит ответить в будущем - это то, что ты хочешь узнать из game fiction, а не то, на что ты хочешь ответить игрокам сам... Ты узнаешь это, когда это случится). • Ищи где они бессильны и теряют контроль за ситуацией (спроси себя, что на периметре их владений, что у них на горизонте, что оттуда придёт в их небольшой кусочек мира? "Я хочу знать, что они будут делать, когда их людей начнут убивать?", "Я хочу знать, что они будут делать, когда погода станет ужасной?"...). • Веди в этом направлении (сделай подготовительный ход в направлении, где они бессильны: покажи грядущие неприятности). • Подталкивай игроков делать ходы (слушай их описание действий персонажей и смотри на базовые ходы: попадает ли это под эти ходы, нужно ли им сейчас бросать кубики?). • Переплетай персонажей, дай им время взаимодействовать друг с другом "на экране" (пусть общаются между собой и играют свою социальную роль). • Вводи живых персонажей МЦ с именами (персонажи МЦ это люди с простой мотивацией, они следуют своим личным интересам, что бы ни делали - это их "импульс", который ты должен выбрать). • Чёрт подери, устрой бой (делай их жизнь не скучной). • Заполняй лист первой встречи (нарабатывай материал для второй сессии).
Как заполнять лист первой встречи: • По ходу игры записывай ресурсы игроков. • Присваивай каждому ресурсу того, кто его желает отнять - угрозу. Всю первую сессию ты выясняешь, кто это может быть и почему: ты создавал NPC, операясь на ответы игроков - теперь используй их как угрозы. • Определяй тип угроз в скобках (сибариты, тюрьма, выродок чудовища... подо что попадает эта угроза, каков её импульс?) • Напиши фундаментальные недостатки недалеко и соотнеси угрозы с ними. Один фундаментальный недостаток это единый фронт из угроз, исключение - домашний фронт. • Составляй список вопросов: того, что тебя интересует, что ты желаешь знать. Всю первую сессию ты нарабатываешь мир с игроками, но не уточняешь детали, не смотришь в глубину, а значит, ты чего-то ещё не знаешь, но наблюдая за игрой, заинтересовался этим.... Записывай по ходу дела вопросы, ответы на которые ты ищешь. Не отвечай на них сам. Сделай их вопросами-ставками фронта или счётчиками. Включай сюда только то, что тебе интересно, то, что ты бы хотел "раздолбать на экране", и выбрасывай из него остальное. • Теперь ты готов начать оформлять фронты своей кампании.
Бланк первой встречи
• Записывай ресурсы игроков: - - - -
• Заполни таблицу: Недостаток: Угроза —> Ресурс
- Голод - ___________ —> ____________ ___________ —> ____________ ___________ —> ____________
- Жажда - ___________ —> ____________ ___________ —> ____________ ___________ —> ____________
- Невежество - ___________ —> ____________ ___________ —> ____________ ___________ —> ____________
- Страх - ___________ —> ____________ ___________ —> ____________ ___________ —> ____________
- Распад - ___________ —> ____________ ___________ —> ____________ ___________ —> ____________
- Отчаяние - ___________ —> ____________ ___________ —> ____________ ___________ —> ____________
- Зависть - ___________ —> ____________ ___________ —> ____________ ___________ —> ____________
- Амбиции - ___________ —> ____________ ___________ —> ____________ ___________ —> ____________
• Вопросы, ответы на которые я хочу знать: - - - - -
Чтобы было легче, смотри на списки ниже.
Имена: Там-Там, Сучок, Копна, Белый, Ляля, Билл, Крайн, Купец, Чистюля, Ик, Шан, Остров, Уля, Девка Джо, Дреммер, Боллз, Эми, Руфь, Джакабака, Ба, Майс, Пёсья Башка, Гуго, Рорк, Монах, Пьер, Норвелл, Эйч, Голова- стый Оми, Корбетт, Жанетт, Ром, Перец, Мозг, Матильда, Ротшильд, Вишер, Куропатка, Вин «Костыль», Бар, Крин, Парчер, Миллион, Гром, Приё- мыш, Милл, Даствич, Ньютон, Дао, Промах, Тройка, Принц, Ист-Харроу, Чайник, Вонючка, Крайний, Двак, Труба, Абондо, Мими, Фианелли, Дробь, Ли, Гарридан, Рис, До, Улитка, Запал, Харя, Красавчик, Баркер, Имам, Боуди, Дафф, Выход, Борода, Глянь, Шазза, Фауна, Солнце, Чак, Рикарра, Прима.
Ресурсы: мясо, соль, зерно, свежая еда, обычная еда, консервы, мясо (не спрашивай), питьевая вода, горячая вода, убежище, сво- бода, досуг, горючее, тепло, безопасность, время, здоровье, медикаменты, информация, статус, особые товары, предме- ты роскоши, бензин, оружие, труд, квалифицированный труд, признание, верность, кровные узы, стратегическое положение, наркотики, рабочие животные, скот, ноу-хау, стены, жилое пространство, склады, машины, связи, доступ, сырьё, книги.
Типы угроз
Вожди: рабовладелец, матка, порок, диктатор, коллекционер, альфа
Аномалии: каннибал, мутант, садомазохист, переносчик болезни, мозголом, рождённый чудовищем
Ландшафты: тюрьма, родовая яма, печь, ми- раж, лабиринт, крепость
Бедствия: болезнь, обстоятельство, обычай, мания, жертва, препятствие
Звери: охотящаяся стая, сибариты, бандиты, культ, толпа, семья
После первой встречи
• Возьми время на размышления • Посмотри на лист ресурсов игроков и реши, какие противники и как будут действовать, чтобы отнять нужные им ресурсы. • Растяни всё, что у тебя получилось выше, на кусочки и слепи из них конкретные Угрозы. • Объедини угрозы в фронт с фундаментальным недостатком. • Посмотри, в чём нуждаются игроки? Дай это Угрозе одного из своих фронтов. • Дострой фронты полностью, согласно их правилам.
На второй встрече
• Дай персонажам игроков время • Смотри, где они теряют контроль • Вбрасывай в сюжет NPC с именами, делай их людьми • Теперь у тебя есть фронты, так что делай их ходы Фронты и угрозы МЦ Фронты это то, что МЦ готовит к игре, когда у него есть время подумать. Название происходит от «сражаться на два фронта» — подразумевается, что у персонажей будет несколько источников проблем одновременно. Фронт — это набор связанных между собой угроз. Угрозы это люди, места и условия, которые, в силу своей сути или в результате своих действий, неизбежно угрожают персонажам игроков. Создать фронт означает принять решения о закадровой истории и мотивации NPC. МЦ делает это после игровой сессии (главы), когда игроки ответили на его вопросы, показали своих персонажей и наиграли общими усилиями игровой контент. Фронт имеет некоторые игромеханические элементы, но не является частью игромеханики, он скорее концептуален. Он помогает МЦ мыслить угрожающе и интересно, а персонажам игроков бороться с угрозой и делать интересные вещи в процессе этого. Использовать фронт означает посмотреть на свои записи и сказать, какой ход сейчас сделали антогонисты персонажей игроков и где они его сделали. Включай во фронт только то, что тебе интересно, то, что ты бы хотел "раздолбать на экране", и выбрасывай из него остальное.
План таков: • Выбери основной недостаток фронта (это то, что в нём угрожает персонажам игроков и что объединяет в нём угрозы). • Создай 3-4 угрозы (их импульсы, ходы, состав и описание, а может быть и счётчики). • Запиши его цель/тёмное будущее (уже после того, как ты определил составляющие его угрозы). Это то, что случится, если фронт не остановить. • Запиши 2-4 вопроса-ставки. Это основа дисциплины МЦ: когда ты записал вопрос-ставку, ты не в праве сам решать, как на него ответить, это должно решиться с помощью игроков, через game fiction и согласно логике происходящего в игре (например, "Она получила пулю и в шоке! Что ты делаешь?". Если игрок поможет, она выживет, если игрок бросит её, она погибнет). Вопросы могут быть такого типа: - Персонаж переживёт некоторое событие? - Кто погибнет? - Как изменится жизнь некоего персонажа или группы людей? - Сможет ли персонаж или группа сделать это? • Сделай список действующих лиц фронта (тех, чья судьба вовлечена в его деятельность, можешь добавить краткое описание каждому). Сюда входят все действующие лица всех угроз, их оружие, броня, техника, банды и прочие шмотки. • Создай общие счётчики фронта. Для счётчиков всегда используй то, что вне досягаемости действий игроков или ставь условие "если", но никода не используй в них сцены из будущего с участием персонажей игроков.
Основной недостаток.
В основе каждого фронта лежит основной недостаток (который, выраженный через Угрозы, конфликтует с персонажами игроков). Выбери 1: • Голод (недостаток пищи или информации) • Жажда (недостаток воды или вдохновения) • Невежество (недостаток знания или здравого смысла) • Страх (недостаток мужества или силы духа) • Распад (недостаток целостности или прочности) • Отчаяние (недостаток надежды или поддержки) • Зависть (недостаток мудрости или воли) • Амбиции (недостаток самовыражения или правильной самооценки)
Теперь создай 3...4 угрозы:
1. Имя - как называют угрозу. 2. Импульс - какое чувство или мысль движет им. 3. Состав и описание - кто вовлечён: кто сражается на его стороне, кого он ведёт, кто падёт от его руки, чья жизнь изменится? Если угроза включает в себя оружие, технику, банду - пиши всё это сюда. 4. Особые ходы - это ходы для игроков, которые они должны выполнить, столкнувшись с угрозой, не для тебя, МС. Например, "Когда ты входишь на территории банды Дреммеров, действуй *умно*. При успехе, ты....". 5. Продвижение - что будет происходить шаг за шагом, пока они следуют импульсу и своей цели? Это развитие событий угрозы. Добавь сюда счётчик. Можешь использовать очки продвижения: 0ч - угроза пока не видна 3...9ч - угроза видна, но предотвратима 9...12ч - угрозу нельзя предотвратить, но можно разбить На 12ч - угроза полностью и активно выражает себя - это опасная кульминация! Если событие из списка случилось, назначь этому счётчику соответствующее событию число очков, а если ты прибавил один "тик" на часах, то вот сейчас случилось событие, соответствующее новому "времени". Если игроки разрушили каким-то образом план продвижения, просто зачеркни счётчик или добавь другой: угроза или уничтожена или потекла в другом направлении.
Типы угроз и их ходы
Ходы угроз ничем не отличаются от твоих обычных ходов: • When it’s time for you to talk, choose a move (a regular move or a threat move, it makes no difference) and make it happen. • If the players have handed you a golden opportunity (like if they blow a roll, or if they let you set something up and follow through on it), make as hard and direct a move as you like, the more irrevocable the better. Otherwise, make your move to set yourself up and to offer them the opportunity to react. • Address yourself to the character not the player, misdirect, and never speak your move’s name. Always.
Вожди (warlords)
Вождь это лидер плюс банда и другие людю под его управлением: • Рабовладелец (impulse: владеть людьми и продавать их) • Матка (impulse: истреблять и плодиться) • Пророк (impulse: осуждать и низвергать) • Диктатор (impulse: контролировать) • Коллекционер (impulse: обладать) • Альфа стаи (impulse: охотится и доминировать) Вожди действуют через своих людей, они действуют непосредственно только когда загнаны в угол или пойманы в ловушку.
Ходы МЦ для вождей... • Обойти кого-то с фланга, загнать в угол, окружить. • Внезапно, прямо и очень жёстко кого-то атаковать. • Атаковать кого-то осторожно, сохраняя резервы. • Захватить кого-то или что-то ради преимущества или информации. • Продемонстрировать силу. • Продемонстрировать порядок. • Предложить переговоры. Потребовать уступки или подчинения. • Захватить территорию, войти на неё, заблокировать её, атаковать её. • Подкупить чьих-то союзников. • Внимательно кого-то изучить и нанести удар в слабое место.
Аномалии (grotesque)
Аномалия - это личность, запомни, всегда личность, человек, не монстр — чью человечность, всё же, что-то покалечило. Choose which kind of grotesque: • Каннибал (impulse: жажда насыщения и изобилия) • Мутант (impulse: жажда возвращения своей природы, компенсации) • Садомазохист (impulse: жажда боли, своей или чужой) • Переносчик болезни (impulse: жажда контакта, близкого и/или анонимного) • Телепат-мозголом (impulse: жажда владения) • Выродок чудовища (impulse: жажда свержения, хаоса, разрушения всего)
Ходы МЦ для аномалий... • Показать природу мира, в котором он обитает. • Показать, что у него на сердце. • Атаковать кого-то сзади или иным незаметным образом. • Атаковать кого-то прямо, но без угроз и предупреждений. • Оскорбить, унизить, обидеть или спровоцировать кого-то. • Предложить что-то кому-то или сделать что-то для кого-то с условием. • Подложить нечто кому-то как часть повседневной жизни. • Угрожать кому-то, прямо или намёками. • Украсть что-то у кого-то. • Захватить и удерживать кого-то. • Что-то разрушить. Осквернить, сгноить, опозорить, испортить, совратить.
Ландшафты (landscapes)
A landscape threat can be natural or constructed, and whatever size you need. The burn flats, the ruins of Las Uncles, a poison’d canal, the holding’s bustling marketplace, the warrens of a grotesque’s den in its depths. Choose which kind of landscape: • Тюрьма (impulse: сдерживать в себе, закрывать выход наружу) • Родовая яма (impulse: генерировать порчу или неприятности) • Печь (impulse: пожирать/сжигать вещи) • Мираж (impulse: заманивать и предавать людей) • Лабиринт (impulse: быть ловушкой, срывать путешествие) • Крепость (impulse: закрыть доступ)
Ходы МЦ для ландшафтов... • Что-то кому-то показать. • Выставить что-то всем напоказ. • Что-то скрыть. • Закрыть путь. • Открыть путь. • Предоставить другой путь. • Сместиться, подвинуться, измениться. • Дать проводника. • Выставить стража. • Что-то изрыгнуть. • Что-то отнять: потерять, потратить, уничтожить.
Бедствия/несчастья (afflictions)
An affliction threat isn’t a person, it’s something threatening that people are doing, or that is happening, or that has come to be. Choose which kind of affliction: • Болезнь (impulse: to saturate a population) • Обстоятельство (impulse: to expose people to danger) • Обычай (impulse: to promote and justify violence) • Мания (impulse: to dominate people’s choices and actions) • Жертвоприношение (impulse: to leave people bereft) • Барьер (impulse: to impoverish people)
Ходы МЦ для бедствий... • Кто-то пренебрегает долгом, ответственностью, обязательствами. • Кто-то впадает в ярость. • Кто-то совершает саморазрушительные, бессмысленные или безнадёжные действия. • Кто-то приходит в поисках помощи. • Кто-то приходит в поисках утешения. • Кто-то уходит и ищет уединения. • Кто-то объявляет бедствие справедливой карой. • Кто-то объявляет, что бедствие на самом деле — благословение. • Кто-то не может или не хочет приспособиться к новым обстоятельствам. • Кто-то приводит с собой друзей или любимых. "Кто-то" здесь означает NPC, потерпевшие бедствие.
Звери (Brutes)
Это группа людей, с лидером или без, которая действует на чистом доверии, возможно временном, в союзе. Индивидуальность в группе не обязана поддерживать её импульс и может даже с ним бороться. Это импульс группы, не отдельного человека. Choose which kind of brutes: • Охотящаяся стая (impulse: сделать своей жертвой кого-то уязвимого или слабого) • Сибариты (impulse: истощать чьи-то ресурсы, чтобы самим жить в удовольствии и праздности) • Бандиты (impulse: сделать жертвой кого-то не из их круга) • Культ (impulse: делать жертвой и объединять людей) • Толпа (impulse: штурмовать, жечь, убивать, искать козла отпущения) • Семья (impulse: быть полезным, защищать своих)
Ходы МЦ для зверей... • Прибегнуть к беспорядочному, бесцельному насилию. • Совершить спланированную атаку с чёткой целью. • Рассказывать (правду, ложь, аллегории, назидания). • Потребовать уважения или снисхождения. • Твёрдо подчиняться власти или отрицать её. • Держаться за логику или забыть о ней. • Продемонстрировать единство и силу. • Попросить о помощи или о чьем-то участии.
Бланк фронта
*** Название фронта (основной недостаток) ________________ (_________________)
Вопросы-ставки: - _______________ - _______________ - _______________
Состав и описание: - _______________ - _______________ - _______________ - _______________
Тёмное будущее: _________________
Общие счётчики фронта: Имя счётчика: __________________. 0ч - 3ч - 6ч - 9ч - 10ч - 11ч - 12ч -
Имя счётчика: __________________. 0ч - 3ч - 6ч - 9ч - 10ч - 11ч - 12ч -
Угрозы фронта...
Угроза 1 (тип угрозы): ___________ (_______)
Импульс: ____________________
Состав и описание: - _______________ - _______________ - _______________ - _______________
Особые ходы игроков в домене угрозы: 1) _________________ ____________________ ____________________
2) _________________ ____________________ ____________________
3) _________________ ____________________ ____________________
Счётчики:
Имя счётчика: __________________. 0ч - 3ч - 6ч - 9ч - 10ч - 11ч - 12ч -
Имя счётчика: __________________. 0ч - 3ч - 6ч - 9ч - 10ч - 11ч - 12ч -
***
Создание фронта находу.
Если у тебя есть NPC, который начинает активно действовать в мире, то может быть три вариванта. 1) Он действует в соответствии с одним из фундаментальных недостатков. Тогда, создай фронт с этим недостатком и сделай этого NPC одним из его Угроз. 2) Он естественно вписывается в существующий фронт. Тогда, просто впиши в этот фронт его, как Угрозу. 3) Если ни один из первых двух вариантов не подходит, оформи его как домашний фронт. Домашний фронт это перечень всех подобных деятельных NPC в виде Угроз (он не имеет фундаментального недостатка, счётчиков и тёмного будущего), а так же вопросов-ставок и специальных ходов игроков. Домашний фронт - место для всех "бездомных" угроз.
Бланк домашнего фронта
*** Домашний фронт
Вопросы-ставки: - _______________ - _______________ - _______________
Состав и описание: - _______________ - _______________ - _______________ - _______________
Угрозы фронта...
Угроза 1 (тип угрозы): ___________ (_______)
Импульс: ____________________
Состав и описание: - _______________ - _______________ - _______________ - _______________
Особые ходы игроков в домене угрозы: а) _________________ ____________________ ____________________
б) _________________ ____________________ ____________________
в) _________________ ____________________ ____________________ Бой В AW нет раундовой системы, но условно можно сказать так: 1. Брифинг - мастер сообщает игрокам о ситуации. И даёт или не даёт время их персонажам на оценку обстановки. *Раунд 1* 2. Заявки игроков - игроки говорят, что они делают, дополняя это описанием. 3. Ответ NPC - мастер говорит, что происходит в ответ на начало действий игроков (например, по ним стреляют). *Теперь все знают, что происходит, но не знают, чем это закончится.* 4. Ходы игроков - мастер говорит, кто какие ходы делает. Игроки бросают кубики, как сказано в правилах. 5. Разрешение - мастер описывает, к чему привели ходы игроков (на основе их бросков). Кроме того, мастер может сделать настолько жёсткий ход, насколько хочет, если к тому есть основания в действиях игроков. Все ходы и их разрешения происходят примерно одновременно. *Все что-то сделали и это конец первого раунда. Раунд 2* Пример боя от создателя системы - ссылкаКонфликт персонажей игроков между собой За связь персонажей игроков отвечает История. Используй ход "помочь или помешать" со стороны защищающегося персонажа и ход "действовать под огнём" для сохранения спокойствия дерущихся. Если один персонаж удачно помешал тому, кто делает против него бросок, и на кубиках выпало 6 или меньше, то твой жёсткий ход сам по себе будет его успешной контратакой. Не надо бросать кубики симметрично. Здесь нет раундов и иницитативы. Потому что всё зависит от того, что имено происходит в рассказываемой истории. Кто-то действует и кто-то хочет ему помешать. Если атакующий промахнулся, сделай ход МЦ и считай это контратакой защищающегося. Не плоди лишних сущностей и импровизируй.
Настройка ходов персонажей и новые буклеты Here’s a custom character move by John Harper and Brandon Amancio. It was character improvement time for Brandon’s driver-turned-gunlugger Drake, and Brandon wanted a new move for her, but he wanted a NEW new move. So:
#Assassin: When you attack from hiding or from a circumstance prepared by you in advance, your harm is armor piercing.
Here’s a custom character move by Ben Wray. Same kind of deal, with a brainer named Smith:
#Chamber Of Fun: You’ve got a place set up somewhere (a cold slab, intimidating equipment) in which you can figure out and make adjustments to captive and helpless people’s minds, using the savvyhead workspace rules.
Both of those served as character improvement. I don’t happen to know in either case whether the player marked an improvement option in his playbook, or if so which one. If you create custom character moves like this, you can handle it however makes sense to you at the time. But custom character moves mightn’t count as improvement at all. Here’s one I created for Harry Lee’s angel Gabe. Gabe had just used healing touch for the very first time ever, trying to help his friend Jessica, a savvyhead, but Harry blew the roll. By the rules, he’d just opened both of their brains to the world’s psychic maelstrom, unprepared. The world’s psychic maelstrom in that game was all about love. “Now, I’m not going to tell you that you fall in love with her,” I said. “That’s up to you. But”:
#Close to Jessica’s soul: whenever you do anything that puts Jessica’s interests above your own, mark an experience circle. Gabe was already a white-knight angel, not a bitter hard angel, and he took to it like crazy.
• You can create custom character moves for the players’ existing characters. • They can count as character improvement or not, depending on the function they’re to serve.
Here are some possible character moves for some new character types:
#Everybody eats, even that guy: when you want to know something about someone important (your call), roll+hot. On a hit, you can ask the MC questions. On a 10+, ask 3. On a 7–9, ask 1: • how are they doing? what’s up with them? • what or who do they love best? • who do they know, like and/or trust? • when next should I expect to see them? • how could I get to them, physically or emotionally?
#Just give me a motive: name somebody who might conceivably eat, drink, or otherwise ingest something you’ve touched. If it’s an NPC, roll+hard; a PC, roll+Hx. On a 10+, they do, and suffer 4-harm (ap) sometime during the next 24 hours. On a 7–9, it’s 2-harm (ap). On a miss, some several people of the MC’s choice, maybe including your intended victim, maybe not, get it, and all suffer 3-harm (ap).
#Blood Rage: whenever you take harm, roll+harm taken. On a 10+, take +1 ongoing until you heal any harm. On a 7–9, take +1 forward. On a miss, take 1-harm or take -1 ongoing until you heal any harm, your choice. [by Ben Wray]
#Vindicated: whenever another player rolls to interfere with you, fill an experience circle. [by Ben Wray]
#It’s not just murder, it’s an art: whenever you have some time off-screen, name an NPC, say briefly how you’d kill her, and roll+cool. On a 10+, it’s happened, just as you said. On a 7–9, choose 1: • you’ve killed her, but you haven’t gotten out. You’re in kind of a spot. • you’ve killed her and gotten out, but that means you had to ___ as well (the MC will tell you what). • instead, you abort early. You get out safely, unnoticed, and having left no evidence. On a miss, you’re caught vulnerable, in the act.
!!! When you make new character moves, play up the characters’ strengths. Don’t try to protect other characters from them, especially NPCs.
Create custom peripheral moves to bring out your own visionof Apocalypse World.
When you infiltrate a place by stealth , roll+cool. On a 10+, both. On a 7–9, choose 1: • you get in • you go unnoticed On a miss, neither.
When you try to steal something, roll+cool. On a 10+, both. On a 7–9, choose 1: • you get it • you get away clean On a miss, neither.
Here are a handful of custom peripheral moves by John Harper, designed to play up the scarcity in his Apocalypse World: After you go into battle with your vehicles, guns, and gear, roll+sharp. On a 10+, you conserved your resources. Good job. On a 7–9, choose 1: • You’re running dangerously low on fuel • You’re running dangerously low on ammo • Your gear needs maintenance and repair On a miss, the MC makes a hard move as usual (or says it’s all three, or says you’re flat out of one thing).
When your gang or followers are besotted on their particular pleasures , take +1 ongoing when rolling against them.
When you scavenge in the ruins , roll+sharp. On a 10+, choose two and find an oddment worth 1-barter. On a 7–9, choose one and find an oddment worth 1-barter: • You find it quickly. • You find it with relatively little trouble. • You find an item that is valuable. • You find an item that is hi-tech
Here’s a new setup move by Ben Wray, for use in an Apocalypse World-based zombie game:
#Whoever is in charge , roll +hard. How callous are you about allowing liabilities into the group of survivors? On a 10+, pick 1. On a 7–9, pick 2. On a miss, you’ve got all 4 automatically, sucker. • A pregnant woman • A couple, totally in love, irrational about the other going into danger • A douchebag who’ll screw you all over to save their own skin • Someone hiding the tiniest of bites. You don’t know who. For each extra one you pick beyond the ones you have to, everybody in the group marks an experience circle.
Here’s a new basic move, for use in an Apocalypse World-based Iron-age Celtic fantasy game I’m thinking about:
#When you sit in council, roll+good. On 10+, hold 3. On 7–9, hold 2. Whenever anyone proposes a course of action, spend your hold 1 for 1: • bank +1 in that course of action. • bank -1 in that course of action. At the end of counsel, any course of action can have at most +4 or -4 banked, so discard the excess. When you’re taking a course of action, you can spend its bank 1 for 1 to take +1 to a roll.
#When you traverse with parkour, roll+quick. On a hit, you get Flow. On a 10+, three Flow. On a 7–9, one Flow. While you’re running, spend your Flow on the following: • Avoid harm. • Bypass an obstacle. • Use your speed and momentum to take +1 forward to your next move. • Maintain your speed and momentum when you otherwise wouldn’t. • Make less noise than you should. When you stop running, you lose all your Flow.
# When you’re tired but you need to push yourself, roll+rough. On a 10+, you’re a little winded but can keep going. On a 7–9, take a short break now or suffer -1 ongoing until you do.
Помни, что создание новой игры на основе Мира Апокалипсиса, это создание новых ходов. Классы персонажей, их статы, их барахло - всё это ради ходов.
|
9 |
|
|
 |
Предельно краткий тезисный конспект технологии деловой переписки из книги "Без воды. Как писать предложения и отчеты для первых лиц" Павла БезручкоС чего начать деловое сообщение: 1 Изучить вопрос и адресата.
2 Понять цель своего письма. Цель это тоже самое, что необходимая реакция от адресата: выдать ресурсы, одобрить концепцию/план/действие и т.п. Если цель не ясна, следует просить согласия на более глубокий анализ вопроса.
3 Свободно перечислить мысли о проблеме. Одна мысль – одно предложение, порядок не важен.
4 Структурировать письмо в порядке важности мыслей от главного к второстепенному, лишнее – отбросить. Мысли группировать в темы. Заголовки тем (если присутствуют) должны быть по делу т.е. отражать основную мысль и говорить сами за себя.
5 Сделать текст связным.
6 Проверить текст свежим взглядом.
Текст следует составлять, руководствуясь чёткой структурой и «умным упрощением»: 1 Одно предложение = одна мысль. Каждое предложение должно быть как можно короче, проще и яснее составлено;
2 Последовательность изложения (структура) в предложении должна быть строго задана в порядке «Кто сделал – Что сделал – Над чем произвёл действие»;
3 Один абзац = одна тема;
4 Темы не должны пересекаться или дублировать друг друга, при этом ничего, что важно для цели письма, не должно быть упущено;
5 Внутри абзаца последовательность «Причина – Событие – Последствия» или «Суть проблемы – Причины проблемы – Варианты решения»;
6 Для всех предложенных вариантов решения следует показать цену вопроса;
7 Не следует показывать те варианты, которые просто теоретически возможны, нужно сразу выбрать только те, что имеют практический смысл;
8 Повествование должно быть конкретным. Это не значит, что должно быть огромное количество подробностей, это значит не применять оценочные суждения, обобщения и эмоциональные стили повествования, не допускать упущений важной информации или ссылок на сложные непроверенные гипотезы;
9 В начале письма следует очень кратко напомнить контекст проблемы, чтобы стало понятно о чём именно далее в сжатой форме пойдёт речь и с каким событием связан присланный запрос/отчёт/предложение;
10 Если письмо невозможно сделать простым, в начале следует привести выжимку из него (чтобы можно было понять главные мысли, не читая само письмо). Выжимку стоит приводить в теле электронного письма, а само письмо – во вложении в виде файла в формате, принятом в данной организации. В бумажном виде выжимку стоит делать одним листом А4 в начале документа.
|
10 |
|
|
 |
Конспект первых двух томов Теуна Мареза о знании, силе и восприятии (или "обоснование реалестичности" той силы, что показана в той же серии Persona - ссылка)1 Способ познания и сражение за Знание Человек, который безупречно сражается за то, чтобы увидеть жизнь, смерть и самого себя объективно, метафорически называется воином (в силу серьёзности ставок, которые сопровождают подобные цели). Под сражением здесь понимается не сражение против кого-то или чего-то, а сражение за разгадку тайны своего собственного бытия. Это означает, что "сражение" с противником для воина - это не сражение с личностью другого человека и не борьба против внешнего угнетателя, это объективное исследование самого себя и своих возможностей: хотя он не сражается с личностью того, кто, будучи его противником, помогает ему исследовать самого себя через конфликт, каждому воину всё же приходится вступать в настоящие сражения за практическое воплощение того, что, как ему известно, он обязан сделать, не смотря на неодобрение окружающих или сопротивление своих собственных слабостей/недостатков.
«Предназначение всего живого заключается в том, чтобы искать знания и обладать силой, но нет иного пути, которым каждый из нас может обрести силу, кроме как завоевать ее. Мы можем завоевать свою силу только одним способом – принимать вызовы, которым мы должны смело смотреть в лицо и которые мы должны преодолевать. Очевидно, что количество силы, которую приносит вызов, пропорционально трудности этого вызова. Легкие вызовы приносят лишь немного силы, но трудные вызовы, в особенности те, которые тем или иным образом представляют угрозу для нашего выживания, приносят наибольшее количество силы. Следовательно, для воина смерть и ее союзники не проклятье, а просто силы, которые ведут его к обретению еще большей личной силы. Именно поэтому воин смотрит на смерть как на своего лучшего советчика.»
Под объективностью же понимается свобода от иллюзий и предубеждений, таких как личные предпочтения человека и социальная обусловленность всего общества. Получение объективного знания о самом себе как о части жизни требует понимания наличия двух полярных противоположностей познания. Мыслящий (рациональный, разделяющий, проводящий границы, уточняющий) принцип, называемый Разумом, он работает с различением между элементами внутри того, что мы уже знаем на личном опыте (то есть познанное), а также разделяет познанное от непознанного (того, что мы не знаем, но чувствуем, что оно есть). Чем больше человек способен различить понятий в каком-либо явлении, тем он в целом разумнее. Чувствующий (объединяющий, связывающий во едино, иррациональный, интуитивный) принцип, называемый Сердцем, работает с иррациональными чувствами - то есть напрямую с непознанным, воспринимаемым человеком с помощью прямой со-настройки всего его существа с частью внешнего мира. Такая прямая со-настройка и является актом восприятия, она не объясняется только действием раздражителей на органы зрения, слуха и т.п., а является "электро-магнитным" взаимодействием всего человеческого существа с внешним миром или его частью, то есть опирается на физические принципы поля, волны, объединения и резонанса волн (и многие другие более сложные), а не просто на поступление информации из "биологических сенсоров" (глаза, уши и т.п.).
«Сложность в понимании всего этого заключается в том, что, вообще говоря, человек весьма поверхностно понимает используемые им слова. Поэтому большинство людей не могут провести различие между терминами осознание [осознанность]*, интеллект [разумность]** и сознание просто потому, что эти термины обычно считаются синонимами. Но хотя по сути эти три термина тесно связаны друг с другом, так как они являются взаимозависимыми, тем не менее, существует огромное различие между истинными значениями этих слов. Слово «интеллект» (англ. «intelligence») происходит от латинского слова «intelliere», означающего «выбирать между»; тогда как слово «осознание» (англ. «awareness») происходит от латинского слова «vereri», означающего «испытывать страх». Таким образом, с одной стороны, мы видим состояние сознания, которое производит различение, а с другой стороны, состояние сознания, которое распознает необходимость быть настороже. Однако оба эти состояния – выражения сознания (англ. «consciousness»), слова, которое происходит от латинского слова «conscious», означающего «разделение знаний».
* В русском переводе есть некоторые шероховатости, так «intelligence» было переведено как «интеллект», однако происхождение и строение слова ближе к переводу «разумность» как общая характеристика жизни, а не интеллектуальная характеристика, связанная с IQ. Именно потому, что понятие разумности понимали так узко, ученым потом пришлось придумывать новое понятие — emotional intelligence (EI), которое на русский традиционно переводят странно — «эмоциональный интеллект». ** Аналогично, слово «awareness», которое было переведено как «осознание», лучше передаёт суть в переводе «осознанность», потому что слово «осознание» имеет стойкие оттенки смысла как «умоположение», «рациональное понимание», а «awareness» как раз противоположно этому по смыслу. Кроме того, слово осознанность имеет давнюю историю применения на этом поприще как обозначение состояния внимательности индивида к жизни снаружи («осознанность в моменте») или своим собственным процессам внутри («само-осознанность»).
Это всё также предполагает, что невежество относительно роли этих двух принципов познания в нашей жизни делает объективное познание невозможным: наш рациональный ум, работающий с информацией, не является Разумом в полном смысле этого слова, так как он занят не объективным различением, а "объяснением" всего при помощи "логики" и предрассудков, он есть не более чем рациональный "компьютер" и может выполнять только те "программы", что на нём "инсталлированы" через социальную обусловленность (другой человек или книга научили "логической цепочке"). С другой стороны, наша осознанность на протяжении веков человеческой культуры описывается как принцип Сердца, где под Сердцем понимается вовсе не орган, качающий кровь по телу, а "нутро", "центр", "сокровенная суть", то есть наша способность "чувствовать путь в темноте", "шестое чувство". Ценность принципа Сердца для познания невозможно переоценить, ведь в жизни нет ничего, что на самом деле требовало бы "объяснения", так как знания появляются не от объяснений и не от поступления информации, а от непосредственной со-настройки: мы узнаём что-то на собственном опыте, когда "погружаемся" в это целиком своими чувствами. В миг такой со-настройки, не информация входит в наш ум через органы зрения/слуха, а непознанное через чувства входит глубоко в Сердце, - "электро-магнитный" центр нашего существа, - таким образом становясь познанным (хоть и не до конца осознанным) знанием, после чего возможно его полное исследование Разумом. 2 Личная сила или воля к действию Для того, чтобы отличить просто информацию, которая не приводит к со-настройке, от истинного знания, приводящего к новой со-настройке между человеком и миром, а значит - к новому восприятию мира (новому мироощущению), подлинное знание определяют как продукт восприятия под названием "личная сила" (personal power). Личная сила это не какая-то мистическая внешняя сила, голливудская Сила Джедаев и не сила воли (сила переступать через себя) в бытовом смысле, а продукт восприятия человеком самого себя и мира вокруг него, добытый через личный опыт и порождающий волю к действию (энтузиазм жить). Воля к действию это проявление личной силы человека, мотивирующее такие естественные и энергичные его действия, которые должным образом соответствуют его текущему образу себя и его текущей картине мира. Только изменение образа себя и картины мира приводит к изменению качества личной силы, просто накопление информации из книг или разговоров не приводит ни к чему: информация начинает только забываться со временем. Информация не приводит к изменению восприятия и не порождает волю к действию, она так и остаётся "слухом" о том, где мы можем найти подлинные знания, если начнём изменять своё восприятие «действительности». Информация не обладает силой, только новое восприятие обладает силой: изменение образа себя и картины мира порождает силу. В этом смысл пословицы "знание есть сила". Следовательно, накопление информации о жизни не может считаться объективным познанием жизни, только прямая со-настройка может дать исходный материал для исследований разума, а это исследование следует сделать свободным от социальной обусловленности (мнений, предубеждений и желаний, переданных человеку при помощи его "воспитания" как члена общества), что требует удаление из нашего ума всего, что попало туда через чужие объяснения мира, нам не принадлежащие. Но, так или иначе, все подлинные знания сначала рождаются из Чувства, а затем исследуются Разумом: так человек осуществляет перевод непознанного в познанное, так происходит разумное со-трудничество между Сердцем и Разумом.
"Личная сила – это ключ ко всему, что делает воин. Без достаточной личной силы воин был бы таким же беспомощным, как и любой обычный человек. Следовательно, чрезвычайно важно, чтобы с самого первого дня своей подготовки ученик начал беречь и накапливать личную силу. В связи с этим никогда не следует забывать о том, что личная сила – это продукт восприятия, а не нечто мистическое и потустороннее. Таким образом, каждое отдельное достижение в подготовке ученика, будь то усвоенные афоризмы, воплощенные в жизнь концепции учения или практическое применение техник, приносит ему личную силу. Ученики часто не осознают, что такие качества как трезвость (ясность) или стойкость – это на деле просто различные аспекты личной силы." 3 Работа со словами В условиях постоянного присутствия намеренной и/или невольной лжи в словах («вуаль слов»), воин должен научиться использовать их правильно, если хочет получить из них настоящие знания, а не социальную обусловленность:
— Признавать явное значение слов, но отказываться считать это значение важным или абсолютным; «Это значит, что воин игнорирует явное значение слов, поскольку он знает, что такое значение — просто вуаль истины, но не игнорирует сами слова, ведь он также прекрасно знает, что если правильно использовать эти слова, они приведут его к знаниям, скрытым под их вуалью.»
— Поглощать слова — значит искать самые глубокие значения до которых способен добраться своей осознанностью; «Следовательно, когда воин читает или слушает слова, он знает, что поглощает слова, которые он должен постичь или, строго говоря, найти их самое глубокое возможное значение, которое он способен понять.»
— На уровне чувств, признавать чувство «слышать что-то, что звучит верно» относительно слов и учиться доверять ему; «Слушая это чувство, воин воспринимает огромный поток знаний — часто он прежде даже не знал, что обладает этими знаниями! Но всегда именно на этой стадии рациональный ум встревает со своими возражениями, что все это — лишь плод воображения.»
— На уровне ума, прокручивать слова всеми возможными способами, разыскивая их возможные скрытые значения; «Но поскольку воин, во-первых, — свободное существо, и, во-вторых, — в своем сердце искатель приключений и первооткрыватель, он всегда пытается найти вызов и тайну, скрытые под явным значением слов. В глубине своего сердца он чувствует, ощущает и просто знает, что каждое слово содержит скрытый в нем ключ к тайне. Поэтому воин обращает самое пристальное внимание на слова, прокручивая их в уме всеми возможными способами, разыскивая их возможные скрытые значения. Воин знает, что принимать слова в их явном значении — значит оказаться в ловушке неведения и скуки, то есть бессмысленно и глупо потратить свою энергию и время.»
— Учитывать как сказанное человеком, так и то, о чём он умолчал; «Тишина, внешняя и внутренняя, ведет нас к истинным знаниям, а искусное использование слов, когда мы говорим сами или слушаем других, — к свободе. Молчание и слова — лишь две стороны одной монеты, называемой общением. Часто невысказанные слова несут в себе больше знаний, чем произнесенные.»
— Тщательно выбирать свои слова и стараться сводить их к необходимому минимуму. «Воин не может избежать использования слов, но может обойти их ловушку. Он делает это, во-первых, сокращая использование слов до необходимого минимума, и, во-вторых, тщательно выбирая используемые слова. Воин знает, что все объяснения и описания связаны с выбранной им системой отсчета, но поскольку все системы отсчета — это переменные, то сами объяснения не имеют для него особой важности. Для воина объяснение является именно тем, что говорит ему это слово.»
Такое отношение к словам называется «работой со звуком». И оно необходимо в том числе при прочтении этих книг. «Концепция, что слова — лишь форма символов, используемых для передачи более глубоких знаний, является одной из тех концепций, которые очень трудно донести до слушателя. Пытаясь усовершенствовать взгляд человека на мир, лингвисты на протяжении многих веков определяли и переопределяли слова в языке, чтобы каждое слово, которое сегодня использует человек, имело фиксированное значение в предписанном контексте. В результате слова приобрели большую значимость, чем знания, которые они изначально должны были передавать.» 4 Потеря личной силы Потеря личной силы обывателем происходит из-за того, что он перестаёт во всей полноте регистрировать своё восприятие (осознавать его), что приводит к скуке и рутине «повторяющихся событий» повседневной жизни (а точнее — повторяющегося восприятия каждый раз разных событий). Для того, чтобы прекратить терять личную силу, необходимо предпринять некоторые усилия:
— Покончить со всеми ненужными (лишними) действиями, такими как повторяющееся поведение, лишние слова и мысли, негативные ощущения себя в контексте тех или иных ситуаций; В самом начале единственный способ, с помощью которого мы действительно можем сделать это, — быть начеку, то есть всё время оставаться предельно бдительными. Только при условии, что мы будем более полно осознавать все происходящее в нашей жизни, мы сможем начать различать, что является важным и что можно с полным основанием классифицировать как ненужное.
— Быть бдительным к мелочам повседневной жизни; «Воинов всегда инструктируют, чтобы они обращали особое внимание на все мелочи в своей повседневной жизни, поскольку именно совокупность всех этих кажущихся незначительными мелочей составляет наше обычное поведение, а также раскрывает нам наш взгляд на мир.Работая над этим, очень важно понимать, что своим хотением полностью осознавать происходящее в нашей жизни, мы фактически направляем свое намерение на восприятие.»
— Хотеть и желать полностью осознавать происходящее здесь и сейчас; «Работая над этим, очень важно понимать, что своим хотением полностью осознавать происходящее в нашей жизни, мы фактически направляем свое намерение на восприятие. Это совершенно необходимое ключевое предварительное условие для того, чтобы идти по Пути Воина.»
— Понять, что представляет собой наш взгляд на мир и как мы его поддерживаем; «Когда мы можем ясно видеть свой взгляд на мир и каким образом мы поддерживаем его, тогда уже не так трудно разобрать его на части с помощью техники не-делания.»
— Разобрать свой взгляд на мир через иное делание (техника не-делания объяснена далее в бонусном разделе). «Из всего сказанного выше теперь должно быть ясно, почему так важно избавиться от своего взгляда на мир, разобрав его на части. Чтобы сделать это, мы должны полностью, вплоть до мельчайших подробностей, осознавать происходящее в нашей повседневной жизни, чтобы мы смогли увидеть, что представляет собой наш взгляд на мир и что именно мы делаем для того, чтобы поддерживать его.»
Воин должен постоянно осознавать происходящее. Но для этого нужно измениться, чтобы одолеть привычки, забирающие осознанность и личную силу. Привычки приводят к скуке, потускнению осознанности, уничтожению остроты восприятия, автоматической отработке времени жизни вместо участия в реальном процессе жизни. В таком случае человек не осознаёт собственное восприятие действительности, то есть большая часть личной силы человека (его энтузиазма действовать только ему присущим образом) поглощается его обыденными действиями. Именно на упорядочивании обыденных действий построено общество, потому оно и приносит не только пользу в виде социальных гарантий, но и вред в виде социальной обусловленности. «Если вся наша личная сила поглощается нашими привычками, то совершенно очевидно, что мы должны покончить со всеми ненужными действиями. Мы также должны избавиться от своего взгляда на мир, разобрав его на части, поскольку этот жесткий взгляд увековечивает наши привычки и тем самым сохраняет фиксированное положение точки сборки. В самом начале единственный способ, с помощью которого мы действительно можем сделать это, — быть начеку, то есть все время оставаться предельно бдительными.» 5 Действовать так как будто наши недостатки это наш потенциал Наши недостатки это наш билет к свободе и силе. Точно также, как и наши противники - не наши тираны, а наши партнёры по выявлению полного потенциала (даже если на этом пути произошло причинение реального и невосполнимого ущерба, он был причинен только «оболочке» человека — тоналю, а не его сущности), ведь наши недостатки — это наши "недоделанные" достоинства, которые мы должны трансформировать в свои уникальные сильные стороны, если хотим получить личную силу. Это означает всего лишь заставить недостатки работать не против нас, а на нас (в контексте познания собственных возможностей, а не меркантильных интересов). Именно недостатки вызывают в жизни появление личных испытаний (то есть вызовов), а в результате преодоления личных испытаний, человек познаёт себя и получает личную силу.
«Наша единственная обязанность в жизни – научиться принимать себя такими, какие мы есть. Когда мы признаем свои недостатки как вызовы, которые мы должны преодолеть, нам надо использовать свои природные таланты, чтобы преобразовать эти недостатки в дары силы. Если мы это делаем, то сила течет к нам, и в результате мы обнаруживаем, что на деле именно наши недостатки, в конце концов, ведут нас к свободе. Однако человек всегда верит, что ему следует быть каким-то другим, не таким, какой он есть, и что он не может быть счастливым, пока его жизнь не станет иной – эта вера является истинным бедствием человеческого существования.»
Но одно дело думать так о своих недостатках, а другое дело — реально так поступать в жизни. Для того, чтобы суметь сделать что-либо под гнётом ощущения своих так называемых недостатков в ситуациях повседневной жизни, для обычного человека нет иного способа, кроме как «действовать так, как будто»:
— Признать явное значение ситуации (столкновение с недостатком), но отказываться верить в это значение как в абсолютное (только Богу известно, каковы назначение и последствия каждой ситуации в нашей жизни, но человек — далеко не Бог); «Любая ситуация в нашей жизни — это вызов, и поэтому она дает нам благоприятную возможность учиться. Принимая этот вызов, мы автоматически связываем какое-либо значение с этой ситуацией. Но поскольку это значение будет основано на той системе отсчета, которая преобладает у нас в данный момент, то совершенно очевидно, что оно будет ограниченным, и очень важно, чтобы мы не забывали об этом. Воин прекрасно осознает это, и поэтому он не тратит напрасно свое время и энергию на размышления о таких значениях. Вместо этого он использует найденное значение ситуации, чтобы достичь ясности видения, которая покажет ему, как действовать дальше.»
— Отказаться считать себя беспомощным; «Когда воин сталкивается с проблемой, он успокаивает свой ум, признавая эту проблему как возникшее в его жизни препятствие, но вместо того чтобы погрузиться в размышления, в усилии понять возникшую проблему, он просто сразу пытается найти ее решение.»
— Действовать так, как будто управляешь ситуацией — видеть направление каждого своего действия и его цель, но понимать ограниченность/временность такого понимания (в конце концов, понимание нам нужно только чтобы действовать и получить опыт, а не чтобы «оказаться правым»); «КОГДА БЫ ВОИН НИ СТОЛКНУЛСЯ С НЕИЗВЕСТНЫМ, ОН ВЕДЕТ СЕБЯ ТАК, СЛОВНО НИЧЕГО НЕГАТИВНОГО НЕ СЛУЧИЛОСЬ. ЗНАЯ, ЧТО МИР НЕ ТАКОЙ, КАКИМ ОН ЕГО СЕБЕ ПРЕДСТАВЛЯЕТ, ВОИН НЕ ВЕРИТ НИЧЕМУ РАДИ САМОЙ ВЕРЫ, И ВСЕ ЖЕ ОН ПРИЗНАЕТ ВСЕ В ЕГО ЯВНОМ ЗНАЧЕНИИ. СЛЕДОВАТЕЛЬНО, ВОИН ПРИЗНАЕТ НЕ ПРИЗНАВАЯ И ИГНОРИРУЕТ НЕ ИГНОРИРУЯ. ВОИН НИКОГДА НЕ ПОЛАГАЕТ, ЧТО ОН ПОНИМАЕТ ВСЕ, НО И НЕ ДЕЛАЕТ ВИД, ЧТО НИЧЕГО НЕ СЛУЧИЛОСЬ. ВМЕСТО ЭТОГО ОН ВЕДЕТ СЕБЯ ТАК, СЛОВНО СОХРАНЯЕТ САМОКОНТРОЛЬ, ХОТЯ ОН МОЖЕТ БЫТЬ СОВЕРШЕННО СБИТ С ТОЛКУ И ИСПУГАН. ЗАНИМАЯ ТАКУЮ ПОЗИЦИЮ, ВОИН ИЗБЕГАЕТ ОДЕРЖИМОСТИ»
— Позволить присутствию опасности (цене ошибки) направлять себя (считать свои действия делом жизни и смерти — значит воспользоваться «щитом воина»). «Главное различие между живой музыкой и записью в том, что во время исполнения может случиться всякое, поэтому и музыкант, и зрители чувствуют остроту и насторожены. Когда же, наконец, все заканчивается благополучно, всех нас охватывает странная смесь счастья и облегчения. Такое чувство никогда не может появиться при прослушивании записи просто потому, что при этом отсутствует острота, возникающая во время исполнения, когда у музыканта есть только один шанс.»
— Помнить об отличии смирения от высокомерия «В отличие от обычного человека воин знает, что он важен не больше и не меньше всего другого. Он знает это на основании того факта, что он живет. Бесценный дар жизни, которым он наделен, — это та же жизненная сила, которая дарована и королю, и нищему, и насекомому. Такое знание всегда является весьма отрезвляющим, и только самодовольный глупец, пренебрегая этим фактом, не сможет обрести смирение. Воин не ведет себя высокомерно и не поддерживает высокомерие других,напротив, благодаря своему смирению он обретает глубокое уважение ко всей жизни — и к самому себе, и к королю, и к нищему, и к животному, и к растению, и к насекомому, и к атому, то есть к любому проявлению жизни, какую бы оно ни имело форму.» 6 Охота за силой Знание, которое есть сила, можно обрести только через действие в повседневной жизни. Такой процесс называется «охотой за силой». Охотник предан охоте — он направляет все свои усилия на то, чтобы узнать об этом процессе как можно больше. Это означает включение в свою жизнь следующих соображений:
— Чтобы всё время осознавать происходящее, без чего охота за силой невозможна, в нашей жизни нужны серьёзные изменения; «Если охотник осознает происходящее лишь время от времени, он не сможет стать очень хорошим охотником. Такой охотник, несомненно, вскоре станет жертвой какого-нибудь более сильного хищника. Но постоянно полностью осознавать происходящее — это действительно битва для тех, кто привык жить в полусонном состоянии. Следовательно, для того чтобы мы смогли стать настоящими охотниками, в нашей жизни необходимы серьезные изменения.»
— Чтобы изменения давали результат, они должны быть трезвыми, то есть сделанными осознанно и намеренно; «К сожалению, как только человек оказывается в ситуации, когда он вынужден изменить себя и свою жизнь, от него всегда можно услышать одни и те же старые избитые жалобы: «У меня нет никаких проблем, но вы только посмотрите на мою жену! Клянусь вам, что у нее-то целая куча проблем! Если бы только я смог убедить ее в том, что у нее есть недостатки, то мы оба могли бы жить дружно». Жалобы такого сорта типичны для обычного человека, независимо от того, жалуется ли он на жену, на родственников, на начальника, на работу или же просто на жизнь в целом. Всем известный прием, это значит играть в обвинительные игры, валить вину на других, увиливать от проблемы или же, попросту говоря, валять дурака.»
— Хороший охотник меняет свои привычки всякий раз, когда это необходимо, а не обвиняет других в своих неудачах, стать предсказуемым — значит стать объектом охоты; «Вместо того чтобы обвинять других, хороший охотник объективно оценивает сложившуюся ситуацию и производит изменения, которые, как он считает, необходимы в данный момент.»
— Охотник изучает свой тональ, — то есть свою эмоциональную структуру (включая личность и тенденции мышления), — и реконструирует его, — то есть восстанавливает свои свойства (избавляется от социальной обусловленности) и располагает их в надлежащем месте/порядке в своей жизни; «Тональ — это наше тело, наша эмоциональная структура и наш ум. Наши мысли, чувства, действия в физическом существовании являются частью тоналя. Если я беден, тогда беден именно мой тональ, потому что нагаль, дух, просто не может быть бедным. Точно так же, если я болен, значит болен именно мой тональ. Если я зол, тогда именно мой тональ в гневе. Если мне не хватает личной силы, тогда ее недостает именно моему тоналю.»
— Охотник за силой объективно (без жалости к себе или гордыни за себя) оценивает качества своего тоналя, также как обыкновенный охотник исследует качества острова на котором охотится, смотря на свои слабости как на «недоделанные» достоинства, то есть свой нераскрытый потенциал; «Ни остров, ни его характерные черты сами по себе не являются проблемой. Ни остров, ни его признаки или свойства не являются плохими. Проблемы в нашей жизни появляются скорее из-за того, каким образом располагаются на острове эти разнообразные свойства, и это превращает наш остров в рай или в ад. Важно помнить, что каждая характерная черта острова необходима для нашей жизни в физическом существовании, и поэтому ни одно из свойств этого острова не может быть утрачено или разрушено. Фактически, когда бы мы ни пытались избавиться от какого-нибудь из своих качеств, мы очень быстро обнаруживаем, что это невозможно.»
— Чтобы ускользнуть из плена социальной обусловленности, охотник занимает позицию за пределами психологического манипулирования — он не позволяет беспокойству о том или ином охватить себя, потому что он полагается на своё умение охотиться, а не на поддержку/одобрение окружающих; «Например, если мужчина постоянно беспокоится о своем здоровье, это беспокойство истощает его энергию до такой степени, что, в конце концов, у него появляются всевозможные недомогания, боли и болезни.»
— Охотник очень хорошо знаком со своим миром и заботится о нём, но отстранён в момент выбора как именно с ним взаимодействовать — таким образом он не разоряет свой мир и не попадает под его влияние; «Охотник же, напротив, полагается на свою способность охотиться и поэтому обладает уверенностью в себе и знает, что ему незачем беспокоиться. Но чтобы приобрести такую уверенность, нам надо вырабатывать ее в себе, выбирая, каким образом мы будем взаимодействовать с окружающим миром. Охотник делает выбор не искать одобрения или поддержки у других людей. Он делает такой выбор не потому, что он высокомерен или чувствует себя не связанным с окружающим миром, но просто потому, что у него достаточно самоуважения, чтобы признавать свои собственные способности и ценность. Благодаря этому самоуважению охотник также испытывает глубокое уважение к окружающему миру, так как он знает, что если хочет питаться плодами своей земли, ему нужно жить в гармонии с ней.»
— Охотник признаёт наличие во вселенной сил судьбы, которые направляют жизнь и смерть всех созданий, потому он не стыдиться взять своё и не требует пощады для себя; «Охотник не настолько высокомерен, чтобы пытаться вмешиваться в действия сил, которые определяют обстоятельства как жизни, так и смерти всех созданий, но по этой же причине он полностью принимает ответственность за свои действия. Если он найдет в своих ловушках двух животных, когда ему нужно только одно, он возьмет одно животное, а второе отпустит на волю. Если бы охотник взял обоих, это означало бы, что он пошел на поводу у своей жадности или беспокойства, а это, конечно же, сделало бы его уязвимым. Более того, охотник бережно заботится о своем мире и поэтому не разоряет его. Такова самодисциплина охотника, и такова безупречность его духа.»
— Охотник не придаётся страсти к охоте, ведь единственное назначение охоты заключается в том, что она позволяет приобрести личную силу, достаточную для того, чтобы завоевать свободу, но сила — опасный неосязаемый противник, который легко может завести охотника в смертельную ловушку; «Чтобы выслеживать силу, требуются бесконечная осторожность и очень острое осознание. Охотник, который ломится сквозь кусты как танк, не только спугнет свою дичь, но, и, скорее всего, сам станет жертвой того, кто или что сильнее него. В этом отношении вызывает удивление тот факт, что очень много имеющих самые лучшие побуждения, но все же заблуждающихся людей при каждой возможности очертя голову бросаются в погоню за знаниями. Словно в духовном безумии они предаются этому занятию, с детским восторгом громко заявляя, что все их находки обладают реальной ценностью. Наблюдая за ними, можно лишь прийти к выводу, что они действительно похожи на детей — детей с игрушечными ружьями, играющих в охотников.»
— Охотник не рассчитывает на удачу, он просчитывает свои действия и полностью осознаёт возможный их исход, но также учитывает, что может произойти непредвиденное — потому его невозможно застать врасплох и сделать жертвой; «Обычный человек верит, что у него есть свобода выбора, но охотник понимает, что такая вера бессмысленна. Он знает, что может выбрать только одно из двух: либо он будет сражаться за свободу от социальной обусловленности, либо откажется сражаться и присоединится к окружающим, поддерживая их глупость. Очевидно, что второй вариант неприемлем для охотника, в результате это означает, что у него нет выбора.»
— Когда охотник теряет равновесие (устаёт или лишается эмоциональной стабильности) он делает паузу, чтобы восстановить равновесие и снова вернуться к текущему вызову его жизни, а не убегать от него; «Когда мы бежим от своих жизненных испытаний, или игнорируем их, или же относимся к ним беспечно, мы теряем равновесие. Однако всякий раз, когда мы теряем равновесие, самая естественная реакция — сделать паузу или немного постоять спокойно, чтобы восстановить равновесие. Именно эта пауза и определяется как спокойствие жизни.»
— Охотник вырабатывает уверенность в себе через способность выбрать удачное время и место своего появления в своём мире, а также способность не искать поддержки/одобрения у окружающих по причине признания собственной ценности и своего умения охотиться; «Именно так охотник приступает к битве за силу: он начеку, исполнен страха и уважения, а также абсолютно уверен в себе. Это его щит. Перед лицом непреодолимых трудностей, с которыми ему предстоит столкнуться, это, пожалуй, не очень много, но этот щит — все, что у него есть, и именно для такой битвы он так долго и упорно учился владеть им безупречно.»
— Уделяя безраздельное внимание каждому своему действию, охотник управляет ситуацией, действия охотника это его физические (выбор поведения и слов), ментальные (выбор мыслей) и эмоциональные (выбор как себя чувствовать по отношению к ситуации) действия, а не только его внешние поступки. «Действуя таким образом, охотник полностью контролирует каждую ситуацию в своей жизни. Обратите внимание, что я сказал — «ситуацию». Охотник не контролирует свою жизнь в целом, так как такой контроль не в его руках, но в руках тех сил, которые направляют его на протяжении жизни.» 7 Безупречность и самодисциплина или Как действует воин Действовать безупречно означает делать всё важное в нашей жизни наилучшим образом, настолько, насколько это возможно в данный момент. Поскольку безупречность — идеал воина, он предпочитает действовать следующим образом:
— Под уверенностью в себе воин подразумевает не высокомерие, а уверенность в собственной способности действовать безупречно; «Чтобы понять это, нам нужно осознать, что когда обычный человек не сомневается в одобрении окружающих, он действует с огромной уверенностью и называет ее уверенностью в себе. Но как только человек чувствует, что окружающие его не одобряют, он вдруг утрачивает свою прежнюю показную храбрость. Это происходит по двум причинам: во-первых, в своем высокомерии человек упорно придерживается представления, что одна личность может быть важнее другой; во-вторых, он нуждается в одобрении окружающих, чтобы сохранять свое ощущение собственной важности.»
— Воин осознаёт постоянное присутствие смерти в своей жизни, потому не может себе позволить мысль «попытаюсь в другой раз», ведь следующего раза может никогда не наступить; «Жить, зная, что каждое мгновение, каждое действие в нашей жизни важно, — значит наполнить свою жизнь бесчисленными богатствами и пропитать каждое из своих действий качеством, называемым безупречностью. Для безупречного воина не имеет значения, что его жизнь или его действия могут быть не совсем совершенны. Воин живет в полную силу и всегда действует так хорошо, как только может, и поэтому он ни о чем не сожалеет и не мучается ощущением вины. Такая жизнь наполнена радостью и удивительными событиями, ведь в ней нет ни упущенных благоприятных возможностей, ни утраченных мгновений наслаждения.»
— Воин всегда готов воспользоваться своими шансами, готов остаться без одобрения окружающих, и никогда не оправдывает свои привычки логикой и доводами рассудка; «Доводы рационального ума — самая опасная ловушка для человека. В те моменты, когда человеку надо воспользоваться своими шансами, рациональный ум непременно будет мешать ему всякими сомнениями и страхами. У рационального ума нет ни тяги к приключениям, ни чувства юмора. Вместо этого он отличается непреклонностью и ревностью. Рациональный ум ревниво следит за тем, чтобы человек уделял ему все свое внимание. Он просто терпеть не может, когда человек обращает внимание на другие свои способности, такие как чувства или интуицию. Всякий раз, когда рациональный ум замечает угрозу своей власти, он пускает в ход непонятный прием — пытается, обычно при помощи замешательства, заставить человека признать поражение и прекратить борьбу.»
— Никто не может стать воином просто пожелав этого, для этого необходимо сражаться всю жизнь за то, чтобы быть безупречным; «Для того чтобы стать воином, человек должен быть готов использовать свои шансы и сражаться за свободу. Иного пути нет.»
— Сомнения, неуверенность, страхи, чувства беспомощности и одиночества — лишь настроения, которые побуждают воина достигнуть больших высот его жизни, и поэтому он погружается в эти чувства, чтобы отыскать их более глубокие значения; «К сожалению, обычный человек понимает свои настроения поверхностно и никогда не пытается распознать их истинную ценность.»
— Воин живёт вызовом, ведь его время жизни ограничено, поэтому он никогда не упускает свой мимолётный шанс сразиться за личную силу; «Воин не тратит напрасно время на жалобы на свою жизнь и не тратит впустую личную силу на то, чтобы обвинять других. Живя на грани жизни и смерти, воин никогда не упускает миг, когда надо воспользоваться своим мимолетным шансом и сразиться за свою силу.»
— Действуя как воин, человек необратимо меняет свою жизнь и свой образ себя. «Поскольку ни одно мгновение жизни не может повториться, то вряд ли есть смысл в том, чтобы ухлопать время на действия, в которые мы не вкладываем все свои способности и силу. Именно потому, что люди поступают таким образом, они и живут жизнью, наполненной сожалениями, тоской по утраченной молодости или сокрушениями об упущенных возможностях в разрушенных отношениях. Все мы смертны, и никто из нас не знает, где и когда встретит свою смерть. Смерть начинает выслеживать нас с самого рождения. В присутствии смерти любое наше действие, независимо от его важности и значимости, может стать последним. Смерть может настичь нас, когда мы ходим по магазинам, ведем машину, едим, проводим время с любимым человеком или просто наблюдаем прекрасный закат солнца. Если любое наше действие может стать последним действием на Земле, тогда имеет смысл действовать в полную силу, наилучшим образом используя все свои способности, и в полной мере насладиться всем, что есть в каждом из этих нескольких последних мгновений.»
Самодисциплина это способность полностью контролировать каждую свою эмоцию, каждую мысль и каждый поступок в повседневной жизни. Невозможно добывать личную силу, ведя расхлябанную жизнь. Когда человек теряет самоконтроль, это приводит к растрате личной силы, то есть новое восприятие не создаётся и не происходит разумного отклика на окружающий мир, в результате чего человека одолевает скука повторяющегося восприятия, не совместимая с энергичностью и энтузиазмом познания. Таким образом человек начинает повторять самого себя, зря тратя время, отпущенное ему в жизни.
«Вообще говоря, люди живут совершенно недисциплинированной жизнью, разбрасывая свою энергию куда попало. У обычного человека нет ни порядка в его привычном образе мышления, ни сознательного контроля над своими мыслями. Напротив, образ мышления обычного человека, как правило, представляет собой хаотичную смесь фрагментов стереотипов мышления, которые по большей части являются результатом различных внешних стимулирующих воздействий. Точно так же нет порядка и в эмоциональных откликах обычного человека на окружающий мир. Неконтролируемые и часто не связанные с происходящим эмоции появляются спонтанно и хаотично, и обычный человек просто как попало реагирует на эти эмоции и на хаотичную смесь мыслей в своем уме. Если мы живем таким образом, то мы просто не в состоянии беречь и накапливать личную силу, но если мы не бережем и не накапливаем сознательно личную силу, то быстро ее растрачиваем и чувствуем себя выдохшимися и отупевшими.»
Но если человек контролирует свои эмоции, мысли и действия, то он на практике участвует только в том, в чём выбрал участвовать. Если он выбрал в чём-то участвовать, то только потому, что это согласуется с его жизненной стратегией. Такова истинная самодисциплина, которая не является ни потворством своим слабостям, ни отказом от того, что эти слабости (недостатки) могут нам дать в плане знаний о самом себе.
«Таким образом, если воин пьет алкогольные напитки, то он делает это не для того, чтобы напиться и избежать ответственности за свою жизнь или же набраться необходимой храбрости перед неприятным столкновением, но просто потому, что ему приятно выпить пару бокалов, и он обладает достаточным самоконтролем, чтобы не позволить своим способностям притупиться или пропасть под воздействием алкоголя. Другими словами, воин делает выбор выпить только такое количество алкоголя, под воздействием которого он не утратит самоконтроль. Воин никогда не позволит себе выпить столько, чтобы потерять самоконтроль, и он никогда не будет пить, чтобы избежать ответственности за свои действия или же избежать своих вызовов. То же самое относится ко всему другому, чем занимается воин.»
Самоотречение ради "духовности" не имеет ничего общего с самодисциплиной, напротив это самообман и слепота к своим подлинным потребностям или склонностям. Любое отрицание это отказ от возможности обогатиться знанием, то есть глупость.
«Самоотречение – это не показатель духовного роста, но, напротив, это признак явного самообмана и ощущения собственной важности. Такого рода поведение побуждает людей чувствовать, что путем самоотречения они каким-то образом поднимают себя на более высокий духовный уровень в сравнении с окружающими. Однако в этом вопросе надо следить за тем, чтобы ясно проводить различие между актом самоотречения и тем, что является результатом личного предпочтения. Давайте вновь вернемся к нашему примеру с вегетарианством. Есть люди, которые являются вполне естественными вегетарианцами, поскольку им просто не нравится вкус и текстура мяса. Они предпочитают не есть мясо точно так же, как кто-то предпочитает земляничный молочный коктейль шоколадному, и потому их личное предпочтение не имеет никакого отношения к попыткам повысить духовный уровень.»
Стратегия воина - это такое состояние ума, в котором человек прилагает все возможные усилия, чтобы использовать всю имеющуюся у него сейчас личную силу, какой бы малой она ни была, для того, чтобы продолжать накапливать ещё большую личную силу, действуя прямо здесь и прямо сейчас с полной самоотдачей. Другими словами, что бы ни случилось, воин встречает свои вызовы с открытым забралом, пытаясь осознать в них самого себя и свой истинный потенциал посредством действий, настолько качественных, насколько он сейчас способен выполнить.
«Что же нам требуется для того, чтобы овладеть этой стратегией? Во-первых, убежденность в том, что наша жизнь не может продолжаться в рамках прежнего контекста. Во-вторых, когда раздается стук духа, мы сразу же, без колебаний, следуем за духом. В-третьих, с самого начала мы признаем, что путь воина не позволяет нам брать с собой ничего из нашего багажа, приобретенного в прошлом. В-четвертых, чтобы добиться успеха на пути воина, требуется, чтобы наше решение следовать за духом стало для нас твердым моральным обязательством. И, наконец, мы должны быть готовы выработать самодисциплину, которая является признаком человека, принявшего полную ответственность за свои действия. Ничего другого не требуется.»
Поскольку эта стратегия - всего лишь состояние ума, ей под силу овладеть каждому человеку, при условии, что он понимает: настоящий шанс стать воином выпадает раз в жизни.
«Поймите, что в жизни каждого индивидуума наступает время, когда он знает совершенно точно, что не может продолжать жить так, как жил до сих пор. В этот миг индивидуум знает, что если он хочет обрести спокойствие и счастье, то ему необходимо осуществить радикальные изменения в своей жизни. Именно это событие известно как стук духа. Когда это происходит, то, образно говоря, дух человека стучится в его дверь, и его краткое послание несет в себе огромный смысл: «следуй за мной без колебаний или же останься там, где ты есть. Я предлагаю тебе свободу, но знай, что если я уйду без тебя, то не вернусь». Таково послание духа, и решение человека пойти вместе с духом должно быть мгновенным, если человек не хочет упустить свой мимолетный шанс.»
Если мы не предпринимаем действий или откладываем их на потом, из страха потерпеть неудачу или из-за того, что не чувствуем себя способными добиться успеха, то мы уже потерпели неудачу. У нас нет времени откладывать наши действия, потому как завтра может просто не наступить, ведь все мы смертны и не можем знать будущего.
«Одна из самых больших проблем, с которой сталкиваются ученики в своих попытках овладеть путем воина, заключается в их представлении, что у них есть уйма времени, чтобы решить, что и когда они будут делать. Такое представление подрывает личную силу ученика, и придерживаться его – чистое безумие. Мы живем в непредсказуемой вселенной, в которой наше понятие времени – всего лишь продукт логического представления. Привычные и повторяющиеся действия создают в уме человека иллюзию обладания временем. И все же, ни у кого из нас нет времени по той простой причине, что времени не существует. То, что человек называет временем, – лишь результат свидетельствования процесса жизни, и хотя человеческое неведение привело к тому, что человек верит, что может предсказывать этот процесс, это совершенно неверно и является абсолютной глупостью.»
Даже если завтра наступит, то обстоятельства в нашем мире очень изменчивы, и ни одна возможность в жизни в полной мере не повторяется вновь. В любом случае, жизнь не даёт нам никаких гарантий, что в другой раз мы сможем просто попробовать ещё раз.
«С другой стороны, ученик, который знает, что у него нет иного выбора, кроме как стать воином, также признает, что живет в непредсказуемой вселенной, в которой его постоянно выслеживает смерть. Поэтому такой ученик сразу учится жить только в текущем мгновении. Полностью осознавая, что он не может позволить себе напрасно тратить ни время, ни личную силу, ученик стремится использовать каждую появляющуюся у него благоприятную возможность и потому не откладывает жизнь воина на потом. Это прекрасное состояние ума, и именно оно обеспечивает успех, ведь в таком состоянии ума ученик быстро осознает, что важно не достижение цели, а само путешествие.» 8 Человек - продукт своих мыслей и чувств, а не жертва обстоятельств Своими мыслями и желаниями человек придаёт форму своему миру, делая, сознательный или же бессознательный, выбор думать и чувствовать определённым образом. Изменяя свои мысли и чувства, мы изменяет свой взгляд на мир, но для этого мы должны захотеть это сделать, сделать выбор изменить его. Это означает возможность управления своими чувствами (не путать с объективными чувствами, тут имеется в виду именно то, как мы ощущаем сами себя в той или иной ситуации), без которой человек не может изменить то, как он живёт. Выбор вступать в сражение (личное жизненное испытание) или притворяться его жертвой лежит в плоскости выбора как себя чувствовать: жертвой предыдущих поступков других людей и внешних жизненных обстоятельств, на которые невозможно было повлиять в прошлом, невозможно изменить их и в настоящем (и это действительно так), либо чувствовать себя "воином", который сделал в прошлом определённый выбор (если этот выбор был бессознательным, то он не перестал быть выбором) и лишь вследствие этого выбора столкнулся с текущими своими вызовами (и это тоже действительно так), САМ СОЗДАВ ИХ В ТОЙ ФОРМЕ, КАКУЮ ОНИ ПРИНЯЛИ. Своим отношением мы придаём форму своим вызовам, следовательно от нашего выбора зависит стратегический расклад сражения и ВОЗМОЖНОСТЬ ДЕЛАТЬ ВЫБОР С ЭТОГО МОМЕНТА И ДАЛЕЕ. В сражении, где ты - жертва людей и обстоятельств, невозможно победить, невозможно сделать выбор, можно только НАИВНО ПЫТАТЬСЯ сдаться на своих условиях, но сила (power) не берёт пленных, она раздавливает такую личность (когда чувство собственной никчёмности берёт верх над всем созидательным в этой личности). Есть хоть какая-то возможность победить ТОЛЬКО на том поле, где ты ДЕЛАЕШЬ ВЫБОР и имеешь дело с его последствиями, даже если тебе не помогают в этом твои зеркала (окружающие люди).
Воин своим выбором как себя чувствовать превращает безнадёжное сражение в битву, где есть шанс пробиться к победе, если взять ВСЮ ответственность за происходящее и изменить в себе ВСЁ, что необходимо изменить (учитывая, что невозможно отказаться от своих врождённых качеств, но вполне возможно удалить наносные, имплантированные в нас социальной обусловленностью). Хотя и правда, что мы являемся зависимыми от других людей, суть нашего выбора заключается в том, чтобы либо продолжать сетовать на это и ждать, пока люди сделают что-то за нас, либо же заполучить решимость прорваться в другую сборку восприятия даже ценой собственной жизни: и это «настроение воина» значительно отличается от суицидального настроения «жертв обстоятельств».
Мы можем чувствовать себя так, будто мы являемся жертвами судьбы, но хотя и верно, что никто из нас не может избежать своего предназначения, все мы способны подняться над судьбой, если делаем такой выбор. *** Это значит, что мы поднимаемся над своей судьбой на уровне чувств, то есть вместо того, чтобы воспринимать себя жертвами своей судьбы, мы чувствуем, что стали своей судьбой.
Страхи и амбиции являются катализатором для осознанности. Эмоции обращают внимание на наши проблемные желания. Амбиции заставляют нас действовать и достигать некоторых результатов. Но только понимание, что ни стопорящий от действий страх, ни мотивирующие амбиции ума не приводят лично тебя к счастью и свободе, рождает жажду подняться над своими страхами и амбициями. Решение о самосовершенствовании может быть действительно принято только тогда, когда оно осознанно и бесповоротно. "Решения, основанные на страхе или амбициях, можно отменить в любой момент – или когда пройдет страх, или же когда как-нибудь изменится амбиция. Решения бывают бесповоротными, только когда они опираются на веру человека в то, что в жизни должно быть нечто большее того, что было у него до сих пор. Кроме того, только бесповоротные решения обладают силой радикально менять жизнь человека, и чтобы приобрести четыре атрибута мастерства воина, человек должен быть готов осуществить полное превращение своей жизни в жизнь воина." 9 Управление эмоциями это правильное их применение, а не подавление Эмоции это не тоже самое, что чувства (иррациональные знания), так как они вторичны по отношению к чувствам: сначала Сердце «регистрирует» иррациональное (то есть без привязке ко времени, причине и следствию) знание из непознанного как "смутное чувство", которое мы обычно сразу не способны осознать, а только затем мы реагируем на это новое знание посредством вторичных импульсов восприятия - эмоций. Эмоции показывают важность этого знания лично для нас. Эмоции являются формами желания: гнев - желание сражаться (за достижение ясности), тоска - желание изменить (что-то в себе, своём подходе к жизни), страх - желание отступить (и зайти с другой стороны), радость - желание жить (взаимодействовать, наслаждаться жизнью и силой).
«Этот момент касается различия между чувствами и эмоциями. Поймите, что эти два слова не тождественны и не синонимы. Чувства, так же как и мысли, могут часто вызывать эмоции, но чувства — это не эмоции. Мы будем рассматривать истинную природу чувств в последующих томах, пока же достаточно сказать, что чувства — это регистрирование иррациональных знаний, для которых у рационального ума нет системы отсчета. Эмоции же, напротив, — это вторичные импульсы, генерируемые актом восприятия, и, в зависимости от индивидуального уровня трезвости, они бывают или чистыми и простыми, или же смешанными и сложными.»
Вместо того, чтобы подавлять эмоцию и повторять своё привычное поведение, нужно, напротив, использовать её для того, чтобы она воспламенила такое наше действие в повседневной жизни, которое изменит наше привычное поведение на более адекватное нашим знаниям. Результатом такого действия может личная сила, если при этом действовать как воин.
«Молодая женщина по имени Синтия идет на собеседование при приеме на работу, но она ужасно нервничает и без конца беспокоится о том, что ее могут не принять на эту работу. Понимая, что ее беспокойство может только привести к тому, что она станет нервничать еще больше, она решает попробовать подумать о чем-то другом. Синтия представляет себе, какой счастливой будет она, если ее примут на эту работу. На несколько кратких мгновений она чувствует самую настоящую радость, и хотя это чувство быстро исчезает, мгновения радости помогают ей осознать, что она может прийти на собеседование, чувствуя себя неуверенной и напряженной, или же, напротив, радостной и спокойной. Прекрасно понимая, что от ее беспокойства ничего не изменится, Синтия снова концентрируется на радостных мыслях. В результате, к началу встречи со своим будущим начальником она справляется со своей нервозностью и может держаться легко и уверенно на протяжении всего собеседования. Другими словами, Синтия использовала свою радость, чтобы обрести контроль над своей нервозностью и беспокойством.»
Воин полностью осознаёт какие эмоции в данный момент генерируются актом восприятия, чем они вызваны, а также их назначение и потенциал. 10 Первый атрибут мастерства (Трезвость или же Ясность) Трезвость - способность ясно оценивать каждую ситуацию в своей жизни точно в соответствии с ее истинной значимостью. Человек может осознавать себя в полной мере только тогда, когда рассматривает свою жизнь в ретроспективе (от текущего момента в прошлое), потому трезвость требует осознанного обращения к нашему прошлому. Трезвость вырабатывается через применение техники рикапинга - оживление событий прошлого вне ума: сначала своих эмоций (есть вторичные импульсы в акте восприятия мира по средствам чувств), а затем и чувств (есть продукт регистрации иррациональных знаний), которые были тогда причиной эмоций.
Рикапинг – это процесс, при котором мы позволяем возникать чувствам, а не мыслям. Когда вы делаете записи в своем дневнике, то достаточно остановиться и записать чувства, которые возникли у вас во время рикапинга, потому что перепроживание события связано с чувствами, а не с интеллектуальными воспоминаниями. По своей сути рикапинг это вспоминание себя, но не при помощи ума, - ум только настраивает это вспоминание и служит гидом, - а при помощи чувств (эмоциональных переживаний с ними напрямую связанных).
«По-настоящему вспомнить прошлое событие — значит снова пережить его так, словно оно происходит прямо сейчас. Это значит, что ученику необходимо оживить и вновь испытать все до последней эмоции, которые генерировались во время этого происшествия. Только оживив в памяти эти прошлые эмоции, мы можем вновь полностью пережить это событие и разобраться, что же происходило тогда на самом деле.»
Забудьте об интеллектуальных воспоминаниях и сосредоточьтесь только на чувствах, связанных с событиями в вашей жизни. Ум желает вспоминать и ум теоретически считает это простой задачей, но на настоящее вспоминание способно только чувство.
Цепочка влияния на нас события такова: Событие → Чувства → Эмоции → Тенденции мышления → Образ себя Цепочка восстановления (излечения последствий) события: Память о событии → Эмоция → Чувство → Определение последствий в жизни → Корректировка образа себя
«Во-первых, Питеру надо осознать все многочисленные последствия, которые вызвало это происшествие в его жизни в целом. Мы рассмотрим лишь несколько примеров последствий, вызванных этим случаем, но при практическом использовании техники рикапинга необходимо выявить все последствия и разобраться с каждым из них. Здесь опять же лучше всего составить список последствий.»
Каждый законченный этап рикапинга помогает сделать шаг вперёд, и каждый шаг обладает эффектом снежного кома, увеличивая по-нарастающей силу и скорость рикапинга, конечная цель которого — вспомнить (восстановить) всю свою жизнь.
Не смотря на сказанное выше о чувствах и эмоциях, подлинная трезвость лишена влияния эмоций и личных предпочтений, потому как она является актом безжалостности к самому себе, то есть осознанным воскрешением событий прошлого, при котором человек уже перестаёт быть рабом того события и слепо реагировать на него как сломанная машина, выведенная из равновесия потоком чувств и эмоций. Человек становится разумным наблюдателем за своей чувственной стороной, не позволяя ей нарушить наблюдение.
"В результате практического применения техники рикапинга вырабатывается трезвость или такое качество, которое, пожалуй, лучше всего можно описать как способность оценивать каждую ситуацию в своей жизни точно в соответствии с ее истинной значимостью. По самой своей природе трезвость лишена эмоции, ведь только в отсутствие как положительных, так и отрицательных эмоций человек способен различать ясно, что охватывает любая возникшая ситуация. Достижение трезвости – это акт безжалостности, в котором человек не позволяет своим личным чувствам затенять имеющуюся у него проблему."
Трезвость является силой Разума (есть чистое "умение различать между", то есть малое отображение в человеке божественного Разума), а не ума (есть рациональный "компьютер", запрограммированный социальной обусловленностью), который сам по себе не обладает силой.
«Сознательный разум — это рациональный ум человека. Подсознательный разум — это часть ума, которую человек не осознает, но которая, тем не менее, заставляет его реагировать на все, что происходит вокруг него. Сверхсознательный разум — это часть ума, которую толтеки* определяют как истинный ум человека, который является противоположной половиной того, что мы называем сердцем. Карл Юнг определяет истинный ум как коллективное сознательное человека. Большинство людей находятся в ловушке рационального ума и поэтому не имеют доступа к своему сверхсознательному разуму. Эти три термина были заимствованы толтеками из психологии.» * толтеки — «люди знания»
Трезвость обладает способностью побеждать страх (последствия поражений в прошлом) и освобождать от необоснованных амбиций (разделяющих и разобщающих тенденций мышления, основанных на идее возвыситься над кем-либо методом отнимания чего-либо у кого-либо), если только человек не начинает играть в обвинения окружающих из жалости к себе, вспоминая, как много "плохого" и "несправедливого" ему пришлось пережить в прошлом. Для того, чтобы не попасться в ловушку жалости к себе, следует смотреть на своё прошлое с точки зрения принципа взаимосвязи и взаимозависимости всего живого: все люди является частицами единой жизни, которые взаимозависимы в том смысле, что каждый обеспечивает каждому необходимые личные вызовы и жизненный опыт. Сам по себе жизненный опыт нейтрален, только лишь наш выбор, как к нему относиться, определяет будет он негативным или позитивным. Но какой бы ни был жизненный опыт, он появился не по причине того, что мы жертвы обстоятельств нашей жизни или окружающих нас людей, а по причине того, что мы обучаемся в этой жизни и несём ответственность за свои поступки согласно принципу целостности (взаимосвязи всего живого), а также принципу причины и следствия. Следовательно, мысленно следует отдать должное себе и всем тем людям, кто обеспечивал силу сопротивления на нашем жизненном пути, и начать видеть, какую личную силу они помогли нам обрести, вызывая в нашей жизни испытания и трудности, пусть даже очень тяжёлые и болезненные. Ценность осознанности при достижении трезвости заключается в том, что человек начинает видеть эту взаимосвязь всего живого на собственном опыте, а не просто рассуждать о ней.
"Видя взаимосвязанность жизни, мы не в состоянии избежать состояния ума, называемого прощением. В случае Линды* это означает, что теперь она способна простить не только отца и брата, но и саму себя. Чувство вины – одна из самых изматывающих негативных эмоций, которая может разрушить и действительно часто разрушает жизнь личности. Однако когда человек приходит к ясному пониманию взаимосвязанности всего живого, он способен простить себя за свои прошлые поступки. Это не означает, что мы можем уклониться от ответственности за свои действия, но это значит, что в свете трезвости мы можем обрести и действительно обретаем внутреннее спокойствие, зная, что какими бы ни были наши действия в прошлом, каждая вовлеченная в них личность, включая нас самих, получает справедливое возмещение посредством той силы, которая называется законом сохранения." * здесь и далее имена отсылают к конкретным жизненным примерам из книги, но цитаты подобраны таким образом, чтобы суть была понятна без вникание в эти примеры, просто наличие имён не должно сбивать с толку. 11 Второй атрибут мастерства (Стойкость) Стойкость - внутренняя убежденность, обретенная посредством собственных жизненного опыта и знаний, на основании которой человек действует с твердостью и вполне убедительной уверенностью. Стойкость, как и трезвость, является одной из форм личной силы. Стойкость вырабатывается в результате применения техники не-делания - осознанного выбора иного для нас поведения. Вместо того, чтобы реагировать по привычке на поведение другого человека, можно выбрать иную линию поведения, то есть иную роль для себя. Играя роль, настолько убедительно, насколько это возможно, человек убеждает окружающих, а видя их убеждённость (согласие с реалиями роли) наконец-то может убедить себя. Каждый жизненный вызов на пути человека может стать отличным упражнением в не-делании, приносящим новые знания о своих возможностях.
«Игры, в которые мы играем с собой или с другими, очень могущественны, потому что такие игры — это игры силы, воспламеняемые намерением, хотя большинство людей не осознают этого. Любая игра, в которую мы играем, начинается как игра, но если мы играем в нее хорошо на протяжении достаточно долгого времени, она заканчивается как реальность. Не-делание — это игра воина; игра, в которую он играет с самим собой, что-то вроде психологического пасьянса. Именно это известно как выслеживание себя.»
Не-делание в своей природе опирается на простой факт: единственный способ достигнуть какой-либо силы - это действовать так, как будто у тебя уже есть эта сила. Например, неуверенный в себе человек, убедительно играя роль уверенного в общении с окружающими, способен со временем начать жить своей ролью и в полной мере приобрести необходимую ему уверенность. Такая игра требует безупречной импровизации в повседневной жизни, однако она является игрой с силой, а не попыткой обмухлевать наблюдающих со стороны людей, потому она должна быть основана на правдивых мотивах и честном преодолении своего недостатка, не на всяком случайном вздоре. Знание себя позволяет внести в импровизацию некоторую предсказуемость.
«Воин должен не только полностью осознавать происходящее и быть объективным, но он так же должен использовать испытываемую им в данный момент эмоцию для того, чтобы она воспламеняла его действия. Это очень важно, поскольку тогда, во-первых, его действия будут рефлексивными и быстрыми, и, во-вторых, его действия будут спонтанными, что придаст им энергичность и результативность. Человек просто не способен применять на практике технику не-делания, если он находится в полусонном состоянии.»
Благодаря искренности в своей игре человек способен действительно достичь иного восприятия через иное делание. Поскольку именно восприятие нас со стороны другими людьми через социальную обусловленность ограничивает наши действия в повседневной жизни, не-делание развивает способность управлять своим поведением настолько, чтобы не зависеть от восприятия и предубеждения окружающих нас людей. Но не-делание это не контроль или изменение своего внешнего поведения, а способ изменить то, что и как чувствуешь внутри себя относительно жизненных случаев, которые вызывают это поведение-реакцию. Только реконструировав эмоциональные отклики на жизнь с тех, что были ранее (как установлено рикапингом) на те, что соответствуют новому чувству относительно ситуации (то есть новому бытию, а не просто новым мыслям), можно изменить себя по-настоящему.
«Стойкость подразумевает убежденность в том, что вы способны действовать самостоятельно, независимо от одобрения окружающих. Это предполагает, во-первых, что вы убеждены в том, что принятое вами решение является правильным, и, во-вторых, что ваша убежденность настолько сильна, что вы не дрогнете, даже столкнувшись с сильным противодействием окружающих. Вообще говоря, лишь немногие люди способны действовать таким образом, ведь, как правило, людям не требуется большого противодействия, чтобы они начали сомневаться в себе. В большинстве случаев только догматичный человек будет продолжать действовать, несмотря на противодействие окружающих; но обычно действия такого человека основаны на упрямстве, и очень редко – на трезвости.»
Для того, чтобы быть отстранённым во время не-делания, воин относится к людям вокруг как к своим зеркалам: если мы можем воспринять какое-либо качество в другой личности, значит должны признать, что обладаем этим качеством сами. В действиях других часто отражаются те наши качества, которые которые мы обычно в себе не замечаем. Потому, если мы знаем, что свойства другого человека — лишь отражение наших собственных, то уже не так легко тыкать пальцем и обвинять его во всей ситуации в целом. Между двумя точками есть только одна связь, за которую отвечают оба. Столкнувшись с воровством, слабостью, высокомерием, агрессией, воин сохраняет спокойствие, помня о законе отражения.
«Пожалуй, вы скажете, что вы — не обычный вор, и, наверное, будете правы. Но в таком случае, может быть, вы — необычный вор? Каким образом крадете вы? И у кого? Возможно, вы крадете рабочее время, занимаясь на работе личными делами? Или крадете канцелярские принадлежности? Или же вы обкрадываете людей другими, более изысканными способами?»
12 Третий атрибут мастерства (Чувство) Чувство - способность участвовать в жизни свободно, без ограничений, накладываемых логичными представлениями о том, что человек ума высокомерно называет "объективной действительностью". Человек, который прислушивается к своим чувствам, обладает текучестью восприятия - умением следовать течению ситуации вместо того, отвергать её, исходя из её явного значения, продиктованного объяснениями рационального ума. Благодаря этой текучести, такой человек способен познавать новое на самом деле, а не запоминать о нём пустую информацию. Чувство это противоположный полюс трезвости: единственное различие между чувством и трезвостью заключается в том, что трезвость основывается на достоверном, уже проверенном знании, а чувство нуждается в подтверждении на практике (через практику не-делания).
"Вообще говоря, люди склонны не принимать чувства всерьез и придерживаться логики рационального ума как единственного своего качества, заслуживающего внимания. Однако, как это ни странно, большая часть великих изобретений и открытий начиналась как воображение или внутреннее чувство. Если бы миром правила логика и если бы в мире не было людей, готовых следовать наитию или чувству, человеческое мышление стало бы совершенно бесплодным и прекратилась бы эволюция осознанности. Умение мыслить логически – отличное качество для практической реализации мечты, но любая мечта остается неизвестной величиной, пока ее не реализовали в физическом существовании. Имея дело с непознанным, в силу самой его природы, воин может руководствоваться только чувством. «чувствуй свой путь во тьме», – это старое клише говорит воину об очень многом. В связи с этим читателю рекомендуется перечитать ту часть учения из первого тома, которая касается использования эмоции и намерения." 13 Четвёртый атрибут мастерства (Тепло) Тепло - способность человека с заботой взращивать всё-что-угодно, на чём фокусируется его внимание. Следовательно, необходимо тщательно осознавать на что именно мы направляем своё внимание, то есть какие мысли и образы взращиваем. Тепло достигается применением техники сновидения, заключающейся в исследовании своих снов: как тех, что доступны во время засыпания, так и тех, что являются измененными состояниями восприятия наяву. Сны - это не просто сны, сны основаны на действительности - действительности, которая существует за пределами мыслей и рациональных доводов. Во многих отношениях сновидения более реальны, чем наше бодрствование, поскольку во сне у нас есть способности, которых у нас нет в повседневной жизни, и поэтому мы можем изменять вещи чудесным образом, мы можем научиться вещам, которые обычно выходят за пределы нашего понимания, короче говоря, у нас есть сила и мы можем ей управлять.
Тепло является противоположным полюсом стойкости, так что можно сказать, что техника сновидения это не-делание своих снов. Технически, любое изменённое состояние восприятия является сновидением, сколь коротко или долго оно бы ни длилось. Потому мы можем трактовать, по определённым законам общения с силой, не только наши обычные сны, но и те вещи, которые случаются с нами наяву в повседневной жизни, то есть знаки. Знаки являются не какими-то мистическими знаками, дарованными "высшей силой", а просто символами того знания, которого у нас пока что ещё нет. Поскольку такое знание выходит за рамки нашей системы отсчёта, определяющего познанное и непознанное в мире, то очень трудно воспринять его как таковое, не попадая в ловушку предполагаемого значения знака. Но в этом и состоит искусство сновидения.
"Люди, которые доверяют своим чувствам, позволяют себе исследовать свой потенциал путем использования искусства сновидения, невзирая на то, осознают они это или нет, и тем самым они вырабатывают в себе свойство, которое можно описать как способность к взращиванию. Эту характерную черту вы можете увидеть, например, у садовника, который сажает семя с полной уверенностью, что из него вырастет желаемое растение, или у матери, которая кормит свое дитя с полной уверенностью, что ее ребенок вырастет сильным, здоровым и счастливым человеком. Взращивание – это проявление заботы, нужной любому живому созданию, чтобы оно могло расти, развиваться и процветать. Без этой заботы и семя, и дитя погибли бы. Эта забота фактически является тем теплом, которое взращивает все живое." 14 Первый враг личности человека (Страх) Страх это результат ошибочных действий человека в прошлом, с которыми он должен встретиться лицом к лицу и побороть путём преодоления своих привычек. Другими словами, страх это результат необходимости обратиться лицом к нашему личному сражению, которое мы проиграли или проигнорировали в прошлом. У Страха существует множество форм (аспектов). Как только мы смогли преодолеть один аспект страха, так страх сразу же является в другом, еще более ужасном обличье. Если в какой-то миг человек поддастся своему страху, даже совсем немного, тот непременно одолеет его полностью, и сражение сразу окончится паникой или чем-то на неё похожим. Со временем человек забывает истинную причину страха, но сам страх оказывает на него неизгладимое впечатление и навсегда меняет его привычное поведение, просто закрывая ему доступ к каким-либо частям его жизни.
Как это ни странно, но, когда бы ни возник страх, человек ощущает, что его ум атакован, не понимая, что его атакуют собственные сомнения и подозрения. Другими словами, рациональный ум человека делает больно сам себе и атакует самого себя в тот момент, когда регистрирует страх. Если мы признаем, что мы нечто большее, чем наш рациональный ум, и что наш рациональный ум всего лишь регистрирует страх для нас, чтобы мы могли действовать, то, пусть даже ум поддался страху, стараясь вызвать у нас замешательство, мы сами можем выбрать не поддаваться страху. Проще говоря, если мы хотим победить страх, мы обязаны встретить его лицом к лицу. Как это выглядит на практике? Действовать так, КАК БУДТО страха нет, ОСОЗНАВАЯ, что он есть. Полностью признать страх, и всё же выполнять свою задачу. Течь вместе с этим чувством в потоке ситуации вместо того, чтобы убегать из ситуации от своего страха. Для этого нужно немедленно придумать себе текущую роль в стиле импровизации, которая объяснила бы своему уму и уму окружающих, ПОЧЕМУ ты продолжаешь взаимодействие; именно такая игра ради следования своей эмоции и обхода своего привычного поведения называется не-деланием. Эта игра роли позволяет избежать ОДЕРЖИМОСТИ страхом, отвлекая рациональный ум и позволяя нам ДЕЙСТВОВАТЬ. Действовать "так, как будто" - лучший способ отвлечь наш рациональный ум, поскольку тогда он получает логическое объяснение происходящего и успокаивается, а мы можем продолжать действовать. Если же произойдёт наоборот, - наш рациональный ум навяжет нам логическое объяснение происходящего раньше, чем мы осознаем необходимость действовать, то мы потеряем потребность действовать: в этот момент ум начнёт управлять нами и убедит нас сдаться ситуации.
По существу, не-делание означает полную и постоянную бдительность и внимательное наблюдение за собственными эмоциональными реакциями. Такая непрерывная бдительность вселяет в человека чувство отстраненности, необходимое для осознанного выбора своей "роли", которая будет демонстрировать иное поведение, чем то, к какому человек сам привык. То есть осознанного выбора своего поведения в любой ситуации. Также, в этом состоянии человек остро, как никогда, подмечает все детали ситуации, поскольку его внимание оказывается отделено от его эмоции и направлено во внешний мир, но обостряющее восприятие воздействие эмоции на его тело и мышление не прекращается. Поскольку нам никогда не известно заранее, что принесет следующее мгновение, такое исполнение роли требует умения импровизировать, то есть мы далеко не всегда можем выбрать роль заранее (до того, как окажемся вовлечены в конкретное событие). Кроме того, наша роль не должна быть основана на лжи, поскольку тогда мы сами напросимся на неприятности. Роль должна быть выбрана быстро и приведена в исполнение НЕМЕДЛЕННО (сила всегда в текущем мгновении). Единственный путь осуществить это - использовать энергию страха для того, чтобы обострить свои чувства и ускорить мышление, внешне страх никак не проявляя (ведь при проявлении страха роль становится бессмысленной так как в неё никто не верит). То есть зарядить своё действие эмоцией. В начале все испытывают с этим большие трудности, но по мере того, как человек развивает понимание самого себя, он может начинать предугадывать свои эмоциональные реакции. Обретение понимания самого себя является одной из причин важности следующей техники этого раздела - рикапинга (перепросмотра, перепроживания).
Процесс преодоления Страха — это долгая кошмарная практика не-делания, требующая безупречной психологической стойкости (вырабатывающейся опять же в процессе не-делания), но только она гарантирует, что этот конкретный страх умрет, а не замаскируется, нанеся более опасный удар в будущем. Однако, для этого нужно сначала совершить совершенно БЕСПОЩАДНОЕ и трезвое действие - ОБНАРУЖИТЬ и ПРИЗНАТЬ, чего именно ты боишься НА САМОМ ДЕЛЕ. Иногда страх бывает столь неуловимыми, что его нелегко распознать, особенно если человек сам отрицает, что он чего-то боится. Понять страх и обнаружить его первопричину может помочь только трезвость (ясное осознание сути события под всеми возможными точками зрения), собранная по крупицам с помощью рикапинга (техники оживления событий прошлого, связанных с этим страхом). Для применения техники рикапинга не достаточно просто "проиграть в памяти" интеллектуальные воспоминания о событии прошлого. Следует оживить в памяти событие так, словно оно происходит прямо сейчас. Этого можно достигнуть только одним способом - полностью оживить в памяти сначала те эмоции (реакции на чувства), которые мы тогда испытывали, а затем и сами чувства (иррациональные ощущения), их вызвавшие. Мысли и "картинки" памяти о событии к этому НЕ имеют отношения. Чрезвычайно важно понимать, что термины «эмоция» и «чувство» не являются синонимами. Эмоция – это вторичный импульс, генерируемый во время акта восприятия, тогда как чувство – это продукт регистрации иррационального знания через ощущение (лишь затем появляются мысли рационального ума, которые есть обработка иррационального знания и его интерпретация).
Однако, рикапинг не должен стать кинотеатром жалости к себе: оживляя случай из жизни, давший начало страху, человек не может позволить себе жалеть себя и обвинять других. Напротив, ему следует ясно увидеть, чему именно это искажение научило его и какое развитие способностей дало: то есть отдать себе должное за свои уроки жизни и достижения в них, а также отдать должное своим "учителям" в этих уроках. Это чрезвычайно важный принцип, поскольку, если человек обладает истинным смирением, то есть отдаёт должное всему, что есть в его жизни, и принимает всё таким, каково оно есть, то у него никогда не возникнет ощущения, будто он стал жертвой обстоятельств, — только твердое понимание того, что он имеет дело с испытанием. Столкнуться с испытанием — совсем не то же самое, что стать жертвой. Ведь из испытаний мы выносим силу стать взрослыми людьми, ощущающими внешний мир на собственном опыте и не боящимися в нём жить, к какому бы финалу нас это ни привело.
Начинать рикапинг следует с событий текущего момента, так как это путь наименьшего сопротивления. Так или иначе, все, что имеет практическую ценность, должно быть связано с текущим мгновением. Это особенно важно в отношении рикапинга, так как в противном случае эта техника будет казаться слишком сложной: человек может легко оживлять события прошлого только когда спонтанно ощущает связь текущего мгновения с неким событием, которое само начинает проситься себя оживить. Но этот же принцип ("сила в текущем мгновении") относится ко всем практикам и техникам. К примеру, невозможно заниматься не-деланием, если в голове вертится беседа с другим человеком. Но разве это случается редко? Люди тратят долгие часы на раздумья о том, что им следовало сказать и почему они этого не сделали. В других случаях они пытаются придумать, что им нужно будет сказать в будущем, но, когда предстоящий момент наступает, они почему-то никогда не произносят того, что собирались, — либо не возникает подходящего случая выпалить заготовленную фразу, либо, если такая возможность появляется, человеку просто не хватает смелости. Для того, чтобы получить недостающую смелость и скорость реакции, и необходимо "зарядить своё действие эмоцией". В этом ключ к исполнению безупречной импровизации, а все техники, в действительности, опираются друг на друга и поддерживают друг друга.
Когда человек собирает достаточно трезвости, чтобы понять свой страх, он осознает, в виде мгновенного озарения, его суть. Это озарение - и есть истинные способности нашего мышления, лежащие за пределами рационального ума. После этого, человеку остаётся только исправить состояние своего осознания не-деланием. Исправляя своё "автоматическое" поведение не-деланием, человек достигает стойкости - т.е. веры в то, что он может менять своё поведение по своему выбору и действовать решительно, не смотря на неодобрение или манипулирование окружающих его людей, которые действуют всегда одинаково лишь из-за социальной обусловленности: они так запрограммированы обществом (либо обществом, которое создано, чтобы противостоять общепринятому обществу) и яро продолжают программировать окружающих на то же самое.
Не следует путать Страх как врага со страхом как инстинктом самосохранения. Преодоление последнего может оказаться слишком глупо и не совместимо с жизнью, ведь такой страх - наш щит от самоубийственных действий, позволяющий всегда быть начеку и среагировать вовремя, а также относиться к жизни и смерти с подобающим почтением.
Важно также понимать, что обычно сражение происходит сразу с несколькими врагами, а не с одним только Страхом. Другие природные враги человека это: Трезвость, личная Сила (знание) и Старость. 15 Второй враг личности человека (Трезвость, захватившая трон) Трезвость (ясность видения) - это способность ума находить ясный смысл ситуации, пользуясь познанным знанием и всеми возможными рациональными точками зрения на него (обычно этого можно достичь только в ретроспективе, то есть рассматривая своё прошлое с помощью техники рикапинга). Предельное развитие трезвости побеждает Страх полностью. Однако, трезвость нужна лишь для того, чтобы безупречно применять технику не-делания (осознанного выбора иного для нас поведения).
Когда же трезвость убивает Страх, она становится комфортной обителью для человека, которую тот начинает обожать, а отсутствие угнетения страхом подталкивает его бросать вызов всему, что он видит перед собой. Его поведение становится подобно азарту карточного игрока. Так инструмент "трезвость" становиться врагом, известным как Трезвость.
На самом же деле, решения, принятые в свете трезвости, НЕ являются истинными и непогрешимыми. Любая трезвость смешна по своему охвату по сравнению с Непознанной областью знания. Трезвость рациональна, а безмерное количество НЕ-рационального знания, которого у неё нет, НЕВОЗМОЖНО представить. Обладая трезвостью, но заигравшись с ней, человек обладает силой в любой момент спора принять любой РАЦИОНАЛЬНЫЙ взгляд на мир, который пожелает. Это позволяет ему, наслаждаясь собой, парировать любой довод в споре, всегда оказываясь в превосходящем положении, словно стрелок, который всегда оказывается на более удобной позиции, находящейся на возвышении относительно своего противника. Количество абстракций, которое может привлечь такой человек на свою сторону - бесконечно. Такие люди не просто безжалостны, а тотально жестоки, ведь в свете трезвости нет сострадания, и при этом они ещё не видят взаимосвязи и взаимозависимости всего живого друг от друга, которые лежат вне логической части осознания мира. Такой человек отказывается от ощущения загадки жизни, позволяя своему уму сделать вывод, будто он обладает всей истиной относительно ситуации, замыкаясь таким образом в своём логическом осознании (которое благодаря овладению трезвостью превосходит логическое осознание обывателя, способного только на одну правдоподобную логическую точку зрения по каждому вопросу) и начинает вести себя бессердечно в самом жизнеразрушающем смысле этого слова.
Следует обратить внимание на то, что хотя такое безжалостное понимание ситуации полезно как часть картины, так как оно даёт нам контроль над эмоциями, совершенно самонадеянно и опасно считать, что оно является истиной. Не менее опасно считать, что на основе этого взгляда мы можем понять, какие конкретно действия и как именно нам сейчас следует совершить, оказавшись в сложной жизненной ситуации. Другими словами, трезвость сама по себе не является истинным виденьем, она - всего лишь инструмент, который увеличивает и показывает в мельчайших деталях то, что мы держим под светом трезвости, отказываясь в этот момент от всеобщего целого. Путь же к принятию решения может нащупать только "сердце" (чувство, ощущение).
Держать Трезвость под контролем можно только заняв такую позицию: она - враг, ей нельзя доверять. Трезвость - инструмент рассмотрения прошлого и оценки настоящего, но ОПАСНА, когда мы пытаемся представить себе будущее. Принимая решения "здесь и сейчас", которые повлияют на всю нашу последующую жизнь (и не только нашу), нам нужно учитывать неожиданное и видеть невидимое. Логикой, даже на пределе её способностей, известном как трезвость, этого добиться НЕВОЗМОЖНО. Забыв об этом, человек способен уничтожить себя и других, начав безжалостно и "тоталитарно" выносить логические суждения относительно людей и жизни, а затем, на основе своих суждений, всегда принимать только лишь логически обоснованные решения, этой самой логикой и ограниченные. Таким образом легко и логично превратить свою жизнь и жизнь своих близких в ад. Но выработав должное отношение к трезвости и не забывая про "слушание своего сердца" как источника иррационального знания, можно победить Трезвость как врага.
Человек знания использует трезвость, когда имеет дело с познанным, но, имея дело с непознанным, он руководствуется своими чувствами. Для этого он никогда не забывает, что мир - не то, чем кажется (ведь он на собственном опыте прошел через то, что признавал свою вчерашнюю картину мира устаревшей и глупой), а жизнь - неразрешимая для рационального ума загадка, к которой следует относиться с подобающим почтением.
По той причине, что "сердце" в данном случае — это вовсе не орган человеческого тела, а краткое символическое название иррациональной стороны осознания человека (противоположной рациональному уму), технику "слушания сердца" затруднительно описать словами, ведь все слова предназначены для ума и интерпретируются умом, подобно тому, как в функционировании компьютера машинный код интерпретируется интерпретатором. Человек же - гораздо большее, чем биокомпьютер, запрограммированный социальной обусловленностью, хотя и часто отвергает это в силу жёсткой фиксированности своего взгляда на себя и мир. В действительности, человек - великая загадка для самого себя. Как правило, человеку надо многое узнать о том, как слушать свое сердце, но наши дни в мире есть тенденция не принимать чувства всерьез, в результате человек еще больше отдаляется от этого естественного акта.
Для того, чтобы начать общаться со своей иррациональной стороной и суметь зафиксировать те чувства (ощущения), что такое общение в нас вызывает, следует остановить "голос нашего ума". Такая техника известна как "остановка внутреннего диалога". Уму легче поверить в негативное, чем в позитивное, поэтому при применении техники остановки внутреннего диалога, он активно будет сражаться за своё право заклеймить данную технику как плод воображения, а того, кто её применяет, как неудачника, который не способен на подобное. Для того, чтобы остановить внутренний диалог ума и обойти его автоматическое сопротивление, для начала необходимо знать, что внутренний диалог из себя представляет, затем поверить, что такая остановка вообще возможна, и, наконец, поверить в то, что лично мы способны на это. Проще говоря, чтобы что-то сделать, человек должен верить. Вера — это не слепая вера, а уверенность в том, что на основе меньшего знания можно достигнуть большего знания. Сделать выбор поверить в то, что преобразовать свой взгляд на мир вполне возможно, – относительно простое дело, но таким образом человек начинает верить в себя в полном смысле этого слова.
Внутренний диалог — это совокупность всей нашей мыслительной и эмоциональной деятельности (смесь мыслей и чувств) которая используется нами для СОХРАНЕНИЯ нашего нынешнего взгляда на мир в границах ПОЗНАННОГО. Другими словами, чтобы сохранить свои картину мира и образ самого себя в неизменности, когда мы переживаем некие события, мы должны потратить энергию на фиксацию нашего взгляда на мир, прикладывая незаметные нам ментальные усилия. По своей функции, внутренний диалог – это щит, который отгораживает нас от окружающего мира. Он не позволяет нам воспринимать мир никак иначе, кроме как таким, каким мы сами себе его описываем. Одно из наиболее пагубных следствий этого заключается в том, что такой человек не позволяет никаким новым знаниям входить в сферу его осознания. В том случае, когда обычный человек сталкивается с новыми знаниями, он автоматически видит их в контексте своего взгляда на мир. Следовательно, такой человек никогда не может воспринимать новые знания как таковые – он может воспринимать лишь еще больше информации, которую он использует для того, чтобы подтверждать обоснованность своего взгляда на мир. Иногда этот внутренний диалог бывает мысленно выражен словами, но, невзирая на то, выражен ли он словами, или же нет, этот диалог остается основной техникой, которую человек использует для того, чтобы сохранять свой взгляд на мир. Внутренний диалог, точно также, как привычные действия человека, его мысли и эмоции, вызванные этими мыслями, — результат восприятия того, как личность человека (то есть его образ себя) соотносится с остальным миром: это означает, что невозможно работать над изменением своей картины мира в отрыве от изменения образа себя.
Применяя технику не-делания, человек, хоть и не останавливает внутренний диалог мгновенно, но начинает его изменять шаг за шагом. В процессе этого постепенного изменения он ВЕРИТ в то, что рано или поздно полностью остановит внутренний диалог, так как он видит, что уже сейчас может его изменять, изменяя своё привычное поведение. Эта вера порождает настоящее НАМЕРЕНИЕ остановить внутренний диалог. В конечном итоге именно это намерение, накопленное практикой, действительно останавливает внутренний диалог, а не какая-то конкретная техника.
Что же даёт остановка внутреннего диалога? Она даёт возможность начать решать жизненную проблему с помощью "сердца", а не ума. То есть входить в непознанное. Рациональный ум обладает умением работать лишь с познанным, но у него нет совершенно никакой возможности узнать непознанное заранее. Барахтаясь всегда только в познанном, мы ходим кругами на построенном для себя же детском манеже, и так никогда и не находим ответы на свои вопросы. Обычно, человек очень редко обнаруживает, в чем заключается его проблема в действительности, поскольку он или игнорирует существование этой проблемы, или ведет себя так, словно в мире нет проблем, на которые у него нет ответа. Или же он попадает на крючок явного значения своей проблемы. Важно понимать, что любая проблема, которая якобы нам мешает, имеет то, что стоит за её явным значением.
Веря в то, что у него есть проблема, человек не должен верить в её явное значение (логически обоснованное), понимая, что сама по себе проблема не имеет значения, но важен жизненный вызов, который кроется за ней. Как только человек отказывается признавать явное значение проблемы, автоматически начинается его битва за осознание истинной сути вызова. Попав же на крючок явного значения, человек пристально смотрит на свою проблему и, пытаясь найти ее решение, становится полностью одержим самой проблемой: но нам не следует смотреть на мир пристально, мы должны мимолётно и легко скользить вокруг взглядом (как в прямом смысле, глазами, так и в случае, когда мы используем внутреннее виденье, чтобы заглянуть в свой внутренний мир). Если одержимость проблемой фиксирует взгляд человека на мир и самого себя (в рамках которого он как раз НЕ может разрешить проблему), то в результате человек не может видеть ничего, кроме того, что у него есть проблема. В таких условиях он может сделать только одну вещь – пытаться найти решение своей проблемы при помощи своего рационального ума, что неизменно заканчивается тем, что он пытается втиснуть квадратную пробку в круглое отверстие (поскольку рациональный ум только делает вид, что обладает знаниями, на самом деле он обладает лишь прошлогодним архивом наших знаний, который находится в беспорядке, так как наш ум не только слеп к непознанному, но ещё и весьма ленив по отношению к познанному). Когда же такой человек осознает, что его решение проблемы далеко не лучшее или же совсем непригодное, он автоматически начинает оправдывать свои действия, тем самым пытаясь скрыть свою неспособность разрешить эту проблему.
Человек, умеющий останавливать внутренний диалог, напротив, признает, что он столкнулся с проблемой, но затем ведет себя так, словно ничего негативного не происходит. При этом он не позволяет своему рациональному уму стать одержимым поисками решения возникшей проблемы, вместо этого он сосредотачивает все свое внимание на окружающем мире, используя для этого все свои способности. Таким образом, он позволяет ощущениям от внешнего мира (чувствам) подсказать ему решение проблемы, которое пока ещё находится вне его познанного знания. В таком настроении и состоянии осознания, все внешние события, с которыми сталкивается человек, является для него "знаками", но знаками не мистическими (якобы посланные "высшей силой"), а всего лишь символами знания, которого пока что у него нет.
Для обывателя крик птицы может быть только пением птицы, тень может означать только то, что что-то заслонило свет, треск ломающейся ветки может означать только то, что кто-то, возможно, собирает хворост, и ручей не может быть ничем иным, кроме как текущей водой. Это происходит потому, что обыватель автоматически объясняет себе всё, что замечает. Так работает внутренний диалог. Но, если мы будем объективны, то как минимум признаем, что опрометчиво считать крик птицы пением птицы, пока мы не увидели птицу, а хруст ветки сбором хвороста, пока мы не видим человека. Внутренний диалог никогда не славился объективностью.
Для человека, остановившего свой внутренний диалог, все выше перечисленные события - явления, которые потенциально способны вызвать у него ощущения, подсказывающие "путь в темноте" к решению его текущей проблемы, но только в том случае, если рациональный ум не будет вмешиваться. Давая "знакам" вызвать в себе ощущения, такой человек НЕ позволяет своему уму немедленно начать обдумывать почувствованное (иначе ум тут же ревниво объявит всё это игрой воображения, а человек потеряет свою чувствительность). Вместо этого он продолжает давать возможность своему восприятию проблемы меняться под воздействием своих чувств. Техника работы с эмоцией в данном случае состоит в том, чтобы дать проявиться ТОЛЬКО эмоциям, откликающимся на чувства, а не тем эмоциям, что вызываются мыслями рационального ума.
Именно это и есть остановка внутреннего диалога, поскольку новые ощущения дают нам совершенно новые знания, тем самым изменяют нашу картину мира (взгляд на проблему) и образ самого себя (взгляд на свою роль в проблеме). Важно понять, что знаки, которые привлекут внимание человека в этом состоянии, не могут трактоваться рациональным умом (и поэтому они не имеют ничего общего с народными приметами про чёрную кошку и т.п., верить в которые - значит напрашиваться на неприятности), их предназначение строго противоположное - вызвать в нас некоторые чувства (новые ощущения) и эмоции (вторичные реакции на эти ощущения), имеющие отношения к текущей проблеме (так как сила всегда в текущем мгновении).
Фокусируя внимание на окружающем мире, человек на деле заполняет свой рациональный ум потоком новой информации. Этот простой и совершенно естественный акт заставляет рациональный ум умолкнуть, ведь, вместо того чтобы привычно поддерживать внутренний диалог, рациональный ум теперь полностью занят тем, что оценивает всю ту новую информацию, которая течет к нему через органы чувств. Именно такая концентрация на внешнем мире и своих ощущениях от него позволяет человеку уклониться от намерения его рационального ума погрузиться во внутренний диалог с помощью мыслей и слов. Такое поведение человека, когда он не позволяет рациональному уму анализировать проблему, концентрируясь не на проблеме, а на окружающем мире, в общем-то также является техникой не-делания.
Пока человек не поддерживает свой внутренний диалог, он не в состоянии поддерживать свой взгляд на мир. В результате, человек позволяет своему взгляду на мир измениться, и тем самым приобретает совершенно новое понимание сути проблемы над которой работал столько времени безрезультатно лишь потому, что позволял рациональному уму перечислять ему снова и снова в виде мыслей и слов то, что человек и так знает о проблеме (проще говоря, уговаривал человека признать поражение). Решение же проблемы крылось в том, что человек ещё НЕ знал о проблеме, и мог лишь почувствовать, а затем позволить этим чувствам изменить себя, чтобы усвоить это новое знание на личном опыте.
Здесь используйте следующий прием: ждите, не появятся ли у вас какие-нибудь чувства. Когда чувство появится, даже если вам придется ждать немало времени, прежде чем вы заметите что-либо существенное, то вам надо просто течь вместе с этим чувством, не пытаясь его постичь или проанализировать. В большинстве случаев только спустя некоторое время после этого, вы обнаружите, что внезапно приобрели ясность в беспокоящем вас вопросе, или каким-то образом нашли ответ на этот вопрос, или стали осознавать знания, о наличии которых у себя вы прежде не знали. Поскольку жизнь — это не проблема, требующая рационального решения, а великая неразрешимая загадка, которую можно только почувствовать, такой подход бесценен. 16 Третий враг личности человека (Знание) Сила - это продукт восприятия, который является знанием, приобретенным на личном опыте (и это важно понимать для осознания знаменитой пословицы "Knowledge is power"). Такое знание полностью зависит от восприятия и нашей принципиальной возможности воспринимать, а также менять свой взгляд на мир и самого себя под воздействием акта восприятия. Каждая настройка восприятия каждого человека это совершенно иной мир, отличный от нашего, вот что важно осознать. Этот мир получается таким другим и не менее настоящим, чем наш, благодаря тому, что, проживая свою жизнь, человек испытывает знание на собственном опыте, после чего меняет свою картину мира и образ самого себя. Люди, которые не верят в реальность таких понятий, как дружба, искренность, честь, долг, любовь, просто не осознают, что эти понятия настолько же реальны, как и сила тяжести, но лишь в том случае, если они включены в их собственный мир через личный опыт взаимодействия с ними (точно также, как в детстве мы все на практике познакомились с реальностью силы тяжести). В противном же случае они для них - абстрактные концепции, которые ничего не значат, как им известно из личного опыта (точнее, как им НЕ известно из личного опыта, потому что на личном опыте они с ними не знакомы и не собираются знакомиться). Важно понимать, что наш личный опыт не абсолютен, а ограничен, значит, он всегда может быть расширен. И мы можем обнаружить, что и наш мир может включать что-то из совсем других, как нам казалось, миров, якобы не имеющих ничего общего с "объективной реальностью", как мы её видели. Живое знание, которое является силой, МЕНЯЕТ нас изнутри через проживание его на своём личном опыте, а информация о чём-то - это всего лишь данные для нашего бортового компьютера под названием рациональный ум, на основе которых мы, быть может, сможем совершить какие-либо действия в будущем, приводящие к реальному знанию (и дающие реальный опыт). Но и то лишь только, если нам хватит смелости и стойкости начать ДЕЙСТВОВАТЬ непривычным нам образом.
Настоящее обучение бросает вызов нашему образу себя и нашей картине внешнего мира. Другими словами, когда мы усваиваем настоящее знание, основанное на реальном жизненном опыте, когда мы не отвергаем это знание, мы НЕОБРАТИМО и навсегда меняемся, что подразумевает изменение нашего отношения к самому себе, нашего образа мышления и нашего взгляда на внешний мир. Информация же вскоре ЗАБЫВАЕТСЯ и не ведёт к реальным изменениям. Но мы не можем забыть тот факт, что стали совершенно другим человеком, столкнувшись с живым знанием. Следует понимать, что любое изменение - бесповоротно и разрушительно по своей природе, потому что оно разрушает нашу картину мира и наш образ самого себя. Поэтому к реальным знаниям стоит относиться с долей разумной осторожности. Это же означает и обратное: если мы внутренне не готовы измениться, то не готовы и усвоить новое знание, о чём бы ни было это знание. Подлинное обучение предполагает, что обретённое знание даёт силу изменить и жизнь, и образ мышления человека коренным образом. Современному человеку очень нравится идея поглощать информацию, оставляя свой образ себя и свою картину мира в неприкосновенности, усваивать новую рациональную веру во что-либо, заменяя ею старую и менее совершенную, как ему кажется. Так проявляется желание человека иметь жизнь на своих условиях (то есть диктовать жизни и живому знанию свои условия). Но настоящее знание не совместимо с сохранением самого себя в текущем состоянии осознания, а настоящая вера, заряженная настоящей эмоцией, не может быть заменена на "более выгодную" лишь потому, что так посчитал рациональный ум.
Под личной силой понимается всё то, чем человек обладает в данный момент времени как результат его изменений образа себя и картины мира на протяжении всей его жизни, а также результат формирования на протяжении всей его жизни воли к действию и навыков воплощения своих знаний в действительность (материализации своих взгляда на мир и образа себя). Результат высвобождения личной силы в человеке может проявляться как различные его состояния, например, как его энергичность или приподнятое настроение. Следует понять, что такие состояния, так или иначе, воспринимаются окружающими как формы "энергии", которой обладает этот человек, и возможны только на основе того взгляда на мир и образа самого себя, которые человек сам у себя сформировал на протяжении всей своей жизни.
Когда мы решаем завоевать личную силу, это значит, что мы понимаем, что не можем продолжать жить своей прежней жизнью. Это предполагает необходимость произвести радикальное изменение, в процессе которого мы должны искоренить свой взгляд на мир. Однако, когда мы пытаемся это осуществить, то очень скоро понимаем, что наибольшая составляющая нашего взгляда на мир – это сильное чувство собственной никчемности, которое каждый из нас унаследовал вследствие своей социальной обусловленности. Опасность обладания силой заключается в том, что, имея в своем распоряжении силу, человек способен делать все, что пожелает. В результате у него возникает огромное искушение использовать силу, для того чтобы замаскировать свое чувство неполноценности. Следовательно, сражение за то, чтобы преодолеть чувства неполноценности и никчемности, действительно является решающим в битве против силы. Современный склад ума человека не позволяет ему понять, что все мы являемся и лидерами, и последователями. Есть те, кто идут впереди нас, задавая темп, и есть те, кто идут позади, следуя за нами, но НЕТ индивидуумов, которые определяют курс или устанавливают закон (т. е. могут диктовать жизни свои условия). В действительности, мы НЕ можем иметь жизнь на своих условиях, потому что мы НЕ знаем, что такое Я и плохо пониманием, что такое ЖИЗНЬ. Единственное, что можно более-менее ясно сказать о жизни, так это то, что жизнь - это система взаимоотношений, в которой всё связано со всем совершенно непостижимым для нашего рационального ума образом. Другими словами, связи в этой системе вовсе не поддаются привычной нам логике, поэтому пытаясь описать любовь, дружбу, преданность и душевную теплоту логикой, человек либо всё дальше забредает в дебри своего ходящего по кругу ума (потому что пытается втиснуть безусловное в рамки неких рациональных условий), либо приходит к выводу, что этих понятий в реальной жизни просто не существует. В действительности, не существует всего лишь логичного объяснения, которое удовлетворило бы наш ум.
Что же касается того, что такое наше Я, то тут в наших представлениях всё также смутно и перепутано. Происходит это потому, что хотя человек вроде бы и волен делать всё, что выберет в жизни, он совершенно не понимает разницы между тем, что он истинно желает, то есть ЖАЖДЕТ всем своим существом, и тем, что нравится его рациональному уму. В результате всю жизнь, проведенную в социальной обусловленности, он занимается тем, что ему нравится (и что комфортно лежит в границах, выставленных его рациональным умом) и не спешит приступать к тому, чего жаждет (его иррациональное сердце). Дело тут в том, что, как правило, для того, чтобы достичь того, что человек жаждет, ему придётся делать то, что ему СОВСЕМ не понравится. В этом и есть величайший конфликт ума и "сердца" в жизни. В такие моменты человек просто не находит стойкости и смелости начать ДЕЙСТВОВАТЬ. В результате он просто реагирует на мысли своего ума привычным ему образом и отступается от жажды своего сердца, то есть своего истинного желания в жизни. Мы не можем понять, что мы такое, пока мы не почувствуем, что рациональный ум нас обманывает, и что внутри нас есть нечто совершенно нами не познанное, что жаждет совсем не того, что нравится нашему рациональному уму. Это означает, что мы - гораздо большее, чем наше тело или наш ум, или наши мысли, или наши эмоции, или даже всё это вместе взятое. Но именно рациональный ум вечно подсовывает нам вместо ИСТИНЫ о самом себе то, что нам НРАВИТСЯ видеть и слушать о самом себе. Разумеется, такое положение дел вовсе не совместимо с настоящими изменениями и настоящим познанием самого себя. А без познания самого себя мы никогда не сможем познать жизнь и её назначение.
Но вернемся к Трезвости. Когда трезвость полностью освоена, но держится под контролем, восприятие человека становится крайне развивающимся, у него появляется сила воли, уверенность и способность накапливать и применять знания, а его авторитет среди людей крепнет (ведь внутренние изменения это и есть единственные возможные плоды знания, которые другие люди ощущают в нём как его личную силу). В этот момент Сила становится его врагом. В мечтах обладать Силой, у каждого человека есть собственная интерпретация (рациональным умом) этой самой Силы, дающей свободу: будь то сила финансовая, сила политическая, физическая сила или какая-то ещё. Другими словами, люди считают, что, только обладая властью над другими, могут стать свободными сами. Но свобода подразумевает безжалостную необходимость оставаться свободным от всего личного, в том числе и от личной cилы, а также признать тот факт, что ни одна часть целого не может быть важнее другой части, не зависимо от уровня накопленной личной cилы. Проще говоря, cила человека ему НЕ принадлежит. Она всего лишь тренировочный инвентарь, на котором человек учиться обращаться с ней БЕЗУПРЕЧНО. Наконец-то получив силу, за которую так долго сражался, человек искушаем подвергнуться жалости к себе и применить силу в своих личных сиюминутных интересах, превратив её во власть над окружающими. Это НЕ безупречное поведение. Из жалости к себе, считая себя в глубине души не полноценным, обиженным, обделённым судьбой, такой человек видит во всех словах и поступках окружающих атаку. Ведь даже когда человек ведёт себя высокомерно и надменно, то это всего лишь попытка ПОЧУВСТВОВАТЬ СЕБЯ ДОСТОЙНЫМ ЧЕЛОВЕКОМ за чужой счёт. Поступая так, он всё больше поддаётся чувству жалости к себе и в итоге занимает оборонительную позицию, оправдывая свою "самозащиту" по отношению к другим людям, якобы поступающим с ним "несправедливо". Он начинает сравнивать свой уровень cилы с уровнем cилы окружающих и страдать от того, что те НЕСПРАВЕДЛИВО бросают ему вызов, обладая пусть даже меньшей силой, либо, как ему кажется, есть те, кто НЕСПРАВЕДЛИВО обладает большей силой, чем он сам. Сила становится обузой, а не союзником. Сдаваясь таким образом Силе, погружаясь в сомнения и подозрения, человек утрачивает свободу. Истинная причина этого - скрытое чувство неполноценности, никчёмности, свойственное каждой личности, которое есть обратная сторона монеты под названием ЧУВСТВО СОБСТВЕННОЙ ВАЖНОСТИ. А корень чувства собственной важности - в жалости к себе. Считая, что если мы себя пожалеем, то докажем себе или силе, что мы достойны жизни на своих условиях, так как это будет достойной платой за наши обиды, мы на самом деле ТЕРЯЕМ всякое понимание того, что означает жизнь, что есть мы настоящие и о каких именно условиях тут идёт речь (а ведь сущность этих условий, которые мы пытаемся выставить жизни, заключаются в том, чтобы мы НЕ менялись).
Сохранить свободу на этом этапе можно только имея в своём распоряжении силу, но оставаться от неё свободным. Ключ к этому - в смирении - пассивном принятии процесса жизни таким, каков он есть, а всех людей такими, какими они есть, и особенно - себя таким, каким ты являешься на самом деле, а не таким, каким бы тебе нравилось себя видеть (здесь способен помочь рикапинг). Основа смирения - не покорность и не чувство вины, а умение понимать и принимать данность всем своим существом, без осуждения, а также умение видеть связь всего живого: всех наших побед и поражений в жизни с жизнями других людей, которые играли каждый свою роль в нашей истории. В результате появляется переживание о том, что ни одна часть целого не может ни чем уплатить единому целому великую цену того, что оно есть и раскрывает предназначение своих частей через их разумное сотрудничество: то есть открытое и искреннее взаимодействие, по своей природе превосходящее человеческое эго также, как разум превосходит ум. Только приняв себя таким, каким ты являешься, и ПОСТОЯННО фокусируясь на этом ощущении целостности всего живого, можно не потерять контроль за силой. Иначе, СКРЫТОЕ чувство неполноценности заставит человека использовать силу, чтобы ДОСТИГАТЬ чего-либо, что замаскирует это его чувство собственной неполноценности. Принять себя таким, каким являешься - это снова испытание трезвостью, требующее безжалостности к себе. Эта битва идёт до тех пор, пока человек не достигнет внезапного спокойствия в ней, осознав и приняв цель жизни как целого, а не как отделённых друг от друга частей. С этого момента нет смысла противопоставлять свою волю воле целого, а значит доступен полный контроль над Силой, которая уже принадлежит не отделённому эго, а единому всему живому. Конечным результатом победы в этой борьбе является невыразимое чувство собственной неотделённости от остальной жизни, как от частей, так и от целого.
Поражение от Силы терпят только те, кто не достиг смирения, чтобы понять взаимосвязанность частичек жизни и их слияние в единое целое посредством единого замысла. В результате они не могут признать себя такими, какими являются, ведь для этого надо полюбить себя таким, какой ты есть на самом деле. Смирение и любовь - два выражения одной силы: смирение - пассивная способность принимать, любовь - активная способность отдавать в ответ, откликаясь на жизнь. Смирение и любовь побеждают Силу. Отказ же от этих понятий приводит к тому, что человеческая личность становится рабой своей же личной силы и превращается в придаток для обслуживания этой силы, что, конечно же, не является предназначением ни одного человека. Стоит понимать, что обычно под смирением подразУМевают вовсе не настоящее смирение, а покорность обстоятельствам, продиктованную жалостью к самому себе. Истинное смирение – это не раболепная покорность чему-либо, что принижает или возвышает одного над другим, а спонтанный порыв сердца, возникающий в результате полного понимания взаимосвязанности всего живого. Под любовью же обычно подразУМевают вовсе не истинную любовь, а обусловленную любовь, то есть симпатию к кому-либо или чему-либо в силу того, что мы можем получить то, что нам нравится. Истинная любовь совершенно необусловлена, и в этом смысле она является непроизвольным откликом на жизнь, возникающим в результате ощущения взаимосвязанности всего живого. Любовь – это сила, которая существует независимо от условий и действует наперекор ожиданиям. Ни страх, ни амбиции никогда не могут вызвать у человека чувство любви. Если же наше чувство основано на том, что мы боимся не удовлетворить чьи-то ожидания или вознамерились удовлетворить свои, то это обусловленная любовь, а не истинная. Но полное осознание и принятие этих истинных понятий не совместимо с чувством собственной важности / жалости к себе.
Для этого раздела невозможно назвать какую-либо конкретную технику. Следует понять, что на этом этапе нужно отказаться от желания КОНТРОЛИРОВАТЬ РЕЗУЛЬТАТ применения всех других техник. Проще говоря, мы не знаем, куда нас приведет наше не-делание, но если эмоции привели нас к необходимости его начать, то никогда не следует вновь возвращать контроль уму и пытаться просчитать, где оно закончится, а также понравится ли нам его результат. Если человек всерьёз занялся не-деланием, то он ЖЕЛАЕТ достигнуть НЕПОДДЕЛЬНОГО изменения самого себя, но то, что ему придётся для этого сделать совсем ему НЕ ПОНРАВИТСЯ. В действительности, относительно нашей жажды сердца, у нас нет "свободы воли" или "свободы выбора", потому что есть только один выбор - действовать БЕЗУПРЕЧНО или же НЕ безупречно. Но как мы можем позволить себе действовать не безупречно, когда на кону даже большее, чем собственная жизнь: наша истинная сущность и безусловная любовь? Действовать безупречно - означает действовать со всеми имеющимися у нас НА ДАННЫЙ МОМЕНТ способностями и знаниями, ОТКАЗАВШИСЬ КОНТРОЛИРОВАТЬ РЕЗУЛЬТАТ. Другими словами, даже если у нас нет возможности выйти победителем, мы все равно должны сражаться безупречно за своё право хотя бы приблизиться к истинному смирению и истинной любви. Не когда-то и где-то там, а всегда здесь и сейчас, не откладывая на потом. Время - сущность безупречности. 17 Четвертый враг личности человека (Старость) Старость это естественный процесс разрушения тела и накопления усталости: единственное изменение в жизни человека, которое можно назвать постепенным. Старость вызывает искушение "уйти на покой", "уйти в отставку" и насладиться плодами своих знаний, накопленных за текущую жизнь. Для того, кто всю жизнь жил вызовом, сражался за понимание жизни и самого себя, непрестанно менялся так, будто бы умирал и воскресал вновь, становясь совершенно другим человеком, отдохнуть в конце жизни также является искушением, как и для обывателя. Если человек поддастся такому искушению, то Старость отберёт у него всё, за что он сражался всю жизнь до этого. В этом случае человек потеряет свою силу полностью, потому как "уйдя в отставку" он становится ленивым и невнимательным, в следствие чего утрачивает все свои качества (и в первую очередь - бдительность и готовность к немедленным действиям), без которых он становится просто немощным стариком. Предназначение человека - учиться на собственном опыте всегда, и Старость - не исключение, потому единственный достойный выбор в такой ситуации - продолжать сражаться, понимая, что смерть неминуема. Каким бы невероятным и великолепным ни было жизненное путешествие человека, в конце концов, он должен встретиться с неизбежным концом всех смертных. Признание того, что человек достиг своей цели в жизни и исполнил своё предназначение, а теперь уже никуда не идёт - это ловушка Старости. Достижение любой цели вскоре вызывает появление лени и ощущение собственной непогрешимости, которое быстро порождает то пагубное состояние ума, которое лучше всего можно описать как самонадеянность. Обычно, человек вечно преследует неосуществимые цели, которых он на деле никогда не может достичь. В результате он никогда не приходит к пресловутому перекрестку, который знаменует Старость, – он просто стареет в общепринятом смысле этого слова. Но в действительности Старость это вызов нашему ощущению цели и нашему осознанию смысла жизни как единого целого.
Правило работы со Старостью аналогично правилу работы со Страхом: человек должен течь вместе со старостью, но не поддаваться ей. Победить Старость способна лишь непреклонная решимость продолжать своё путешествие через жизнь, в сочетании с пониманием, что само путешествие важнее конечного пункта назначения. Такая решимость является парадоксальной для нашего рационального ума и вызывает феномен, известный как "сдвиг осознания своей жизни на 90 градусов".
Представим себе жизнь человека как отрезок от рождения до его смерти. Этот отрезок является диаметром круга, который олицетворяет собой истинный потенциал человека, то есть то, что ему предназначено осознать в жизни как прожитое на личном опыте знание. В момент рождения и в момент смерти отрезок касается круга, что означает полное слияние человека со своей судьбой. Большинство людей в процессе движения от точки рождения до точки смерти делают некие попытки оторваться от этого отрезка в сторону дуги круга и познать на личном опыте свой потенциал. Продвигаясь вперед, человек разведывает свой потенциал, направляя свое внимание за пределы отрезка. Разведывая свой потенциал, человек сталкивается с непознанным. Насколько далеко человек отважиться оторваться от своего прямого пути к смерти, проникая в непознанное, зависит от его личных особенностей, но большинство людей никогда не отходят далеко от этой заданной линии просто потому, что общество, в котором они живут, осуждает и высмеивает подобные действия, либо старается жестоко пресекать их при помощи формальной нравственности, либо свода законов. Это называется социальной обусловленностью, то есть программированием личности со стороны общества, которое приводит к тому, что мы следует к своей смерти по прямому и скучному отрезку, не наполненному и тенью смысла. То небольшое расстояние, на которое человек сумел отойти от отрезка, является радиусом нового малого круга, центр которого находится в нашем текущем положении на отрезке жизни. Этот второй малый круг, находящийся внутри большого, представляет собой взгляд человека на мир и полную совокупность знаний, которыми он обладает в данный момент времени. На протяжении своего жизненного пути человек постоянно корректирует свой взгляд на мир, и, следовательно, он описывает круги различного охвата в зависимости от радиусов, то есть протяженностей своих путешествий в непознанное. Мы могли бы ожидать, что эти круги вначале должны быть небольшими, а потом становиться все больше, но, как это ни удивительно, в жизни обычного человека зачастую имеет место обратное. Это происходит потому, что ребенок не боится путешествовать в непознанное, и потому он часто, образно говоря, «касается границ круга», раскрывая свой полный потенциал. Взрослый человек же всё более становится продуктом социального программирования, в результате малые круги вдоль отрезка становятся всё меньше к концу его жизни. Отсюда видно, что человек, двигаясь вдоль отрезка к своей смерти, упускает множество знаний, которые ему предназначено прожить на личном опыте (что далеко не то же самое, что прочитать о них, то есть получить о них некую информацию). Это приводит к необходимости провести рикапинг (перепросмотр событий прошлого с целью их осознанного оживления) всей своей жизни, чтобы вернуть себе упущенный потенциал. Если человек сможет вернуть себе упущенный потенциал, то он охватит всю площадь большого круга, то есть познает всю свою жизнь на личном опыте. Очень важно не забывать о том, что данная выше информация является аналогией реального процесса, то есть в действительности не существует ни круга, ни диаметра, ни радиусов и т. д. – все это лишь метафора процесса, описание которого намного превосходит возможности слов.
Вернёмся к Старости как врагу. Когда человек сражается со Старостью, которая тянет его к концу отрезка его жизни, у него нет другого выбора, кроме как тянуть в противоположную сторону. Но поскольку физически вернуться назад во времени мы не можем, нам следует провести рикапинг всей своей жизни под совершенно новым углом зрения - углом зрения своего истинного "я": образно говоря, развернуть двухмерный круг в трёхмерную сферу, провернув его горизонтальную ось на 90 градусов в глубину от наблюдателя. От обычного рикапинга это отличается тем, что человек, приближаясь к концу отрезка, начинает подозревать, что он является чем-то большим, нежели его тело или его ум, или комбинацией и того, и другого. Осознав, чем именно он является, человек может вступить в разумное сотрудничество со своим истинным Я и начать смотреть на свою жизнь его глазами. Ни один процесс осознания невозможно описать словами, потому и осознания себя невозможно выразить через слова более ясно, чем просто намекнув на связанные с этим ощущения, а любое ощущение это есть регистрация иррационального знания напрямую из непознанного, которое никто не в силах сделать за нас или вместо нас. Осознание истинного Я в жизни подобно тому, как в осознанном сновидении человек вдруг начинает осознавать, что здешний "я" снится ему реальному, спящему на кровати. Потому во многих культурах сравнивают жизнь человека со сновидением.
Сдвиг на девяносто градусов в осознании не устраняет воздействия старости на физическое тело, однако он позволяет сохранять контроль над всеми своими способностями, знаниями, трезвостью и силой. Психологический результат этого сдвига - непреклонная решимость продолжать своё путешествие, оставаясь свободным от конечного пункта назначения и осознавая своё истинное Я. Именно такой человек, совершивший сдвиг на 90 градусов в своём осознании жизни, может по праву называться человеком знания. Выбирая путь свободы, человек знания также отказывается применять техники, замедляющие или останавливающие физическое старение (так как подобное поведение обесценивает жизнь как таковую и расходится с её основным потоком). Единственное, что он может сделать - сражаться в безнадёжной битве со Старостью БЕЗУПРЕЧНО, ни в коем случае не укорачивая свой путь к смерти, но и не продлевая его искусственно. Воздействие этого сдвига является настолько живительным, что оно действительно понижает воздействие процесса старения на физическое тело, но не удлиняет жизни человека. Оно всего лишь позволяет сражаться с ослабляющими последствиями старости и оставаться сильным и здоровым, умственно, эмоционально и физически, что конечно же важно для того, чтобы прожить свою жизнь полноценно. Поскольку любая сила человека это его восприятие, то и такое сохранение здоровья в старости является результатом восприятия жизни со сдвигом на 90 градусов. Никакие современные технологии или гуру древних магических практик не могут нам даровать наше восприятие, мы можем достигнуть его только сами, прожив свою жизнь безупречно. В этом знании человек ясно видит путь вперед, и поскольку он живет полной, насыщенной и безупречной жизнью, то что ему до того, когда он умрёт? Человек знает, что сражается в битве, в которой невозможно победить, но для него важна не победа или поражение, а радость, возникающая из знания того, что он сражается безупречно.
Важно также понимать, что сражение со Старостью не всегда связано с достижением почтенного возраста. Если человек успешно справился с остальными природными врагами, то он столкнётся со Старостью в том возрасте, в котором стал способен на это. Это не значит, что его срок жизни каким-то образом уменьшится, это значит, что рисунок его жизненных вызовов изменится. 18 Внутренний диалог и его остановка Внутренний диалог — это совокупность всей нашей мыслительной и эмоциональной деятельности (смесь мыслей и чувств) которая используется нами для сохранения нашего нынешнего взгляда на мир в границах познанного. По своей функции, внутренний диалог – это щит, который отгораживает нас от окружающего мира. Он не позволяет нам воспринимать мир никак иначе, кроме как таким, каким мы сами себе его описываем. Одно из наиболее пагубных следствий этого заключается в том, что такой человек не позволяет никаким новым знаниям входить в сферу его осознанности. В том случае, когда обычный человек сталкивается с новыми знаниями, он автоматически видит их в контексте своего взгляда на мир. Следовательно, такой человек никогда не может воспринимать новые знания как таковые – он может воспринимать лишь еще больше информации, которую он использует для того, чтобы подтверждать обоснованность своего взгляда на мир.
Поэтому начинать практиковать чувство следует при помощи техники остановки внутреннего диалога - способа открыться внешнему миру, при котором человек полностью фокусирует своё внимание вовне (на окружающую природу или другую обстановку) для переполнения ума сигналами из органов чувств (зрение, слух, осязание). В результате этого естественного для нашего внимания акта, происходит освобождение от рационального мышления и прислушивание к собственным ощущениям. Техника остановки внутреннего диалога также по своей сути является не-деланием, так как для обывателя характерно, на правах поведения по умолчанию, стремление погрузиться во внутренний диалог при помощи своего ума. Остановив внутренний диалог, человек становится открыт своему сердцу, из которого приходят чувства, рождающие эмоции. Следует собрать их как можно больше, не пытаясь объяснить умом, ведь как только ум начнёт что-либо объяснять, человек по привычке вернётся к прислушиванию к этим объяснениям и потеряет свою чувствительность.
"Чтобы понять, как это действует, надо вспомнить, что в сущности рациональный ум есть не что иное, как великолепный компьютер. Но, как и любой компьютер, рациональный ум может выполнять за раз только одну функцию. Фокусируясь на окружающем мире, Анна на деле заполняет свой рациональный ум потоком новой информации. Этот простой и совершенно естественный акт заставляет рациональный ум умолкнуть, ведь, вместо того чтобы привычно поддерживать внутренний диалог, рациональный ум теперь полностью занят тем, что оценивает всю ту новую информацию, которая течет к нему через физические органы чувств. Прекращение внутреннего диалога, конечно же, означает, что Анна также не может поддерживать свой взгляд на мир, по крайней мере, пока она концентрирует свое внимание на внешнем мире."
Для того, чтобы остановить внутренний диалог ума и обойти его автоматическое сопротивление, для начала необходимо знать, что внутренний диалог из себя представляет, затем поверить, что такая остановка вообще возможна, и, наконец, поверить в то, что лично мы способны на это. Проще говоря, чтобы что-то сделать, человек должен верить. Вера — это не слепая вера, а могущественный волшебный акт намерения. Сделать выбор поверить в то, что преобразовать свой взгляд на мир вполне возможно, – относительно простое дело, но таким образом человек начинает верить в себя в полном смысле этого слова.
"Когда ученик получает задание остановить свой внутренний диалог, то чрезвычайно важно, чтобы он понял, что есть только один способ, посредством которого он сможет это сделать, а именно, изменить то, каким образом он чувствует и думает о самом себе. В сущности это означает, что ученик должен изменить то, в какого себя он верит. Другими словами, прежде всего ученик должен поверить, что он способен остановить внутренний диалог и стать воином. Если он не уверен в себе, или постоянно думает о себе как о неудачнике, или же считает, что у него нет способностей, нужных для того, чтобы идти по пути воина, то такой ученик никогда не преуспеет в том, чтобы остановить свой внутренний диалог, так как вместо того чтобы сфокусировать свое намерение на остановке внутреннего диалога, он будет без конца твердить себе, что никогда не сможет выполнить такую неимоверно трудную задачу. Убеждая себя в своей ограниченности, ученик на деле использует свое намерение, чтобы сохранять эту ограниченность." 19 Стирание личной истории Естественным продолжение практики остановки внутреннего диалога является стирание личной истории. Стирание личной истории означает, что благодаря чувству мы стираем в своем уме то ложное представление о себе, которое сформировали вследствие своего собственного взгляда на мир.
«В связи с этим очень важно понимать, что именно подразумевается под стиранием личной истории. Вначале все ученики неизменно заблуждаются, полагая, что личная история касается частностей их личной жизни, и в результате они допускают ошибку, считая, что для стирания личной истории им следует стать скрытными в отношении своей жизни в целом. Хотя воины, как правило, очень редко говорят о подробностях своей личной жизни, но под стиранием личной истории подразумевается совсем не это. Поскольку личная история – это продукт нашего взгляда на мир, то стирание личной истории не имеет никакого отношения к изменению имени или хранению в секрете сведений о своей работе, семье, месте рождения, возрасте и т. П. Стирание личной истории означает, что мы стираем в своем уме то ложное представление о себе, которое сформировали вследствие своего собственного взгляда на мир. Другими словами, ученик перестает верить, что он является таким, каким он всегда себя представлял.»
Личная история человека, так же как и его взгляд на мир, подобно щиту, отгораживает человека от окружающего мира, искажая и видоизменяя все новые знания в такой степени, что все кажущееся не согласующимся с его представлением о себе, автоматически отбрасывается. Следовательно, начать стирать личную историю можно только тогда, когда внутренний диалог остановлен, иначе наш ум будет возвращать нас к нашей личной истории. В то же время, если у нас недостаёт стойкости, то окружающие нас люди, своими устаревшим восприятием нас и памятью о нас, будут возвращать нас к прошлому образу самого себя. Только действуя в стиле не-делания мы способны стереть личную историю не только в своём уме, но и в уме окружающих, вызывая у них новое восприятие себя, что откроет нам новую дорогу в жизни с ними.
"В связи с этим следует подчеркнуть, что когда ученик старается остановить внутренний диалог, ему необходимо следить за тем, что он говорит другим о своей личной жизни. Невозможно избавиться от представления о себе, если человек все время подтверждает это представление всем тем, с кем он общается. Следовательно, если ученик хочет стереть в своем уме собственное представление о себе, то он также должен стереть это представление в умах всех тех, кто его знает, ведь иначе в процессе общения эти люди будут постоянно заставлять его возвращаться к прежнему представлению о себе. Другими словами, если Анна хочет изменить то, в какую себя она верит, она не может допустить, чтобы ее коллеги и друзья продолжали верить, что она в самом деле недалекая пустоголовая молодая женщина, у которой в жизни нет никаких других интересов, кроме модной одежды." 20 Знаки в повседневной жизни Общение человека с миром в состоянии остановленного внутреннего диалога кратко можно описать как "чтением знаков" с помощью чувствования. Важно понять, что "знаки", которые привлекут внимание человека в состоянии остановленного внутреннего диалога, не могут трактоваться рациональным умом (и поэтому они не имеют ничего общего с народными приметами про чёрную кошку и т.п., верить в которые - значит напрашиваться на неприятности), их предназначение строго противоположное.
«Однако важно знать, что для рационального ума знаки не имеют абсолютно никакого значения. Как ясно видно из примера с Анной, знаки иррациональны, и потому они имеют значение только для сердца, или для левой стороны осознанности. В сущности это означает, что знаки вызывают чувства, которые в свою очередь вызывают эмоциональные отклики. Если обращаться с этими эмоциями и чувствами должным образом, то они приведут воина к новым знаниям, но если, имея дело со знаками, люди прибегают к своему рациональному уму, то это оканчивается не чем иным, как заблуждением. Не приходится и говорить, что верить таким заблуждениям и основывать на них свои действия – значит напрашиваться на неприятности.»
Знаки должны вызывать чувства, то есть мгновенную вспышку знания, в обход ума. Истинное мышление мгновенно. Только тривиальные мысли, основанные на ощущении собственной важности, занимают у человека много времени, кружа в его голове. Чтение знаков это не попытка общения с духами или Богом и не какой-то иной мистицизм, это общение с самим собой в обход жёстких ограничений рационального ума.
«Надо признать, что вначале всегда бывает нелегко распознавать знаки, и для их интерпретации требуется умение, приобрести которое можно только путем постоянной практики. Тем не менее, все мы обладаем способностью интерпретировать знаки, точно так же, как все мы обладаем способностью писать и читать. Вначале каждому ребенку нужно научиться тому, как расшифровывать странные символы, которые мы используем при письме, но когда он научился этому, то чтение становится для него таким же простым и автоматическим действием, как завязывание шнурков. Тот же принцип применяется и к чтению знаков, за исключением того, что в этом случае секрет кроется в понимании того, что мир не такой, в какой мы приучены верить вследствие воздействия общепринятого взгляда на мир. Если мы отказываемся принимать вещи и явления только в их явном значении и ищем их скрытые значения, то сила всегда течет к нам естественным образом, и интерпретация послания – это просто вопрос обучения тому, как слушать свое сердце.» 21 Взаимовлияние техник Все техники взаимосвязаны и взаимозависимы. Благодаря этому, между ними происходит разумное со-трудничество (тепло-стойкость, чувство-трезвость), когда два полюса взаимодействуют гармонично и рождают совместное целостное качество: невозможно успешно применять на практике одну технику, не используя при этом ее полярную противоположность (сновидение полярно не-деланию, а стирание личной истории полярно рикапингу). «Относительно сказанного выше ученику очень важно понимать, что все концепции учения и все техники взаимозависимы и гармонично сочетаются друг с другом, и потому их необходимо изучать и применять на практике как одно взаимосвязанное целое. В противном случае неизбежно будет иметь место дисбаланс того или иного рода, и любое подобное нарушение равновесия положит конец дальнейшему прогрессу и заведет ученика в тупик. Например, если ученик начнет с техники рикапинга и будет концентрироваться только на применении этой техники, не применяя при этом технику стирания личной истории, то он вскоре зайдет в тупик по той простой причине, что чрезмерное развитие такого качества как трезвость приведет к тому, что ученик начнет отвергать свои истинные чувства. Если же, напротив, ученик начнет с применения техники стирания личной истории, не занимаясь при этом рикапингом, то он довольно быстро увязнет в трясине непомерных чувств, не сдерживаемых необходимой трезвостью.»Для того, чтобы удобно показать это, изображают крест север-юг-запад-восток, в котором трезвость (рикапинг) располагается на востоке, а чувство (стирание личной истории) на западе, тепло (сновидение) на юге, а стойкость (не-делание) на севере. Условная «роза ветров» для объяснения взаимного влияния техник и принципа четверичности всякого целого:  В действительности это означает, что четыре атрибута воина являются основой метафизической природы человека. Это также показывает, что каждый ученик сам находит то место, с которого он начинает применять техники, но начиная с этого места, он должен использовать одну технику как опору для другой, если хочет достичь результата в целом. «Как мы уже знаем, техника рикапинга располагается на востоке, и путем практического применения этой техники вырабатывается атрибут, называемый трезвостью. На западе располагается техника стирания личной истории, путем практического применения которой развивается атрибут, называемый чувством. Однако чтобы успешно применять на практике технику рикапинга, надо понимать, что ось восток-запад представляет собой единое целое, обладающее двумя полюсами. Иначе говоря, при применении техники рикапинга именно чувство, относящееся к западу, позволяет ученику достичь трезвости, точно так же, как при применении техники стирания личной истории именно трезвость, относящаяся к востоку, ведет к превращению. Таким образом, вполне очевидно, что трезвость, достигнутая в процессе рикапинга, используется для того, чтобы стереть личную историю, точно так же, как чувство, обретенное в результате стирания личной истории, используется для осуществления рикапинга. Тот же самый принцип применим к оси север-юг. Невозможно приобрести силу без стойкости, которая вырабатывается путем применения техники не-делания, и никто не может успешно применять технику не-делания, не обладая нужной для этого личной силой» 22 Остановка мира Применяя четыре основные техники (рикапинг или «перепросмотр» в некоторых переводах, не-делание или в более широком смысле «сталкинг», стирание личной истории и сновидение), соответствующие четырем атрибутам мастерства воина, человек способен начать "остановку мира". Остановить мир – значит остановить свой взгляд на мир, и это естественный результат остановки внутреннего диалога.
«Как ясно из примера с Лорной, не существует техники остановки мира как таковой. Остановка мира – это процесс, который начинается с осознания человеком того, что он должен изменить свой взгляд на мир и заканчивается убежденностью в том, что для того чтобы выжить, он должен избавиться от всякого чувства собственной никчемности. В этом отношении надо понять, что остановка мира – это главный результат решения завоевать личную силу. В зависимости от индивидуума, человек может остановить мир вскоре после того, как он принял решение завоевать личную силу, или же, как в случае с Лорной, на это может потребоваться долгое время постоянной борьбы и смятения. Лорна приняла решение завоевать личную силу в тот день, когда ушла от мужа, но остановка мира стала для нее нелегкой задачей, и она не смогла справиться с ней быстро.»
Это означает прекратить твердить себе, что ты являешься той личностью, какой стал считать себя в результате своей социальной обусловленности, прекратить считать себя жертвой обстоятельств своей жизни и таким образом придаваться чувству собственной никчёмности. Это также означает сознательно принять на себя ответственность за все свои эмоции, мысли и поступки, которые имели место на протяжении всей жизни, которые и создали наш текущий воспринимаемый мир, то есть нашу картину мира, находящуюся во взаимозависимости от нашего образа себя.
«Если бы мы захотели выразить в нескольких словах, к чему должен прийти ученик в результате практического применения всех представленных ранее техник, то мы могли бы очень точно описать это одной короткой фразой, а именно: научиться чувствовать себя хорошим человеком. Таким образом, это кардинальная тема, проходящая через все учение, представленное до сих пор. Большинство тех учеников, которые не сумели стать воинами, упрямо отказывались признать, что, возможно, они есть нечто гораздо большее, чем их собственное представление о себе. В связи с этим надо подчеркнуть, что вся социальная обусловленность, в плену которой мы находимся, основана на представлении о собственной никчемности в той или иной форме. В целом, человечество живет тягостной жизнью лишь по той причине, что люди стали признавать, что они не заслуживают ничего лучшего. Подавленные чувством вины и чувством собственной никчемности, люди совершенно неосознанно придерживаются представления о том, что они являются жертвами. В результате в умах людей продолжают процветать представления о собственном превосходстве или же, напротив, собственной неполноценности, многократно порождая в человеке либо ощущение собственной важности, либо чувство жалости к себе.»
Остановив мир, человек способен завершить преобразование, превращение и преображение своего "острова тональ" - совокупности своих материальных тела, ума и личности. То есть стать таким человеком, которым ему суждено стать судьбой, а не таким человеком, которым хотели бы его видеть окружающие, чьи слова он повторяет с самого детства, считая их истиной даже тогда, когда бунтует против них.
«Теперь надо указать на проблему, обычно возникающую в связи со сказанным выше. Всегда есть люди, которые думают, что хотят стать воинами, но они не понимают, что для этого им потребуется пройти через полное превращение, и потому они упорствуют в том, чтобы сохранить свой прежний тональ. Это аналогично тому, когда человек хочет иметь новый сад, но в то же время он не готов к тому, чтобы изменить что-либо в своем саду. Разбить новый сад можно только одним способом – инициировать процесс смерти, так как вполне очевидно, что многие из существующих растений должны быть убраны полностью, тогда как другие растения должны быть пересажены и обрезаны, а к тому времени, когда мы все это закончим, прежний сад уже перестанет существовать. Многие люди никогда не делают этого, они просто продолжают добавлять все больше растений к своему прежнему саду, надеясь таким образом улучшить его. Однако наши тонали уже обладают всем необходимым. Следовательно, нам не надо ничего добавлять к ним, вместо этого нам нужно устранить все то, что не является принадлежностью нашего тоналя. Очевидно, что в то время как мы начинаем устранять всё постороннее, мы также можем начать возвращать всё принадлежащее нам на свои места – туда, где оно изначально должно быть, и со временем наш остров тональ будет полностью реконструирован.»
С помощью стирания личной истории и остановки мира, воин приходит к пониманию своей судьбы и принципа взаимосвязи/взаимозависимости всего живого, что выходит даже за рамки этой личной судьбы. Тот факт, что нам не суждено быть теми, кого сделали из нас окружающие нас люди, пусть даже "из лучших побуждений", говорит о том, что в переносном смысле нам предстоит умереть. Слово "смерть" здесь синоним слова "преображение" и означает необратимое изменение нашей личности и нашего восприятия действительности: от того, что было запрограммировано обществом к тому, что было предназначено при рождении.
«Устранение последствий социальной обусловленности – это настолько радикальное изменение, что наш прежний тональ должен умереть в переносном смысле. Невозможно сохранить прежний тональ живым, когда мы избавляемся от всего того, что в действительности не является принадлежностью нашего острова. Прежний тональ может существовать, только когда он обладает всем тем, что содержал сначала, точно так же, как деревянное бревно – это просто бревно, пока мы не приложили к нему руки. В тот момент, когда мы превращаем это бревно в стул, это уже не бревно, а стул. В процессе превращения бревна в стул мы также устраняем все части и куски бревна, ненужные для того, чтобы сделать стул. Однако это предполагает, что этому бревну назначено судьбой стать стулом, – концепция, обладающая огромной значимостью в технике превращения, или стирания личной истории.» Бонус 1 - Подробное объяснение техники зеркал Зачем это нужно
По существу, использование любых техник осознанного самосовершенствования предполагает, что ученик должен не только ВСЁ ВРЕМЯ быть предельно БДИТЕЛЬНЫМ, но и внимательно следить за своими эмоциональными откликами. Эта постоянная бдительность вырабатывает у него ощущение отстранённости, которое обеспечивает его необходимым «пространством» для того, чтобы он мог быть полностью объективным. Но невозможно достичь состояния отстраненности в полном смысле этого слова, если мы не будем смотреть на людей, с которыми общаемся, как на зеркала, в которых видим своё собственное отражение. Очень важно помнить о том, что мы не можем воспринимать что-либо, чего нет в нашей собственной системе отсчета. Следовательно, когда мы воспринимаем что-либо в другой личности, мы должны признавать факт, что можем воспринимать это только потому, что сами обладаем тем, что воспринимаем в другом человеке. Именно это подразумевается под использованием других людей в качестве собственных зеркал. Когда мы это делаем, то не только приобретаем объективность, но мы также можем сохранять контроль над своими эмоциями. Как нам давно известно, разглядеть добродетели и пороки в других людях намного проще, чем в самом себе. Более того, когда мы знаем, что свойство, проявляющееся в действии другой личности, – это лишь отражение нашего собственного качества, тогда, каким бы неприятным ни было это действие, не так легко показывать пальцем и возмущаться. Одна из труднейших вещей, когда речь идёт о людях, которых мы находим «сложными», — это признать, что эти люди показывают нам что-то, на что мы не хотим смотреть. Они по сути бросают вызов нашему образу себя, и нам это не нравится — нам наступают на больные мозоли. Кроме того, совсем не трудно предвидеть действия человека или его реакции, если для этого в качестве модели мы используем свое собственное поведение. Когда мы смотрим на людей как на собственные зеркала, все они становятся для нас «открытыми книгами». Нам надо только заглянуть в себя и найти там все ответы.
Суть принципа
Следует понимать, что для отдельного человека все люди, живые существа и мир в целом просто отражают то, что этот человек непременно должен узнать о самом себе. Это — непреложный всеобщий закон, и ни один из нас не может его избежать или не принимать во внимание — невозможно поднести к зеркалу розу и увидеть в нем отражение тюльпана. Таким образом, если окружающие проявляют по отношению к человеку жестокость, это происходит потому, что сам человек должен заметить жестокость в себе. Если в окружающих отражается нечестность, то, сходным образом, человеку следует задуматься о том, как и в каких случаях он сам допускает непорядочность. С другой стороны, если человек видит вокруг красоту и гармонию, он вправе ожидать, что сам проявляет красоту и гармонию в соответствующих сферах жизни, и может справедливо отдать себе должное. В тех случаях, когда человек заглядывает в зеркало мира в целом и видит в нем насилие, причина этого заключается в том, что всему обществу или целому народу необходимо объединенными усилиями задуматься о насилии в самих себе. И хотя люди настолько поглощены игрой в обвинения, что не желают распознать этот самый основополагающий из всех всеобщих законов, справедливым остается тот факт, что зеркала никогда не лгут. Поэтому, если мы встречаем догматичную личность, нам нужно взглянуть на свою жизнь так, чтобы увидеть, в каких случаях мы сами ведем себя как догматики. Точно так же, если мы встречаем человека, который кажется нам очень добродушным, тогда нам нужно увидеть, что мы также обладаем этим качеством. Люди даже не подозревают о существовании зеркал, так как обычно разговаривают лишь с приятными зеркалами - теми, что отражают только их привлекательные стороны. "Ах! Какая очаровательная девочка! Она так похожа на меня в юности: этот чудесный румянец, прекрасные волосы и обворожительная улыбка"; "Смотри, какой противный ребенок! Когда ты не в духе, выглядишь точно так же. Господи, какой злобный у него взгляд! Почему бы вам не научить своего отпрыска хорошим манерам?"
Принцип зеркал относится не только к поведению, но и к нашим поступкам. Поэтому если ты воруешь на работе канцелярские принадлежности или «решишь», что никто не заметит, если ты задержишься на обеде несколько подольше, то не стоит возмущаться, когда один из твоих детей тайком вытащит мелочь из твоего кошелька, а проходящий мимо бродяга «решит», что ты не заметишь пропажи парочки предметов с верёвки для сушки белья. Что посеешь, то и пожнёшь, зеркала имеют склонность отражать всё без разбору. Впрочем, дело не в том, что люди обвиняют друг друга. Проблема в том факте, что они никогда не осознают, что все окружающие – просто наши зеркала. Уловили картину? Представь, что ты бреешься перед зеркалом в ванной и всё это время злобно ворчишь о своей упрямой жене, упрямых детях, собаке и начальнике. Но тот человек в зеркале, с которым ты беседуешь, – ты!
Самой главной особенностью этого принципа зеркал является то, что без какого-либо зеркала мы просто не в состоянии увидеть собственное внутреннее «я», оценить своё поведение. Это особенно справедливо в отношении нашей второй внутренней половины. И мужчинам, и женщинам необходимо вступить во взаимоотношения с представителем противоположного пола, так как только это позволяет постигнуть собственного внутреннего двойника, свою половину. Только благодаря изучению окружающих его женщин мужчина придёт к пониманию разницы между мужским и женским полом – и в процессе этого, не только поймёт скрытое женское начало в самом себе, но и начнёт постигать, что значит быть настоящим мужчиной. Понять это в окружении таких же, как ты, несведущих и сбитых по этому же поводу с толку мужчин попросту невозможно. В чисто мужском обществе ты можешь научиться только одному: быстро напиваться, ходить и говорить как настоящий мачо, а также хвастать своими сексуальными подвигами. Короче говоря, у представителей собственного пола можно перенять только ещё больше социальной обусловленности.
«Зеркала» и взаимоотношения
Несбыточные надежды во взаимоотношениях могут возникать лишь в том случае, когда человек не руководствуется принципом зеркал. Едва мы признаем тот факт, что окружающие отражают наше собственное поведение, все необоснованные ожидания тут же рассеиваются, как туман под ярким солнцем. Например, если я пытаюсь подружиться с новым знакомым в надежде на то, что он будет соответствовать моим представлениям о настоящем друге, этот человек, без сомнений, очень скоро начнёт меня разочаровывать. С другой стороны, если я хочу сдружиться с ним по той причине, что вижу в нем очень хорошее зеркало, мне всегда будет интересно в его обществе, потому что при каждой встрече он расскажет мне что-то новое обо мне самом. С одной стороны, он покажет мне мои положительные стороны, и за это я, разумеется, буду его любить; с другой стороны, он продемонстрирует и мои отрицательные качества - и за это я буду любить его еще больше. Благодаря тому, что мне покажут и те, и другие стороны, я смогу разобраться в самом себе, начать сознательную работу над своими сильными чертами и недостатками. Более того, поскольку в действительности наши недостатки представляют собой неразвитые потенциальные способности, то я должен быть только благодарен другу за то, что он показал мне мои собственные слабости! Так или иначе, если это настоящий друг, у него обязательно возникнет не меньшее, чем у меня, желание работать над собой. В результате вместо того, чтобы обмениваться взаимной приятной ложью, мы оба будем вести себя откровенно и безжалостно по отношению друг к другу!
Следует помнить о том, что к зеркалам нельзя относиться поверхностно — нужно вглядываться в саму суть. При использовании других людей в качестве зеркал мы не должны попадать в ловушку внимательности исключительно к буквальному содержанию действий окружающих. Следует искать скрытые мотивы, или основополагающие причины. Иногда к нам можно применить и внешнее значение действий окружающих, однако, в большинстве случаев с нами связаны именно причины их поступков. Столкнувшись с воровством, пожалуй, вы скажете, что вы – не обычный вор, и, наверное, будете правы. Но в таком случае, может быть, вы – необычный вор? Каким образом крадете вы? И у кого? Возможно, вы крадете рабочее время, занимаясь на работе личными делами? Или крадете канцелярские принадлежности? Или же вы обкрадываете людей другими, более изысканными способами? Необходимо осознать, что формы отражаемых качеств могут оказаться невероятно утонченными, почти неясными, и всё же человек должен понимать, что зеркала никогда не отражают того, чего вообще нет. Имея дело с патологическим лжецом, человек просто обязан разобраться в том, как именно лжёт он сам, — если он хорошо поищет ложь в себе, то непременно её найдет. Например, тонкая форма лжи может заключаться в том, что человек с такими усилиями поддерживает свой общественный образ, что начинает компрометировать самого себя, то есть лишается честности перед собой; в этом случае он в буквальном смысле слова начинает жить ложью, что еще хуже, чем просто лгать на словах.
В связи с этим надо осознавать, что зеркала могут быть как позитивными, так и негативными. Давайте проясним это с помощью двух примеров.
Мэри познакомилась с женщиной, которую она воспринимает как крайне высокомерную личность. Высокомерие этой женщины проявляется в том, что она считает себя самой лучшей матерью в мире и постоянно подчеркивает, что именно благодаря её мудрости и умелому воспитанию все ее дети такие замечательные. Глядя на поведение этой женщины, Мэри приходит к выводу, что она совсем на нее не похожа. Действительно, Мэри никогда не считала себя особенно хорошей матерью. Однако, поразмыслив более глубоко о высокомерии, которое отражает ей эта женщина, Мэри осознает, что и сама она тоже высокомерна, но её высокомерие проявляется совсем иначе. Мэри всегда полагала, что, столкнувшись с высокомерными людьми, она должна хранить молчание – главным образом потому, что себя она считала выше подобного поведения. В этом и проявляется её высокомерие. Считая себя выше высокомерных людей, она надменно отстраняется от общения с ними.
Брат Бена – блестящий ученый, но поскольку у самого Бена никогда не было особых успехов в науке, то он вырос в тени брата. Это совсем не беспокоило Бена, так как он в известном смысле гордился своим братом и часто восхищался его научными достижениями. Брат Бена продолжал набирать силу в науке и со временем стал выдающимся физиком-исследователем. Бен же, напротив, учился в ремесленном училище, и, получив профессию слесаря и токаря, начал работать по этой специальности в крупной инженерной фирме. Тем не менее, он очень скоро стал отличным специалистом в своей области. Обратив внимание на его незаурядные способности, руководитель Бена посоветовал ему повысить квалификацию. Бен последовал его совету, и через пять лет занял должность ведущего конструктора в научно-исследовательском отделе фирмы. Оба брата стали выдающимися специалистами в научно-исследовательской работе. Бен – в технике, его брат – в физике. Братья по-разному проявили талант, который был в них обоих, но конечный результат один и тот же.
Таким образом, не стоит оставаться безвольной тряпкой, полагаться на милость окружающих, чувствовать себя жертвой обстоятельств и, в целом, страдать от комплекса неполноценности - если вам что-то не нравится, вы можете изменить свою жизнь, меняя самого себя, свои взгляды на мир и, прежде всего, свое мнение о самом себе. Пытаясь найти СВОЮ ценность, ты автоматически пытаешься найти ценность в окружающих, поскольку они ЯВЛЯЮТСЯ твоими зеркалами! Но в попытках найти СВОЮ ценность, ты также не захочешь брать всю БРЕХНЮ, которую люди пытаются предложить тебе с точки зрения бытия зеркалами! И ты начнешь пинать их по задницам, НЕ потому что ты мстишь, а потому что хочешь достать то ЦЕННОЕ, что есть в НИХ и в ТЕБЕ!
Прошлое, настоящее и будущее
Кроме того, очень важно помнить о том, что зеркала бывают трёх типов: зеркала прошлого, настоящего и будущего. Иными словами, хотя большая часть зеркал отражает то, что человеку важнее всего усвоить в отношении своего текущего поведения или проявляющихся в настоящее время убеждений, некоторые зеркала, случается, отражают как поступки в прошлом, так и те формы поведения, которые потенциально могут проявиться в будущем, пусть даже человек этого не осознает. Следует, однако, подчеркнуть необходимость в полной честности перед собой, так как человеку проще всего на свете не обращать внимания на зеркало как на нечто не связанное с текущим мгновением. Впрочем, такое поведение является полной глупостью и обычно приводит к ощущению либо превосходства, либо неполноценности, либо иного сходного чувства, поскольку этот человек уверен в том, что признание собственных недостатков (то есть сам факт их существования) представляет собой нечто ужасное. Такие представления неизбежно появляются в силу социальной обусловленности, и любой, кто их разделяет, попросту не признает того, что наши недостатки являются билетом к свободе и дорогой к силе. Не осознавая этого, ученики время от времени вновь совершают фатальную ошибку, сравнивая самих себя с другими. Окончательным результатом становится то, что они неизбежно начинают видеть собственные недостатки, но, в стремлении добиться более высокого мнения о себе, забывают о том, что недостатки представляют собой дорогу человека к силе. Вместо этого подобные ученики пытаются прикрыть свои недостатки, притворяясь, что они уже стали безупречными — во всяком случае, стали безупречнее других, что является проявлением сильного чувства собственной важности.
Это совсем не означает, что человек может считать, будто ему даруется право развивать в себе самые разнообразные пороки. К примеру, если человек потенциально может стать алкоголиком, то каких-то двух-трех рюмок может оказаться достаточно, чтобы превратить этот потенциал в пагубное пристрастие. Но если такой человек честно признает и трезво осознает тот факт, что одна только мысль о спиртном приводит его в возбуждение, он может использовать этот недостаток как испытание, заставляющее его быть бдительным и вести себя безупречно всякий раз, когда где-то рядом появляется выпивка. В связи с этим важно отметить, что люди в целом неизменно совершают одну ошибку: они полагают, что знают самих себя и, следовательно, понимают свое поведение. И все же обычные люди не имеют даже туманного представления о том, что именно становится причиной их поведения и почему у них появились те недостатки, которые им свойственны. Люди утверждают, что понимают всё это, но даже простейшая проверка показывает: то, что они называют пониманием, неизменно оказывается не чем иным, как индивидуальным вариантом игры в обвинения других.
Существуют две причины того, почему временами зеркала отражают поведение человека в прошлом. Прежде всего — и чаще всего, — это происходит потому, что прошлые поступки все еще содержат некие тонкости, или нюансы, на которые следует обратить внимание сейчас. Вторая причина связана с тем фактом, что ученики нередко склонны переходить от непорядочности к её полной противоположности — они становятся настолько одержимыми стремлением к честности, что обычно подвергают себя уничтожающей самокритике. Захваченные этим процессом, ученики полностью забывают о необходимости честно отдать себе должное за правильные поступки, и в результате становятся жертвами ошибочного допущения о том, что именно самокритика и является признаком смирения. Ничто не может быть более далеким от истины, так как самокритика является тонкой формой чувства собственной важности. Подобные ученики совершают фатальную ошибку, убеждая самих себя в том, что совершенно не способны изменить собственное поведение или, иными словами, слишком хороши для того, чтобы подвергнуть себя «постыдной» ответственности за дурные поступки.
Цель тех случаев, когда в зеркале отражается возможное будущее, почти совпадает с предназначением отражений прошлого, однако следует осознать, что сам факт демонстрации потенциального поведения означает насущную необходимость в бдительности. Тот, кто считает, будто отсутствие каких-либо поступков в настоящем полностью исключает возможность их совершения в будущем, очень серьезно ошибается. Человек никогда не получает тех наставлений, которые ему не требуются. Тот факт, что зеркало показывает ему будущее, сам по себе является достаточным признаком того, что такое поведение уже начинает проявляться, хотя в самом начале эти проявления могут быть такими малыми, что кажутся совершенно незначительными. Вначале потенциальное просачивается в действительность тонкой струйкой, проявляется лишь в редких случаях, но, если его не остановить прямо сейчас, может превратиться вскоре в яростный поток. Жёлудь выглядит маленьким и красивым, но, если его вложить в плодородную почву, в нём раскроется потенциал огромного дуба.
Стратегия в жизни на основе принципа «зеркал»
Всё то, что было сказано о зеркалах, чрезвычайно важно принимать во внимание при разработке любой жизненной стратегии, так как стратегия не должна быть нацелена на изменение других путем навязывания им своей воли, но должна быть составлена таким образом, чтобы изменять и возвышать самого себя и тем самым всё живое, что нас окружает. На первый взгляд, это утверждение парадоксально, так как, с одной стороны, теоретический подход к этому принципу привлекает чувство морали большинства людей, ибо он описывает нечто такое, что совершается во всеобщее благо; однако, с другой стороны, люди обычно хмурятся при виде практического воплощения этого принципа — оно представляется им вниманием к себе. Социальная обусловленность приводит к тому, что людям не нравится, когда их уличают в той или иной форме эгоизма, и очень немногим удается понять, что жизнь всегда внимательна к себе и между таким вниманием и эгоцентричностью существует огромная разница. Быть эгоцентричным означает не верить во взаимосвязанность всего живого, не поддерживать ее. Буквальный смысл этого понятия подразумевает, что человек считает себя центром, вокруг которого вращается весь остальной мир, а такая мысль отражает сильнейшее чувство собственной важности. Во внимании к себе нет ничего плохого; если человек признает тот факт, что все окружающие — зеркала его собственного поведения, он постоянно видит в них самого себя.
Когда принцип зеркала воплощается на практике, перед человеком стоит только одна задача: работа над собой. Ученику даже не придет в голову тратить свое время или личную силу на потворствования глупой игре во взаимные обвинения, так как он прекрасно понимает, что в тех случаях, когда ему не нравится отражение в зеркале, обвинять следует не зеркало, а нечто в самом себе. Человек не в состоянии изменить других, так как не имеет права даже пожелать этого, однако он вполне может изменить самого себя, а когда он меняет себя, изменяются и отражения в зеркалах. Помимо прочего, это значит, что ученик не может позволить себе разыгрывать роль мученика или жертвы (не признавая своей ответственности за возникновение зеркал в его жизни), так как подобное поведение, конечно же, не приносит ему пользы, а то, что не приносит пользы ученику, не может пойти на благо никому из тех, кто его окружает. Это означает также, что ученик признает тот факт, что, возвышая себя, он одновременно возвышает всё вокруг, ибо всё в жизни взаимосвязано. В конечном счете становится понятным, что жизнь действительно есть процесс проявления внимания к себе, так как, сосредоточиваясь на себе и принимая на себя полную ответственность за свои знания и уровень существования, человек способен изменить окружающий мир и делает это. Чего, однако, нельзя сказать об эгоцентричности. Таким образом, жизненная позиция внимательности к себе очень далека от того, что вкладывает в общую массу людей социальная обусловленность.
Быть хозяином своих действий – не значит обязательно гордиться ими. Но это означает, что мы достаточно честны и благородны, чтобы признать, что допустили промах, и при этом с готовностью хотим взять полную ответственность за свои поступки. Принимая ответственность за свои поступки на себя, мы не только становимся их хозяевами, но так же и заявляем своё право на те знания, которые получили благодаря случившемуся.
Итак, никого не обвиняя и время от времени возвращаясь вспять, ученик не имеет иного выбора, кроме подхода к жизни со смирением. Изо дня в день работая с принципом зеркал, каждый ученик на собственном жизненном опыте рано или поздно постигает тот факт, что он действительно не лучше и не хуже других. В конечном счёте все мы равны друг другу и всем остальным формам жизни на этой планете. Единственная подлинная разница между двумя существами заключается в том разнообразии подходов, какое все мы используем для воплощения в действительность своих жизненных испытаний. Хотя в мире существует огромное число людей, мнящих себя выше других, благодаря работе с зеркалами ученик понимает, что он — не ангел; научившись честно признавать себя таким, каков он есть, он не боится всего того, что существует в нём. Постигнув все стороны своего бытия, от худшей до самой лучшей, он не может осуждать других людей — в этом и заключается его величайшее достоинство. Честность и смелость — вот те два качества, что служат признаками достоинства, поскольку в конечном счете именно они являются двумя сторонами той медали, которую называют достоинством.
Чтобы быть честным перед собой, нужна смелость, а без честности не бывает истинной отваги — только напускная бравада, скрывающая глубокий страх перед тем, что некто сможет заметить в тебе что-то такое, о чём тебе не хочется знать самому, не говоря уже о том, чтобы открыть это окружающим. Но может ли достоинство проявиться в той жизни, которая опирается на ложь, притворство и порожденную страхом трусость? И всё же необходимо понять, что следует распознать в себе худшее — и не возненавидеть себя за это; признать в себе все самое лучшее — и поверить в то, что ты достоин таких прекрасных качеств. Умение сделать это требует несомненной честности и непоколебимой отваги. Единственный способ добиться такой честности заключается в том, чтобы смириться с фактом, что окружающий мир — зеркало. Есть только один путь к обретению необходимой смелости: опираться на понимание того, что, если человеку не нравятся отражения в этом зеркале, он обладает достаточными способностями и силой, чтобы изменить эти отражения, меняя самого себя. Таким образом, хотя ученик не может осуждать других, он должен осознать и то, что не обязан оправдывать их недостойное поведение. Вследствие этого ему никогда не следует оценивать самих людей, но следует с умением различать воспринимать поведение окружающих. Куда ведет их поведение — к свободе или к рабству? Возвышает оно или унижает? Является это поведение достойным или недостойным? И все же, даже при таком подходе ученик никогда не может позволить себе быть настолько высокомерным, чтобы осуждать другого за его поведение, так как, признавая свою ответственность за возникновение этого зеркала, ученик пытается выявить такое поведение в самом себе, а в остальных случаях относится к нему как к испытанию. Иными словами, вопрос заключается в том, отражает ли поведение другого человека те качества ученика, которые повышают его достоинство. Это означает, что ученик признаёт тот факт, что, возвышая себя, он одновременно возвышает всё вокруг, ибо ВСЁ в жизни ВЗАИМОСВЯЗАНО.
Если вы не можете смириться с самим собой, чувствуете, что не очень-то вписываетесь в окружающий мир, вас постоянно будут угнетать страхи, сомнения и подозрительность. В результате нервный срыв может случиться не только у вас, но и у близких людей, ведь наши зеркала никогда не лгут. Ваши тревоги обязательно отразятся на окружающих. Прежде всего, такая мнительность означает, что вы очень часто принимаете защитную позу, но зеркала никогда не обманывают, и потому все вокруг тоже будут по любому поводу напускать на себя важный вид. Таким образом, если у вас возникнет ощущение, что кто-то пытается использовать вас в своих интересах, не сомневайтесь, что на самом деле вы не выслеживаете (восприятие) этого человека (при помощи отстранённости), а по-прежнему играете во взаимные обвинения. Всякий раз, когда вы возвращаетесь к этой игре, окружающие зеркала неизменно начинают отражать ваши собственные недостатки. Попытки сделать кого-то виновником возникших проблем могут служить гарантией того, что этот или какой-то другой человек тоже начнёт в чём-нибудь вас обвинять - и тогда вы непременно почувствуете себя жертвой обстоятельств! В этом мире не бывает жертв обстоятельств. Своими поступками окружающие просто отражают наши возвышенные мечты и глубинные страхи. Если вы хотите, чтобы окружающие вступали с вами в разумное сотрудничество, вам следует признать тот факт, что в любом зеркале можно увидеть только собственное отражение!
Физические основы восприятия «зеркал»
Принцип зеркал упрощённо описывает ФИЗИЧЕСКОЕ взаимодействие и взаимовлияние восприятий людей, что по своей сути является сопротивлением процессу жизни. Самый простой путь понять подлинное значение сопротивления заключается в том, чтобы рассмотреть пример одного из его наиболее распространённых проявлений, а именно силы трения. Если бы трения вовсе не было, человек не смог бы ни ходить, ни пользоваться автомобилем, ни управлять лодкой; ему не удалось бы даже удержать на месте ни один не прикрепленный к полу предмет мебели. Люди склонны относиться к силе трения как к чему-то само собой разумеющемуся, и потому они не осознают, какое неоценимое значение имеет эта сила. Сила трения представляет собой лишь одно из многочисленных проявлений сопротивления, тогда как само сопротивление является одним из одиннадцати различных проявлений единой и всеобщей силы под названием инертность. Сопротивление обладает тремя важнейшими свойствами: заставляет как одушевленные, так и неодушевленные предметы отражать, поглощать и частично пропускать свет или проявлять в своем поведении различные сочетания двух или всех трёх свойств. Что же именно подразумевают понятия отражение, поглощение и частичное пропускание? При использовании связанных с осознанием понятий слово «свет» становится синонимом «восприятия»; таким образом, когда говорится, что человек отражает свет, это означает, что он отражает восприятие. С чисто логической точки зрения это выглядит достаточно ясным, за тем лишь исключением, что нам до сих пор не известно, что значит отражать, поглощать и частично пропускать восприятие.
Чтобы полностью понять принцип сопротивления, приведём несколько простых примеров. Прежде всего, рассмотрим человека, которого легко запугать словами или действиями. Обычно те люди, которых легко запугать, быстро ощущают потребность самозащиты и становятся либо очень говорливыми, пытаясь словесно оправдать свои действия, либо довольно агрессивными вплоть до стремления физически расправиться с тем человеком, от которого исходит ощущаемая ими угроза. В данный момент важнее всего осознать, что основой обоих стилей поведения непременно оказывается ощущение опасности. Когда такой тревожащийся о своей безопасности человек — скажем, Джон — общается с другим человеком — назовем его Питером, — испытываемое Джоном ощущение угрозы будет отражено, поглощено или частично пропущено Питером в соответствии с уровнем восприятия самого Питера. Если Питер также в той или иной мере не уверен в собственной безопасности, он отразит чувство угрозы Джона, то есть начнет вести себя по отношению к Джону таким образом, что немедленно примется оправдывать свои действия или — в ином случае — станет агрессивным. Однако в обоих случаях Джон начнёт злиться: либо его будут раздражать оправдания Питера, либо он почувствует, что Питер перекладывает вину на него самого; это произойдет и в том случае, если Питер станет агрессивным безо всякой видимой причины. Так или иначе, и Джон, и Питер будут просто отражать восприятие друг друга — разумеется, именно в этом и заключается принцип зеркал.
Однако если Питер окажется из той породы людей, которые всегда правы, он незамедлительно попытается доказать свое превосходство над Джоном — словесно, физически или обоими способами. В зависимости от того, насколько убедительным окажется Питер в своей напористости, Джон либо рассердится, либо ощутит еще большую угрозу; в последнем случае он, скорее всего, просто ускользнет прочь, как наказанное животное. Очевидно, что в этом случае Питер будет частично пропускать восприятие Джона.
С другой стороны, если Питер не настолько твёрд в своем взгляде на мир и обладает более текучим уровнем восприятия, он не станет стремительно откликаться на общение с Джоном и вместо этого тщательно оценит их общение в категориях собственных знаний. В этом случае Питер начнёт поглощать восприятие Джона, чтобы полностью впитать и усвоить его в соответствии со своим уровнем восприятия.
Этих простых примеров вполне достаточно, чтобы ясно понять, что означают отражение, поглощение и частичное пропускание, когда речь идет о восприятии и законах его отражения.
Сражаться или мудро различать?
Взаимодействие с зеркалами зачастую является для нас либо своего рода сражением (жизненным вызовом), либо испытанием на умение мудро различать аспекты жизни. Вступление в "сражение", даже если это сражение с другим человеком, совсем не означает, будто ученик сражается с этим человеком как с личностью, — скорее, это битва за разгадку тайны его собственного бытия. Эта мысль очень важна по двум причинам. Во-первых, с кем или с чем бы ни "сражался" ученик, для самого ученика этот противник — не угнетатель и не враг, но лишь зеркало его собственных, кроющихся внутри непознанных черт. Во-вторых поскольку ученик знает, что ему никогда не стоит надеяться полностью разгадать эту тайну, он не одержим мыслью о победе и потому может полностью расслабиться в ходе «битвы», забыв об идее победы любой ценой. Более того, единственной допустимой причиной начала "сражения" с любым противником является условие, что сражение с этим противником позволит человеку узнать о самом себе нечто такое, чего он не знал раньше.
Когда ученик сталкивается с таким испытанием, которое, как ему без тени сомнений известно, не может его ни чему научить, он понимает, что само испытание кроется не в битве, а в развитии умения различать. Пусть, к примеру, человек пытается выкопать камень в своем саду, но, как глубоко он ни копает, с какой силой ни налегает на рычаг, камень не трогается с места. Если в данном случае человек совершенно уверен в том, что хотя он действительно был упрямым прежде, но уже на все сто процентов превратил это упрямство в преимущество, то он может не сомневаться в том, что очередное испытание, представшее перед ним в облике этого непреклонного камня, заключается в развитии умения различать. Быть может, есть некая незамеченная человеком причина, по которой этот камень не следует сдвигать с места. Не исключено, что в жизни человека существует что-то такое, что тоже ни в коем случае нельзя изменять, и камень просто символизирует это. Так или иначе, всё сводится к способности принимать решения на основе умения различать, а это не означает необходимость вступать в битву в полном смысле слова. Таким образом, штурм камня всеми доступными средствами оказался бы полной тратой времени и личной силы. Если говорить о тех людях, с которыми нас связывает жизнь, то умение различать часто влечёт за собой необходимость выбора между компромиссом с самим собой во имя сохранения прежних зеркал или выхода из сферы влияния этих людей в той или иной форме. Когда человек сталкивается с таким испытанием, битва действительно возможна, так как может оказаться, что освободить свою жизнь от какого-либо человека не так уж просто. Однако следует понимать, что даже в подобном случае битва не означает сражение с конкретным зеркалом и носит характер борьбы за умение мудро различать. В действительности человек не может вести битву с самим собой, пусть даже временами ему приходится вступать в настоящие сражения за практическое воплощение того, что, как ему известно, он обязан сделать.
Вопреки всему, что было сказано ранее, следует понять, что некоторые зеркала, которым не суждено измениться, просто не смогут покинуть вашу жизнь — во всяком случае, в ближайшее время. Типичными примерами таких зеркал могут быть родители или дети, и всё-таки даже эти случаи не являются исключениями из принципа зеркал. Если зеркало не может или не хочет меняться, а человек не в состоянии избавиться от него, логично предположить, что, независимо от его ощущений и предположений, это зеркало все ещё ему необходимо. К примеру, если родители или ребёнок продолжают отражать то поведение, которое, как без сомнений известно человеку, он уже давно преодолел, человек должен принять как факт, что это зеркало необходимо ему по каким-то неясным для него причинам. В большинстве случаев такое случается потому, что это зеркало существует как напоминание о том, что ученик должен научиться быть свободным и отстраненным от окружающего мира, не подвергая его суждениям. Иными словами, ученику следует усвоить, что всё живое пребывает во взаимодействии и по этой причине любое поведение человека возникает из-за его связи с окружающими. Таким образом, даже если человек избавился от того образа действий, который отражался в его родителях или ребёнке, то ему по-прежнему необходимо провести определенную работу над своими взаимосвязями и взаимодействием не только с родителями или ребёнком, но и со всем миром в целом. Когда это будет сделано, родители или ребенок непременно изменят своё отношение к нему, пусть даже оно останется прежним по отношению ко всем остальным, — это случится по той простой причине, что никто не может избежать влияния закона Света и Отражения.
Люди всегда оказываются зеркалами, в которых мы видим собственное отражение. Но эти зеркала показывают и наши предрассудки. Если одни зеркала отражают любовь, а другие - гнев, мы можем понять, кого мы любим и к кому относимся с презрением. Всем нам свойственно быть нечестными, но наши зеркала никогда не лгут. Зеркала всегда в точности показывают нам, как мы мыслим, чувствуем и действуем по отношению к окружающему миру. Мы можем как угодно громко и страстно отрицать это отражение, но оно не изменится до тех пор, пока не изменимся мы сами.
Составлено по томам 2, 3 и 4 работ Теуна Мареза Бонус 2 - Подробное объяснение техники рикапинга Рикапинг – англ. слово «recapping», сокращение от «recapitulation». Рикапинг – это техника, помогающая человеку вспомнить все, что произошло с ним на протяжении этой жизни, в том числе все эмоции и чувства (что есть не одно и то же), которые он испытал во время каждого из происшествий, а также переоценить свои знания и опыт, приобретенные в результате этих событий.
Эмоции и память
По своей сути рикапинг (перепросмотр, перепроживание) это вспоминание себя, но не при помощи ума, - ум только настраивает это вспоминание и служит гидом, - а при помощи эмоций (эмоциональных переживаний, которые являются спутниками всяких чувств) и чувств. Ум желает вспоминать и ум теоретически считает это простой задачей, но на настоящее вспоминание способно только чувство, которое связано с эмоцией. Это равносильно тому, что человек снова переживает то событие прошлого, которое вспоминает, будто оно происходит сейчас, чувствуя его всем своим существом. Эффективное использование эмоций – это особенное мастерство, приобрести которое можно только в результате постоянной практики и в сочетании с использованием техники не-делания. Более того, использование эмоций – это также необходимое предварительное условие для практического применения техники рикапинга.
Не смотря на сказанное выше о чувствах и эмоциях, подлинная трезвость лишена влияния эмоций и личных предпочтений, потому как она является актом безжалостности к самому себе, то есть осознанным воскрешением событий прошлого, при котором человек уже перестаёт быть рабом того события и слепо реагировать на него как сломанная машина, выведенная из равновесия потоком чувств и эмоций. Человек становится разумным наблюдателем за своей чувственной стороной, не позволяя ей нарушить наблюдение. Трезвость является силой разума (есть разумность как "умение различать между", то есть малое отображение в человеке божественного разума), а не ума (есть рациональный "компьютер", запрограммированный социальной обусловленностью), который сам по себе не обладает силой.
Стратегическая задача рикапинга
Но чтобы иметь реальные знания и силу, позволяющую использовать такие знания, человек должен стать целостным. Он должен очень хорошо знать каждую из своих сторон. Он должен во что бы то ни стало выявить весь свой потенциал в свете полной осознанности, независимо от того, насколько пугающими или неприятными могут показаться ему эти темные области самого себя.
Чтобы осуществить это, ученик должен полностью, вплоть до самой последней подробности, вспомнить все, что произошло с ним на протяжении этой жизни, и переоценить свои знания и опыт, приобретенные в результате этих происшествий, то есть осуществить полный рикапинг своей жизни. Впервые столкнувшись с такой по внешнему виду геркулесовой задачей, каждый ученик чувствует себя совершенно подавленным. Однако в действительности эта задача не является такой невыполнимой, какой кажется с виду. Чтобы человек мог достичь максимального развития осознания, используя для этого каждое происшествие в своей жизни, у жизненной силы есть привычка повторять происшествия по вполне определенным циклам, и любой достаточно заинтересованный человек легко может проследить такие циклы в своей жизни. Следовательно, большая часть происшествий в жизни человека – просто повторения или «повторное представление» событий. Учитывая сказанное выше, рикапинг сводится к необходимости полностью вспомнить и переоценить только один цикл в нашей жизни. Затем оказывается, что другие циклы – это просто повторения, и поэтому совсем не трудно заметить имеющееся между ними сходство и осуществить их рикапинг. Это не означает, что можно легко или быстро выполнить полный рикапинг всей жизни, но это значит, что не надо смотреть на него как на невыполнимую задачу. Полный рикапинг всей жизни от настоящего момента вплоть до момента рождения крайне необходим для каждого ученика, и на его выполнение обычно требуются годы регулярного упорного труда.
Если вы будете вести дневник проделанной работы и приобретенных знаний, это станет для вас отличной практикой. Такой дневник прекрасно помогает в развитии самодисциплины и приобретении упорядоченного подхода к учению. Со временем, когда ученик достигнет определенного уровня понимания, ему уже не будут нужны дневники, и тогда они займут свое место на книжных полках как личные воспоминания, но до этого времени дневники будут оказывать вам бесценную помощь.
Что представляет из себя рикапинг технически
Рикапинг, как обычно называет эту технику большинство учеников, состоит из двух видов, а именно, активного рикапинга и спонтанного или пассивного рикапинга. Когда ученик использует технику активного рикапинга, он садится и вспоминает какое-либо событие из прошлого, тогда как в спонтанном рикапинге прошлое событие мгновенно вспыхивает у него в памяти. Для оптимального использования времени ученикам рекомендуют воспользоваться обоими видами рикапинга. На практике обычно оказывается, что вначале спонтанный рикапинг приносит самые наилучшие результаты. Активный рикапинг, напротив, сначала часто бывает трудоемким и занимает много времени, тем не менее, он незаменим для тренировки намерения. Как только намерение становится достаточно сильным, в равной степени облегчается использование обоих видов техники рикапинга.
В самом начале все ученики невольно попадают в затруднительное положение, занимаясь интеллектуальными воспоминаниями прошлого. Необходимо подчеркнуть, что это не рикапинг, а всего лишь то, что люди знания называют «бухгалтерским учетом». Такие интеллектуальные воспоминания нужно использовать только как путеводитель для рикапинга. Настоящий рикапинг подразумевает необходимость заново пережить событие, так, словно оно происходит прямо сейчас. Каждая возникшая в прошлом эмоция должна быть восстановлена и пережита вновь. Только вызывая вновь (recalling) все эмоции, мы можем полностью перепрожить (relive) событие и разобраться в том, что происходило в действительности.
1) Активный рикапинг на примере
Для того чтобы приступить к рикапингу, не имеет значения, откуда мы начнем, так как, в конечном счете, нам нужно полностью вспомнить всю свою жизнь. Очевидно, что логичнее всего начать с самых важных происшествий недавнего прошлого. Чтобы ученику было легче работать, ему нужно составить список всех крупных событий своей жизни, которые он может вспомнить, начиная с недавнего прошлого и продвигаясь назад во времени. Практическое использование техники активного рикапинга начинается с составления такого списка. Когда список составлен, ученик просто берет из него первое событие и вспоминает его так подробно, как только сможет. При этом не надо торопиться, поскольку чем больше подробностей он сможет вспомнить, тем легче ему будет раскрыть и вновь испытать те эмоции, которые пережил во время этого происшествия. Воспользовавшись этим советом, ученик сам убедится в мудрости старой пословицы «тише едешь, дальше будешь». Иногда ученику, работающему под руководством духовного наставника, дополнительно рекомендуют делать дыхательные упражнения, которые помогают вспоминать прошлые события. Однако эти упражнения могут быть опасны, если ученик работает без опытного руководства и, строго говоря, не являются необходимыми в современной технике рикапинга. Такие упражнения могут быть полезны, но и без них рикапинг также может быть успешным и гораздо более безопасным.
Самый лучший способ понять технику рикапинга – рассмотреть, как она действует, на конкретном примере. Ученик, работающий с духовным наставником, с его помощью будет работать над реальным событием в своей жизни, но в книге нам придется довольствоваться гипотетическим примером. Поэтому давайте представим себе мужчину по имени Питер, который постоянно чувствует себя виноватым, поскольку он верит тому, что он – трус. Совсем недавно у Питера был случай, когда он чувствовал, что ему следует высказаться в защиту своих прав, но вместо этого он промолчал и упустил свой шанс. Размышляя о своей прошлой жизни, Питер может видеть, что у него есть старая привычка, которой он следует главным образом в тех случаях, когда чувствует, что если он выскажется в защиту своих прав, это может привести к физическому столкновению. Вспоминая свои школьные годы, Питер осознает, что он избегал всех форм физических столкновений и применения силы до такой степени, что даже ненавидел борцовские виды спорта. В детстве его часто дразнили, обзывая трусом, и он вырос, веря тому, что это правда. Тем не менее, размышляя о своей жизни в целом, Питер осознает, что в его жизни было немало случаев, когда он вел себя не как трус, а, напротив, действовал даже с большей смелостью, чем смогло бы большинство людей в подобных ситуациях. В этом Питер находит свой первый ключ, а именно: он ведет себя как трус только тогда, когда ощущает угрозу физического столкновения. Вначале это сбивает его с толку, поскольку Питер знает, что он совсем не слабак. Хотя он и не крупный мужчина, но, несмотря на это, он чрезвычайно силен для своего роста. Размышляя над своей проблемой еще глубже, Питер вспоминает, что когда его дразнили в детстве, он всегда кипел от гнева, но и одновременно дрожал от страха, боясь физической боли. Этот страх всегда заставлял его бежать от драки, а потом он презирал себя за это. Он всегда поступал так в детстве, и, оглядываясь назад, Питер не смог припомнить ни одного случая, когда бы он поступил иначе.
Продолжая рикапинг, Питер внезапно вспоминает случай, который произошел с ним несколько лет назад. В тот день он работал в своем гараже, вдруг туда пулей влетел преследуемый соседской собакой бродячий кот и спрятался в приоткрытый ящик шкафа. Когда собака ушла, Питер сначала попытался прогнать кота из ящика, но тот отказался вылезать. Это почему-то очень сильно разозлило Питера, хотя он всегда любил животных. Не раздумывая, он начал ругаться и орать на кота. Но когда и это не помогло ему прогнать животное, Питер стал вне себя от гнева. В ярости он схватил свернутую в трубку старую газету, поджег ее и сунул горящий конец в ящик, таким образом пытаясь напугать и прогнать кота, но тот по-прежнему не сдвинулся с места. Тогда, затоптав огонь, Питер в порыве гнева полностью выдернул ящик из шкафа. Там, в самом углу, сжался кот со спаленными усами и круглыми от страха глазами. Когда Питер увидел кота, весь его гнев сразу же исчез. Теперь он был в ужасе от того, что натворил, и ему стало очень стыдно. Он видел, что не причинил коту большого вреда, но все же тот был до смерти напуган. Глядя в глаза оцепеневшего животного, Питер испытал глубокое раскаяние и острую жалость к испуганному коту. Память о его действиях в тот день преследовала Питера на протяжении месяцев. Вспоминая этот случай, он ежился от чувства вины и стыда. Так или иначе, это происшествие только еще раз подтвердило Питеру, что он – в самом деле трус, ведь он обычно не защищал свои права в столкновениях с людьми, но вместо этого сорвал свой гнев на испуганном беззащитном животном.
По-прежнему продолжая рикапинг, Питер вспоминает еще один случай, который произошел с ним на работе через некоторое время после происшествия с котом. В то утро его начальник издал приказ о наказании сотрудников, опаздывающих на работу. В обеденный перерыв Питер ненадолго зашел в магазин, чтобы купить нужные ему краски, а на обратном пути застрял в пробке и поэтому опоздал на работу на несколько минут. По иронии судьбы начальник уже ждал его, и когда Питер вошел в дверь, тот обрушил на него весь свой гнев. Вначале Питер оцепенел, застыв на месте, в то время как начальник орал и бушевал как безумный. Потом Питер вдруг сам рассвирепел от злости так, что у него зазвенело в ушах и затряслись руки. Во время столкновения начальник стоял спиной к большому зеркалу, и почему-то Питер смотрел не на начальника, а на отражение его спины в зеркале. Внезапно в уме Питера сверкнула злобная мысль. В тот же миг он решил поставить начальника на место, и по мере того как эта мысль обретала форму, Питер почувствовал прилив адреналина во всем теле. Онемев от ярости, он был готов к убийству, и больше всего на свете ему хотелось вдребезги разбить зеркало головой начальника. В своей слепой ярости Питер уже мог видеть, как раскалывается зеркало и его острые осколки покрыты кровью начальника. К счастью для Питера, стоящий рядом с ним коллега, должно быть, ощутил его слепую ярость и, положив руку на плечо Питера, сдержал его. Это как-то помогло Питеру вернуться в нормальное состояние и справиться с большей частью гнева. Он только злобно взглянул на начальника и молча ушел. В течение нескольких дней после того, как он вспомнил этот случай, Питер был озадачен своей реакцией на поведение начальника. Его ярость в ответ на крик начальника и последующая жажда мести были совершенно несоизмеримы с возникшей ситуацией, в особенности потому, что Питер знал, что он действительно провинился, опоздав на работу. Хотя Питер не смог найти истинную причину такой своей реакции, он почему-то знал, что и происшествие с начальником, и случай с котом каким-то образом связаны с его попытками вспомнить происшествие, которое могло положить начало тому, что он стал вести себя как трус.
Спустя некоторое время Питер внезапно вспоминает случай, который произошел с ним и одним из его двоюродных братьев, когда им обоим было примерно по пять лет. Они вместе играли под деревом, где Питер сам построил маленький шалаш из хвороста и веток. Когда шалаш был готов и Питер уже хотел в него забраться, брат оттеснил его и первым залез туда. Шалаш был очень маленький, и вдвоем они не смогли бы в нем поместиться, поэтому Питер попробовал убедить брата вылезти из шалаша, чтобы и он в свою очередь мог посидеть там. Но брату захотелось подразнить Питера, и он отказался вылезать. Внезапно Питер рассвирепел и, схватив брата за руку, попытался вытащить его из шалаша. Он тащил его изо всех сил, становясь при этом все более агрессивным, а когда увидел, что тот даже не сдвинулся с места, он в гневе изо всех сил укусил брата за руку. Как и следовало ожидать, брат пулей вылетел из шалаша, визжа и вопя во весь голос. Впервые в жизни Питеру пришлось защищать свои права, и никогда прежде у него не было физических столкновений. Как бы то ни было, Питер был ужасно испуган реакцией брата и сразу же осознал, что натворил. Не зная, как вести себя дальше, он в растерянности и замешательстве потихоньку забрался в свой маленький шалаш, чувствуя себя сильно виноватым и отвратительным. Через несколько минут на место происшествия прибежала мать Питера, чтобы узнать, почему так много криков и шума. Увидев следы зубов Питера на левой руке его брата, она пошла к шалашу, и, схватив Питера за руку, вытащила его наружу. К тому времени Питер уже знал, что он сделал что-то очень плохое. В довершение всего, он также осознал, что его поступок вызвал сильный гнев у его матери. Вплоть до этого рокового момента он всегда мог пойти к матери, когда чувствовал себя неуверенным и испуганным, но сейчас ему было не к кому идти. Прямо на глазах у брата мать хорошенько отшлепала его. Вспоминая этот случай, Питер может ясно припомнить каждую подробность этого эпизода, и он вновь переживает это ужасное происшествие, испытывая все свои прежние чувства, которые снова на него нахлынули. Он снова испытывает шок, испуг и боль наказания, ужас того, что натворил, и, превыше всего, эмоциональную боль, вызванную гневом матери. Полное переживание этого момента оставило Питера с чувством глубокого стыда и замешательства.
Продолжая рикапинг, Питер теперь осознает, что именно с того дня он начал избегать столкновений, но так и не смог избавиться от чувства, что он предал любовь своей матери. Питер продолжал чувствовать неослабевающий стыд и ненавидеть себя за то, что сделал. Питер вспоминает, что на протяжении многих лет после того рокового дня он часто ощущал вспышки гнева из-за своего вспыльчивого характера, но он стал бояться их больше всего, как изъяна, который заставил его предать то единственное, что так сильно было ему нужно, – доверие своей матери. Начиная с этого случая, Питер стал подавлять свою агрессию из страха перед возможными последствиями ее проявления, выбирая взамен стать робким. Это, конечно же, заставило его страдать от бесконечных издевок и насмешек, но для детского ума это казалось справедливым возмездием за предательство любви матери. Большую часть своей жизни Питер сам наказывал себя. Только вспомнив это происшествие, он, наконец, смог понять причину своей видимой трусости. Осознав, наконец-то, что же на самом деле произошло в тот день между ним и двоюродным братом, Питер теперь в состоянии исправить сложившуюся ситуацию. Однако ему не следует излишне торопиться в дальнейшей работе, так как у любого происшествия в нашей жизни бывает множество последствий. Благодаря взаимосвязанности всего живого даже кажущийся незначительным случай производит волновой эффект, который распространятся на все аспекты нашей жизни. Прежде чем мы рассмотрим, как Питеру следует исправить то, что с ним произошло, давайте вначале рассмотрим, как у него мог бы произойти процесс спонтанного рикапинга.
2) Пассивный рикапинг на примере
Мы уже знакомы с проблемой Питера. Однако когда Питер пытается вспомнить, какое событие в его жизни могло положить начало тому, что он поверил в свою трусость, он не может это сделать из-за ментального блока (неспособности вспомнить в следствие действия психологической защиты личности). Это нередко бывает в процессе рикапинга, главным образом в тех случаях, когда исходное происшествие было достаточно травмирующим. После этого ребенок уже не может с легкостью вспомнить этот случай, а во взрослом возрасте ему бывает еще трудней получить доступ к памяти об этом событии.
Питер уже оживил в памяти происшествия с начальником и с котом, но он по-прежнему не может вспомнить, какой случай в его жизни положил начало тому, что он стал вести себя как трус. Однажды он приходит в гости к друзьям, у которых есть два маленьких сына. Сидя с друзьями на веранде с видом на сад, где играют мальчики, Питер смотрит в сад как раз вовремя, чтобы увидеть, как один из мальчиков в ярости кусает руку другого. Когда пострадавший малыш издает пронзительный крик, память Питера встряхивается, и в этот миг он очень ясно и живо вспоминает с точностью до последней подробности тот день, когда он укусил своего двоюродного брата. Это типичный пример того, как обычно происходит спонтанный рикапинг. Однако для этого совсем не обязательно стать свидетелем похожего случая. Иногда бывает достаточно просто услышать о случае, произошедшим с другим, чтобы вспомнить событие из собственной жизни. Иногда достаточно одного слова. Бывает, что заинтересованная личность должна пережить во многом похожую ситуацию, прежде чем сможет вспомнить случай из своего прошлого.
Но факт остается фактом: так или иначе мы всегда можем оживить память о своем прошлом, потому что в действительности ни один человек никогда ничего не забывает. Используя технику рикапинга, мы можем, если захотим, вспомнить любое происшествие в своей жизни вплоть до самой последней подробности.
Теперь, когда Питер вспомнил случай, который произошел с ним и его двоюродным братом, давайте рассмотрим, что ему нужно делать дальше. Во-первых, Питеру надо осознать все многочисленные последствия, которые вызвало это происшествие в его жизни в целом. Мы рассмотрим лишь несколько примеров последствий, вызванных этим случаем, но при практическом использовании техники рикапинга необходимо выявить все последствия и разобраться с каждым из них. Здесь опять же лучше всего составить список последствий. Составляя список последствий, Питер осознает, какие глубокие эмоциональные раны он получил в тот день в происшествии с двоюродным братом. Вначале он испытал гнев и отчаяние, сопровождавшиеся шоком от осознания, что он сделал что-то плохое. Все это усугубилось реакцией его матери, ее недовольством и гневом, в пылу которого она его отшлепала. В итоге Питер испытал замешательство, ощущение вины и стыда и чувство, что он предал доверие своей матери, вызывавшее у него щемящую эмоциональную боль на протяжении всей жизни.
В своем замешательстве Питер совсем забыл, что сначала двоюродный брат поступил с ним несправедливо, и в результате перенял из кокона брата волоконца, которые заставляли Питера обвинять себя, когда другие совершали по отношению к нему несправедливые поступки. Одним из самых худших последствий было его неосознанное решение впредь подавлять свою агрессию. Главное вторичное последствие заключалось в том, что Питер поверил тому, что он – трус. Бесконечные издевки и насмешки тех, кто обзывал его трусом и «девчонкой», привели к тому, что он постепенно стал избегать любых столкновений, в том числе и насмешек. В итоге это закончилось тем, что он сам поверил в собственную трусость. Опасаясь любых столкновений, даже насмешек, и избегая их, Питер стал робким, замкнутым и очень одиноким. Полностью утратив уверенность в себе, Питер стал еще больше бояться столкновений. В конце концов, дело дошло до того, что он мог чувствовать себя в безопасности, только когда оставался один, играя или работая в одиночестве.
Вспомнив случай с двоюродным братом, Питер теперь осознает, что же на самом деле происходило в ситуациях с начальником и с котом. В обоих случаях он был очень близок к тому, чтобы вспомнить происшествие с двоюродным братом. То, как кот пулей влетел в гараж, спрятался в шкафу и затем отказался вылезать оттуда, подталкивало Питера вспомнить, как двоюродный брат захватил его шалаш. Точно так же, в ситуации с начальником Питер сразу же пришел в ярость от его крика, потому что в этот миг агрессия, которую он подавлял на протяжении многих лет, внезапно захлестнула его, и начальник стал для него олицетворением всех тех, кто насмехался и издевался над ним в детстве. Теперь, когда Питер знает, какой случай в его жизни положил начало тому, что он поверил в свою трусость, он может видеть, что на самом деле он никогда не был трусом. Напротив, сейчас он осознает, с каким мужеством он выносил бесконечные издевки и не позволял своей подавленной агрессии выйти из под контроля. Как только Питер осознал это, процесс, который начался в прошлом, полностью обратился вспять. Теперь Питеру необходимо только систематически применять технику не-делания.
Последствия применения рикапинга
В результате практического применения техники рикапинга вырабатывается трезвость (ясность виденья) или такое качество, которое, пожалуй, лучше всего можно описать как способность оценивать каждую ситуацию в своей жизни точно в соответствии с ее истинной значимостью. По самой своей природе трезвость лишена эмоции, ведь только в отсутствие как положительных, так и отрицательных эмоций человек способен различать ясно, что охватывает любая возникшая ситуация. Достижение трезвости – это акт безжалостности, в котором человек не позволяет своим личным чувствам затенять имеющуюся у него проблему.
Чтобы полностью понять это, давайте рассмотрим пример с молодой женщиной, которую назовем Линдой. У Линды постоянно возникали неприятности в отношениях с мужчинами, но она никогда не понимала, почему это происходит, пока не начала применять технику рикапинга. В процессе рикапинга Линда пришла к пониманию, что все ее неприятности в отношениях с мужчинами вызваны ее собственническим инстинктом. Пытаясь понять, отчего же она такая собственница, Линда начала вспоминать многое из своего детства, и, занимаясь рикапингом своего детства, она постепенно начала восстанавливать в памяти события, в результате которых появилась ее ревность. Линда смогла ясно вспомнить, что с самого раннего детства она постоянно состязалась со своим младшим братом за внимание отца. Ей было всего одиннадцать месяцев, когда родился брат, а ее отец всегда хотел иметь сына, и уже с ранних лет Линда начала чувствовать, что она хуже своего брата. Это чувство неполноценности и необходимость состязаться за внимание отца очень быстро привели к ожесточенным дракам между Линдой и ее братом. Однако поскольку Линда была старше и она чувствовала себя обделенной вниманием отца, то обычно она затевала эти драки. В результате Линду постоянно наказывали, но хотя она сама устраивала драки с братом, тем не менее, она считала совершенно несправедливым то, что за бесконечные драки всегда наказывали её. Не умея высказать отцу истинные мотивы того, почему она мучила брата, Линда стала испытывать горькую обиду на брата и одновременно растущее недоверие к отцу. Чувствуя, что отец ее не понимает и что он, очевидно, больше заботится об ее брате, Линда постепенно отдалились от отца, тогда как глубоко внутри она по-прежнему жаждала его внимания. Отец Линды в какой-то мере осознавал ее смятение и часто старался исправить положение, пытаясь её баловать. Однако Линда смотрела на эти попытки как на признание его вины и поэтому стала смотреть на все поступки отца по отношению к ней с подозрением и презрением.
К тому времени, когда Линда стала подростком, она, в результате своего недовольства, приобрела мощный инструмент борьбы как против брата, так и против отца. Не зная, как еще привлечь внимание отца, которое было ей так необходимо, Линда выработала способность привлекать к себе его внимание тем, что была лучшей во всем, что бы она ни делала. Это не только заставляло отца постоянно ее хвалить, но и давало Линде прекрасную возможность пристыдить брата. Линда старалась отлично учиться в школе, блистала на спортивной площадке, была примерным ребенком дома и в гостях, короче говоря, она была всегда и во всем лучше своего брата. Когда Линда поняла, что ее прием отлично работает, она стала его использовать, чтобы отомстить отцу и брату за всю ту несправедливость, которую, как она считала, они ей причинили. При этом Линда играла в тонкую и вместе с тем беспощадную игру, ведь хотя она изо всех сил старалась добиться одобрения отца, тем не менее, получив это одобрение, она принимала меры, чтобы отец почувствовал себя виноватым тем или иным образом. Чаще всего Линда добивалась этого, давая понять отцу, что хотя она ценит его похвалы, но они напрасны, ведь она не обладает привилегией быть мужчиной в мужском мире, и ее успехи вряд ли будут признаны другими мужчинами, кроме ее отца. Изобретенными ею тонкими способами Линда постоянно давала понять отцу, что хотя она и лучше своего брата, но она обречена на заурядную жизнь, поскольку она женщина.
Трагичность игры Линды заключалась в том, что, прекрасно играя свою роль на протяжении долгого времени, она, в конце концов, сама стала верить, что это правда. В результате, став взрослой, она чувствовала себя непризнанной мужчинами во всем, что бы ни делала. Глубоко внутри Линда по-прежнему жаждала внимания, в особенности со стороны мужчин, тем не менее, когда она получала это внимание, то сразу же начинала чувствовать себя хуже них, потому что она женщина. Кроме того, Линда относилась к мужчинам с большим подозрением, и когда бы она ни получала одобрение мужчины, то сразу же делала вывод, что тот высказал ей одобрение просто из жалости. Эта мысль приводила Линду в ярость, и она обрушивала на этого мужчину свой гнев, так или иначе заставляя его почувствовать себя виноватым в том, что он мужчина. В общем, совсем не удивительно, что Линда умудрилась досадить каждому мужчине в своей жизни и что все ее романтические отношения превращались в хаос.
Тем не менее, Линда также извлекла огромную пользу из этих неудач в своей жизни, так как она научилась сражаться за свои права и отлично делать все, за что бы ни бралась. В результате того, как разворачивалась ее жизнь, Линда приобрела непоколебимую уверенность в своих способностях и научилась сохранять стойкость в любой ситуации. Совершенно самостоятельная и очень независимая, Линда стала грозным противником в любой битве, в особенности, когда сражалась с мужчинами. Обладая хваткой и решимостью всегда быть лучшей, Линда быстро поднялась на вершину своей карьеры адвоката. Благодаря своим блестящим способностям и до язвительности острому языку она заслужила большое уважение даже у судей, председательствующих в тех процессах, в которых эта молодая женщина исполняла роль защитника. К тому времени Линда добилась выдающегося успеха в своей жизни, но хотя ее очень уважали и мужчины, и женщины, сама она не могла поверить, что получала то признание, которого, как она чувствовала, действительно заслуживала.
В результате Линда стала чувствовать себя еще более несправедливо обиженной, и ее острый язык становился все более острым, пока она, наконец, не поняла, что если не изменит что-то в самой себе, то вскоре останется совсем без друзей. Только после этого Линда стала готова всерьез задуматься о своей жизни в целом и переоценить все в безжалостном, но честном свете трезвости. С помощью рикапинга своей жизни вплоть до настоящего времени Линда начала понимать, что в действительности она никогда не была жертвой. Теперь она могла ясно видеть, что все в ее жизни, в том числе и ее восприятие отца как безумно любящего ее брата, было нужно для того, чтобы побудить ее достичь такого успеха в жизни, которого не смог достичь даже ее брат.
Внезапно вся ситуация прояснилась, и Линда увидела не только, откуда появилась ее ревность, но и почему она всегда умудрялась унизить каждого мужчину, который сказал ей комплимент. В конце концов, Линда смогла понять, что только ее собственное состояние ума заставляло ее чувствовать, что она не получала признания и одобрения, которых она так сильно жаждала. Однако самым ошеломляющим результатом ее рикапинга стало осознание того, что даже если она чувствовала себя несправедливо обиженной жертвой, то именно она сама, и никто другой, сделала из себя жертву. Внезапно горечь и гнев, наполнявшие ее на протяжении многих лет, исчезли, оставив ее с чувством внутреннего спокойствия, которого она никогда не надеялась испытать. Впервые в своей жизни увидев ясно свое детство, Линда теперь стала чувствовать только глубокую благодарность к отцу и брату. Больше не глядя на них, как на своих мучителей, Линда поняла, что в результате действий отца и брата по отношению к ней и ее собственного сражения против своего восприятия этих действий, она обрела драгоценнейшие дары силы.
Таков результат рикапинга. Результатом всегда является вполне отрезвляющая ясность, называемая трезвостью. Когда личность приобретает трезвость, то непременно начинается процесс превращения этой личности, так как теперь она может ясно видеть, каким необоснованным является ее взгляд на мир. В случае Линды ей по-прежнему предстоит проделать огромную работу, прежде чем она может с полным основанием сказать, что освободилась от своего прошлого. Чтобы избавиться от укоренившихся привычек, требуются терпение и время, и добиться этого можно только с помощью техники не-делания. Следовательно, Линда должна реконструировать все свои эмоциональные отклики на жизнь – от эмоциональных откликов несчастной озлобленной женщины до эмоциональных откликов человека, наконец-то, примирившегося со своим прошлым. Теперь Линда также должна заново научиться тому, как общаться с мужчинами, и она справится с этим опять же только путем применения техники не-делания.
Теперь Линда полностью понимает, что если она хочет реализовать свою мечту, то должна следовать за ней, используя для этого все то, чему она научилась. С помощью рикапинга она увидела свою жизнь в ее истинном свете и пришла к пониманию взаимосвязанности всего живого. Приобретя трезвость, она обрела уверенность в себе и смогла воз- дать себе должное за свои достижения. Достигнув этого, Линда может теперь начать применять технику не-делания, чтобы обрести стойкость и научиться слушать свое сердце. Теперь, столкнувшись с неизвестным, Линда, слушая свое сердце, может научиться доверять своим чувствам, и чтобы освободиться от своего прошлого и реализовать свою мечту, ей остается только заняться взращиванием этой мечты. Это само по себе, конечно же, предполагает применение техники не-делания, так как прежний образ действий Линды вызывал ситуации, в которых она всегда могла убедить себя в том, что не получает заслуженного признания.
Когда ученик выполнил изрядный объем рикапинга своей жизни и достиг значительного уровня трезвости, в его подготовке наступает такая стадия, на которой у него происходит спонтанный перепад в настроении. Такое изменение настроения, в зависимости от индивидуума, может быть или ясно видимым для него самого, или же почти незаметным. Даже если вначале сам индивидуум не замечает этого, то все же окружающие его люди видят определенное изменение в его подходе к жизни. Однако такое изменение настроения, независимо от того, замечает ли его сам ученик, или нет, всегда оказывает глубочайшее воздействие на его жизнь в целом. Это изменение настроения происходит потому, что ученик начинает видеть свою жизнь такой, какая она есть в действительности.
Медленно, но верно ученик начинает понимать, что он – не жертва обстоятельств своего рождения или обстоятельств своей жизни, но, напротив, он может и должен нести ответственность за то, какой он есть, и за то, что имеет место в его жизни. Когда ученик понял это, он совершенно неосознанно инициирует процесс преобразования, невзирая на то, знает ли он об этом процессе или нет. Хотя вначале эти изменения всегда бывают небольшими, вскоре они начинают стремительно возрастать, производя результаты, быстро нарастающие в числе и значимости. Поскольку ученик очень редко осознает, что инициировал процесс преобразования, то обычно он просто чувствует, что должен изменить свой прежний образ действий. Уже не ощущая себя комфортно в своем прежнем мире, ученик начинает видеть те свои стороны, о которых раньше он никогда не задумывался, но которые, как теперь ему становится ясно, нужно переоценить в отношении того, не являются ли они нежелательными для его благополучия и здоровья, физического, умственного, эмоционального или духовного. Затем ученик начинает работать над этими своими сторонами, используя технику не делания, шаг за шагом, пока однажды он не осознает, что пересек незримый порог, за которым у ученика уже нет ни малейшего желания вернуться в свой прежний мир.
Рикапинг является самой сутью преобразования, ведь, в конечном счете, только посредством трезвости мы можем увидеть свою жизнь такой, какая она есть в действительности, и посредством этого мы также понимаем, что наши недостатки – это на самом деле наш билет на свободу и проход к силе. Когда мы поняли это, то приступаем к преобразованию своих недостатков в дары силы, скрытые в них.
Жалость к себе — смертельная помеха рикапингу
Рано или поздно каждый ученик должен рассмотреть и, следовательно, заново оценить две характерные человеческие черты – жалость к себе и ощущение собственной важности. В сущности, эти две черты являются тождественными, так как они представляют собой противоположные полюса или выражения одной и той же силы, а именно, эготизма (egotism). Кроме того, можно проследить, что в жизни человека каждая характерная черта, которую можно классифицировать как порок или недостаток, берет свое начало в чувстве жалости к себе или же в ощущении собственной важности. Эти характерные черты формируют саму основу, на которой выстраивается общепринятый человеческий взгляд на мир, и потому они также являются двумя главными факторами, вызывающими развитие социальной обусловленности.
Английское слово «repent – раскаиваться» происходит от старинного французского слова «repentir», которое в свою очередь ведет свою этимологию от латинского слова «contritus», от «conterere», происходящего от «terere», которое по-английски означает «to grind – молоть, перемалывать». Когда мы принимаем и преодолеваем свои вызовы, какими бы они ни были, мы «перемалываем» их на дары силы. После этого такие вызовы уже сослужили свою службу, и потому они становятся «contritus», то есть отработанными. Тот же самый принцип используется и в технике рикапинга. Оживляя в памяти те вызовы, которые в прошлом мы не смогли смело принять и преодолеть, мы «перемалываем» их, используя по назначению; то есть мы раскаиваемся в истинном смысле этого слова.
Пока чувство собственной важности не побеждено, рикапинг никогда не приводит к чему-то большему, чем проявление огромной жалости к себе, которое очень часто возникает, когда ученик припоминает, какие трудности ему пришлось пережить в прошлом. Подлинный рикапинг может начать приносить плоды лишь после того, как ученик приложит сознательные усилия и прекратит индульгировать (потворствовать своим слабостям) в своем убеждении в том, что он — жертва, и придет к пониманию того, что это ощущение жертвы вызвано только чувством собственной важности. Это чрезвычайно важный принцип, поскольку, если человек обладает истинным смирением, у него никогда не возникнет ощущения, будто он стал жертвой обстоятельств, — только твердое понимание того, что он имеет дело с испытанием.
Рикапинг это не повтор картинок, а повтор жизни (перепроживание)
Активный рикапинг может работать только в том случае, ЕСЛИ вы очистите ум, когда вы захотите этим заняться, и затем разрешите всему, что проявляться, появляется, каким бы то ни было способом. Как вы обнаружили, ум блокирует активный рикапинг, если вы пытаетесь использовать его, чтобы заняться этим. Активный рикапинг – это процесс, при котором мы позволяем возникать ЧУВСТВАМ, а не МЫСЛЯМ.
Когда вы делаете записи в своем дневнике, то достаточно остановиться и записать чувства, которые возникли у вас во время спонтанного или активного рикапинга, потому что перепроживание связано с чувствами, а НЕ с интеллектуальными воспоминаниями. Таким образом, даже корневые инциденты, как вы их называете, более или менее бесполезны, потому что способ, которым вы вспоминаете их, - это вы хотите выйти за ПРЕДЕЛЫ в выполнении рикапинга. Забудьте об интеллектуальных воспоминаниях и сосредоточьтесь только на чувствах, связанных с событиями в вашей жизни.
Не беспокойтесь о реальных событиях, так как важны ЧУВСТВА и ЭМОЦИИ. Фактические воспоминания появятся позже, как только вы приобретете достаточную текучесть [восприятия], чтобы иметь возможность перенастроить точку сборки [своего восприятия] в ТОЧНУЮ позицию, в которой произошло то забытое событие.
Пример опыта активного рикапинга из письма практика
Привет, все. Я хотел бы поделиться. Это трудно. Я печатаю медленно. Я на грани того, чтобы заплакать. Я напуган. Сегодня среда, 4:27 после полудня.
Несколько дней назад у меня больше не осталось такой роскоши, как затягивание и откладывание [прокрастинации] рикапинга. Я сел в понедельник вечером с намерением заниматься им. Мой ум начинает вбрасывать случайные события, людей, вещи и т. д., но мы знаем, что заниматься рикапингом значит вспоминать чувства, а не мысли. Теперь, и я думаю, что это важно, у меня, кажется, есть естественная тенденция к организации и аккуратности, поэтому я решил сделать таблицу с месяцами года в верхней строке, и в левом столбце я перечислил все годы с момента моего рождения до сих пор, а затем заполнил её своими школьными годами, когда я работал где и т. д. Когда одна из этих случайных мыслей пришла, я признал её, сдвинув её в правильный месяц и год, затем я перешел к следующей случайной мысли. Я больше не анализировал это, не концентрировался, не прилагал никаких усилий. Один за другим они приходили, записывались, сортировались. Мой ум продолжал болтать, болтать, болтать.... Когда я был готов ко сну, мой ум все еще болтал, и у меня были проблемы с засыпанием в течение длительного времени.
Вторник - мой единственный выходной. Я проснулся и подошел к компьютеру с намерением продолжить. Минут через десять или пятнадцать я сидел, уставившись на свою диаграмму, и вдруг меня охватила самая сильная внутренняя боль, которую я когда-либо чувствовал. Я чувствовал это по всему телу, но это было сосредоточено в груди и животе. У меня на глаза навернулись слезы, но они не потекли вниз. Затем я почувствовал сильную тошноту. Я пошел в туалет блевать, но это утихло прежде. После этого я остался с тем, что, как мне кажется, было моим первым проблеском истинной трезвости, и с ним пришло некоторое понимание. Осталось лишь интеллектуальная ПАМЯТЬ об этом понимании, но я поделюсь с вами тем, что помню:
Первое и самое важное: до этого я месяцами не хотел делать рикапинг, пока не научился делать это ПРАВИЛЬНО. Я прочитал главу из "Возвращения воинов" (том 1) несколько раз и весь [был] в её изучении, но чувствовал, что все еще недостаточно понимаю, чтобы начать практиковать. Ну, я понял, что ТЕХНИКА рикапинга настолько проста, что это смешно! Я мог бы посмеяться над своей глупостью, но в том состоянии, в котором я был, я только нашёл это смутно забавным. Но в то время как ТЕХНИКА проста, ПРАКТИКА буквально ТРУДНА КАК АД. Теун часто использовал выражения: "длинный", "кошмарный", "ад", описывая опыт учеников в своих книгах. Я не верил этим выражениям с той точностью, которую они заслуживали. Позвольте мне сказать вам сейчас, они [бьют] прямо в точку!
Второе. Впервые я понял, что означает слово СМИРЕНИЕ.
Третье: Мой ум был спокоен! Серьезно, он был действительно спокоен! Осмелюсь ли я пойти так далеко, чтобы сказать, "с миром"? Может быть, я преувеличиваю, но позвольте мне сказать вам, это было невероятно безмятежно.
Этот опыт длился до того момента, когда я потерял отвагу (менее часа), и я разрушил его, больше не следуя своему сердцу, предпочтя отшутиться. Затем он начал рассеиваться. Детали этого инцидента не важны. Я знаю, где и когда это произошло. То, что последовало, было воздушностью в моем уме, которая продолжается и сейчас. Вчера мне потребовалось больше десяти минут, чтобы решить, какой из трех фонариков, лежащих бок о бок на полу, я должен использовать. Смеюсь над своей глупостью! Есть некоторые другие побочные эффекты, но все детали не важны в этом сообщении.
Я хотел написать это, а кроме того всё это рассказать друзьям, которые могут понять, чтобы поделиться техникой, которую я нашел полезной в надежде, что, возможно, другие выиграют от этого. Обратите внимание, что прошло менее двадцати четырех часов с того момента, как я начал рикапинг, до того момента, когда я действительно начал делать это ПРАВИЛЬНО; Смеюсь над своей глупостью! ;) и я даже достиг небольшой степени результата. Я знаю, что это был маленький шаг, крошечный шаг к обучению, но шаг тем-не-менее.
Я мог также ясно видеть, как трезвость может быть таким смертельным врагом.
Техника рикапинга при взаимодействии с художественными произведениями
1 Начать взаимодействие с книгой/музыкой/игрой/фильмом. Каждый, зная себя, может предугадать, какое произведение (или хотя бы жанр) для него наиболее эффективен. Эффективно то произведения, которое вызывает "подавление неверия", когда сюжет произведения рассматривается некритически, после чего человек начинает использовать его как зеркало. И через него доходит до всплеска эмоций, осознавая какую именно часть сценария это "зеркало" ему сейчас показывало. Это оживляет произведения, превращая его в силу и давая возможность работать с ним как с "реальной" жизнью.
2 Внимательно относиться к своим эмоциям, какие бы они ни были. Наиболее полезно поймать тот момент, когда эмоции накрыли с головой (и ты частично потерял контроль). Этот момент характерен ПОЛНЫМ "подавлением неверия" относительно сюжета произведения и ЗНАЧИМОСТИ происходящего в нём, ПОЛНЫМ со-переживанием с происходящим, неадекватной вовлечённостью и неадекватной интенсивностью. В такие моменты организм словно отключается от реальной жизни и для него становятся более важны импульсы, исходящие из художественного произведения. Настолько важными, будто от этого зависит, проснёшься ли ты завтра живым. Разумеется, каждый ловится именно на то чувство, которое и лежит в корне необходимости рикапинга. Возможно, что не всё люди способны на такое погружение, но если человек способен, то данный метод превосходен тем, что его можно предугадать и записать.
3 Прямая (без анализа) фиксация (запись) своих образов, эмоций и чувств, ничего не пытаясь приукрасить или переоформить. Если человека "накрыло" правильно, то ему даже легче будет от того, что он просто даст вырваться всему, что происходит внутри него на бумагу (или в электронном виде). Писать, писать, писать, без размышлений и анализа (ну, как при записи сна только что после просыпания). Сознание, которое знает о рикапинге, само начинает связывать чувства от художественного произведения с собственной реальной жизнью. Возможно, что позже всё же потребуется рациональный анализ написанного, но точно не во время "подавления неверия" (да и не получится - скажет каждый, кто сталкивался с подобным...).
Как именно писать, я думаю, лучше решить заранее, чтобы не растеряться, когда "накроет"... и есть несколько вариантов, что спорно: - Описывать персонажей, какие они, что они чувствуют (человек может писать только о себе, и ценность данного метода в том, что тут он пользуется особым зеркалом) - Описывать, что должны сделать персонажи или что должны были сделать и чего они не смогли сделать, почему это произошло... - Описывать свои чувства через запятую с пометкой в финале строки, какое событие из прошлого само напросилось в фон для этих чувств - Ещё варианты?
4 Дать себе приказ на запрет гасить эмоции переключением на что-то другое, например, подавить желание включить позитивную музыку, когда накрыло "мрачняком", машинально включить телевизор или развлекательный сайт и т.п. Это естественная защитная реакция организма от со-настройки с чем-то неприятным. НО такое переключения уничтожает осознанность в данном моменте. Требуется остаться наедине с самим собой, даже если чувства мощные и негативные.
5 Даже если нет возможности записывать, всё равно есть шанс применить эту технику, хотя это и будет сложнее. Не могу ясно объяснить, но каким-то образом нужно исхитриться помнить, что это рикапинг. То есть, даже в тот момент, когда тебя "накрыло", нужно усилием воли сохранять настрой, что увиденное - проекция собственной жизни, в которой нужно разобраться, а не просто слепое драматическое страдание по Станиславскому. Этот парадокс заключается в том, что нужно и потерять отождествление с происходящим, но не разрушить силу происходящего. Сложно сказать, как лучше его разрешить, данный пункт скорее имеет смысл вопроса, чем ответа. Не знаю, будет ли без этого данный метод рикапингом, но думаю, что именно такой нюанс придаёт технике рикапинга кажущуюся новизну для нашего бытового опыта... так-то мы всё это не раз в жизни испытывали в современном мире, когда натыкались на "своё" художественное произведение, но не можем увидеть в таких случаях связь с собственным прошлым.
6 В качестве "крайнего средства" стоит держать под рукой записи Баха и Вивальди в тональности фа-мажор (для мужской половины человечества), в формате flac и хорошие наушники. Наверное, это зависит от личных особенностей, но тех, кто склонен "оживлять" художественные произведения через свою личность, "накрыть" может ОЧЕНЬ серьёзно, вплоть до изменения сердечного ритма.
7 После завершения записи стоит пытаться оставаться наедине с эмоциями, наблюдая их спад. К этому моменту желательно остановить внутренний диалог, опираясь на ощущение "законченности" своего мышления после окончания записи своего опыта.
Составлено по томам 1, 2, 3 работ Теуна Мареза Бонус 3 - Подробное объяснения техники не-делания Суть техники
Применяя технику не-делания на практике, мы намеренно выбираем играть роль, диаметрально противоположную нашему укоренившемуся привычному поведению. Не-делание в своей природе опирается на простой факт: единственный способ достигнуть какой-либо силы - это действовать так, как будто у тебя уже есть эта сила. Например, неуверенный в себе человек, убедительно играя роль уверенного в общении с окружающими, способен со временем начать жить своей ролью и в полной мере приобрести необходимую ему уверенность. Такая игра требует безупречной импровизации в повседневной жизни, однако она является игрой с силой, а не попыткой обмухлевать наблюдающих со стороны людей, потому она должна быть основана на правдивых мотивах и честном преодолении своего недостатка, не на всяком случайном вздоре ради мнения окружающих. Благодаря искренности в своей игре человек способен действительно достичь иного восприятия через иное делание.
Поскольку именно восприятие других людей через социальную обусловленность ограничивает наши действия в повседневной жизни, не-делание развивает способность управлять своим поведением настолько, чтобы не зависеть от восприятия и предубеждения окружающих нас людей. Но не-делание это не контроль или изменение своего внешнего поведения, а способ изменить то, что и как чувствуешь внутри себя относительно жизненных случаев, которые вызывают это поведение-реакцию (то есть автоматическое действие). Только реконструировав эмоциональные отклики на жизнь с тех, что были ранее (как установлено рикапингом) на те, что соответствуют новому чувству относительно ситуации (то есть новому бытию, а не просто новым мыслям), можно изменить себя по-настоящему. Ключевой ресурс для этого — вера, что это возможно, намерение изменить свой способ жить и бесстрашие перед мнением окружающих по этому поводу.
Ярким примером не-делания служат романтические отношения подростков. Хотя они начинаются как чистая игра, правила которой хранятся в культуре общества (что и подмечали многие писатели-реалисты уже давно), но если обе стороны отношений вооружатся верой в эту игру и бесстрашием для того, чтобы выходить за границы самих себя (точнее — своих собственных привычек), то такие отношения из театрального представления становятся реальной эмоциональной связью двух людей, черпающих вдохновение друг из друга всю оставшуюся жизнь. Происходит чудо: из ничего (чистого вымысла) делается что-то реальное, бытийное. Однако, всем современным людям известны и противоположные примеры, когда игра так и остаётся игрой, а фальш всё нарастает, пока не доходит до гротеска. Всё зависит исключительно от намерения участвующих в отношениях сторон, их веры и умения сделать своё восприятие текучим. Но сам механизм романтики хорошо иллюстрирует принцип не-делания, если на этот механизм посмотреть под таким углом восприятия.
Вернемся к примеру с Линдой. Поскольку Линда увидела свое детство (где она, от постоянного повторения, приучилась верить в собственную игру внутри своей семьи, по смыслу которой она мстила своим брату и отцу своими собственными неудачами) в его истинном свете (последствия такой игры сделали из неё грозного правозащитника со словом которого приходится всем считаться, особенно мужчинам, хотя и полностью исказили её представления о общении с противоположным полом), то теперь она знает, что чувствовала себя непризнанной только из-за своего собственного восприятия, и теперь она способна воздать себе должное за все достигнутое в своей жизни. Другими словами, теперь Линда может действовать, не чувствуя себя, как прежде, несправедливо обиженной, но с уверенностью, основанной на знании того, что она – один из лучших адвокатов, и, как самостоятельный и независимый человек, она способна сохранять стойкость в любой ситуации. В результате впервые в своей жизни Линда смогла признать собственную ценность, то есть сделать то, чего она постоянно требовала от других. Теперь, когда Линда смогла признать свою ценность, она может действовать с уверенностью, но пока что не с убежденностью. Вы можете быть уверены, что способны что-либо сделать, и все же можете убедиться в этом только одним способом – выполнить эту задачу. Однако, по большому счету, единственное реальное различие между уверенностью и убежденностью заключается в степени уверенности. Вначале, в зависимости от индивидуума, это различие может быть существенным, но в процессе постоянной практической работы оно сокращается, пока, в конце концов, уверенность и убежденность не становятся одним и тем же.
Для Линды применение техники не-делания заключается в том, чтобы прекратить требовать признания от окружающих и взамен воздать себе должное за свои успехи. Она также должна признать свою собственную ценность и прекратить придерживаться абсурдного мнения, что женщины никогда не получают заслуженного признания, а также не руководствоваться этим мнением в своих действиях. Для этого, как мы увидим позже, Линде нужно тщательно оценивать каждую свою мысль, чувство и действие, так как старые привычки пускают корни во все аспекты нашей жизни, и нам нужно вырвать все эти корни, прежде чем мы сможем освободиться от старых привычек. Теперь, когда Линда обладает нужной трезвостью, она может применять технику не-делания с необходимой уверенностью, которая не только позволит ей действовать с твёрдостью, но и породит в ней спокойную убежденность. Если в прошлом Линде приходилось полагаться на свой острый язык, чтобы с помощью язвительной критики добиваться от людей признания своего авторитета, то теперь путем применения техники не-делания она может приобрести даже больший авторитет, не прибегая к колкостям и язвительным насмешкам. Со временем, путем применения техники не-делания, Линда превратит себя в совершенно другого человека; но внешне может показаться, что ни она сама, ни ее жизнь почти не изменились, за исключением того, что она стала более приятной личностью. Однако поймите, что если возникнет необходимость, Линда, как прежде, может пустить в ход свой острый язык, но теперь, больше не чувствуя угрозы со стороны каждого мужчины, она может контролировать это свое умение и перестать быть деструктивной в своих действиях.
Не-делание развивает подлинную стойкость
Первое задание, которое дается каждому ученику, – систематически избавляться от своей социальной обусловленности, потому что пока он по-прежнему находится в её плену, он не сможет достичь никакого реального прогресса. Техника, с помощью которой можно выполнить эту задачу, называется не-деланием, и на практике она применяется в сочетании с рикапингом. Для того, чтобы обладать стойкостью, необходимо применять технику не-делания в своей повседневной жизни.
Стойкость это внутренняя убежденность, обретенная посредством собственных жизненного опыта и знаний, на основании которой человек действует с твердостью и вполне убедительной уверенностью. Вы можете быть уверены, что способны что-либо сделать, и все же можете убедиться в этом только одним способом – выполнить эту задачу. Однако, по большому счету, единственное реальное различие между уверенностью и убежденностью заключается в степени уверенности. Вначале, в зависимости от индивидуума, это различие может быть существенным, но в процессе постоянной практической работы оно сокращается, пока, в конце концов, уверенность и убежденность не становятся одним и тем же. Стойкость подразумевает убежденность в том, что вы способны действовать самостоятельно, независимо от одобрения окружающих.
Это предполагает, во-первых, что вы убеждены в том, что принятое вами решение является правильным (в контексте вашей жизни), и, во-вторых, что ваша убежденность настолько сильна, что вы не дрогнете, даже столкнувшись с сильным противодействием окружающих. Вообще говоря, лишь немногие люди способны действовать таким образом, ведь, как правило, людям не требуется большого противодействия, чтобы они начали сомневаться в себе. В большинстве случаев только догматичный человек будет продолжать действовать, несмотря на противодействие окружающих; но обычно действия такого человека основаны на упрямстве, и очень редко – на трезвости. Очевидно, что стойкость тесно связана с трезвостью, так как стойкость можно обрести только когда действуешь без сомнений. Чтобы обладать такой ясностью, ученику необходимо быть абсолютно честным и непредвзятым в оценке любой возникшей ситуации, и поэтому он может приступить к действиям с полной убежденностью в том, что его решения и действия свободны от предубеждений.
Только обладая нужной трезвостью, ученик способен приступить к не-деланию с необходимой уверенностью. В связи с этим надо понять, что когда мы основываем свои решения и действия на трезвости, которая по самой своей природе приводит к пониманию взаимосвязанности всего живого, наши решения и действия заряжаются силой, которую с полным основанием можно назвать стойкостью. Стойкость и мастерство - это синонимы. Для того, чтобы обладать стойкостью, вы должны применять технику не-делания в повседневной жизни.
Самореконструкция
Действуя со стойкостью и трезвостью, в стиле не-делания, ученик производит осознанную реконструкцию своего острова тональ (личности и соматической обратной связи от неё на тело и нервную систему, хотя автор подразумевает это понятие более широким, как всё, что есть у нас в физическом существовании, включая тонкую психику, поведение и эмоции, имущество и т.д. для чего есть имя и проявление). Остров тональ включает в себя всё, что мы прямо или косвенно считаем частью самих себя. Тональ – это наше физическое тело, наша эмоциональная структура и наш рациональный ум. Наши мысли, чувства, действия в физическом существовании являются частью тоналя. Если я беден, тогда беден именно мой тональ, если я болен, значит болен именно мой тональ. Если я зол, тогда именно мой тональ в гневе. Если мне не хватает личной силы, тогда её недостает именно моему тоналю. Если агрессивность – свойство нашего острова, тогда она будет формировать часть нашего взгляда на мир. Точно так же, если состояние бедности – признак нашего острова, тогда мы автоматически считаем себя бедными, и пока мы придерживаемся такого взгляда на мир, нам всегда будет недоставать средств, чтобы зарабатывать деньги. В сущности, эти характерные черты представляют собой ландшафт острова и поэтому составляют то, что мы называем своим взглядом на мир. Ни остров, ни его характерные черты сами по себе не являются проблемой. Ни остров, ни его признаки или свойства не являются плохими. Проблемы в нашей жизни появляются скорее из-за того, каким образом располагаются на острове эти разнообразные свойства, и это превращает наш остров в рай или в ад.
Важно помнить, что каждая характерная черта острова необходима для нашей жизни в физическом существовании, и поэтому ни одно из свойств этого острова не может быть утрачено или разрушено. Фактически, когда бы мы ни пытались избавиться от какого-нибудь из своих качеств, мы очень быстро обнаруживаем, что это невозможно. Всё на острове тоналя имеет свою причину и, хотя человек постепенно превращает свои недостатки в ценное достояние, эти недостатки всё же остаются с ним на протяжении всей жизни. Например, несмотря на то, что со временем человек с заниженной самооценкой покорит невысокое мнение о самом себе (научившись пользоваться им конструктивно вместо того, чтобы позволить ему вызывать те поступки, которые подрывают его уверенность в себе и самоуважение), такая заниженная самооценка всё-таки останется с ним на всю жизнь, так как является особенностью его острова тоналя. Это относится к любым недостаткам, так как превращение недостатков в достоинства означает лишь то, что человек учиться заставлять их работать на него, а не против него. И всё же, при этом, человек никогда не уничтожает свой недостаток.
Все мы обладаем именно таким тоналем, который требуется нам в жизни, и на этом острове тонале есть всё необходимое нам для того, чтобы принимать и преодолевать свои вызовы и осуществить назначенное нам судьбой. Проблема в том, что вследствие своей социальной обусловленности человек привносит на свой остров тональ столько ненужного хлама, что он никогда не знает, каким должен быть его подлинный тональ. Однако незнание того, какие мы и кто мы в действительности, никогда не бывает непреодолимым препятствием, если только мы твердо уверены в том, что хотим измениться, и признаем, что такое изменение должно быть полным превращением. Если мы внимательно посмотрим на свой остров тональ, то довольно быстро увидим, какие из имеющихся на нем характерных черт нам назначено иметь судьбой, а какие черты в дополнение к этим мы переняли или позаимствовали у других людей в результате своей социальной обусловленности.
Таким образом, вполне очевидно, что для того чтобы изменить ландшафт острова, мы должны устранить с него всё постороннее, не принадлежащее нашему острову. Иначе говоря, мы должны устранить последствия социальной обусловленности. Следовательно, задача ученика заключается в том, чтобы полностью изменить свой остров тональ. Он должен реконструировать его ландшафт. Это значит, что ученик должен не только восстановить свои свойства (такими, какими они были до воздействия социальной обусловленности), но и расположить их так, чтобы на его острове всё оказалось на надлежащем ему месте. Очевидно, что в то время как мы начинаем устранять всё постороннее, мы также можем начать возвращать всё принадлежащее нам на свои места – туда, где оно изначально должно быть, и со временем наш остров тональ будет полностью реконструирован. Тогда свойства острова начнут со-существовать в гармонии друг с другом и с самим человеком, и ученик превратит свой остров не только в гостеприимное и практически полезное место, но также, в зависимости от своих способностей и характера, в место неописуемой красоты.
Для того чтобы прояснить это, давайте рассмотрим пример с агрессивностью. При этом мы воспользуемся метафорой и уподобим агрессивность мечу. В наше время, если агрессивные черты являются частью эмоциональной структуры человека, то он, осознав свою агрессивность, может решить, что это уродливое и опасное оружие. Из страха, что окружающие будут о нем невысокого мнения, если он будет вести себя агрессивно, такой человек может потратить годы, пытаясь избавиться от своей агрессивности и на протяжении всего этого времени изо всех сил стараясь спрятать свой меч. Фактически, он даже может спрятать этот меч так хорошо, что никто никогда не поверит, что он – агрессивный человек. Такой человек считает, что даже если он и не смог избавиться от своей агрессивности, то, по крайней мере, держит ее под надёжным контролем. Это один из способов обращения с мечом, причем тот, который выбирают большинство людей. Все же, это не самый лучший выбор, ведь, спрятав свой меч и отказавшись его использовать, такой человек никогда не научится умело владеть своим мечом. Он подавляет свою агрессию, но, как это всегда бывает с подавленными эмоциями, однажды придёт день, когда его прижмут к стене так крепко, что он внезапно выхватит свой меч. Когда меч окажется в его руках, подавляемая на протяжении многих лет агрессия хлынет мощным потоком непреодолимого гнева. Потеряв контроль и не зная, как следует обращаться с мечом, человек начнет яростно размахивать им, круша все вокруг. Из-за своей неопытности в обращении с мечом он не только причинит большой вред всем и всему вокруг себя, но и неизбежно поранится сам.
Очевидно, что такой способ не годится для ученика, который должен искусно владеть всем своим оружием. Ученик должен признать свою агрессивность, а не подавлять её. Это не означает, что он может дать волю своей агрессии и бесконтрольно пускать её в ход в окружающем его мире. Напротив, это значит, что он должен научиться конструктивно и искусно использовать её в случае необходимости. Признавая свою агрессивность и с осторожностью используя свой меч в своей повседневной жизни, ученик со временем становится опытным фехтовальщиком, виртуозно владеющим своим мечом. Агрессивность, которая является частью его эмоциональной структуры, не исчезает с его острова тоналя, но взамен превращается в ценное свойство, находящееся полностью под его контролем. В случае необходимости он в мгновение ока выхватит свой меч, и вы даже ахнуть не успеете, как он начисто обреет вас, если вы это заслужили. Он не причинит вам большого вреда, так как ваша борода отрастет снова, если вы предпочитаете носить бороду, но вы больше никогда не станете провоцировать этого человека. Всё же, в глубине своего сердца вы будете восхищаться им, ведь такое мастерство всегда поражает своей красотой и вызывает восхищение.
Именно посредством превращения своих недостатков человеку удается преобразить себя; это означает, что он избавляется только от того поведения, какое вызывали эти недостатки, но не от них самих — беззаботные ученики слишком часто об этом забывают. Развивая полное осознание характерных черт своего острова тоналя и затем искусно используя эти знания в своей повседневной жизни, ученик вызывает всеобъемлющее изменение – превращение своего острова тоналя. Это не так трудно, как может показаться, ведь ученик не считает никакие из своих сторон плохими, потому что он смотрит на них как на свой нераскрытый потенциал. Конечно же, нераскрытый потенциал – пока что недостаток его острова, но ученик знает, что со временем этот потенциал перестанет быть недостатком. Социальная обусловленность может приучить нас считать плохой большую часть нашего потенциала, но, по существу, социальная обусловленность – это средство, при помощи которого окружающие навязывают нам свой взгляд на мир.
Действия это наши мысли и чувства, а не внешнее поведение
Не-делание касается не только внешних поступков, но, даже в гораздо большей степени, - мыслей и чувств, изменение которых меняет взгляд на мир. Мысли и чувства человека это его действия в полном смысле этого слова, даже если человек скрывает их от других. Человек - продукт своих мыслей и чувств, ими он придаёт форму своему миру, делая, сознательный или же бессознательный, выбор думать и чувствовать определённым образом. Изменяя свои мысли и чувства, мы изменяет свой взгляд на мир, но для этого мы должны захотеть это сделать, сделать выбор изменить его. Человек делает выбор согласно своему взгляду на мир, а потому часто не признает необходимости менять свой взгляд на мир. Человек может слушать и слышать окружающий мир или другого человека только тогда, когда у него нет взгляда на мир, который нужно защищать. Ученику важно поверить, что он уже не тот человек, что был раньше, что его прежний взгляд на мир не действителен и мир не таков, каким он его себе представляет, следовательно, он не может прибегать к своему прежнему образу действий, вместо этого он применяет не-делание. Намерение делает возможным то, на чем мы фокусируемся своим вниманием: если мы направляем внимание на неудачу, мы намереваемся потерпеть неудачу, если же мы направляем внимание на успех, то мы намереваемся достичь успеха. Поэтому ученик постоянно следит за своими чувствами и мыслями, пресекая свои ненужные действия (мысли и чувства) и сберегая таким образом свою личную силу.
Человек с нежностью и заботой взращивает свои недостатки, возводя их в ранг особенностей, о которых стоит благородно размышлять наедине с собой или «доверенными людьми». Вместо того, чтобы отказаться от возвеличивания весомости своих недостатков и начать действовать противоположным образом, чтобы получить контроль за ситуацией, человек начинает многократно повторять некую мысленную или речевую запись о своём понимании своих «особенностей» — внутренний диалог. Требуется отказаться от своих «особенностей» и начать иное чувствование и иное мышление. Конечно, невозможно сделать это сразу в большом объёме, но также невозможно что-то изменить в себе, если повторять своё понимание своих недостатков, которые воспринимаются как «особенности», достойные благородных размышлений. Рефлексии о своих особенностях следует уменьшать, а подлинные действия по изменению тренда - увеличивать. Порвать с прошлыми состоянием во многом мешает их повтор через диалог с самим собой. Тот, кто остановил диалог с самим собой, может начать делать первый шаг за пределы привычных "особенностей", о которых постоянно идёт речь в этих самодиалогах. Фиксация внимания на повторе своих особенностей приводит к тому, что сила этих особенностей в сто крат перевешивает силу концентрации внимания на том, чтобы сделать выбор изменить своё чувство и мысль относительно проблемной ситуации. Ситуации воспринимается проблемной только в связи с текущим монологом о ней, при выходе за его пределы изменяется и обратная связь от ситуации (то есть чувство). Чем больше человек читает о своём диагнозе и "узнаёт" новые особенности своей проблемы, тем больше проблема становится для него его важной особенностью. Гораздо более важной, чем намерение взять и перепрыгнуть барьер препятствия прямым действием. Человек, обладающей умением делать, признаёт наличие проблемы, но вместо создание какого-либо монолога (с собой) или диалога (с другими, кто будет адаптироваться к его желанию поговорить) о ней, начинает всеми своими действиями (поведением в меньшей степени, в большей степени мыслями, и в первую очередь выбором как себя чувствовать) преодолевать проблему прямым прорывом через неё (подобно тому, как неумеющий плавать пытается плыть вместо академической попытки познать плавание умом). На прямой прорыв ещё нужно накопить сил, следовательно необходимо отказаться от всех ненужных действий (выборов как себя чувствовать и мыслей), которые привычны и повторяются в одних и тех же ситуациях, потому мешают прямому прорыву через проблему в области иного чувствования и иного делания. В противном случае человек сетует, что ему не хватает сил что-либо изменить, потому что все привычные мысли, чувства и созданные диалоги пожирают все возможности начать иное действие, заменяя действие реакцией. Чтобы изменить что-либо, нужно замедлиться, а потом начать делать шаг за шагом иным образом, прекратив повтор привычных монологов и диалогов о себе.
Не-делание это охота за своими возможностями/восприятием
Не-делание - это то, что для некоторых известно как секрет в охоте за силой (power). В связи с этим никогда не следует забывать о том, что личная сила (она же — воля к действию) – это продукт нашего восприятия, а не нечто мистическое и потустороннее. Восприятие есть результат со-настройки всего нашего существа с какой-либо частью внешнего мира, а не просто информация, поступившая из органов чувств. Мы не можем видеть ни силу, ни восприятие, но мы можем видеть как результат высвобождения силы, так и результат восприятия. Результат высвобождения силы лучше всего, пожалуй, можно описать как то, что мы понимаем как энергичность или же энергию (волю к действию, энтузиазм). Если вы чувствуете себя в приподнятом настроении, наблюдая восход солнца, то ваше приподнятое настроение – это результат высвобождения силы, или же результат восприятия. Приподнятое настроение или энергичность – это не сила как таковая, но, более точно, это результат высвобождения силы или, еще более точно, личная сила (в отличие от всеобщей силы, которая есть продукт взаимодействия силы, - физическое поле, - всего материального в мире).
Количество личной силы, которой мы обладаем, пропорционально нашему уровню восприятия в силу того факта, что личная сила – это продукт восприятия. Восприятие в свою очередь пропорционально уровню осознанности. Следовательно, если мы находимся в полусонном состоянии из-за того, что «просто сходим с ума от скуки», мы не регистрируем свое восприятие должным образом. Такая неполная регистрация восприятия не означает, что личная сила не генерируется, но это значит, что вся произведенная личная сила поглощается привычными и повторяющимися действиями, физическими, эмоциональными и умственными. Если вся наша личная сила поглощается нашими привычками, то совершенно очевидно, что мы должны покончить со всеми ненужными действиями.
Мы также должны избавиться от своего взгляда на мир, разобрав его на части, поскольку этот жесткий взгляд увековечивает наши привычки и тем самым сохраняет фиксированность нашего восприятия. В самом начале единственный способ, с помощью которого мы действительно можем сделать это, – быть начеку, то есть все время оставаться предельно бдительными. Только при условии, что мы будем более полно осознавать все происходящее в нашей жизни, мы сможем начать различать, что является важным и что можно с полным основанием классифицировать как ненужное. Учеников всегда инструктируют, чтобы они обращали особое внимание на все мелочи в своей повседневной жизни, поскольку именно совокупность всех этих кажущихся незначительными мелочей составляет наше обычное поведение, а также раскрывает нам наш взгляд на мир. Работая над этим, очень важно понимать, что своим хотением полностью осознавать происходящее в нашей жизни, мы фактически направляем свое намерение на восприятие. Это совершенно необходимое ключевое предварительное условие, так как именно намерение побуждает нас осознавать.
Охотиться на силу – значит искать способы, с помощью которых мы можем повысить уровень личной силы для того, чтобы мы смогли сделать своё восприятие текучим. Рассматривая эту концепцию, важно помнить о том, что все мы по своей натуре ленивы. Конечно же, всегда намного легче мечтать или говорить об обладании силой, чем упорно преследовать ее. Все же, если мы хотим иметь силу, мы должны действовать – мы должны охотиться на силу, причем охотиться хорошо. Как уже было сказано выше, чтобы охотиться на силу, мы должны все время полностью осознавать происходящее. По существу это означает, что мы должны жить осознанием. Если охотник осознает происходящее лишь время от времени, он не сможет стать очень хорошим охотником. Такой охотник, несомненно, вскоре станет жертвой какого-нибудь более сильного хищника. Но постоянно полностью осознавать происходящее – это действительно битва для тех, кто привык жить в полусонном состоянии. Следовательно, для того, чтобы мы смогли стать настоящими охотниками, в нашей жизни необходимы серьезные изменения. Таким образом, каждое отдельное достижение в подготовке ученика, будь то усвоенные афоризмы, воплощенные в жизнь концепции учения или практическое применение техник, приносит ему личную силу. Это совсем не трудно постичь, если мы вспомним, что сила – это энергия настройки (восприятия). Когда мы приобрели знание на собственном жизненном опыте, это означает, что мы восприняли что-то посредством того явления, которое не осознавали прежде. Конечно же, такое восприятие – это результат настройки (со-настройки, при помощи чувств, нашего внутреннего с чем-то внешним), которая в свою очередь произвела силу (новое знание из которого следует новая воля к новому действию). Совершенно очевидно, что это относится только к знаниям, а не к информации (т.к. информация не способна привести к со-настройке). Нам следует всегда помнить о том, что информация – это просто теория, в то время как знания приобретаются в результате собственного жизненного опыта (глубоко личного переживания нового качества восприятия). Пока информация и теория не используются на практике, они не обладают силой, но знание – это сила.
Ученики часто не осознают, что такие качества как трезвость или стойкость – это на деле просто различные аспекты личной силы. Личная сила – это ключ ко всему, что делает ученик. Без достаточной личной силы ученик был бы таким же беспомощным, как и любой обыватель (делающий только деланье или же просто не верящий в то, что он делает). Следовательно, чрезвычайно важно, чтобы с самого первого дня своей подготовки ученик начал беречь и накапливать личную силу. И, если мы хотим иметь силу, мы должны извлекать максимально возможный объем знаний из всего происходящего в нашей жизни. В сущности это означает, что мы должны стремиться воспринимать все происходящее в нашей жизни как можно шире и глубже. Именно такое стремление воспринимать происходящее более полно и представляет собой охоту на силу, но поскольку сила – непредсказуемый и неосязаемый «противник», то для ученика жизнь становится бесконечным вызовом, подводящим к такому понятию, как безупречность.
Для того, чтобы охота за силой была эффективной, а полученные дары (метаморфозы восприятия) не разрушились или не уменьшились (в следствие небрежности), ученику следует действовать безупречно. Действовать безупречно означает действовать наилучшим образом и на основе всех собственных знаний, доступных человеку в текущее мгновение. В сущности, действовать безупречно означает контролировать свою глупость, осознавая её и осознавая тот факт, что истинных её масштабов мы пока не знаем. Если человек остерегается действовать на основании своих собственных знаний просто ради того, чтобы добиться чьего-либо одобрения, он не может действовать безупречно. Чтобы понять это, нам нужно осознать, что когда обычный человек не сомневается в одобрении окружающих, он действует с огромной уверенностью и называет её уверенностью в себе. Но как только человек чувствует, что окружающие его не одобряют, он вдруг утрачивает свою прежнюю показную храбрость. Это происходит по двум причинам: во-первых, в своем высокомерии человек упорно придерживается представления, что одна личность может быть важнее другой; во-вторых, он нуждается в одобрении окружающих, чтобы сохранять свое ощущение собственной важности. Поскольку ученик не считает себя более или менее важным, чем окружающие, для него не имеет значения, потеряет ли он свое лицо в их глазах. Другими словами, ученик не стремится чувствовать себя важнее других и поэтому не заботится о том, чтобы получить одобрение окружающих. Такая свобода от потребности искать одобрение других и есть истинное смирение. Поскольку ученику не надо бояться, что из-за его действий может пострадать его ощущение собственной важности, он думает только о том, чтобы действовать наилучшим образом, опираясь на собственные знания и полностью используя все свои способности.
Безупречное действие даёт непостижимый уму результат
Когда человеку требуется рассмотреть концепцию совершенства, он обычно не может отличить совершенство от безупречности. Однако совершенство – вовсе не то же самое, что безупречность. В стремлении к совершенству скрывается желание стать лучше всех. В этом нет ничего плохого, при условии, что человек хочет стать лучше всех не для того, чтобы получить признание или одобрение окружающих. Помимо этого, в своем стремлении к совершенству человек обычно тратит массу времени и энергии, пытаясь достичь желанной цели. Человек, стремящийся к совершенству, обычно допускает ошибку, полагая, что у него впереди есть уйма времени. Девиз такого человека: «если сразу я не смогу достичь успеха, то попытаюсь еще раз.»
Как и с желанием быть лучшим, в повторениях также нет ничего плохого, ведь в большинстве случаев человек может научиться действовать лучше только путем постоянной практики и повторений. Проблема здесь заключается в представлении, что у нас есть неограниченное время на повторения, ведь пока мы не прониклись ощущением необходимости достичь успеха прямо сейчас, наша робость неизменно будет мешать нам это сделать. Робкий человек почти никогда не действует наилучшим образом, используя все свои способности и личную силу.
Ученик подходит к концепции совершенства совсем иначе, чем обычный человек. Зная, что его выслеживает смерть, ученик полностью осознает, что у него может не оказаться времени на то, чтобы попытаться еще раз, если сразу он не сможет достичь успеха. Это очень хорошо понимают все артисты. Когда поднялся занавес, у артиста есть только один шанс показать свою игру. Если он провалит роль, его дальнейшая карьера повиснет на волоске. Ученик также признает, что лучшие моменты в жизни никогда не повторяются. Если есть повторения, первоначальное воздействие утрачивается, и то, что остается – далеко не лучший выбор.
Поскольку ни одно мгновение жизни не может повториться, то вряд ли есть смысл в том, чтобы ухлопать время на действия, в которые мы не вкладываем все свои способности и силу. Именно потому, что люди поступают таким образом, они и живут жизнью, наполненной сожалениями, тоской по утраченной молодости или сокрушениями об упущенных возможностях в разрушенных отношениях. Жить, зная, что каждое мгновение, каждое действие в нашей жизни важно, – значит наполнить свою жизнь бесчисленными богатствами и пропитать каждое из своих действий качеством, называемым безупречностью.
Время - сущность безупречности. Только ощущение смертности рождает в человеке желание действовать безупречно. Чтобы каждое его действие было как можно более безупречным, ученик постоянно выслеживает своё восприятие как себя самого, так и мира вокруг себя. Тогда с каждой новой частицей знания, обретённой о себе или о мире вокруг себя, или о том и другом, он действует так, как будто у него есть вся та уверенность и сила, которая необходима для применения нового знания. В этом и заключается не-делание ученика — действовать так, как будто он уже преодолел свою глупость, в то время как на самом деле он знает, что с каждым днём он будет учиться чему-то новому и с каждой новой частицей знания смотреть назад на свою жизнь и говорить: "вчера я преодолел ту глупость, которую мог видеть тогда, но сегодня я преодолел больше, чем вчера, а завтра — кто знает, что принесёт завтра? Новые знания? Или смерть? Потому сегодня я должен действовать так, как будто преодолел свою глупость, иначе завтра может быть слишком поздно!".
Что дальше?
В тот момент, когда ученик начинает жить так, словно вся его жизнь — не-делание, он приводит в действие внутреннюю цепную реакцию, которую уже невозможно остановить. Зная, что он не может позволить себе предаться вере в то, что он является жертвой, ученик не тратит впустую свое время на то, чтобы оправдывать свои действия, но он просто смотрит на них объективно. Для этого необходимо применять технику не-делания, так как часть образа действий обычного человека – постоянное стремление оправдывать свои действия, для того чтобы не чувствовать себя плохим человеком. Вначале ученику бывает очень трудно выяснить с какой-то степенью достоверности или точности, что на самом деле имеет место в его жизни. Всё ещё находясь полностью в ловушке своего взгляда на мир, ученик автоматически воспринимает все в контексте этого взгляда, и в результате он обнаруживает, что занимается оправдыванием своих действий при помощи рациональных доводов, даже не осознавая того, что он это делает. Однако по мере того как он продвигается вперёд в своём рикапинге и достигает некоторого уровня трезвости, он начинает видеть свою жизнь все более объективно. Применяя на практике технику не-делания, ученик также обретает стойкость, и когда всё это, в свою очередь, начинает оказывать воздействие на его жизнь, он приобретает уверенность в себе.
По мере того как этот процесс начинает оказывать все более заметное воздействие на его жизнь, ученик начинает испытывать спонтанный перепад настроения. Вначале такое изменение настроения очень похоже на перепад, так как ученик обнаруживает, что он все время колеблется туда-сюда между своим прежним образом мышления и новым, формирующимся в результате его подготовки. Один день он думает и чувствует согласно учению, а затем, прямо на следующий день, он вновь оказывается там, откуда начал. Однако такое положение дел является неотъемлемой частью процесса подготовки, и если ученик это понимает, то оно не вызывает у него чрезмерного беспокойства или подавленности, конечно же, при условии, что этот ученик не дурачит самого себя, используя такое положение дел как оправдание того, чтобы вести себя небезупречно. Если ученик оказывается в самом начале, то он по-прежнему несёт ответственность за то, чтобы вновь пробить себе путь к своему новому уровню осознания. Когда же ученик обретает значительную стойкость, он, так сказать, пересекает незримый порог, и с этого момента стабилизируется на своем новом уровне осознания. Самый важный результат перехода на этот новый уровень восприятия заключается в том, что ученик автоматически начинает приводить в порядок своё отношение к окружающему миру. Обладая необходимой трезвостью и видя сам, что он не является жертвой, ученик понимает, что уже не может обвинять никого в обстоятельствах своей жизни, и поэтому он принимает полную ответственность за свои действия. Поступая таким образом, он узнаёт, что ответственность – это не бремя, а способность сознательно откликаться на окружающую жизнь активным образом, вместо того, чтобы вести себя пассивно. Используя людей в качестве своих зеркал, он удивляется тому, сколько узнаёт о себе. Он понимает, что должен постараться изменить те свои негативные стороны, которые отражают ему окружающие люди, так как ученик знает, что если он сам изменится, то же самое должно произойти с его зеркалами. Это всего лишь закон света и отражения. На этой стадии своей подготовки ученик на деле вступает в схватку с силой эготизма (egotism, то есть с чувством собственной важности/неполноценности). Используя людей в качестве своих зеркал, ученик должен признать не только свои недостатки, но и свои достоинства, так как не следует забывать, что зеркала показывают нам как наши негативные стороны, так и позитивные.
Применяя технику не-делания, ученик со временем приходит к пониманию, в чем заключается истинное назначение эготизма, а именно: оно не в том, чтобы использовать эготизм для защиты и оправдывания своих недостатков, но его следует использовать для того, чтобы позволить себе подняться над этими недостатками и честно воздать себе должное за всё по-настоящему хорошее в самом себе. Пытаясь избавиться от ощущения собственной важности и чувства жалости к себе, ученик должен признать также те свои качества, которые являются его сильными и хорошими сторонами. Когда ученик понимает это, у него больше нет ни потребности, ни желания изолировать себя от окружающего мира. Обращаясь к окружающему миру, для того чтобы еще больше узнать о себе и изменить всё то, что нуждается в изменении, ученик фактически постепенно раскрывает свое сердце окружающему миру, пока, наконец, не раскроет его полностью. С открытым сердцем, и даже не задумываясь об этом, ученик вступает во взаимоотношения с окружающими людьми, погрязшими в свой глупости, – это поистине великолепный акт силы. Вступление во взаимоотношения с окружающими людьми, погрязшими в своей глупости, подразумевает, что хотя ученик остается полностью объективным в отношении каждого аспекта жизни и каждого действия каждого существа, однако он также способен видеть значение и цель в процессе жизни, и в таком восприятии большего целого ученик способен принять всех такими, какие они есть, без обвинения и без осуждения. Когда ученик достиг этой стадии в своей подготовке, его трезвость быстро возрастает, в результате он значительно продвигается вперёд, пока, наконец, он не убеждается в том, что на собственном жизненном опыте пришёл к полному пониманию того, что всё живое действительно взаимосвязано, взаимозависимо и взаимодействует друг с другом. Достигнув столь многого в своей подготовке и развитии, ученик фактически полностью реконструировал свой остров тональ и в процессе этого также существенно привел в порядок свое отношение к окружающему миру. Эта реконструкция и наведение порядка означают, что теперь ученик обладает тем, что с полным основанием можно назвать надлежащим тоналем. На этом можно закончить изложение того, что вписывается в логические концепции.
Составлено по 1 и 2 тому работ Теуна Мареза Бонус 4 - Подробное объяснение техники работы с эмоциями Часть 1 - Четыре основные эмоции и их функция
В повседневной жизни человек постоянно эмоционально взаимодействует с окружающим миром. Эти эмоции вызывают появление определенных тенденций (шаблонов) мышления, и именно эта взаимосвязь между эмоциями и устойчивыми тенденциями мышления определяет, какие действия будет совершать человек в текущий момент своей жизни. Если нам кажется, что мы совершаем действия на основе рационального мышления, а не эмоций, мы просто не учитываем, что сами тенденции нашего мышления были сформированы в прошлом под воздействием эмоций ещё до того, как мы смогли рационально это понимать. Логические цепочки в таком случае подстраиваются под наше исходное эмоциональное состояние в тот момент, когда мы их для себя создали впервые. Проще говоря, мы добровольно обманываемся идеей, что наши мысли основаны на чистой логике.
Эмоции всегда проистекают из определенного чувства, и именно это чувство представляет собой выражение непознанного из внешнего мира, которое мы ощущаем напрямую в некоторые моменты своей жизни. Чувства, так же как и мысли, могут прямо таки искриться эмоциями, но чувства – это не эмоции. Чувства – это регистрирование иррационального знания, для которого у рационального ума нет системы отсчёта. Наши мысли и память не связаны объективно с внешним миром (думаем мы в рамках того, что уже знаем, а помним только то, что лично с нами происходило), а вот чувства — единственная наша связь с реальным внешним миром (выходящим за рамки наших представлений о нём), потому что чувствование чего-либо происходит в результате физической со-настройки с внешним миром (или его частью). Чувства можно описывать как интуицию, ощущение, либо просто чутьё. Важно то, что хотя чувства и эмоции это, как причина и следствие, разные вещи, они, тем не менее, напрямую связаны, так как реконструировав (restructuring, восстановив порядок) эмоции из прошлого события мы настраиваемся на то чувство, которому были свидетелем в тот момент времени.
Существуют множество традиционных культур и религий, которые уделяют огромное значение чувствам, например чань или дзен буддизм, даосизм, суфизм и многие другие. Только современная цивилизация начала уделять основное внимание рациональному уму, игнорируя тот факт, что это никак не помогает достигнуть достойного человека качества жизни, то есть ощущения достойной жизни без гнёта эмоциональных проблем, связанных с подавлением эмоций, и умственных болезней, захлестнувших современное общество. Иные в наше время начинают сентиментально дорожить эмоциональными состояниями, уходя от попытки выяснения объективной роли эмоций в жизни и разумного отделения их от остальных понятий.
Что касается эмоций, то все мы прекрасно знаем, что это такое. Впрочем, следует осознать, что, хотя использовать эмоции совсем не трудно, их сознательное и эффективное применение все же остается сложной игрой — игрой силы человека как существа, обладающего особыми свойствами (такими как воля и управление собственным восприятием). Как ни странно, существует только одна основная эмоциональная реакция — желание. Желание можно определить словами "я хочу", которые и представляют собой простейшее словесное выражение эмоций. Однако желание имеет четыре различных проявления: страх, гнев, тоска и радость. Гнев – желание сражаться, страх – желание отступить, радость – желание жить и тоска – желание измениться. Все другие эмоции – это смесь двух или более из четырех первичных, и поэтому такие эмоции являются смешанными. Но не путайте то поведение, которое возникает от неуправляемого выплеска эмоций, и настоящие эмоции! Только сама эмоция, а не поведение человека в результате перегрузки эмоциями, является проявлением желания.
Подлинная работа с эмоциями заключается в отстранении, как от мыслей, так и от эмоций, порождаемых этими мыслями, и внимательном прислушивании к иррациональным эмоциям, которые возникают во время взаимодействия. Это требует практики, поскольку вначале рациональные мысли и эмоции, рожденные от них, создают столько много шума в уме, что на первых порах трудно регистрировать иррациональные эмоции. Но с практикой этот внутренний диалог начинает утихать, и замечать иррациональные эмоции постепенно становится всё легче. Иррациональные эмоциональные отклики на самом деле не так уж трудно распознать, поскольку они по-настоящему иррациональны, то есть кажутся нашему уму странными, потому что не связаны с мыслями и логичным значением происходящего. Нет надобности говорить, что именно эти иррациональные эмоции и есть наши подлинные желания.
У каждой мысли и каждой эмоции есть свое назначение, но это назначение невозможно увидеть ясно, если мысли и эмоции хаотично смешаны и не направлены в нужное русло:
1) Страх - желание отступить
Под "отступлением" здесь понимается вовсе не бегство. Оно понимается в самом буквальном смысле слова, то есть как шаг назад и новое наступление с использованием иной тактики. Страх это результат необходимости обратиться лицом к нашему личному сражению, которое мы проиграли или проигнорировали в прошлом. Если в какой-то миг человек поддастся своему страху, даже совсем немного, тот непременно одолеет его полностью, и сражение сразу окончится паникой или чем-то на нее похожим. Как это ни странно, но когда бы ни возник страх, человек неизменно ощущает, что его ум атакован, не понимая, что его атакуют собственные сомнения и подозрения. Другими словами, рациональный ум человека регистрирует атаку, «сделав выстрел» в самого себя! Иногда страх бывает таким неуловимым, что его нелегко распознать. Разные люди могут бояться всяких различных вещей. Однако важно понимать, что не всегда индивидуума одолевают очевидные страхи. Очень часто именно тщательно скрываемый страх со временем изматывает личность. Именно по этой причине утверждается, что отрицание – наихудшая форма потворства самому себе. Справиться со страхом можно только одним способом: сознательно смотреть ему в лицо – испытывать страх, но не поддаваться ему. Это значит, что вы должны полностью признать свой страх и все же выполнять свою задачу, продолжая обучение, словно вы не чувствуете страха. Если вы будете действовать так, то однажды осознаете, что справлялись со своим страхом так долго, что он больше вас не пугает. С этого момента вы освободитесь от страха до конца своей жизни. Осознание, что вы освободились от страха, приходит во вспышке озарения, но процесс преодоления страха – это долгая кошмарная практика тренировки воли, нужной, чтобы быть стойкими, невзирая на то, что может произойти. Если мы помним о том, что страх вызван иллюзией, то это всегда помогает открыто противостоять страху. Другими словами, только признавая страх, и затем войдя прямо в него, так мы сможем развеять иллюзию вызвавшую его! Но это вхождение в страх должно быть основано на чувстве, а не на рассуждении ума, ибо если мы попытаемся войти в страх через призму ума, иллюзия поглотит нас вследствие рационализации - навязанного нашим умом объяснения необходимости сдаться страху. Когда человек чувствует страх, он прыгает в битву оказывая противостояние иллюзии, вызвавшей этот страх, таким образом покоряя иллюзию! Он не убегает от битвы, не прячется в шкафу! Тем не менее, страх, рождённый инстинктом самосохранения, нежелательно искоренять, ведь именно этот страх вселяет в нас потребность быть начеку и действовать не мешкая. В отличие от него, страх как враг – это вызов, который заставляет нас идти «вперёд и вверх» в наших поисках знаний, но если мы отказываемся смотреть ему в лицо и не преодолеваем его, то он изматывает нас и, в конце концов, разрушает.
2) Гнев - желание сражаться
Под "сражаться" здесь понимается не агрессия. Люди только тогда становятся агрессивными, когда они чувствуют себя разочарованными, а разочарование появляется, когда кто-то пытается осуществить что-то, стараясь понравиться и потому подавляя желание сражаться! Когда кто-то активно участвует в происходящем, без желания понравиться или снискать одобрения, он никогда не чувствует себя разочарованным — возможно, он чувствует, что ему брошен вызов и придётся стать ещё более активным, но это не разочарование. Быть активным — значит направлять своё желание сражаться за то, чего ты хочешь достичь, и потому эта энергия никогда не бывает агрессивной в обычном смысле этого слова. Однако, испытывая желание сражаться и будучи активным, человек часто встречается с тем, что на него навешивают ярлыки типа «прёт», «настырный», «всё хочет сразу», «упрямый», «неуступчивый», «непримиримый», «не хочет идти на компромисс» и т.д. Вообще говоря, мы боимся проявлять свою злость, так как по меркам социальной обусловленности быть агрессивным нехорошо. Однако грустная истина заключается в том, что именно те люди, которые изо всех сил стараются сдержать свой гнев, рано или поздно становятся предельно агрессивными! Итак, если говорить простыми словами, я называю такое поведение игрой в "славного парня". Люди настолько озабочены тем, чтобы понравиться другим, то есть настолько сосредоточены на себе и высокомерны, что готовы пойти на обман, лишь бы не говорить правду. Умение быть честным - это безжалостность. Быть безжалостным вовсе не значит быть жестоким. Это умение просто означает, что вы не испытываете жалости ни к себе ни к другим. Вполне естественно стать безжалостным, когда в вас закипает злость, так как перед лицом гнева страх отступает, сомнения исчезают и человек на время забывает о своих комплексах неполноценности. В результате в такие мгновения он видит все намного яснее и обретает огромную внутреннюю силу. С другой стороны, дать волю своему гневу не значит дико вопить либо крушить все налево и направо. Достаточно просто выпустить его на поверхность, не пытаться подавить, воспользоваться этим чувством для достижения полной ясности, затем превратить его в безжалостность и, наконец, в правильные поступки. Не подавляйте свой гнев, просто воспользуйтесь им, чтобы стать безжалостным! Если гнев использовать именно так, он непременно поможет вам получить новые знания, а не просто раздуть конфликт. Гнев всегда является желанием бороться за ясность, чтобы найти знание, которого не хватает на пути вперед. Но когда этот гнев направлен НА, либо на себя, либо на кого-нибудь ещё, он идёт только на то, чтобы подтвердить себе, что ты был обижен, не понят и всё такое.
3) Грусть - желание измениться
Под "измениться" здесь понимается изменить свою картину мира и свой образ самого себя, вместо того, чтобы требовать изменений от других людей или требовать изменений от обстоятельств своей жизни. Человеку всегда бывает нелегко по-настоящему изменить себя и свою жизнь – он меняется только тогда, когда вынужден сделать это под давлением обстоятельств. Иногда бывает так, что даже когда человек вынужден измениться, он по-глупому отказывается это сделать, пока не сможет увидеть преимуществ изменений. К сожалению, как только человек оказывается в ситуации, когда он вынужден изменить себя и свою жизнь, от него всегда можно услышать одни и те же старые избитые жалобы: «у меня нет никаких проблем, но вы только посмотрите на мою жену! Клянусь вам, что у нее-то целая куча проблем! Если бы только я смог убедить её в том, что у неё есть недостатки, то мы оба могли бы жить дружно». Жалобы такого сорта типичны для обычного человека, независимо от того, жалуется ли он на жену, на родственников, на начальника, на работу или же просто на жизнь в целом. Всем известный прием, это значит играть в обвинительные игры, валить вину на других, увиливать от проблемы или же, попросту говоря, валять дурака. Вместо того чтобы обвинять других, человек всегда может объективно оценить сложившуюся ситуацию и производит изменения, которые, как он считает, необходимы в данный момент. Не надо дурачить себя, веря в то, что мы можем изменить свою жизнь постепенно, так как такие изменения – это совсем не изменения, это просто увёртки, изобретаемые нами для того, чтобы с их помощью слегка обновить и приукрасить свои старые привычки. Поступая таким образом, мы чувствуем себя лучше, делая вид, что изменили их. В природе есть только одно изменение, которое можно назвать постепенным, – это процесс старения, но этот процесс касается только физических и материальных форм. Упрямый человек не становится менее упрямым с возрастом, он просто кажется не таким упрямым, потому что его тело ослабло и ему недостаёт энергии, чтобы быть таким же несговорчивым. Если вы слегка подзадорите такого старика, то сразу же увидите, как он приободрится и вернётся к своим старым привычкам. Все настоящие изменения, даже те, которые происходят в природе, всегда бывают резкими и имеют далеко идущие последствия. Важно понять ещё и следующее: для того чтобы изменение давало нужный результат, оно должно быть трезвым, то есть сделанным сознательно и намеренно. Иногда бывает так, что личность изменяет свою жизнь в результате сильного эмоционального потрясения. Однако в большинстве случаев такие изменения относительно быстро сходят на нет. Например, человек мог изменить свои привычки в результате сильного шока, из-за болезни или же несчастного случая, но по мере того как время начинает свой целительный процесс, последствия шока постепенно снижаются, и вскоре человек вновь возвращается к своим старым привычкам.
4) Радость - желание жить
Под "жить" здесь понимается не потворствовать своим порокам или старым привычкам подобно наркоману. Наслаждаться жизнью вовсе не означает вести жизнь бездельника и сибарита. Напротив, человек должен показать на своём примере, что жизнь не есть грех, что жизнь — бесценная возможность учиться и развивать свою осознанность посредством опыта. Мы просто не сможем реализовать весь свой потенциал, если в нашем знании возникнут пробелы из-за того, что мы отказываемся от опыта. Потому способность в полной мере наслаждаться жизнью предполагает самодисциплину: если мы хотим, чтобы наш потенциал проявился на физическом плане во всей полноте, нам не следует идти путём отказа, но жить полноценной жизнью и реализовывать свой потенциал в полной мере вовсе не означает, что мы должны потворствовать себе, совершая поступки, не направленные на поддержание жизни. Например, какое оправдание я могу найти воровству? Если я испытываю жестокую нужду в еде, в деньгах или в чем-то еще, безусловно, мне необходимо найти способ поддержать себя и свою семью. Но красть еду или деньги у другого человека — значит лишить этого человека запасов, необходимых ему для жизни. Или — как можно оправдать убийство другого человека? Даже если я не представляю себе, что значит убийство, я все равно не могу оправдать своих действий, если встану перед фактом, что мне нужно лишить человека жизни, а следовательно, лишить его и возможности обогатиться знаниями. Люди любят всё предельно усложнять лишь для того, чтобы каким-то образом оправдать собственные поступки. Но никому из нас не позволено преступать законы здравого смысла. Потому, если вам неймется сунуть руку в огонь, чтобы доказать всем, будто вы не можете отказаться от такого опыта, что ж — скатертью дорога! Но куда более разумным кажется мне иной подход — приблизить руку к огню настолько, чтобы ощутить его жар, испытать боль, но при этом не калечить руку в процессе обучения. Это же относится к курению и к остальным так называемым "порокам", или "грехам". Поймите, что отказываться — значит наказывать себя, а потворствовать всем своим слабостям — значит не проявлять к себе уважения. Однако отказ и попустительство — две стороны одной медали, тогда как самодисциплина означает уважение к себе. Самодисциплина имеет прямое отношение к желанию научиться от нашей глупости, в то время как отрицание имеет прямое отношение к тайному потаканию в нашей глупости, но потом, из-за отвращения к самому себе, - к отказу самому себе в возможности научиться от нашей глупости или еще хуже, отрицанию факта, что мы слишком ленивы, чтобы учиться от нашей глупости. Когда сегодня оглянешься вокруг, можно увидеть грустную и пугающую картину — множество людей потворствуют всевозможным собственным слабостям. Люди потворствуют себе в курении, принятии алкоголя, наркотиков и даже пищи. Есть и такие, кто потворствуют себе в фанатичном отношении к собственному здоровью, в диетах и чрезмерных физических упражнениях. Встречаются и такие, что потворствуют себе в ненормальной сексуальной ориентации или неоправданном безбрачии. Есть и такие, кто потворствуют себе в чрезмерной работе и становятся трудоголиками, являя собой прямую противоположность тем, кто потворствует себе в лени, переутомляясь от обычной дневной нормы труда. Этот список можно продолжать и продолжать — ведь людей, отказывающихся от возможности учиться на собственном опыте и таким образом двигаться вперёд, не счесть. Но самую грустную форму попустительства практикуют те, кто потворствуют себе в чувстве собственной никчёмности и потому отказывают себе в учении, развитии, успехе, свободе и счастье. Таким образом, мы все можем наслаждаться жизнью при условии, что будем соблюдать определенную отстраненность, необходимую для поддержания самодисциплины и самоуважения. Только наслаждаясь жизнью в полную силу, мы сможем полностью раскрыть свой потенциал и, таким образом, исполнить свою судьбу.
Часть 2 - Примеры положительного применения эмоций
Человек должен не только полностью осознавать происходящее и быть объективным, но он так же должен использовать испытываемую им в данный момент эмоцию для того, чтобы она воспламеняла его действия. Это очень важно, поскольку тогда, во-первых, его действия будут достаточно быстрыми, и, во-вторых, его действия будут спонтанными, что придаст им энергичность и результативность. Человек просто не способен реализовать свои возможности в жизни, если он находится в полусонном состоянии. Однако вам нужно понимать, что хотя совсем не трудно использовать эмоции, все же использовать их сознательно и эффективно – это совсем другое дело. Никого из нас не учили, как надо дышать или пользоваться своими ногами. Оба эти акта – просто акты намерения, так же как и всё, что бы мы ни делали, и в этом отношении использование эмоций ни чем не отличается от них. Тем не менее, как многие из нас никогда не учились дышать глубоко и полной грудью, так большинство людей никогда не учились правильно распределять вес тела, чтобы оптимально использовать свою мышечную систему (как это делают атлеты). Все мы дышим, все мы пользуемся своим телом и все мы используем свои эмоции. Просто некоторые из нас делают это лучше других.
Для того чтобы вам стало ясно, как надо использовать эмоции, давайте рассмотрим несколько примеров.
1) Гнев
Представьте себе мужчину по имени Леон, у которого вспыльчивый, легко возбудимый характер. Ранее мы уже говорили о том, что подавлять эмоции бесполезно, но это не значит, что Леон может позволить своей агрессии стать неуправляемой (get out of control). Рассматривая задачу Леона, давайте представим, что однажды он видит, как сосед выбрасывает свой мусор через ограду к нему в сад. Не приходится и говорить, что Леон сразу же приходит в ярость, но если он просто разобьет соседу нос, это совсем не поможет Леону справиться со своей задачей. Хотя в этот миг Леону ужасно хочется вмазать соседу, он знает, что не должен этого делать. В то же время он не может просто проигнорировать этот случай. Следовательно, Леон разрабатывает план действий. Взяв мешок для мусора, он аккуратно подметает выброшенный соседом мусор, складывает его в мешок, затем идет к дому соседа и звонит в дверной звонок. Леона все еще трясет от гнева, когда сосед открывает дверь, но, заставив себя успокоиться, он вежливо вручает соседу мешок с мусором и говорит: «мне кажется, вы потеряли это в моем саду». Покраснев от стыда, сосед послушно берет протянутый мешок и бормочет извинения. Леон только усмехается в ответ и, заверив соседа, что всегда рад вернуть ему потерянные вещи, разворачивается и уходит. В данном случае Леон не только не подавлял свой гнев, но и действовал безупречно, позволив гневу воспламенять его действия. В результате он получил огромное удовольствие и узнал, что использовать эмоции таким образом на самом деле очень весело и приятно. Более того, Леон также осознал, что, управляясь со своим гневом (controlling his anger), он избежал того, что могло обернуться крайне неприятной ситуацией. Если бы Леон был не агрессивным, а, напротив, робким человеком, он мог бы справиться с этой ситуацией точно так же, – в таком случае он позволил бы гневу воспламенить его смелость. Или же, если бы Леон решил, что не стоит встречаться с соседом лицом к лицу, он мог бы просто положить перед его дверью мешок с мусором и записку с вежливой просьбой в дальнейшем воздерживаться от подобных поступков. Результат был бы тот же самый, и в обоих случаях Леон справился бы со своей задачей.
2) Страх
Рассмотрим теперь случай женщины по имени Лидия, которая обычно очень застенчива и ранима. На самом деле, в отличие от Леона, Лидия совсем не агрессивна, но проводит большую часть жизни в страхе, боясь того, что могут сказать о ней люди. Однажды к ней в гости приходит ее сестра и, вовсе не собираясь обидеть Лидию, подшучивает над ее весом. Лидия мгновенно чувствует себя обиженной и начинает стесняться своей фигуры, но вместо того, чтобы всего себя по обыкновению тихо, она реагирует так, что застает сестру врасплох. Быстро обдумав ситуацию, Лидия упирается руками в бедра, широко расставляет локти и, демонстрируя возмущение, которого на самом деле не испытывает, смело заявляет сестре, парируя колкость: "Добро пожаловать, милая сестрица. И даже если я толстая, то, по крайней мере, достаточно вежлива, чтобы моя сестра чувствовала себя у меня в гостях как дома". Ошеломленная неожиданной для нее реакцией Лидии, сестра спешно пытается исправить свою необдуманную шутку, но Лидия вновь выводит ее из равновесия, сердечно рассмеявшись и отмахиваясь от извинений сестры. Не зная, как вести себя в дальнейшем, сестра Лидии тщательно воздерживается от замечаний в адрес Лидии в течение всего визита. Лидия победила в битве по той простой причине, что отказалась реагировать на пренебрежение в свойственной ей манере, вместо того чтобы подчиниться своему страху, Лидия использовала его для остроумного ответа. Иными словами, хотя в прошлом Лидия замыкалась в себе из страха, что ее тело, возможно, не такое стройное, каким оно могло бы быть, то теперь она позволила своему страху перед новыми насмешками помочь ей дать сдачи. В это мгновение спонтанной реакции первым оружием, которое подвернулось Лидии под руку, стало ее чувство юмора, и с его помощью она поменялась с сестрой ролями.
3) Грусть
Уильям считает, что он страдает от депрессии, потому что его жена подала на развод. Однако, вникнув более глубоко в возникшую ситуацию, он осознаёт, что эта так называемая депрессия – просто побочный эффект его глубокой тоски. Более того, размышляя об этом, он начинает видеть, что в его жизни есть определенная закономерность в том, когда он испытывает тоску. Тоска охватывает его как раз перед тем, когда ему приходится сталкиваться с некоторыми из значительных перемен в своей жизни. Осознав это, Уильям понимает, что в сложившейся ситуации он может выбрать одно из двух: попытаться подавить свою грусть или же полностью погрузиться в нее и постараться увидеть, какой дар силы содержится для него в этой грусти. Очевидно, что Уильяму совсем не просто расстаться с женщиной, которую он любит и с которой прожил больше десяти лет. Тем не менее, он также знает, что жена не стала бы подавать на развод, если бы и дальше хотела с ним жить. Приняв решение не подавлять свою грусть, Уильям позволяет себе полностью испытать ее воздействие, и к своему огромному удивлению он обнаруживает, что эта грусть унесла прочь всякое чувство обиды на жену. В этот миг ясности ему вдруг становится совершенно очевидно, что причина развода не в нём самом, а в том, что жена в отчаянии пытается уйти от некоторых из его привычек, которые он приобрел за годы женитьбы. Теперь Уильям вспоминает, как жена несколько раз жаловалась ему, что он уже не тот человек, за которого она вышла замуж, и ему вдруг становится совершенно ясно, что развод ничего не изменит. Вместо этого ему нужно изменить те привычки, которые вызвали разлад в его семейной жизни. Внезапно почувствовав прилив сил вместо депрессии, Уильям решает сражаться за сохранение семьи.
4) Радость
Молодая женщина по имени Синтия идет на собеседование при приеме на работу, но она ужасно нервничает и без конца беспокоится о том, что ее могут не принять на эту работу. Понимая, что ее беспокойство может только привести к тому, что она станет нервничать еще больше, она решает попробовать подумать о чем-то другом. Синтия представляет себе, какой счастливой будет она, если ее примут на эту работу. На несколько кратких мгновений она чувствует самую настоящую радость, и хотя это чувство быстро исчезает, мгновения радости помогают ей осознать, что она может прийти на собеседование, чувствуя себя неуверенной и напряженной, или же, напротив, радостной и спокойной. Прекрасно понимая, что от её беспокойства ничего не изменится, Синтия снова концентрируется на радостных мыслях. В результате, к началу встречи со своим будущим начальником она справляется со своей нервозностью и может держаться легко и уверенно на протяжении всего собеседования. Другими словами, Синтия использовала свою радость, чтобы управлять своими нервозностью и беспокойством.
Роль мужественности и женственности в эмоциональной стратегии
Эмоции должны применяться, помимо прочего, в соответствии с собственной половой принадлежностью. Обратимся к примеру. Супруги Джон и Барбара вступили в какой-то спор. Оба рассержены и пылают жаждой сражаться. Сначала они сражаются друг с другом: Барбара заявляет, что Джон, по её мнению, совсем не проявляет заботы о ней, а Джон гневно утверждает, что Барбара совершенно безрассудна. Конечно, при этом Джон выхватывает меч известного, и поскольку он не может припомнить каких-либо известных случаев собственной невнимательности, то требует, чтобы Барбара привела ему хотя бы один пример. С другой стороны, Барбара не может назвать ничего конкретного, т. е. дать какой-нибудь определённый пример, который показался бы Джону рассудительным. Просто потому, что сейчас она переполнена самыми разными чувствами и, следовательно, уже размахивает мечом неизвестного!
Я убежден, что вы сами десятки раз оказывались в сходных ситуациях. В своих поступках Барбара опирается на неизвестное, предчувствие или чутьё, а Джон хочет от неё ответа, основанного на чём-то известном. Поскольку она не может дать ему вразумительный ответ – то есть такой ответ, над которым он мог бы по-рассуждать, – Джон вихрем выскакивает из дома, не сомневаясь, что его жена просто чокнутая.
Барбара, оставленная дома одна заниматься детьми, собакой, попугаем, глажкой, готовкой и садом, – имеет только один выход: направить свой гнев /эмоции/ на поиски необходимых ответов. Она решает найти ответ на причины возникновения того чувства, что её муж недостаточно заботлив, направив весь свой гнев на изучение глубин собственного внутреннего неизвестного. Что касается Джона, то он уже едет в машине по дороге и направляет свою злость /эмоции/ на попытки обдумать безумие своей жены. Ему, однако, не удаётся найти каких-либо осмысленных ответов на свои вопросы, после чего он бессознательно начинает чувствовать то, что, похоже, пыталась объяснить ему жена. Испытав это чувство, Джон останавливается как вкопанный и начинает применять то, что он только что почувствовал, то есть сравнивать их с тем, что ему известно о собственном поведении.
Как бы то ни было, в обоих случаях мы видим, как эмоции всегда могут направить нас к тому, чтобы «нащупать свой собственный путь в темноте» – если только мы позволим произойти этому совершенно естественному процессу. Но, увы, большую часть времени люди не обращают на этот процесс никакого внимания. Поэтому, вместо того, чтобы позволить своему гневу вызвать у него новое чувство, Джон чаще всего просто мстительно мчится в бар в надежде найти себе какого-нибудь «соучастника по преступлению», который будет соболезновать ему в отсутствии рассудительности у женщин. А дома Барбара вместо того, чтобы позволить гневу повести её к более глубоким чувствам, так же чаще всего ищет «соучастницу по преступлению», либо спускает на себя всех собак, то есть чувствует себя слишком глупой, чтобы разговаривать со своим мужем разумно. Однако все эти душевные переживания были бы совершенно лишними, если бы только и мужчины и женщины приостановились и задумывались о том – что так же как различается их анатомическое строение – так же различны и особенности их психики, и поэтому соответственно должны быть различны и их подходы к жизни.
Составлено по первому и третьему томам работ Теуна Мареза Бонус 5 - Подробное объяснение базовой техники взаимодействия с людьми Правило Первое
1. Чувствуйте ответственность за то, что в вашу жизнь вошел тот или иной человек.
Чтобы танцевать танго, нужны двое. Перестаньте играть во взаимные обвинения. Научитесь видеть собственную роль в случившемся, свой вклад во все, что происходит в сфере ваших взаимоотношений с другими людьми.
Во-первых, запомните — каждый человек, привлекший наше внимание, показывает определенные аспекты нас самих. При этом важно не забывать, что вы не можете воспринимать того, что находится вне вашей системы координат, а в пределах вашей системы координат находится лишь то, о чем вы узнали из личного опыта. Во-вторых, все окружающие вас люди важны для вас. Они оказались в вашей жизни не случайно, а это значит, что их поведение указывает вам на что-то, относящееся непосредственно к вам.
Оглядевшись по сторонам, можно заметить, что лишь редкие люди действительно умеют общаться, тогда как большая часть окружающих просто соперничает с остальными. Конечным результатом обычно является стиль поведения, который достаточно разрушительно влияет на все стороны общения. В связи с этим следует отметить, что плодами любых настоящих взаимоотношений, напротив, становится воодушевление и укрепление участвующих в нем людей. Этот смысл подразумевает само слово "общение", то есть "общность, объединение" — по существу, полная противоположность соперничества.
Конфликты — серьезная часть человеческой жизни, особенно в сложных отношениях. Во многих случаях они исключительно деструктивны. Однако возможно взглянуть по-новому и на конфликты в нашей жизни, и на то, как справляться с ними конструктивно, а также и на то, как справляться со страхом, который может быть вызван конфликтом или сложными взаимоотношениями.
Какова ваша роль в создании текущей ситуации – как в прошлом, так и в настоящем? Мы все играем определенную роль во всем, что происходит в наших жизнях. Признание и принятие своей роли во всех событиях жизни делает возможным изменение ситуации изнутри, и это также помогает нам избежать ловушки осуждения.
Взаимоотношения людей строятся не на мечтах (которые очень редко исполняются), а на взаимном уважении, товариществе и искренней сердечности. При этом человек понимает: "Если победишь ты, победу одержу и я", а не требует: "Почему ты не помогаешь мне одержать победу над тобой?
______________
Правило Второе
2. Относитесь к любому человеку из своего окружения так, как относились бы к незнакомцу.
Давнее знакомство часто приводит к привычности и потере уважения! Относитесь к мужу или жене, начальнику, детям, родным и друзьям так, будто только что познакомились с ними. Не забывайте о необходимости вежливости и уважения, даже если вы знаете человека целую вечность.
Мне самому потребовалось невероятно много времени, чтобы сообразить, что большая часть моих "драгоценных" взаимоотношений всегда загадочным образом превращается в какую-то вялую и липкую массу.
Понимаете, о каких отношениях я говорю? О том приятном, теплом и удобном общении, когда лежишь в постели и до самого утра делишься с другим человеком самыми сокровенными тайнами. Я всегда поражался тому, почему подобные отношения очень быстро сворачиваются по взаимному согласию, но в один прекрасный день меня озарило: им просто недостает страха и уважения.
Осознанность подразумевает не только умение пользоваться своими страхами, но и уважение. Сохраняя полную осознанность, мы учимся пользоваться своими страхами как своеобразными инструментами, помогающими быть бдительными. Однако если мы хотим научиться применять свой страх конструктивно, необходимо разобраться и в значении уважения — не только к другим, но и к самому себе. В отсутствие страха мы очень скоро начинаем относиться к людям и окружающему миру пренебрежительно.
Следует, впрочем, понимать, что провести всю жизнь в полусне, не испытывая никакого страха, означает относиться к миру слишком легкомысленно, а такое отношение отдает пренебрежением к себе и окружающим. Очень часто оно проявляется в стиле "Не нравится — выбрось" либо "Даже если потеряю этого человека (этот дом), в море останется еще много рыбы (всегда смогу купить другой дом)". Подобный подход означает полное неуважение к миру.
Итак, подлинный смысл постоянной осознанности сводится к ощущению страха, который опирается на уважение. Если бы вы лишились страха и уважения, то очень скоро погрузились бы в дремоту, так как умом овладела бы скука, а сон разума не может сочетаться с осознанностью.
______________
Правило Третье
3. Cмиритесь с тем, кто вы и какой вы.
Наш образ себя формирует часть нашего взгляда на мир и отвечает за способ, которым мы фильтруем наше восприятие. Таким образом, если образ себя в человеке, с которым мы разговариваем, фильтрует все, что мы ему говорим, мы можем быть уверенными, что наш собственный образ себя будет также влиять на то, что другие пытаются до нас донести.
Признавайте свои недостатки и помните, что они являются вашей дорогой к силе и билетом к свободе. Перестаньте делать вид, что лишены потенциальных способностей. Вместо того чтобы постоянно оправдывать свои поступки, научитесь прислушиваться к другим. Самое главное, научитесь прислушиваться к собственным чувствам.
Трудность заключается в том, что очень немногие люди довольны собой и мало кто из нас с удовольствием демонстрирует свое подлинное Я. Причина в том, что нам очень трудно смириться со своими недостатками, особенно в тех случаях, когда они могут показаться одними из основных черт характера. В результате почти все недолюбливают свои недостатки и отчаянно пытаются их скрывать — даже от самих себя.
На самом же деле, наши недостатки — всего лишь неразвитые потенциальные способности. Это значит, что их можно использовать как путь к силе и билет к свободе. Отказывать себе в недостатках — значит отбрасывать часть своих потенциальных возможностей. И после этого мы удивляемся собственной беспомощности и отсутствию счастья!
Если вы не можете смириться с самим собой, чувствуете, что не очень-то вписываетесь в окружающий мир, вас постоянно будут угнетать страхи, сомнения и подозрительность. В результате нервный срыв может случиться не только у вас, но и у близких людей, ведь наши зеркала никогда не лгут. Ваши тревоги обязательно отразятся на окружающих. Прежде всего, такая мнительность означает, что вы очень часто принимаете "защитную позу", но "зеркала" [в виде окружающих людей] никогда не обманывают, и потому все вокруг тоже будут по любому поводу напускать на себя важный вид [отражая вашу же настороженность].
Для обретения силы изменять своё восприятие, вы должны полностью принять то, кем и чем вы являетесь в данный конкретный момент, ибо сила всегда - в мгновении. Единственный способ сделать это - обрести такой уровень честности, который может возникнуть, только когда вы безоговорочно готовы быть всеохватным. Без всеохватности вы не будете честны с собой, а вместо этого будете стремиться к самообману, пытаясь присвоить себе те качества, которых у вас нет, и притворяясь тем, кем вы не являетесь. Но быть всеохватным - значит признавать в себе всё: хорошее, плохое, омерзительное. Ибо если вы не охватите всё, вы будете отделены [от целого себя], и в этой отделённости отбросите себя такого, каким являетесь в действительности в этот момент. Иначе говоря, в своей отделённости вы будете отбрасывать свою истинную силу [знание себя], пытаясь заявить права на фальшивую силу [иллюзорный образ себя], которой просто не существует. До тех пор, пока мы не стремимся учиться у жизни, пока мы не стремимся участвовать в жизни полностью, пока мы не стремимся охватить всё, независимо от того, как оно нам преподнесено, - пути вперёд не существует.
______________
Правило Четвертое
4. Ищите во всем положительные стороны. Сосредоточьтесь на хорошем.
Начните отдавать себе и всем окружающим должное за хорошие дела. Критиковать, унижать и подчеркивать неудачи очень легко, но насколько часто вы хвалите себя или других за что-то хорошее? Чтобы продолжать верить в себя, всем нам время от времени нужно, чтобы кто-то погладил нас по голове, даже если этот «кто-то» — мы сами!
Наша жизнь — просто паутина взаимоотношений, и если вы присмотритесь к ней повнимательнее, то поймете, что любые отношения, независимо от их типа, представляют собой серьезное "капиталовложение" — вклад в самого себя!
Лично я не стану вкладывать средства в какое-нибудь дело, пока не удостоверюсь, что это выгодный вклад, который принесет хорошую прибыль. Однако судьба моего вклада заботит меня и впоследствии. В результате, оценивая собственную жизнь, я понимаю, что просто должен был верить, что жизнь — стоящее капиталовложение. В противном случае получается, что я — настоящий тупица! Так или иначе, я предпочитаю заботиться о своем вкладе, о своей жизни и о вас в том числе. Мне лично так спокойнее. Более того, мне это нравится, потому что приносит огромное удовольствие! Для меня слово "счастье" значит радость. Мне радостно всегда, даже в самые печальные мгновения, даже в тех случаях, когда все идет наперекосяк и я сомневаюсь, что в этот раз мне удастся выкарабкаться. Но грустные моменты непременно уходят, у нас всегда есть возможность встать на ноги. А раз так, то путешествие за счастьем продолжается!
______________
Правило Пятое
5. Определяйте человеческие роли и пол по их потенциальным проявлениям.
Если вы — мужчина, то относитесь к окружающим женщинам как к женщинам, а не мамочкам. Если вы — женщина, относитесь к мужчинам как к мужчинам, а не маленьким мальчикам.
Взять на себя роль мужчины — значит инициировать акт разумного со-трудничества. И не важно, каким будет этот акт. Это может быть акт беседы, акт проявления молчаливого почтения, акт поддержки, акт вдохновения, акт помощи тем, кто чувствует неуверенность в своих силах, акт выслушивания, акт создания нового проекта, акт создания семьи или половой акт. Но всякое лидерство обязательно предполагает инициацию акта разумного со-трудничества. Эволюция осознанности устроена так, что именно мужчина должен, во-первых, взять на себя роль лидера, во-вторых, указать направление и, в-третьих, определить средства достижения цели. Общее правило гласит: во-первых, мужчина всегда будет брать на себя роль лидера, инициируя акт разумного со-трудничества; во-вторых, он указывает нужное направление. Все это он делает для того, чтобы суметь определить средства достижения цели [зависящие не только от конкретных обстоятельств, но и от его жизненных ценностей, которые для него — не пустой звук, а собственное достоверное знание].
Часто мужчины спрашивают меня: «Каким образом я могу лидировать, указывать направление и МЕТОД, который будет использоваться?» И мой ответ всегда один и тот же: «СЛУШАТЬ свое сердце! А затем применять это на ПРАКТИКЕ! Мужчина никогда не может позволить себе быть беспомощным, сомневающимся и слабым. Если же он себе это позволяет, то либо превращается в вечно хнычущее ничтожество, считающее, что весь мир объединился против него, либо становится властным грубияном, пытающимся из обычного страха перед соперничеством унизить и подавить всякого, кто стоит на его пути. В обоих случаях он окажется несостоявшимся как мужчина — даже если ему удастся манипулировать людьми, вызывая в них чувство жалости к себе, или запугивать их и подчинять своей воле. В первом случае, кланяясь и расшаркиваясь перед каждым, как нищий, он ничего не будет замечать вокруг, во втором же случае, подавляя и запугивая людей, он даже не увидит, что никто не хочет с ним сотрудничать. Настоящий же мужчина пользуется всеобщей любовью и уважением и потому становится лидером. Люди чувствуют вдохновение и прилив сил, когда следуют за ним. Такой мужчина включает женщину в свою жизнь совершенно естественным образом.
Представим себе мужчину-подчиненного. Такой человек чаще всего очень редко задумывается о том, чтобы принять на себя мужскую роль руководства тем учреждением, в котором работает. Единственным, что его волнует, являются требования к его собственной должности. Иными словами, он понимает свои обязанности и функции в данном учреждении, поскольку их сообщили, когда он устраивался на эту должность. Однако, исполняя свои рабочие обязанности, он автоматически занимает "женское" положение относительно своего начальника, хотя при этом может оставаться лучшим мужчиной на свете. Важность такого подхода невозможно переоценить, поскольку из-за социальной обусловленности мужчины очень часто чувствуют себя недостаточно "мужественными" по той причине, что не способны обеспечить мужское руководство на своей работе. Однако это вовсе не является необходимым. Такому мужчине достаточно понять, что он всегда занимает "женскую" роль в сравнении со своим начальником, но это совсем не мешает ему быть мужественным в поисках разумного со-трудничества (вместо того, чтобы уныло сидеть на рабочем месте, дожидаясь распоряжений начальства). Два действия абсолютно точно НЕ являются разумным сотрудничеством: игнорировать и обвинять.
Истинный мужчина не является человеком, чувствующим угрозу со стороны других мужчин. Напротив, он воодушевлен их совершенствами и постоянно старается на равных состязаться с другими мужчинами. Таким образом, истинный мужчина не чувствует необходимости "давить" на остальных мужчин, он пытается воодушевить их на своего рода соревнование, чтобы он и они подталкивали друг друга к новым высотам познания, которые были бы невозможны без соревнования. Вот то, что, как мне кажется, привлекает мужчин в соревновании друг с другом. Причина, по которой они это делают, в том, что истинный мужчина пробуждает таким образом в себе и других сильную потребность развиваться и востребовать до сих пор не проявленный потенциал, и этот потенциал, конечно же, — мужественность. Однако до какой же степени исказился первоначальный смысл соревнования! В силу своего невежества, мужчина превратил состязание в нечто мерзкое и разрушительное, и вместо того, чтобы приглашать других мужчин к совместному соревнованию во имя всеобщей пользы, большинство сегодняшних мужчин не в меру заняты соревнованием против друг друга с акцентом на разрушении, особенно на разрушении чувства единства, товарищества, братства. Поэтому дисгармония, хаос, страх, ненависть, сомнения, предрассудки, подозрения безраздельно правят миром, который становится все более разобщенным и разрозненным по мере того, как люди становятся все более напуганы и замкнуты в своем мышлении.
В любых взаимоотношениях, включая отношения с мужчинами, женщина может играть роль либо матери, либо истинной женщины. Женщина, руководящая собственным делом, в деловых вопросах проявляется как мать, то есть мужское начало. Сходным образом, замужняя женщина, которая сама принимает все важнейшие семейные решения, также проявляется главным образом как мать. Следует, однако, понимать, к чему это приводит (особенно в браке). Говоря простыми словами, в подобных случаях супруг становится не мужем, а сыном. С точки зрения самого мужа, супруга является для него не женой, а матерью, тогда как он сам чувствует себя маленьким мальчиком. Описанное выше положение вещей - основная причина проблем и отсутствия счастья в большинстве браков, так как женщина рано или поздно устает от роли матери по отношению к мужу и занятий сексом с "сыном", а мужчине, в свою очередь, надоедает, когда ему все время твердят, что и как нужно делать. Число возможных исходов такой ситуации почти бесконечно. Например, муж может завести знакомство с более молодыми женщинами, которые с меньшей вероятностью начнут относиться к нему как к сыну, а жена - заинтересоваться мужчиной, которому не нужна материнская опека. В результате супруги отдаляются друг от друга или разводятся. В попытках утвердить свою мужественность муж может стать агрессивным и даже дойти до физической жестокости по отношению к жене, а женщина - проявить еще большую властность в стремлении заставить мужа стать настоящим мужчиной. Это может привести к полному крушению брака, вспышке насилия или просто уходу в себя (превращению в вечного "маленького мальчика") со стороны мужа. Как правило, подобные проблемы возникают потому, что муж не исполняет своей подлинной функции мужчины и жена вынуждена принять на себя роль матери.
______________
Правило Шестое
6. Сжимайте время.
Обучение эффективному общению – вероятно, один из самых главных навыков во взаимоотношениях, которому следует обучаться. Однако очень немногие из нас когда-либо обучались тому, как общаться должным образом — наши навыки больше связаны с тем, как убедительно донести свое сообщение. Таким образом, общение главным образом рассматривается как односторонний процесс. Как бы то ни было, настоящее общение — намного больше, чем просто обучение тому, как донести свою точку зрения.
Реальное общение начинается с понимания своих потребностей и нужд, и движется к четкому пониманию потребностей и нужд окружающих. Без этих ингредиентов вы не можете устанавливать связь, и вы не можете общаться. Вместо реальности, ваши взаимоотношения будут строиться на шатких ожиданиях. Поскольку нет общения, эти ожидания вероятно так и не сбудутся.
Старайтесь не тратить время впустую, потворствуя давним привычкам. Учитесь общаться действенным образом: открыто, искренне и безжалостно. Не думайте, что окружающие способны читать ваши мысли и угадывать ваши желания. Мы склонны считать, что наши слова всегда ясны и очевидны, что бы мы ни говорили, и, следовательно, нас легко поймут. Но поскольку другие люди не видят вещи так же, как мы, нам следует брать в расчет ограничения каждого – как наши ограничения при изложении, также и ограничения других при слушании.
Говорите правду – даже если это не то, что другие хотят слышать. Говорить искренне и ясно, что у вас на уме, — это первый шаг для улучшения общения. Пытаясь быть искренним, просто изложите факты, как вы их воспринимаете – настолько объективно, насколько сможете, — и какие у вас в результате чувства. Старайтесь не говорить таким тоном и выражениями, будто вы хотите осудить или возвыситься, или выставить другого человека в дурном свете.
Люди настолько озабочены тем, чтобы понравиться другим, то есть настолько сосредоточены на себе и высокомерны, что готовы пойти на обман, лишь бы не говорить правду. Задумайтесь, например, кто из ваших друзей совершенно искренен с вами? Поставим вопрос иначе: с кем из своих друзей вы можете говорить откровенно? Чаще всего в ответ можно услышать: "Я не хочу говорить людям правду, потому что это их обидит, — а если они обидятся, то не будут меня любить". Такая нечестность воспитывается уже в детстве родителями, которые предлагают дочери: "Если будешь послушной девочкой, куплю тебе куклу на Рождество". После этого ребенок учится притворяться хорошим, даже если ведет себя дурно, когда родителей нет рядом. Короче говоря, ребенка учат обманывать других своим поведением, и в результате возникает всеобщая ложь: "Давай, ты будешь говорить мне приятное, пусть даже врать, и тогда я куплю тебе куклу, буду очень хорошим мужем, стану тебе лучшим другом, буду образцовым подчиненным".
Умение быть честным - это безжалостность. Быть безжалостным вовсе не значит быть жестоким. Это умение просто означает, что вы не испытываете жалости ни к себе ни к другим.
Этот принцип тоже вступает в прямое противоречие с социальной обусловленностью, но, если вы не хотите оставаться лгуном и жить в окружении неискренности, у вас нет иного выбора - нужно стать безжалостным к самому себе. Настоящим другом можно считать того, кто любит вас достаточно сильно, чтобы открыто выражать свое мнение и не бояться поссориться с вами. Тот, кто постоянно соглашается с вами (даже если вы допускаете небезукоризненные поступки) только ради того, чтобы сохранить эту дружбу, - совсем не друг, а, скорее, соучастник преступления!
Обещания — опасная штука. Хотя в самих обещаниях нет ничего плохого, но мы должны понимать, что намного безопаснее и мудрее строить свои взаимоотношения на делах, а не на обещаниях. К сожалению, люди склонны больше надеяться на силу обещаний, чем поступков. В результате они идут на компромисс. Это в очередной раз показывает необходимость безжалостности: "Не обещай, что никогда больше не заведешь интрижку, — докажи это на деле!", "Не нужно обещать, что в следующий раз ты постараешься. Покажи мне результат!"
С другой стороны, даже если вы встали перед выбором из двух зол, тоже не обязательно искать компромисс, хотя вы должны быть готовы к необходимости пожертвовать чем-то другим. Например, если ночами ваша жена храпит громче бензопилы и не дает вам спать, задайте самому себе вопрос: "Что для меня важнее: сохранить этот брак или не спать по ночам?" Если этот брак ничего для вас не значит, разведитесь и найдите себе другую жену, которая всю ночь будет тихонько и сладко посапывать вам в ушко! В противном случае не стоит жертвовать самим собой и не спать ночами — просто заткните уши! Поступив таким образом, вы пожертвуете слухом в ночное время, но сбережете важные для вас семейные отношения.
Компромисс! Какое чудесное слово! Обещая друг другу что угодно, мы с вами можем направить свои взаимоотношения в любое русло! Разве не здорово?
"Продолжай обещать, что никогда меня не обидишь, а я пообещаю, что никогда не буду по отношению к тебе безжалостной!"
"Я понимаю, что не очень хорошо справляюсь с этой работой, но обещаю стараться — если, конечно, вы пообещаете мне ничего не говорить директору".
"Признаюсь, я действительно спал с твоей женой, но могу обещать, что скоро она меня возненавидит — только не рассказывай моей супруге!"
Вам до сих пор кажется, что компромисс представляет собой верный и достойный способ решения проблем? Так или иначе, в жизни просто не существует веских причин для компромиссов, хотя нам очень часто приходится жертвовать одним, чтобы добиться другого. Вспомним старую поговорку: один пирог два раза не съешь!
Забудьте о взаимных обвинениях! Перестаньте жалеть себя! Отбросьте социальную обусловленность! Станьте безжалостным по отношению к себе и направьте свои знания на изменение самого себя, после чего начнут меняться и все "зеркала" вокруг!
______________
Правило Седьмое
7. Верьте в себя и в других.
Прекратите считать, что все вокруг пытаются вам досадить. Руководствуйтесь принципом зеркал, то есть осознайте, что окружающие хотят вам помочь, а не превратить в свою жертву!
Часто в действиях других нам отражаются те качества, которые мы не замечаем в себе. Одна из сложнейших вещей, когда речь идет о людях, которых мы находим «сложными», — это признать, что эти люди показывают нам что-то, на что мы не хотим смотреть. Они по сути бросают вызов нашему образу себя, и нам это не нравится — нам наступают на больные мозоли. Будучи детьми, мы учимся и зарабатываем немало «мозолей». Мы учимся открываться жизни — до тех пор, пока у нас не появляется определенный образ себя, который надо защищать. Однако, будучи взрослыми, мы держимся за наши образы себя очень крепко, и потому наши «мозоли» всегда видны и каждый может на них «наступить». Но вместо того, чтобы учиться на опыте, мы скорее пытаемся спрятать «мозоли» или отталкиваем от себя людей в тщетной надежде, что они не смогут найти наши «мозоли». Держась за образ себя, мы тратим время, пытаясь принудить других людей измениться, что всегда ведет к гневу, напряженности и окончательному разочарованию.
В любом случае, зеркала показывают нам нас самих. Во внимании к себе нет ничего плохого; если человек признает тот факт, что все окружающие — зеркала его собственного поведения, он постоянно видит в них самого себя. Когда принцип зеркала воплощается на практике, перед человеком стоит только одна задача: работа над собой. Человек не в состоянии изменить других, так как не имеет права даже пожелать этого, однако он вполне может изменить самого себя, а когда он меняет себя, изменяются и отражения в зеркалах. В этом мире не бывает жертв обстоятельств. Своими поступками окружающие просто отражают наши возвышенные мечты и глубинные страхи.
По мере того, как наш образ себя становится более и более позитивным, нам становится проще учиться на «проблемных» отношениях, которые возникают в нашей жизни. Вместо того, чтобы чувствовать себя запуганными и обессиленными, мы можем отступить и задать себе вопрос: «Почему из-за этого человека я чувствую себя вот таким образом?» «Какое такое мое восприятие себя и этого человека, что оно заставляет меня чувствовать себя неуютно, и как я могу изменить это восприятие?» Это часть концепции зеркал, и, работая с ней таким образом, можно изменить свой образ себя.
Распознав, что есть на самом деле наш образ себя, мы можем затем начать менять этот образ на образ сильного, уверенного и могучего человека. Как только мы меняем то, что мы думаем и чувствуем о себе, мы неожиданно обнаруживаем, что «мозоли», на которые кто-то мог наступить, просто исчезли. Постепенно мы развиваем умение делать то, что, как мы считаем, правильно для нас — не поддаваясь на мнения и ожидания других людей. И это ключ к истинной свободе.
Если мы допускаем, что реальное общение всегда полно трудностей при попытке выразить себя, а также при восприятии, легко увидеть, насколько важно для нас научиться слушать должным образом. Полноценно слушать означает обращать полное и безграничное внимание на все, что говорит другой: выбор слов, язык тела, осознавать его эмоциональное состояние, из чего человек исходит и почему. Это уровень, отличный от того, к которому мы привыкли. Обычно в нашей голове происходят самые разные вещи в момент, когда другой человек разговаривает, даже если мы просто пытаемся сообразить, что ответить. Полноценное слушание означает, что мы полностью открыты тому, что другой человек говорит, не прерывая, не оправдывая в уме свою позицию и не формулируя в уме ответ, пока другой человек говорит. Только слушая таким образом, мы можем начать выходить за рамки слов, раскрывать то, что другие действительно пытаются нам сказать.
______________
Правило Восьмое
8. Принимайте во внимание разницу между мужчинами и женщинами.
Итак, в чем заключается самое основное отличие мужчины от женщины? Природа устроена таким образом, что мужчина является охотником. Именно мужчина обязан ходить на работу и приносить домой пищу. С другой стороны, женщина, которая остается вместилищем таинств зачатия и деторождения, обычно остается дома, чтобы заботиться о семье и домашнем очаге.
Это значит, что мужчина инстинктивно считает себя частью большого внешнего мира. Он понимает, что, для того, чтобы вырастить урожай и найти жену, ему нужно достичь гармонии с окружающим миром. В связи с этим следует отметить, что, в конечном счете, для мужчины существуют только он сам и окружающий мир, а его существование, равно как и благополучие семьи, очень сильно зависит от того, насколько гармоничны взаимоотношения мужчины с огромным и довольно жестоким миром. Легко переругиваться с соседом из-за надежной изгороди вокруг дома, но в том случае, если деловой конкурент предпринимает недвусмысленные действия в попытках взять над тобой верх, без осторожности нет и доблести. Весьма приятно быть охотником, выслеживающим оленя, но стать объектом преследования голодного льва вовсе не так захватывающе: если охотник недостаточно хорошо знаком с окружающим миром (а это возможно лишь при гармоничных отношениях с ним), лев очень скоро удовлетворит свой голод. Из этого и следует основное различие: чтобы стать хорошим охотником, мужчине нужно развивать гармоничные отношения с окружающим миром, тогда как женщина, ищущая все необходимые ответы в самой себе, все глубже погружается в анализ, который приносит ей ясность при решении любой задачи.
Обратимся к мужчине, "охотнику". Разумеется, он может охотиться только благодаря своим знаниям. Иными словами, ему приходится постоянно вспоминать то, что он знает, и потому мужчину главным образом интересует уже известное. Конечно, он может проводить эксперименты с полученной откуда-то извне информацией, но не будет знать, полезна она или нет, пока не испробует эти факты на деле. В поисках решений возникающих проблем женщине постоянно приходится обращаться к себе. Это означает, что она все время сталкивается с неизвестным, то есть неизвестность кроется в ней самой. В этом и заключается важнейшее испытание женщины: в отличие от мужчины, который пытается оставить свой след во внешнем, известном ему мире, женщине следует постигать неизвестное, искать неведомые ответы, и для этого она погружается в непознанные внутренние глубины. В свою очередь, это подразумевает, что при столкновении с неизвестным думать просто не о чем — по той простой причине, что об этом нет никаких предыдущих знаний и воспоминаний. Таким образом, когда женщина погружается в неизвестное, она, по существу, пытается преодолеть прежде неведомое испытание и становится первопроходцем в буквальном смысле этого слова. При этом, как и все первопроходцы, женщина может полагаться только на одно: на свое чутье, на умение чувствовать путь в темноте, во мраке неизвестного.
Из всего вышесказанного вовсе не следует, что женщины вообще не думают, а мужчины ничего не чувствуют. Я просто описываю основополагающее различие подходов настоящего мужчины и настоящей женщины. Мужчине нередко приходится опираться на чувства, но даже в этих случаях он по-прежнему склонен к размышлениям, то есть сравнению своих ощущений с накопленными знаниями. Сходным образом, женщина часто действует на основе своих познаний, но, поскольку она всегда больше озабочена внутренним миром, еще чаще она ощущает, что в данных обстоятельствах ее познаний будет недостаточно для того, чтобы получить все необходимые ответы. Итак, даже при осмыслении ситуации и воспоминании о своих знаниях женщина остается склонной инстинктивно ощущать неизвестное.
Обратимся к примеру. Джон и Барбара вступили в какой-то спор. Оба рассержены и пылают желанием вступить в бой. Сначала они сражаются друг с другом: Барбара заявляет, что Джон, по ее мнению, совсем не заботится о ней, а Джон гневно утверждает, что Барбара совершенно взбалмошна. Разумеется, при этом Джон выхватывает меч известного. Поскольку он не может припомнить каких-либо известных случаев собственной невнимательности, он требует, чтобы Барбара привела ему хотя бы один пример. С другой стороны, Барбара не может назвать ничего конкретного и описать какой-нибудь определенный пример, который показался бы Джону обоснованным. Причина в том, что сейчас она переполнена самыми разными чувствами и, следовательно, уже размахивает мечом неизвестного.
Я убежден, что вы сами десятки раз оказывались в сходных ситуациях. В своих поступках Барбара опирается на неизвестное, предчувствие и чутье, но Джон хочет от нее ответа, основанного на чем-то известном. Поскольку она не может дать ему вразумительный ответ — то есть такой ответ, над которым он мог бы поразмыслить, — Джон вихрем выскакивает из дома, не сомневаясь, что его жена просто чокнутая.
Барбара остается дома одна и занимается детьми, собакой, попугаем, стиркой, кухней и садом. У нее есть только один выход: направить свой гнев (эмоции) на поиски необходимых ответов. Она решает найти точный ответ на причины возникновения того чувства, что ее муж недостаточно заботлив, а затем направляет весь свой гнев на изучение глубин собственного внутреннего неизвестного.
Что касается Джона, то он уже едет в машине по дороге и направляет свою злость (эмоции) на попытки обдумать безумие своей жены. Ему, однако, не удается найти каких-либо обоснованных ответов на свои вопросы, после чего он неосознанно начинает ощущать то, что, похоже, пыталась объяснить ему жена. Испытав это чувство, Джон останавливает машину и начинает анализировать свои ощущения, то есть сравнивать их с тем, что ему известно о собственном поведении.
Так или иначе, мы ясно видим, что именно эмоции всегда направляют нас к ощущению правильного пути в темноте — разумеется, если только мы не мешаем этому совершенно естественному процессу. К сожалению, большую часть времени люди просто не обращают на него внимания.
Таким образом, вместо того, чтобы позволить своему гневу вызвать у него новые ощущения, Джон чаще всего просто мстительно мчится в пивную в надежде найти себе какого-нибудь соучастника по преступлению, который сочувственно обсудит с ним неразумность всех женщин.
Что касается Барбары, то она тоже довольно редко допускает, чтобы гнев привел ее к более глубоким чувствам, и обычно тоже ищет сестру по несчастью либо просто погружается в ненависть к себе, то есть чувствует себя совершенно глупой, недостойной такого умного мужа.
Однако все эти душещипательные сцены совершенно излишни. Если бы и мужчины и женщины хотя бы на мгновение задумывались о том, что функции их мышления различаются не меньше, чем анатомическое строение, они не удивлялись бы и тому, что имеют право на разные подходы к жизни.
______________
Правило Девятое
9. Смейтесь! Жизнь — это веселье!
Научитесь видеть во всех своих действиях и поступках других то, чем они являются на самом деле — то есть глупостью. После этого вы будете смеяться намного чаще, чем плакать. Все люди, включая вас, — и в самом деле очень смешные создания!
И все же существует определенная разница: если человек пытается избежать своей судьбы, постоянно увиливая от испытаний, это приводит лишь к возникновению большего числа трудностей; это означает, что человек осложняет свою глупость покорностью ей. С другой стороны, если человек встречает свои испытания, полностью управляя своей жизнью, он не только управляет своей глупостью, но и, в сущности, уменьшает её. Таким образом, разумное со-трудничество представляет собой управляемую глупость.
______________
Правило Десятое
10. Ведите дневник.
Жизнь — самое важное наше путешествие, а события любого плавания вносятся в судовой журнал.
Достаточно начать вести дневник, и очень скоро вы сами удивитесь тому, сколько нового узнали о самом себе, окружающих и жизни в целом. Отмечайте в дневнике все: свои чувства, эмоции, мысли, сны и, разумеется, даты. Календарные даты помогут выявить определенные закономерности, например мрачное настроение в каждое Рождество или душевный подъем весной.
Однако самым главным достоинством дневника является то, что, описывая в нем все свои трудности, вы тем самым подталкиваете себя к их решениям, то есть начинаете нести ответственность за собственную жизнь.
______________
Составлено по тому 3.1 работ Теуна Мареза и некоторым статьям с Toltec Legacy Бонус 6 - Словарик терминов Структура: А - буквы алфавита, по которым сгруппированы термины; * - с этого знака начинается каждый новый термин, также этим знаком отмечается указание на другой специфический термин в тексте разьяснения текущего.
А
* Атль (Atl) - "владыка того мира, который зовется Землей", то есть осознанность* планетарного существа (planetary being) [планеты Земля].
Мы можем сказать с уверенностью лишь то, что Атль – не мистическое существо, которое проводит время, слушая молящихся, но вполне реальное существо, которое толтеки (toltecs)[люди знания] смогли узнать исподволь за огромную протяженность времени. Толтеки не стремятся разглашать, Кто Он есть в действительности, кроме как сказать, что в христианской Библии Он – Тот, Кто упомя- нут как «Мелхиседек… царь правды… царь мира… без отца, без матери, без родословия, не имеющий ни начала дней, ни конца жизни…» (Синодальный перевод, Евр. 7:1–3.). Он – Тот, Кого толтеки называют Владыкой Мира, разумная развивающаяся жизнь, в Которой мы живем, действуем и существуем.
Б
* Безжалостность - см. Трезвость.
* Безупречность (impeccability) - способность человека действовать* наилучшим образом, как только он может, на основании тех знаний*, которые доступны ему в настоящий момент (present moment) времени.
Погоня за совершенством – глупая трата времени и личной силы*, безупречные действия*, напротив, пополняют личную силу*. Совсем не просто определить безупречность , не оказавшись при этом в рамках концепции совершенства (perfection), и все же между ними есть тонкое отличие. Оно находится в различии между высокомерием* и смирением*, двумя другими терминами, которые можно понять только при помощи термина уверенность в себе (self-confidence). Уверенность в себе подразумевает убежденность в том, что вы способны действовать на основании своих собственных знаний*. Чтобы понять это, нам нужно осознать, что когда обычный человек не сомневается в одобрении окружающих, он действует с огромной уверенностью и называет ее уверенностью в себе. Но как только человек чувствует, что окружающие его не одобряют, он вдруг утрачивает свою прежнюю показную храбрость. Это происходит по двум причинам: во-первых, в своем высокомерии человек упорно придерживается представления, что одна личность может быть важнее другой; во-вторых, он нуждается в одобрении окружающих, чтобы сохранять свое ощущение собственной важности (sense of self-importance). Люди часто допускают ошибку, отождествляя свои поиски одобрения окружающих с поддержкой уверенности в себе. Добиваясь одобрения окружающих, человек очень редко действует свободно, опираясь на собственные знания*. Если человек остерегается действовать на основании своих собственных знаний* просто ради того, чтобы добиться чьего-либо одобрения, он не может действовать безупречно. Социальная обусловленность* с детского возраста приучает человека верить, что достижение совершенства – конечная цель человечества, а доводы рассудка* убеждают его, что предаваться сомнениям и замешательству (indulge in doubts and confusion) вполне нормально. Когда человек оглядывается вокруг и видит, что окружающие думают точно так же, он укрепляет в себе это представление. Слушая доводы рассудка* (reason) и ища одобрения окружающих, обычный человек попадает в порочный круг, созданный им самим. Чтобы вырваться из этого круга, человек должен быть готов, во-первых, использовать свои шансы (take his chances), во-вторых, остаться без одобрения окружающих, и, самое главное - без оправданий (approval), особенно оправданий своего рационального ума (rational mind). В стремлении к совершенству скрывается желание стать лучше всех. В этом нет ничего плохого, при условии, что человек хочет стать лучше всех не для того, чтобы получить признание или одобрение окружающих. Помимо этого, в своем стремлении к совершенству человек обычно тратит массу времени и энергии, пытаясь достичь желанной цели. Человек, стремящийся к совершенству, обычно допускает ошибку, полагая, что у него впереди есть уйма времени. Девиз такого человека: «Если сразу я не смогу достичь успеха, то попытаюсь еще раз.» Как и с желанием быть лучшим, в повторениях также нет ничего плохого, ведь в большинстве случаев человек может научиться действовать лучше только путем постоянной практики и повторений. Проблема здесь заключается в представлении, что у нас есть неограниченное время на повторные попытки, ведь пока мы не прониклись ощущением необходимости достичь успеха прямо сейчас (sense of urgency), наша нерешительность (timidity) неизменно будет мешать нам это сделать. Это очень хорошо понимают все артисты. Когда поднялся занавес, у артиста есть только один шанс показать свою игру. Если он провалит роль, его дальнейшая карьера повиснет на волоске. Поскольку ни одно мгновение жизни не может повториться, то вряд ли есть смысл в том, чтобы ухлопать время на действия, в которые мы не вкладываем все свои способности и силу*. Именно потому, что люди поступают таким образом, они и живут жизнью, наполненной сожалениями, тоской по утраченной молодости или сокрушениями об упущенных возможностях в разрушенных отношениях. Все мы смертны, и никто из нас не знает, где и когда встретит свою смерть. Смерть начинает выслеживать нас с самого рождения. В присутствии смерти любое наше действие, независимо от его важности и значимости, может стать последним. Смерть может настичь нас, когда мы ходим по магазинам, ведем машину, едим, проводим время с любимым человеком или просто наблюдаем прекрасный закат солнца. Если любое наше действие может стать последним действием на Земле, тогда имеет смысл действовать* в полную силу, наилучшим образом используя все свои способности, и в полной мере насладиться всем, что есть в каждом из этих нескольких последних мгновений. Жить, зная, что каждое мгновение, каждое действие в нашей жизни важно, – значит наполнить свою жизнь бесчисленными богатствами и пропитать каждое из своих действий качеством, называемым безупречностью. Время – эссенция безупречности (time is the essence of impeccability). Только ощущение смертности (sense of mortality) рождает в человеке (man) желание действовать безупречно.
*Битва - см. Вызов.
В
* Вера - см. Намерение.
* Взгляд на мир / картина мира / система отсчета (view of the world/frame of reference) - предпочтение человеческим существом (human being) определённой со-настройки восприятия* между ним и внешним миром, зависящее от его восприятия самого себя и обстоятельств своей жизни, его уровня осознанности*, тенденций мышления (thought patterns) и эмоциональных* откликов на мир в целом.
Ваш взгляд на мир состоит из вашего восприятия самого себя и окружающего мира (perceive both ourselves and the world), и поэтому то, как вы слушаете, думаете, говорите и реагируете, основывается на вашем взгляде на мир. Чтобы остановить свой взгляд на мир, вы должны избавиться от своего представления о себе и перестать быть таким, каким, как вы верите, вы являетесь. Если вы сделаете это, вы избавитесь от своего представления об окружающем вас мире и совершенно буквально остановите то восприятие окружающего мира, в которое вы верите. Это трудно объяснить словами, но для того чтобы перестать воспринимать мир таким, как вы его видите, как вы его чувствуете, как вы думаете о нем, вначале вам нужно перестать быть таким, каким, как вы верите, вы являетесь. Только посредством применения техники не-делания* человек может вырваться из ограничений своего взгляда на мир. Вести себя, а также чувствовать и думать о себе таким образом, как мы всегда делали прежде, – значит прибегать к нашему прежнему образу действий, и именно так мы сохраняем и поддерживаем свой взгляд на мир. Человек сохраняет и поддерживает свой взгляд на мир при помощи внутреннего диалога (internal dialogue). Внутренний диалог – это совокупность всей нашей умственной и эмоциональной* деятельности, направленной на сохранение нашего взгляда на мир. По своей функции, внутренний диалог – это щит, который отгораживает нас от [реального] окружающего мира. Он не позволяет нам воспринимать* мир никак иначе, кроме как таким, каким мы сами себе его описываем. Одно из наиболее пагубных следствий этого заключается в том, что такой человек не позволяет никаким новым знаниям входить в сферу его осознанности*. В том случае, когда обычный человек сталкивается с новыми знаниями, он автоматически видит их в контексте своего взгляда на мир. Следовательно, такой человек никогда не может воспринимать новые знания как таковые – он может воспринимать лишь еще больше информации, которую он использует для того, чтобы подтверждать обоснованность своего взгляда на мир. Иногда этот внутренний диалог бывает мысленно выражен словами, но, невзирая на то, выражен ли он словами, или же нет, этот диалог остается основной техникой, которую человек использует для того, чтобы сохранять свой взгляд на мир. Другое негативное следствие такого поведения состоит в том, что внутренний диалог не только сохраняет и поддерживает наш взгляд на мир, но и определяет то, каким образом мы чувствуем и думаем о самих себе. Другими словами, внутренний диалог определяет то, в каких себя мы верим и поддерживает наш образ себя*. Внутренний диалог, точно также, как привычные действия (habitual actions) человека, его мысли и эмоции*, — результат того, как образ себя* соотносится с остальным миром. Это означает, что невозможно работать над изменением* своей картины мира в отрыве от изменения* образа себя*.
* Взращивание (nurturing) - сновидение будущего [в существование] (dreaming the future in) или акт формирования будущего путём использования намерения (act of shaping the future through the use of intent).
Люди, которые доверяют своим чувствам*, позволяют себе исследовать свой потенциал путем использования искусства сновидения*, невзирая на то, осознают они это или нет, и тем самым они вырабатывают в себе свойство, которое можно описать как способность к взращиванию. Эту характерную черту вы можете увидеть, например, у садовника, который сажает семя с полной уверенностью, что из него вырастет желаемое растение, или у матери, которая кормит свое дитя с полной уверенностью, что ее ребенок вырастет сильным, здоровым и счастливым человеком. Взращивание – это проявление заботы, нужной любому живому созданию, чтобы оно могло расти, развиваться и процветать. Без этой заботы и семя, и дитя погибли бы. Эта забота фактически является тем теплом (warm), которое взращивает всё живое. Пример взращивания - следование братьев Райт своему желанию создать летающее средство в те времена, когда научное сообщество было уверено, что объекты тяжелее воздуха физически не могут летать ни при каких обстоятельствах. Рассматривая свои сны и мечты как наш потенциал, а не как игру воображения, мы должны сновидеть (dream in) этот потенциал [в существование]. Именно взращивание желания (nurturing a desire) известно как сновидение* будущего [в существование] или акт формирования будущего путем использования намерения*. Когда вы искорените свой взгляд на мир*, то поймете, что есть бессчетное число различных реальностей. Чтобы достичь этих реальностей, необходимо сновидеть* их [в существование] точно так же, как вы сновидите* [в существование] свою социальную обусловленность*. Это значит, что мы вынуждены смещать фокус (shifting the focus) с бытия жертвой (victim) к бытию победителем (victor), а также верить в свои возможности реализовать этот потенциал. Смещение фокуса невозможно постичь рациональным умом, так как оно представляет собой действие* Сердца и следствия этого действия* можно осознать только в контексте Пути с Сердцем (path with a heart). Смещение фокуса означает умение думать Cердцем (to think with the heart) в противоположность мышлению рационального ума (to think with rational mind). Смещение фокуса связано с глубинным содержанием техники не-делания*.
* Видение - способность видеть процесс жизни напрямую. См. Восприятие.
* Виктимизация (victimisation) - ощущение человека, что он является жертвой обстоятельств или других людей в своей жизни и не может ничего изменить*.
Вся социальная обусловленность*, в плену которой мы находимся, основана на представлении о собственной никчемности (concept of unworthiness) в той или иной форме. В целом, человечество живет тягостной жизнью лишь по той причине, что люди стали признавать, что они не заслуживают ничего лучшего. Подавленные чувством вины и чувством собственной никчемности, люди совершенно неосознанно (unconsciously) придерживаются представления о том, что они являются жертвами (uphold the idea of victimisation). В результате в умах людей продолжают процветать представления о превосходстве и неполноценности (concepts of superiority and inferiority), многократно порождая в человеке либо ощущение собственной важности (self-impotance), либо ощущение жалости к себе (self-pity). Если бы мы захотели выразить в нескольких словах, к чему должен прийти ученик в результате практического применения этого, то мы могли бы очень точно описать это одной короткой фразой, а именно: научиться чувствовать себя хорошо по отношению к самому себе (learning to feel good about oneself).
* Включённость или всеохватность (inclusiveness) - особенность осознанности*, позволяющая объединять весь опыт живого существа и включать (include) его в единое целое на протяжении всей его жизни.
Хотя индивидуум идет вперед день за днем, от одного события к другому, тем не менее, он объединяет все приобретенные за день знания и опыт и, в конечном счете, все свои знания и опыт, приобретенные на протяжении жизни, в одно связанное целое. Иначе говоря, независимо от того, осознает человек это или нет, его жизнь – это не просто цепочка отдельных несвязанных событий, а продукт объединения всего прошлого жизненного опыта и знаний, воздействующий на настоящее и таким образом постоянно «связывающий воедино» фрагменты его жизни. Это «связывание в одно целое» совершенно автоматически углубляет, или повышает, его осознанность(intensify his awareness), поскольку его осознанность становится более острой и проницательной. Очевидно, что такое повышение осознанности позволяет человеку видеть более глубокие значения происходящего в его жизни, и в свою очередь это ведет его к видению взаимосвязанности всего живого (interrelationship of life).
* Внутренний диалог - метод сохранения человеком своего взгляда на мир и образа самого себя. См. Взгляд на мир.
* Воин - см. Вызов.
* Воля - см. Сила.
* Восприятие (perception) - результат прямой со-настройки (alignment) между живым существом и частью внешнего мира (или другим живым существом).
Эту взаимную со-настройку называют актом восприятия (act of perception). Восприятие происходит, когда человек настраивает свои собственные энергетические поля (energy fields) на поля в другой объекте или существе. Это, в свою очередь, означает, что осознанность* наблюдателя порождает первичные электромагнитные импульсы, которые затем переносятся к наблюдаемому через энергетические поля посредством электромагнитных импульсов, образующих эти поля. Это чем-то подобно тому, как в результате движения электронов возникает электрический ток. Очевидно, что при этом наблюдаемое аналогичным образом воспринимает наблюдателя. Когда и наблюдатель, и наблюдаемое одновременно порождают такие импульсы, они смешиваются и взаимодействуют, порождая вторичные импульсы. Эти вторичные импульсы, которые передаются как наблюдателю, так и наблюдаемому через энергетические поля, и представляют собой то, что человек называет эмоциями*, именно восприятие является причиной эмоциональных* реакций на любую ситуацию. Эти эмоции*, в свою очередь, вызывают определенные мысли, а взаимосвязи между эмоциями и мыслями определяют предпринимаемые человеком действий*. Вселенная состоит из бессчетного числа энергетических полей, напоминающих нити света. Эти нитевидные энергетические поля исходят от источника невообразимых размеров, который метафорически называется Орлом (Eagle). Эти энергетические поля известны как Эманации Орла. Человеческое существо (human being) также состоит из бессчетного числа нитевидных энергетических полей, проявляющихся в форме большого светящегося яйца. Максимальный вертикальный размер этого яйца равен длине тела человека вместе с длиной его рук, полностью вытянутых вверх над головой по вертикальной оси. Максимальный горизонтальный размер этого яйца равен расстоянию между кончиками пальцев рук человека, вытянутых в обе стороны от центра тела по горизонтальной оси. Это яйцо известно как кокон человека (cocoon of man). Светящийся кокон (luminous cocoon) человека представляет собой одно когерентное целое, состоящее из множества энергетических полей, которые взаимодействуют совместно как единый континуум. В коконе нет промежутков или областей, не заполненных энергетическими полями. Расположенная на поверхности кокона сверкающая точка света (размером примерно с теннисный мяч) в каждый момент времени одновременно освещает лишь небольшую группу энергетических полей внутри кокона. Когда энергетические поля, освещенные этой точкой света, распространяют свой свет на соответствующие энергетические поля снаружи кокона, происходит восприятие. Эта точка света называется точкой, где собирается восприятие, или же сокращенно точкой сборки (assemblage point). Вполне возможно переместить точку сборки в любое другое положение на поверхности кокона или даже внутрь него. Поскольку точка сборки освещает любые энергетические поля, с которыми она вступает в контакт, новые энергетические поля, освещенные в результате такого перемещения, составляют новое восприятие. Именно этот новый уровень восприятия известен как видение (seeing). Здесь надо разъяснить, что по существу в видении нет ничего визуального, напротив, это прямой поток знаний* между оратором и слушателем или даже между объектом и наблюдателем. Когда точка сборки перемещается достаточно далеко, человек воспринимает совершенно новый мир (new world), такой же реальный, как и обычно воспринимаемый им мир. Если человек перемещает свою точку сборки достаточно далеко от ее обычного положения, то появляющееся в результате этого восприятие настолько радикально отличается от обычного, что этот новый уровень восприятия с полным основанием можно классифицировать как совершенно другой мир. Технически это известно как сборка нового мира (assembling a new world). Чтобы прояснить эту концепцию более глубоко, нам надо определить два выражения, а именно: движение точки сборки (a movement of the assemblage point) и перемещение точки сборки (a shift of the assemblage point). Движение (movement) точки сборки определяется как вращение (rotating) точки сборки в ее обычном положении для того, чтобы произвести другую компоновку энергетических полей. Такое вращение во многом похоже на поворот ручки настройки радиоприемника для улучшения качества звука, получаемого от выбранной радиостанции. Перемещение (shift) точки сборки – это переразмещение (relocated) точки сборки в другом месте для того, чтобы получить доступ к совершенно другой группе энергетических полей. Таким перемещением (shift) может быть любое другое положение точки сборки на поверхности кокона или внутри него. Обычное для человека положение точки сборки в его коконе, велючая любое её движение (move) в рамках достижения трезвости*, называется обычной осознанностью (normal awareness) или первым вниманием (first attention) и является познанным (known) - тем, что человек способен заметить в обычном состоянии осознанности*. Но любое перемещение (shift) точки сборки открывает доступ к тем энергетическим полям внутри и снаружи кокона, которые ранее были скрытыми от со-настройки. Такая новая со-настройка за пределами нормальной осознанности называется вторым вниманием (second attention) и происходит в области непознанного (unknown) - того, что находится за пределами привычного человеку опыта и что он может заметить лишь в повышенном состоянии осознанности*. Путем передвижения (movement) точки сборки человек достигает трезвости*, а путем перемещения (shift) точки сборки – измененного состояния восприятия. Дело в том, что пока мы неспособны передвигать (mooving) точку сборки каким-либо из двух этих способов, наше восприятие жестко зафиксировано, и поэтому также зафиксирована наша картина мира*. Именно эта фиксация вызывает повторение восприятия и в итоге приводит к привычным действиям (habitual actions), независимо от того физические (physical) они, эмоциональные (emotional) или умственные (mental). Однако справедливо и обратное, поскольку само повторение еще крепче фиксирует (fixes) точку сборки, а также вызывает монотонность и скуку. Но как только наступает скука, нашему уровню осознанности* наносится огромный вред, так как повторяющееся восприятие вскоре становится подсознательным (subliminal). Это начало порочного круга, в котором мы постепенно все менее осознанны* в происходящем вокруг нас, в то время как наше восприятие становится все более повторяющимся (repetitive) и скучным. Для того чтобы передвигать точку сборки, нам нужна личная сила*. Нам нужна энергия (energy) для всего, что бы мы ни делали, в том числе и для передвижения или перемещения точки сборки. Фактически, даже для того чтобы сохранять фиксированное (fixed) положение точки сборки, нам надо использовать значительное количество личной силы*. Чтобы передвинуть точку сборки, нам нужны, во-первых, знание того, что это возможно, и, во-вторых, личная сила*, достаточная для того, чтобы это сделать, – ничего другого не требуется.
* Вселенная - см. Тональ.
* Вызов (challenge) - жизненное испытание, основанное на необходимости начать пилотировать свою личность вместе со всеми её достоинствами и недостатками* в процессе достижения гармонии через конфликт, внутренний или внешний.
Любая ситуация в нашей жизни нейтральна. Мы делаем ее позитивной или негативной в соответствии с тем значением (meaning), которое мы сами связываем с данной ситуацией. Однако это значение не меняет содержания ситуации; следовательно, значения ситуации служат только для того, чтобы успокоить рассудок* (reason). Чтобы преодолеть легкие вызовы, не требуется больших усилий, и потому они приносят скудные плоды. Но для преодоления трудных вызовов необходимы огромные усилия, и, тренируя свою волю (will), чтобы их преодолеть, мы обретаем великолепные дары силы*. Не существует благословения или проклятия, всё в нашей жизни – лишь вызов. Вызов никогда не может быть хорошим или плохим; мы сами даем ту или иную оценку своим вызовам, тем самым делая их такими, какими мы хотим их видеть. Образно говоря, вызовы в нашей жизни* можно сравнить с предстоящими нам битвами, в которых нам необходимо проявить себя трезвыми* и стойкими* воинами (warriors), начав действовать* и опираясь на чувство*. Каждая битва (battle) - упражнение в не-делании*. В зависимости от уровня восприятия*, любой вызов можно рассматривать под несколькими различными углами зрения (be viewed in several different ways), и все эти перспективы (perspectives) позволяют оценить предстоящее сражение. Обычно люди не достигают особой ясности* в отношении проблем (issues) своей жизни, так как большинство из них склонно сосредоточиваться на «неправильных» перспективах вызовов и в результате вынуждено сражаться в «неправильных» битвах. Проблема в том, что большинству людей не нравится, что они должны принимать и преодолевать вызовы, которые бросает им жизнь, и, столкнувшись с самым первым вызовом, они сразу же начинают искать выход. Такой выход всегда можно найти в контексте социальной обусловленности*, и потому большинство людей предпочитают «безопасные» границы своей социальной обусловленности*, вместо того чтобы воспользоваться своими шансами (chances) на успех (success). Если вы не предпринимаете действий*, откладывая их на потом, из страха перед поражением* или из-за того, что не чувствуете себя способными добиться успеха, то вы уже потерпели поражение*. Когда кто-то активно участвует в происходящем, без желания понравиться или снискать одобрения, он никогда не чувствует себя разочарованным — возможно, он чувствует, что ему брошен вызов и придётся стать ещё более активным, но это не разочарование. Быть активным — значит направлять своё желание сражаться за то, чего ты хочешь достичь, и потому эта энергия никогда не бывает агрессивной в обычном смысле этого слова. Люди только тогда становятся агрессивными, когда они чувствуют себя разочарованными, а разочарование появляется, когда кто-то пытается осуществить что-то, стараясь понравиться и потому подавляя желание сражаться! Однако, испытывая желание сражаться и будучи активным, человек часто встречается с тем, что на него навешивают ярлыки типа «прёт», «настырный», «всё хочет сразу», «упрямый», «неуступчивый», «непримиримый», «не хочет идти на компромисс» и т.д.
* Высокомерие (arrogance) - представление, что кто-то превосходит (superior) кого-то или что-то. Такое представление противоположно смирению*.
Обычный человек высокомерен, поскольку доводы рассудка* (reason) всегда производят на него впечатление, и он всегда склоняет перед ними голову.
Г
* Грех - см. Различение.
Д
* Действие (аction/act) - осознанный (consciously) акт выбора человеком поведения в данной жизненной ситуации, в отличие от реакции (re-action) - бессознательного (unconsciously) повтора своего предыдущего поведения на уровне привычек или рефлексов.
Действие говорит само за себя, но нужно иметь в виду, что действием мы имеем в виду реализацию таких решений (decision), которые продвигают нас вперед в наших поисках счастья и достижения цели (purpose). Это действие, которое приносит значимые изменения в нашей жизни, что важно, а не действие в тренажерном зале, или действие в уборке дома, или действие на танцполе. Само собой разумеется, что истинные действия - это далеко не реакция, и поэтому просто продолжать повторять (re-enacting) нашу глупость (folly) - это быть пойманным в том, что фактически не является действием. (The Quest for Maleness: The Toltec Teachings – Volume 3, Part 2)
Действия человека зависят от отношений в текущий момент времени между его тенденциями мышления (thought patterns) и эмоциями*, которые возникают во время акта восприятия* и являются причиной этих тенденций мышления. Если нам кажется, что мы совершаем действия на основе рационального мышления, а не эмоций*, мы просто не учитываем, что сами тенденции нашего мышления были сформированы в прошлом под воздействием эмоций* ещё до того, как мы смогли рационально это понимать и обращать на это внимание.
По своей природе, действие это отклик (response) человеческого существа (human being) на цель (purpose) своего сновидящего*, в то время как реакция - основное средство, которым человек приковывает себя к глупости (folly) своих собратьев.
Смерть (death) - лучший советчик (best advisor)[относительно необходимости дейстовать]. Глядя в лицо смерти, человек пресекает все ненужные действия; поэтому его судьба* раскрывается беспрепятственно. Перед лицом таких трудных обстоятельств, как смертность и невозможность узнать истину относительно чего бы то ни было вовремя, какие же тогда остаются у человека факты, на основании которых он может действовать с уверенностью? В такой ситуации он может знать точно только одно – он не может медлить и потому не может колебаться в своих решениях. Что бы ни случилось, человек должен действовать прямо сейчас, ведь в присутствии смерти он должен действовать сейчас или никогда. К тому же, независимо от того, решит ли человек что-то делать или же решит воздержаться от каких-то действий, он также знает, что все его будущее зависит от результата его выбора. Следовательно, он признает, что он, и только он, должен нести полную ответственность* за свои действия. В присутствии смерти все становится силой*, и [внешне] обычные действия (ordinary acts) пропитываются магией*.
* Достоинство - см. Честь.
* Дух - см. Нагаль
Ж
* Желание (desire) - физическое выражение намерения*, проявляющееся с помощью эмоций*.
Желание можно определить простейшими словами "Я хочу..." (i want to). Но то, что тебе нравится (like), и то, чего ты хочешь (want), - вовсе не одно и то же. Например, ты можешь очень сильно хотеть чего-то - неважно, чего именно, - но в то же время НЕ находить, что это тебе действительно нравится. То, чего мы хотим (want), представляет собой выражение внутренней жажды (inner need), а то, что нам нравится (like) или не нравится (dislike), - личные предпочтения (personal preferences), обусловленными нашим опытом и ограничениями наших знаний* (limitations of knowledge). Всякий раз, когда уму (mind) что-то не нравится (dislike), он неизменно начинает различать* против этого (discriminates against it), а потому сразу же пытается объяснить, почему ты не хочешь этого. Однако если достаточно сильно хочешь чего-то, то будешь не менее сильно стремиться сделать всё необходимое для того, чтобы заполучить желаемое - пусть тебе и не нравится то, что ты должен делать для этого. Большинство предпочитает довольствоваться тем, что им нравится, и не сражаться за то, чего они хотят, - даже если результат будет гораздо хуже желаемого. В результате они загоняют себя в тупик, ведь в глубине своего сердца (heart) они по-прежнему знают, чего хотят, но, поскольку вызовы*, связанные с обретением этого, не нравятся их уму (mind), они ходят по замкнутому кругу. С одной стороны, они не способны забыть о том, чего хотят, а с другой - не могут сделать так, чтобы вызовы*, с которыми им предстоит столкнуться ради обретения желаемого, нравились им. Именно здесь и возникает путаница. Ведь ум (mind) по своей природе склонен к идеализации. Он склонен верить, что мы можем выбирать, какие вызовы* принять, а какие проигнорировать. Но сердце (heart) не способно лгать, и потому ему не свойственны подобные ошибочные представления в отношении судьбы*. В результате разгорается внутренний конфликт, когда ум (mind) говорит одно, а сердце (heart) - совсем другое.
* Женственность (femaleness/femininity) - потенциал бытия женским (female), раскрывающийся через разумное со-трудничество* с внешним мужским (male) с помощью эмоций* и чувствования*.
Следует различать* человека женского пола (woman/women) [обладающего женскими телом и внешними половыми признаками] и существо, обладающее женской (female) осознанностью* - женщину.
Женщина (female), будучи непознанным (unknown), просто не может быть настоящей женщиной, если наряду с этим она вынуждена быть рациональной, по той простой причине, что рациональный ум (rational mind) имеет дело только с познанным (known). Для того чтобы должным образом постичь непознанное, требуется войти в него исключительно в качестве наблюдателя, не предаваясь мысли о необходимости интерпретировать непознанное в категориях познанного. Женская осознанность (female) состоит из двух полюсов - "матери" (mother) и "женщины" (female). Потенциал бытия "матерью" уже полностью развит (evolved) жизнью*, в связи с чем полюс "матери" является мужественным и познанным по своему качеству.
Полюс "женщины" ещё полностью не развит жизнью*, то есть требует познания и относится к непознанному или женственному по своему качеству.
* Женщина (female) - человек женского пола (woman/women), которая реализовала в себе женственность* с помощью разумного со-трудничества*.
Настоящая женственность, которая всегда ощущается, но извечно пребывает на расстоянии, остается странной, необъяснимой и чудесной загадкой! Как грустно, что в погоне за феминизацией (female liberation) большая часть женщин приносит собственную женственность в жертву, легкомысленно обменивает эту загадку на модную идею равноправия полов. Если людям женского пола (woman) и нужно освободиться, то не от того, что означает быть женщиной, а от распространенного представления о том, что она чем-то хуже мужчины*, от того мнения, что появиться на свет живой загадкой - значит стать жертвой каприза судьбы (quirk of fate).
* Жизнеспособность/энергичность (vitality/energy) - проявление (effect) силы* в отдельно взятом живом существе, другими словами, его личная сила* (personal power).
Мы не можем видеть ни силу*, ни восприятие*, но мы можем видеть их проявление. Если вы чувствуете себя в приподнятом настроении, наблюдая восход солнца, то ваше приподнятое настроение – это проявление силы* или проявление восприятия*. Приподнятое настроение или энергичность – это не сила* как таковая, но, более точно, это проявление силы* или, еще более точно, личная сила* - этот термин используется, когда говорят об энергии со-настройки (energy of alignment) в отдельном существе, в отличие от вселенской силы* (universal power), которая определяется просто как сила*. Количество личной силы*, которой мы обладаем, пропорционально нашему уровню восприятия* в силу того факта, что личная сила – это продукт восприятия*, а не какая-то мистическая или потусторонняя энергия. Восприятие* в свою очередь пропорционально уровню осознаности*. Следовательно, если мы находимся в полусонном состоянии из-за того, что «просто сходим с ума от скуки», мы не регистрируем свое восприятие* должным образом. Такая неполная регистрация восприятия* не означает, что личная сила* не генерируется, но это значит, что вся произведенная личная сила поглощается привычными и повторяющимися действиями (habitual actions), физическими, эмоциональными и умственными. Если вся наша личная сила* поглощается нашими привычками, то совершенно очевидно, что мы должны покончить со всеми ненужными действиями. Мы также должны избавиться от своего взгляда на мир*, разобрав его на части, поскольку этот жесткий взгляд увековечивает наши привычки и тем самым сохраняет фиксированность нашего восприятия*. В самом начале единственный способ, с помощью которого мы действительно можем сделать это, – быть начеку, то есть все время оставаться предельно бдительными относительно мелочей нашей повседневной жизни. Только при условии, что мы будем более полно осознавать* все происходящее в нашей жизни, мы сможем начать различать, что является важным и что можно с полным основанием можно классифицировать как ненужное. Работая над этим, очень важно понимать, что своим хотением полностью осознавать* происходящее в нашей жизни, мы фактически направляем свое намерение* на восприятие*. Это совершенно необходимое ключевое предварительное условие, так как именно намерение* побуждает нас осознавать*. Охотиться на силу – значит искать способы, с помощью которых мы можем повысить уровень личной силы* для того, чтобы мы смогли сделать своё восприятие текучим*. Рассматривая эту концепцию, важно помнить о том, что все мы по своей натуре ленивы. Конечно же, всегда намного легче мечтать или говорить об обладании силой*, чем упорно преследовать ее. Все же, если мы хотим иметь силу*, мы должны действовать* – мы должны охотиться на силу*, причем охотиться хорошо. Чтобы охотиться на силу*, мы должны все время полностью осознавать* происходящее. По существу это означает, что мы должны жить в состоянии осознанности*. Если охотник осознаёт* происходящее лишь время от времени, он не сможет стать очень хорошим охотником. Такой охотник, несомненно, вскоре станет жертвой какого-нибудь более сильного хищника. Но постоянно полностью осознавать* происходящее – это действительно битва для тех, кто привык жить в полусонном состоянии.
* Жизнь (life) - всё, что характеризуется разумностью* [начиная с атома и заканчивая человеком].
Как человеческие существа (human beings), мы не можем утверждать большего, кроме как сказать, что жизнь – это разумность*, так как достоверно мы не знаем ничего сверх этого. Например, у нас нет способа познать источник жизни или же узнать, есть ли у него какие-либо собственные пределы. Об источнике жизни мы можем уверенно сказать только то, что он есть и что, очевидно, он содержит в себе потенциал, который проявляется некоторым образом и который мы признаем как разумность*. Другими словами, источник жизни – это потенциальная разумность(potencial intelligence). Была, есть и всегда будет только одна [единая] жизнь (one life), развивающая (evolving) единую осознанность* путем использования (utilization) единой материи (one matter). Если в действительности есть только единая жизнь, то она не только должна быть всем, но и должна содержать в себе всякое сознание (consciousness). Это предполагает, что сознание есть совокупность всего того, что толтеки (люди знания) признают как непознаваемое (unknowable), непознанное (unknown) и познанное (known). Или же, если говорить совсем просто, сознание – это неразделённое знание жизни. Жизнь как процесс (process of life) является сетью (web) взаимосвязанных (interrelationship), взаимодействующих (interaction) и взаимозависимых (interdependence) электромагнитных сил, и все, что происходит в самой крошечной части этой паутины, оказывает влияние на все сплетение полей. В этой матрице силы* существует непрерывный поток движения, а энергия перемещается вдоль и поперек электромагнитных течений, образующих всю паутину жизни (web of life). В этой аналогии люди - узлы (nodes) сети, а восприятие, протекающее (flowing) между ними - нить (thread). Чтобы понять, почему люди являются узлами сети, а их восприятие* друг друга - нитью, нужно понимать, что напряжение (tension) между двумя людьми - то усилие (force), которое притягивает их внимание (attention) друг к другу, - окрашено другими напряжениями в их жизни между каждым из них и членами их семей, коллегами по работе и просто случайными встречными. Сумма таких напряжений в одном человеке называется состоянием существования его личности (person's state of being). Это состояние находится под воздействием не только текущих обстоятельств (circumstances), например, человек будет иным образом взаимодействовать с другими, если он только что узнал, что у его жены родится ребёнок, чем если бы он поссорился со своим братом, но и прошлых обстоятельств, например, когда человек испытывает радость, вспоминая давно ушедшего друга. Не совсем очевидно, но на это состояние также влияет и будущее, например, когда человек видит вещие сны благодаря своему сновидящему* или на него снисходит вдохновение начать новую карьеру. В связи с тем, что напряжения между людьми превосходят потоки времени, паутина жизни находится в Вечном Сейчас (Eternal Now) и позволяет видящему (seer) видеть (sees) как прошлое, так и будущее. Через паутину жизни объединено всё, что когда-либо существовало или будет существовать.
* Жизнь на своих условиях - см. Магия.
З
* Зеркало - см. Честь.
* Знаки - см. Чувство.
* Знание - см. Сила.
И
* Изменение (change) - выбор человека начать действовать*, чувствовать* и мыслить по-другому, иначе.
Если мы и обстоятельства нашей жизни – продукты наших мыслей и чувств (product of our thoughts and our feelings), выбираемых нами же самими, тогда, если мы не нравимся себе такими, какие мы есть, и если мы хотим, чтобы наша жизнь стала другой, то, очевидно, мы должны сделать выбор изменить то, каким образом мы думаем и чувствуем. Изменяя свои мысли и чувства, мы, в свою очередь, изменяем свой взгляд на мир*. Мы можем по своему выбору изменить все, что хотим изменить, в том числе и то, каким образом мы чувствуем и думаем о самих себе [свой образ себя*]. Человеку всегда бывает нелегко по-настоящему изменить себя и свою жизнь – он меняется только тогда, когда вынужден сделать это под давлением обстоятельств. Иногда бывает так, что даже когда человек вынужден измениться, он по-глупому отказывается это сделать, пока не сможет увидеть преимуществ изменений. К сожалению, как только человек оказывается в ситуации, когда он вынужден изменить себя и свою жизнь, от него всегда можно услышать одни и те же старые избитые жалобы: «У меня нет никаких проблем, но вы только посмотрите на мою жену! Клянусь вам, что у нее-то целая куча проблем! Если бы только я смог убедить ее в том, что у нее есть недостатки, то мы оба могли бы жить дружно». Жалобы такого сорта типичны для обычного человека, независимо от того, жалуется ли он на жену, на родственников, на начальника, на работу или же просто на жизнь в целом. Всем известный прием, это значит играть в обвинительные игры, валить вину на других, увиливать от проблемы или же, попросту говоря, валять дурака. Не надо дурачить себя, веря в то, что мы можем изменить свою жизнь постепенно, так как такие изменения – это совсем не изменения, это просто увертки, изобретаемые нами для того, чтобы с их помощью слегка обновить и приукрасить свои старые привычки. Поступая таким образом, мы чувствуем себя лучше, делая вид, что изменили их. Настоящие изменения всегда бывают разрушительными по качеству и всегда вызваны действиями, которые кажутся простыми и незначительными. В природе есть только одно изменение, которое можно назвать постепенным, – это процесс старения, но этот процесс касается только физических и материальных форм. Упрямый человек не становится менее упрямым с возрастом, он просто кажется не таким упрямым, потому что его тело ослабло и ему недостает энергии, чтобы быть таким же несговорчивым. Если вы слегка подзадорите такого старика, то сразу же увидите, как он приободрится и вернется к своим старым привычкам. Все настоящие изменения, даже те, которые происходят в природе, всегда бывают резкими и имеют далеко идущие последствия. Важно понять следующее: для того чтобы изменение давало нужный результат, оно должно быть трезвым*, то есть сделанным сознательно и намеренно. Иногда бывает так, что личность изменяет свою жизнь в результате сильного эмоционального потрясения. Однако в большинстве случаев такие изменения относительно быстро сходят на нет. Например, человек мог изменить свои привычки в результате сильного шока, из-за болезни или же несчастного случая, но по мере того как время начинает свой целительный процесс, последствия шока постепенно снижаются, и вскоре человек вновь возвращается к своим старым привычкам.
* Разумность (intelligence) - это присущая жизни способность различать (discern) или выбирать между (choose between): между познанным (known) и непознанным (unknown), полезным и вредным, одним и другим.
Постарайтесь понять, что вся проявленная жизнь, будь то органическая или неорганическая (inorganic)[т.е. не имеющая биологических функций], и какой бы ни была ее форма (life-form), обладает разумностью. На основании наблюдений также очевидно, что реальные уровни осознанности*, присущие различным формам жизни, сильно различаются между собой. Иначе говоря, осознанность* зависит от конкретной формы проявленной жизни, но разумность, будучи присущей природой всего живого, совершенно не зависит от формы. В отдельно взятом живом существе, например человеке, разумность [как божественное свойство нагаля*] не проявляется напрямую, ему доступно только различение* [уже разделённого] через один из двух полюсов его человеческой осознанности* - разума (mind). Слово «разумность» (англ. «intelligence») происходит от латинского слова «intelliere», означающего «выбирать между»; тогда как слово «осознанность»* (англ. «awareness») происходит от латинского слова «vereri», означающего «испытывать страх». Таким образом, с одной стороны, мы видим состояние сознания, которое производит различие (discernment), а с другой стороны, состояние сознания, которое распознает (recognize) необходимость быть настороже (to be alert). Однако оба эти состояния – выражения сознания (англ. «consciousness»), слова, которое происходит от латинского слова «conscious», означающего «разделение знаний». Однако поймите, что жизнь есть всё. Следовательно, единственно возможное знание должно быть знанием о ней самой. Таким образом, когда мы говорим, что жизнь проводит различие между тем, что она уже знает, и тем, что она пока еще не знает, то под этим подразумевается, что жизнь проводит различие между тем, что она знает о самой себе, и тем, что она еще не знает о самой себе. Если говорить совсем просто, жизнь проводит различие между знанием и незнанием, которые оба являются неотъемлемыми составляющими её собственного сознания. Тогда отсюда следует, что жизнь в своем первоначальном состоянии представляет собой сознание или же потенциальную разумность (potencial intelligence). Однако пока жизнь не проявляет (manifest) акта разумности (act of intelligence), для того чтобы выбирать между познанным и противоположным ему непознанным, она, строго говоря, представляет собой недифференцированное сознание (undifferentiated consciousness) [в котором ещё невозможна осознанность*]. Выбор нагаля* между познанным и непознанным внутри своего собственного сознания [с помощью акта разумности] является первой причиной разделения (first cause of separation), второй причиной разделения (second cause of separation), под названием различение* (discrimination), является осознанность* по отношению к этому первичному разделению всеми формами жизни, но это также вызывает в них всех стремление объединить разделенное путём познания непознанного. "Разделение" же на нагаль* и тональ* вовсе не является таковым, это является проявлением (manifestation), так как невозможно отделить Что-Либо (Any-Thing) от Ничто (No-Thing).
* Разумное со-трудничесиво (intelligent co-operation) - вселенский (вневременной) принцип, который показывает, как происходит составление карты непознанного (map out the unknown) через совместные действия* мужественного (masculine) и женственного (feminine) полюсов тоналя* с целью раскрытия их совместного полного потенциала целостности* и познания жизни*.
Именно потому, что люди мужского (men) и женщинского (women) полов не понимают по-настоящему, что значит быть мужским* (male) и женским* (female), между ними не складывается общение. В результате между ними также никогда не бывает никакого настоящего разумного со-трудничества. Те, кто осознают себя как мужчины (male) имеют дело с познанным (known), и в этом они совершенно естественно предпочитают руководствоваться рациональным умом (rational mind). Те, кто осознают себя как женщины (female) же, напротив, имеют дело с непознанным (unknown), и поэтому они естественно предпочитают руководствоваться эмоциями*, так как, имея дело с непознанным, мы можем руководствоваться только внутренним чувством*. Женщине* (female) по самой ее природе свойственно из своих собственных глубин извлекать фрагменты непознанного, находить применение которым в физическом существовании – обязанность мужчины* (male), так как именно он обладает способностью разбираться в том, что женщина постигает интуитивно. Для этого мужчина тоже должен руководствоваться своим чувством* в отношении тех фрагментов непознанного, которые приносит ему женщина, чтобы он мог постичь, что принесла ему женщина*, и затем найти практическое применение ее дара. Таким образом мужчина* и женщина* сообща составляют карту непознанного (map out the unknown). Женщина* не озадачивает себя поиском рациональных значений происходящего (rational implications) и потому она может быстро, но лишь поверхностно охватить огромное пространство непознанного. Следовательно, женщина* работает с непознанным по горизонтали. Мужчина* же, напротив, по необходимости должен постигать скрытые значения всего, с чем он сталкивается, и потому он работает медленнее, чем женщина*, но на гораздо большей глубине. Следовательно, мужчина* работает с непознанным по вертикали. Однако для составления карты непознанного требуются как широта охвата непознанного, так и глубина его постижения, и для этого мужчина* нуждается в особенных способностях женщины*, и наоборот. Эта взаимная потребность друг в друге – основа разумного со-трудничества. Разумное со-трудничесиво – это сама основа проявленной жизни*, тот связующий элемент, который держит все вместе, и одновременно делает возможной эволюцию осознанности*. Следовательно, разумное со-трудничесиво – это выражение той неуловимой любви*, которую никак не могут понять большинство людей. Там, где нет разумного со-трудничества, не может быть ни любви* к себе, ни любви* к миру в целом, ни любви* к жизни*, ни любви* к своей судьбе*. Разумное со-трудничесиво между мужчиной* и женщиной* (male and female), между человеком и миром (man and the world) – это акт слушания сердца (act of listening to the heart), посредством которого хаотичное непознанное (chaotic unknown) может стать включенным в познанное (included within the known). Помимо этого, также чрезвычайно важно разумное со-трудничество с нашим собственной внутренней противоположностью. Очень важно помнить о том, что у каждого мужчины* и женщины* есть внутренняя противоположная половина (inner counterpart). Однако взаимодействие с нашим внутренней противоположностью – это техника, понять которую и овладеть которой можно только путем использования в качестве зеркал (mirrors) наши внешние противоположности (outer counterparts) [окружающих людей противоположного пола]. Таким образом, глядя на женщин* в своей жизни как на зеркала, которые отражают его внутреннее женское (inner female), мужчина учится не только тому, как понимать своего внутреннюю противоположность (inner counterpart), но и как взаимодействовать с ней. Аналогично, практикуя разумное со-трудничество с женщинами* в своей жизни*, мужчина* также учится тому, как сотрудничать со своей внутренней женской* половиной. Не приходится и говорить, что все это в равной мере относится и к женщине*, которая учится тому, как взаимодействовать со своей внутренним мужским* (inner male). Разумное со-трудничесиво между сновидящим* и его тоналем* называется контролируемой глупостью (controlling folly) по той простой причине, что любые представления человека о его судьбе*, точнее о том, какой она по его мнению должна быть, является не более чем глупостью (folly), в то время как нахождения контакта со своим сновидящим эту глупость уменьшает.
К
* Картина мира - см. Взгляд на мир.
* Кокон - см. Восприятие.
* Колдовство - см. Магия.
* Контролируемая глупость - см. Разумное со-трудничесиво.
Л
* Левостороннее (left side) - связанное с сердцем (heart) то есть чувствованием* и намерением*, интуитивное, иррациональное. Отсылает к левой половине кокона человека (cocoon of man). Как это всегда бывает с тем, что имеет место на левой стороне осознанности*, в лучшем случае мы можем пространно говорить об этом, то есть мы можем описать словами результаты происходящего на левой стороне осознанности*, но мы никогда не можем точно описать словами, что именно там происходит.
* Личная история - см. Образ себя.
* Личная сила - см. Сила.
* Любовь - см. Необусловленная любовь.
М
* Магия (magic) - возможность человеческого существа (human being), благодаря восстановлению контакта с собственным сновидящим*, последовательно пройти три стадии: стадию преобразования (ransmutation) через хотение изменить свой взгляд на мир и делание выбора его изменить с помощью рикапинга* своей жизни, затем стадию превращения (transformation) через реконструкцию свойств предназначенного ему тоналя* с помощью не-делания* и стирания личной истории*, и, наконец, стадию преображения (transfiguration) с помощью сновидения* [в существование] реальности своей мечты (dream) - сна (dream) своего сновидящего*.
В отличие от колдовства (sorcery) - попытки получить жизнь* на своих условиях (life on their terms) при помощи силы*, магия требует отказа от разделяющих свойств разума (mind) и полной открытости к своему Сердцу (то есть объединяющему качеству чувства*) с целью принятия, со смирением* и пониманием, своей судьбы* как человека (man) и своего предназначения* как магического существа Вселенной (magical being of the Universe). Единственными причинами, по которым люди не верят в свои магические способности, является либо то, что в своей приверженности суевериям (superstition) и бабушкиным сказкам они ищут волшебную палочку, либо то, что, по их мнению, все можно объяснить рационально. Впрочем в конечном счете магия — это совсем не умение извлекать кроликов из шляпы или материализовать пару сережек прямо из ниоткуда; подлинная магия представляет собой способность создавать и разрушать — умение человека преобразовать (transmute) свои недостатки* в силу*, способность превратить (transform) себя в безупречных воинов человеческого духа (impeccable warriors of the spirit of man), возможность преобразить (transfigure) себя в подлинного человека (true man), микроотображение макровселенной (microcosm of the macrocosm). В этом кроется величайшая сила* человека как магического существа Вселенной. Разумное со-трудничесиво* между сновидящим* и сновидимым (dreamed) - универсальный ключ (key) ко всем формам магии, так как акту контролируемой глупости (act of controlling folly) свойственна способность манипулировать усилием намерения* (manipulate the force of intent). Главное отличие мага от колдуна заключается в акте веры (act of believing). Маг это тот, кто верит в свои божественные способности (divine abilities) магического существа вселенной. Колдун же не верит в свой божественный потенциал (godlike potential), а потому чувствует (feels) потребность искать то, что можно использовать вместо той силы*, которой ему, по его мнению, недостает для насильственной манипуляции над другими живыми существами.
* Мудрость (wisdom) - результат правильного различения* без потери из вида целостности*.
Мудрость различения* (wisdom of discrimination) приводит к развитию осознанности* и затем новому единству (unity).
* Мужественность (maleness/masculinity) - потенциал бытия мужским (male), раскрывающийся через разумное со-трудничество с внешним женским (female) с помощью разума (mind) и рационального ума (rational mind).
Следует различать* человека мужского пола (man/men) [обладающего мужскими телом и внешними половыми признаками] и существо, обладающее мужским (male) осознанием* - мужчину*. Для проявления мужественности следует лидировать, указывать направление и предлагать метод, который будет использоваться. Лидерство [по отношению к женщине] в действительности означает умение полностью включать женщину* в свою жизнь во всех отношениях! И это включает в себя умение слушать ее каждой частицей своего существа и без предубеждений! Кроме того, помните, что чем женственнее она становится, тем иррациональнее она становится, что означает, что она будет выдавать вам свои чувства*, которые будут полярной противоположностью вашим собственным, и поэтому не делайте ошибку, обесценивая ее чувства* или прося её объяснить то, что она чувствует*! Если вы так поступите, вы вынудите ее перейти в материнское осознание*!
* Мужчина/Мужское (male) - человек мужского пола (man/men), который реализовал в себе мужественность* с помощью разумного со-трудничества*.
Мужчина (male) – это по сути познанное (known), тогда как женщина* (female) – это непознанное (unknown). В связи с этим важно помнить, что мужчина и женщина* – это просто противоположные полюса тоналя*, и, как таковые, хотя они и разные, являются равными. Иными словами, несмотря на множество существующих в обществе идиотских представлений о мужском превосходстве, мужчина никоим образом не важнее женщины. Причина, по которой общество лелеет идею о том, что мужчины каким-то образом превосходят женщин, состоит в том, что осознание* представляет собой прямую связь между нагалем* и познанным. Поскольку мужчина – это по сути познанное, то появилось ошибочное представление, что мужчины занимают более высокое положение вследствие их прямой связи с нагалем. В известном смысле это верно, но и женщины тоже имеют прямую связь с нагалем, за исключением того, что их линия связи полностью отличается от той, которая есть у мужчин. В отличие от женского (female) осознания*, мужское (male) осознание не состоит из двух полюсов, а едино по своей сути и представляет собой внутреннее мужское начало (inner male).
Н
* Нагаль (nagal) - Пустота (Empty), Ничто (No-thing), Единый Дух, потенциальная разумность* (potencial intelligence), жизнь* непроявленная - нечто, что лежит за пределами понимания и материи, у чего нет признаков и качеств, но что является источником жизни* и причиной сущестования Вселенной.
Нагаль представляет собой чистый дух (pure spirit) или чистое бытие (pure being). Как первопричина Всего материального, нагаль является истинно мужским (true male) по отношению ко всей истинно женской (true female) проявленной жизни - Вселенной, которую мы называем тональ*. То, что существует между двумя полюсами жизни "нагаль – тональ", мы называем проявлением (manifestation). Проявление не является разделением (separation) как таковым, оно лишь означает, что жизнь непроявленная стала жизнью проявленной: нагаль проявил себя в физическом мире как тональ*. Дальнейшее разделение жизни на два полюса (pole) происходит, когда нагаль, при помощи разумности*, разделяет тональ* на познанное (known) и непознанное (unknown) с цельюс составление карты непознанного (map out the unknown) и включения его в познанное.
* Намерение (intent) - таинственное усилие (mysterious force), которое присуствует всюду во вселенной и, во-первых, настраивает (aligns) энергетические поля (energy fields) всех живых существ [друг на друга], а, во-вторых, позволяет им осознать* эту со-настройку (alignment). В следствие этих двух причин, намерение вызывает восприятие*. В этом отношении важно знать, что наше намерение активизирует и делает возможным всё то, на чём мы фокусируемся (focusing upon). Если мы направляем своё внимание (place our attention) на неудачу, мы намерены потерпеть неудачу, но если мы концентрируемся (concentrate) на успехе, то мы намерены достичь успеха. Это утверждение выглядит очень простым, и обычная человеческая реакция – думать, что это не может быть так легко и просто. Но думая так, мы уже направляем свое намерение на то, что это должно быть более сложным и трудным. В связи с этим, намерение напрямую связано с верой (belief). У рационального ума (rational mind) есть странное свойство, а именно, человеческому существу (human being) гораздо легче поверить в негативное, чем в позитивное. Вообще говоря, людям гораздо легче поверить в то, что они не смогут что-либо сделать, чем поверить, что они способны это сделать. В этом мало смысла, и все же люди постоянно предаются этому безумию. Постоянно чувствуя себя неспособными, люди дурачат самих себя, считая, что они осмотрительны и честны в признании своей ограниченности, тогда как на самом деле они твердят себе, что не могут позволить себе воспользоваться своими шансами на успех. Просто изумительно, что люди с таким внутренним диалогом (internal dialogue) все же умудряются чего-либо достичь, ведь на самом деле они не верят в свои способности. Именно такое положение дел ведет к ошибочному представлению, что достичь успеха можно только, оказавшись в нужном месте в нужное время, или же в случае везения. Убеждая себя в своей ограниченности, человек на деле использует свое намерение, чтобы сохранять эту ограниченность. Человек должен верить (нaving to believe), иначе он не сможет активизировать (activate) своё намерение позитивным образом (positively). Однако здесь важно понимать, что вера (belief) не имеет ничего общего со слепой верой (faith). Слепая вера подразумевает, что человек целиком слепо полагается на кого-либо или на что-либо. Вера же, напротив, предполагает, что человек действует на основании собственных знаний*, которые являются достоверными фактами. Точно так же, существует огромное различие между тем, когда человек слепо верит в какую-либо личность и когда он верит в эту личность. Слепая вера подразумевает, что человек надеется (hopes), что эта личность оправдает его ожидания; вера же подразумевает, что человек знает, что эта личность способна что-либо сделать. То же самое применимо по отношению и к самим себе, и к ситуациям, возникающим в нашей повседневной жизни. Во вселенной нет акта, превосходящего акт верования (act of believing), и нет силы* (power), большей, чем намерение. В сущности, вера и намерение — две стороны одной монеты, и именно эмоция* связывает их друг с другом. Вера — это могущественный магический* акт намерения для освоения которого требуется применять не-делание*.
* Не-делание (not-doing) - действия вслепую (без знаний), в манере актерской игры, где зритель - ты сам, с целью достижения определённого рода личной силы*.
Не-делание это акт выбора противоположной или другой линии поведения относительно той, которую обычно выбирает человек. Например, неуверенный в себе человек, убедительно играя роль уверенного в общении с окружающими, способен со временем начать жить своей ролью и в полной мере приобрести необходимую ему уверенность. Такая игра требует безупречной импровизации в повседневной жизни, однако она является "игрой с силой", а не попыткой обмануть наблюдающих со стороны людей, потому такая импровизация не может представлять собой всякий вздор, разыгрываемый в зависимости от обстоятельств. Любая импровизация должна быть виртуозной, невероятно точной и, прежде всего, опирающейся на правду. Сколько бы человек из примера ни обманывал других в том, что он уверенный в общении, это не сработает, пока он не поверит в свою возможность получить эту силу*, для чего в импровизации он должен использовать реальную часть себя. Тогда с каждой новой частицей знания*, обретённой о себе или о мире вокруг себя, или о том и другом, он "действует так, как будто" у него есть вся та уверенность и сила*, которая необходима для применения нового знания*. Такому человеку необязательно верить, правда ли что-то или ложь, потому что пока он верит без веры, он занимается не-деланием. Таким образом, не-делание, по своей сути, это не контроль или приспосабливание своего внешнего поведения ради мнения окружающих, а способ изменить* то, что и как мы чувствуем* внутри себя относительно жизненных случаев, которые и вызывают это поведение в виде привычной реакции (re-action). Для этого нужно тщательно оценивать каждую свою мысль, чувство* и действие*, так как старые привычки пускают корни во все аспекты нашей жизни, и нам нужно вырвать все эти корни, прежде чем мы сможем освободиться от старых привычек. Применение не-делания в повседневной жизни развивает такое качество, как стойкость*. Не-делание - это то, что для некоторых известно как секрет в охоте за силой*.
* Недостатки (shortcomings) - аспекты тоналя* человека (главным образом - личности), которые, при своём проявлении в жизни человека, обращают его к чувству собственной неполноценности (feeling of inferiority). Недостатки человека - это его проход к силе* и его билет к свободе*, так как при преобразовании (transmuted) недостатков [в их положительные формы] в повседневной жизни генерируется огромное количество силы*, именно в этом смысл вызовов* в жизни человека. В процессе преобразования (the process of transmutation) человек избавляется только от того поведения, какое вызывали эти недостатки, но не от них самих, ведь истинные свойства нашего тоналя* остаются неизменными на протяжении жизни [как и наша судьба*]. Это относится к любым недостаткам, так как преобразование недостатков означает лишь то, что человек учиться заставлять их работать на него, а не против него. И все же в процессе такого преобразования он никогда не избавляется от своих недостатков и не уничтожает их — впрочем, это и не желательно, так как недостатки человека являются его билетом к свободе* и дорогой к силе*. Таким образом, вместо того, чтобы сосредоточиваться на собственных недостатках, обратите внимание на их положительную сторону и постарайтесь увидеть, например, собственную скромность c позитивной точки зрения. Сделав это, вы поймете, что подлинная скромность на самом деле представляет собой безусловную любовь*. Скромный человек никогда не испытывает потребности кого-то обвинять и неизменно осознает собственную ответственность* за все, что происходит в его жизни. Умение понять и принять на себя такую ответственность* — мощнейшее качество, потому что мы всегда в силах изменить то, что сделали сами, если жизнь оборачивается не так, как хотелось бы. Чрезвычайно важно признать свою темную сторону (dark side), а также свои так называемые ошибки (faults). Надо сказать, что это нелегкая задача. Социальная обусловленность* приводит к тому, что нас мучает сильное чувство вины и собственной никчемности всякий раз, когда мы видим свои ошибки. Тем не менее, нам надо всегда помнить о том, что наши ошибки – это просто наш нереализованный потенциал, которым мы пока еще не овладели в полной мере. Если мы внимательно посмотрим на свои ошибки в жизни, то осознаем, что в каждой из них скрывается какое-нибудь достойное качество (virtue). Поэтому нам надо тщательно изучить свои ошибки и затем преобразовать их в то, чем потенциально они должны быть. Только тогда мы сможем стать по-настоящему целостными* и свободными* людьми. Темная сторона (dark side) человека действительно неприглядна, но скрывать эту темную сторону, делая вид, что ее не существует, – ужасная глупость. Обычно люди отказываются смотреть на свои темные стороны потому, что боятся признаться в своих недостатках даже самим себе. Такой страх основан на том, что человек постоянно беспокоится о сохранении своей репутации в глазах окружающих. Однако, как это ни парадоксально, когда человек сталкивается с неминуемой смертью, он инстинктивно действует так, чтобы остаться в живых. В такие моменты он ни на миг не задумывается о своей репутации, и бескорыстие может внезапно обратиться в эгоистичное самолюбие (selfishness), а храбрость – в сущую трусость. Развивая полную осознанность* характерных [истинных] черт своего тоналя* и затем искусно используя эти знания в своей повседневной жизни, человек вызывает всеобъемлющее изменение* (change) – превращение (transformation) своего тоналя* через реконструкцию (restructuring) его [истинных] свойст [предназначенных ему судьбой*]. Это не так трудно, как может показаться, если не считать никакие из своих сторон плохими и смотреть на них как на свой нераскрытый потенциал (undeveloped potential). Конечно же, нераскрытый потенциал – пока что недостаток тоналя, но со временем [в процессе преобразования] этот потенциал перестанет быть недостатком. Социальная обусловленность* может приучить нас считать плохой большую часть нашего потенциала, но, по существу, социальная обусловленность* – это средство, при помощи которого окружающие навязывают нам свой взгляд на мир*.
* Необусловленная любовь (unconditional love) - активное участие в процессе жизни, непроизвольный отклик на жизнь, возникающий в результате полного понимания смысла взаимосвязанности всего живого. Там, где есть истинная любовь, на смену ощущению собственной важности приходит смирение, а осуждение сменяется пониманием. Любовь – это сила, которая существует независимо от условий и действует наперекор ожиданиям [рационального ума]. Большинство людей не любят ни других, ни самих себя в истинном смысле этого слова. Многие люди склонны или совсем не осознавать истинную природу любви, или же предпочитают ее игнорировать. Кроме того, по самой своей природе любовь – это разумный* акт, зависящий как от трезвости*, так и от уровня знаний*. Таким образом, романтическое представление о «любви с первого взгляда» является заблуждением, и в случае со взрослыми людьми оно зачастую бывает просто оправданием плотской страсти. Любовь с первого взгляда просто невозможна. Обычно незнакомые люди в лучшем случае могут почувствовать в отношении друг друга тепло (warm). Смирение и любовь совершенно просты и вместе с тем безмерно глубоки. Их совсем не просто достичь, если человек еще не знает, как любить самого себя. Кроме того, эти два слова также, пожалуй, самые неверно понимаемые слова в любом языке, и поэтому их значения ужасно искажены.
* Непознанное - см. Восприятие.
О
* Образ себя/личная история (self-image/personal history) - представление человека о самом себе, созданное на основе его картины мира*, которое человек затем неосознанно (unconsciously) переносит на окружающий мир.
Наш образ себя формирует часть нашего взгляда на мир* и отвечает за способ, которым мы фильтруем наше восприятие*. Большинство людей упрямо отказываются признать, что, возможно, они есть нечто гораздо большее, чем то в каких себя они верят (they believe themselves to be). Мы являемся такими, в каких себя мы верим, и мы формируем свою жизнь в соответствии с этой верой. При этом мы формируем в своем уме вполне определенное представление о самих себе и о своей жизни, которое затем проецируем в окружающий мир. Это представление, приобретенное вследствие нашего взгляда на мир*, определяет то, каким образом люди реагируют на нас, видят нас и в итоге оценивают нас. Личная история человека, так же как и его взгляд на мир*, подобно щиту, отгораживает человека от вселенной, искажая и видоизменяя все новые знания в такой степени, что все кажущееся не согласующимся с его представлением о себе, автоматически отбрасывается. Стирание личной истории (erasing personal history) означает, что благодаря чувству* мы стираем в своем разуме (mind) то ложное представление о себе, которое сформировали вследствие своего собственного взгляда на мир*. Другими словами, человек перестает верить, что он является таким, каким он всегда себя представлял. Следовательно, остановка внутреннего диалога (to stop the internal dialogue) с целью стирания личной истории – не просто искоренение внутренней болтовни ума, но фактически это полный переворот в отношении того, что мы чувствуем* и думаем о самих себе, и, самое важное, в каких себя мы верим. То есть это техника превращения (transformation) осторова тональ (island of the tonal), устраняющая последствия социальной обусловленности*, что подразумевает переразмещение (rearrange) каждого из его элементов (item), которые составляют (making up) особенности (features) острова.
* Обусловленная любовь (conditional love) - ряд определенных условий, которые, когда они удовлетворяются, вызывают чувство сильного удовольствия. Именно это удовольствие зачастую ошибочно принимается за любовь, и потому, когда эти условия не удовлетворяются или ожидания не сбываются, эта так называемая любовь может внезапно обратиться в неприязнь или даже в ненависть.
* Орёл - см. Восприятие.
* Осознанность (awareness) - это способность формы жизни распознавать необходимость быть настороже (внимательность к чему-либо).
Другими словами, формы жизни распознают внутреннее побуждение жизни к развитию знаний, отсюда и необходимость быть начеку. Состояние "быть начеку" подразумевает своего рода страх, и в этом отношении мы уже уяснили, что латинский корень слова «осознание», «vereri», действительно означает «испытывать страх». Осознанность – это по сути проявление побуждения нагаля* раскрыть непознанное и оно представляет собой прямую связь между нагалем* и познанным. Следовательно, мы можем определить осознанность как инстинктивное побуждение всякой формы жизни познать на жизненном опыте свой полный потенциал. Только при посредничестве осознанности формы жизни могут разграничивать (distinguish) познанное (known) и непознанное (unknown). Это подразумевает, что осознанность, подобно акту разумности (act of intelligence), также производит разделение противоположностей (separation of opposites), и именно поэтому оно называется второй причиной разделения (second cause of separation), но по своей сути это не столько разделение как таковое, а скорее различение* (discrimination) [уже разделённого ранее актом разумности]. Вторая причина разделения под названием различение* (discrimination) естественно предполагает, что свет и тьма уже должны быть разделены, ведь в противном случае мы воспринимали бы только что-то наподобие странной серости. Аналогично, было бы невозможно определить (recognize) познанное, если бы непознанное не было [заранее] от него отделено. Это [первоначальное] необходимое разделение производится актом разумности*, когда устанавливаются два полюса тоналя* [непознанное и познанное], но оно может быть воспринято только в результате осознанности [принадлежащей отдельному живому существу]. Единственная причина этого [второго] разделения состоит в том, чтобы [разные] формы жизни смогли постепенно составлять карту непознанного (map out the unknown) [на собственном опыте]. Составлять карту непознанного – значит делать его познанным, и в этом отношении мы можем видеть, что именно в результате осознанности жизнь может познать о себе то, что еще не познано. Таким образом, с одной стороны, осознанность осуществляет различение [уже разделённого актом разумности], но, с другой стороны, посредством акта различения осознанность также объединяет (unites) два полюса тоналя*, постепенно делая непознанное познанным. Будучи прямой связью между нагалем* и познанным, осознанность путём этого процесса разделения и объединения (separation and unification) в итоге воссоединяет (re-unites) три аспекта проявленной жизни (three aspects of life manifest) в единое целое: проявленная потенциальная разумность как "отец", акт разумности как "мать" и осознанность как "сын". Следовательно, в силу своего взаимодействия как с нагалем*, так и с тоналем*, сама осознанность обладает двумя полярностями (polarities) – один из которых осуществляет разделение, а другой – объединение. Полюс, который осуществляет разделение, называется мыслящим принципом – разумом (mind), а полюс, который объединяет, называется чувствующим принципом – намерением*. Взаимодействие (interaction) между этими двумя полюсами вызывает акт восприятия*, и оно называется осознанностью.
* Отвага (courage) - признак настоящего мужчины* (true male), но для того чтобы обрести отвагу, человек мужского пола (man) должен раскрыть свое сердце (take heart).
Когда мужчина* научился раскрывать свое сердце, его отвага становится совершенно беспримерной. Чтобы быть настоящим мужчиной, требуется отвага, но и для того чтобы быть настоящей женщиной*, требуется не меньшая отвага. Женщине* очень трудно признаться себе в том, что она является хаотичной и что она – само воплощение непознанного (unknown). К тому же, знать, что она должна оставаться такой, если хочет быть настоящей женщиной, – совсем не легкий вызов*. Нельзя ожидать этого от женщины*, если мужчина* в ее жизни* не готов стать для нее якорем в физическом существовании. С другой стороны, если мужчина* в жизни женщины принимает ее такой, какая она есть, то женщина чувствует себя в безопасности, зная, что она может входить в непознанное, потому что ее мужчина* будет ее слушать и затем превратит ее хаотичные наблюдения в нечто, обладающее практической ценностью в физическом существовании для них обоих. Именно это подразумевается под тем, что мужчина ставит на якорь непознанное в физическом существовании – момент первостепенной важности, который лучше всего можно прояснить с помощью аналогии. Поэтому представьте себе непознанное как огромную бездонную пропасть, на краю которой есть скала, олицетворяющая собой познанное. На краю скалы стоит мужчина*, держа канат, на другом конце которого висит женщина*, находясь в поистине пугающей бездне хаотичного непознанного. Если женщина* чувствует себя в безопасности, зная, что мужчина* надежно закрепил якорь, привязанный к другому концу этого каната, в расселине скалы, то она охотно отправится куда угодно в непознанном, чтобы принести мужчине* все то, что ему требуется. Именно это подразумевается под фразой «держать женщину» и, в конечном счете, именно это подразумевается под разумным со-трудничеством*.
* Ответственность (responsebility) - способность сознательно откликаться на окружающую жизнь активным образом, а не вести себя пассивно.
При этом очень важно иметь в виду, что слово «ответственность» означает «умение отвечать», то есть откликаться не только на все события своей жизни, но и на самого себя, свою жизнь и свои знания*. Принятие полной ответственности за свою жизнь - то же самое, что безупречность*.
* Относительность осознанности - см. Тональ.
* Охотник - см. Жизнеспособность.
* Ошибки - см. Недостатки.
П
* Поражение (failure) - акт истинного обучения (act of true learning) в жизни*, который воспринимается человеком как ошибка или провал (fault).
То, что человек обычно называет поражением, не является поражением как таковым. Это просто предлог для того, чтобы уклониться от вызова*, который не нравится его рациональному уму (rational mind). В таких случаях человек обычно сталкивается с вызовом*, с которым, как он чувствует, он не сможет справиться, и поэтому он обращается к тому, кто непременно с ним согласится. Чувствуя себя неспособным справиться с возникшей ситуацией, он старается убедить своего слушателя, что в данном случае бесполезно пытаться сражаться. Таким образом он дает понять другу, что желает получить его поддержку в том, чтобы сдаться и признать поражение. Если друг с ним соглашается, то человек уверен, что у него есть полное право сдаться на собственных условиях, вместо того чтобы продолжать сражаться. Странная уловка рационального ума заключается в том, что "благоразумный человек" скорее признает свое поражение, чем усомнится в правильности логичных доводов и освободится от власти рационального ума. Поэтому такой человек всегда будет искать оправдания для своего бездействия, вместо того чтобы воспользоваться своим мимолетным шансом (fleeting moment of chance). Единственный способ, позволяющий обойти контроль рационального ума, – помнить, что логика имеет над человеком власть только до тех пор, пока он считает свой взгляд на мир* единственно возможной реальностью. Остановите свой взгляд на мир*, и рациональный ум смирно займет надлежащее ему место. Рациональный ум не может вести себя как верховная власть, если человек не придерживается правил социальной обусловленности*, так как рациональный ум человека полностью программируется его социальной обусловленностью*. Худшее, что может случиться в любом случае так называемого поражения, сводится к тому, что собствення важность (self-importance) человека испытает изрядное потерясение, но это можно считать скорее достойным смеха, нежели слёз. Дело в том, что в жизни не бывает поражения как такового. Даже когда мы проиграли битву (battle), важно лишь то, чему мы научились, пройдя через этот жизненный опыт. Если мы сражаемся безупречно (impeccably), мы учимся, и именно само приобретение знаний* является важным, а не исход битвы. Единственное настоящее поражение в жизни - отказ сражаться. Часто бывает так, что ученик сталкивается с препятствием, которое кажется ему непреодолимым барьером, когда он выполняет рикапинг* своей жизни или же пытается применять технику не-делания* в повседневной жизни. Он чувствует, что, так сказать, застрял, и, несмотря на все свои усилия, просто не может вспомнить что-либо действительно важное, или же ему кажется, что у него нет способностей, чтобы добиться успеха в практическом применении техники не-делания*. Если ученик сталкивается с таким препятствием, у него нет другого выхода, кроме как продолжить сражение и попытаться совершить прорыв (to make a break-through). Ему может казаться, что он терпит поражение (failing), но в действительности это не так, потому что это всегда только временное поражение (temporary failure) – если я могу воспользоваться такой странной фразой. Продолжая сражаться, ученик заставляет себя разрушить фиксацию своей точки сборки (break the fixation of his assemblage point). Это очень важно, так как мы не способны достичь какого-либо реального прогресса, пока не можем передвигать свою точку сборки. Именно поэтому старые видящие всегда использовали свою силу*, чтобы передвинуть точки сборки своих учеников, прежде чем давать им инструкции.
* Познанное - см. Восприятие.
* Правостороннее (right side) - связанное с разумом (mind), логическое, рациональное (rational). Отсылает к правой половине кокона человека (cocoon of man).
* Предназначение (destiny) - общий замысел сновидящего* в контексте множеств его перевоплощений (череды рождений и смертей) направленный на получение нового опыта и достижения абсолютного восприятия*, то есть познание всех возможных состояний восприятия* и осознанности*, доступных человеческому существу (human being).
В жизни любого человека есть две возможности. С одной стороны, он может продолжать верить в то, что является жертвой (victim) своего рождения и его обстоятельств (circumstances), что он не в силах это изменить, а до рождения и после смерти нет никакого существования. Если согласиться со всем этим, то жизнь на физическом плане становится бессмысленным занятием, не имеющим ни особой цели, ни какого-либо важного значения. С другой стороны, человек может верить в то, что он существует и за пределами физического мира, а единственная причина того, что он время от времени возникает на физическом плане, заключается в том, что ему нужно научиться воплощать все свои потенциальные возможности в действительность плотного, физического мира, преодолевая при этом многочисленные вызовы*, которые приносит ему такая форма существования. Если это справедливо, то ни один человек просто не может быть жертвой обстоятельств; если же он — не жертва, то, разумеется, обладает способностью изменять (change) и самого себя, и свою жизнь. Однако такая способность означает магию* в самом подлинном смысле этого слова, независимо от того, пользуется ли человек для этого волшебной палочкой или магией* преобразования, превращения и преображения (the magic of transmutation, transformation and transfiguration).
Р
* Различение (discrimination) - способность человека (man) трезво* разграничивать (distinguish) различные ценности и значения (values).
Она функционирует благодаря разделяющему (separative) качеству разума (mind). Существует разница между разумом (mind) и рациональным умом (rational mind). Разум представляет собой один полюс осознанности сновидящего* - женственный*, а намерение* — другой, мужественный*. С другой стороны, рациональный ум является способностью сновидящего* проводить расчеты (to compute), то есть разрабатывать практические подробности жизни на физическом плане (upon the physical plane). Иными словами, рациональный ум представляет собой лишь физическое выражение (physical expression) некоей доли подлинного разума. В повседневной жизни человеку следует заниматься преобразованием (transmutation) разделённости (separativeness) в разумное и непредвзятое различение. Эта способность позволяет разграничиваит ложь и правду, реальное и нереальное, правильное и неправильное (right and wrong) и потому она жизненно необходима человеческим существам. Различение это акт разделённости, без которого эволюция осознанности (evolution of awareness) была бы невозможной, потому называть его "добром" (good) или "злом" (evil) - зависит от мотива (motive) различения. Если различение направлено на достижение ясности*, его можно считать положительным действием*, если же оно направлено против (against) другой личности, её расы, цвета кожи, одежды, религии, культуры и прочего, что выражает желание быть разделёнными, то это можно считать отрицательным действием*, так как единственный "грех", который существует для Единой Жизни* это грех разделённости (sin of separativeness). Никогда не бывает достаточно веской причины для разделенности внутри отношений любого типа. Разделенность служит цели только тогда, когда становится ясно*, что разделение является единственной дорогой вперед, но даже и тогда онa всегда порождает боль утраты.
* Разум - см. Различение.
* Рассудок (reason) - проявление рационального ума (rational mind), которое занимается рационализацией (rationalization) - выдвижением логических обоснований того, чему человек стал свидетелем (рассуждениями).
Рассудок очень любит важничать и воображать, что может выполнять работу, для которой он вовсе не предназначен. Рассудок предназначен только для того, чтобы с его помощью мы могли различать* мудро и делать расчеты. Вместо этого рассудок пытается взять на себя функцию понимания (understanding), но человеку никогда не приходит на ум, что в постоянно меняющейся вселенной нет почти ничего, что требует понимания. В непознанной вселенной, наполненной непредсказуемыми причудами силы*, понимание не имеет большой важности. Понимание – это просто оправдание для ненужных логических обоснований (rationalizations). Возьмем, например, утенка, которому предстоит поплыть в первый раз. Чтобы утенок смог поплыть, ему не надо сначала понять законы гидродинамики – он просто идет в воду и плывет инстинктивно. Рассудок упорно пытается найти логические объяснения всего, с чем сталкивается в жизни, даже если это равнозначно попытке втиснуть квадратную пробку в круглое отверстие. Однако если он не в состоянии найти устраивающие его объяснения события, то он часто прибегает к иррациональному действию – полностью отрицает происходящее (irrational act of totally denying what has taken place). Для того, чтобы преодолеть это свойство рассудка, человек, когда он сталкивается с проблемой, успокаивает свой разум (puts his mind at rest), признавая эту проблему как возникшее в его жизни препятствие, но вместо того чтобы стать захваченным процессом логического обоснования (caught up in rationalizations), в усилии понять возникшую проблему, он просто сразу пытается найти ее решение. Сами по себе проблемы (problems) имеют для нас только одну ценность: они помогают нам стать более уравновешенными – эмоционально (emotionally stronger), более сообразительными умственно (mentally more agile) и более мудрыми духовно (spiritually wiser).
* Размышления/рационализация - см. Рассудок.
* Рационализация - см. Рассудок.
* Рациональный ум - см. Различение.
* Реакция - см. Действие.
* Рикапинг (recaping, recapitulating) - это техника, помогающая человеку вспомнить все, что произошло с ним на протяжении всей его жизни, в том числе все эмоции* и чувства* (feelings), которые он испытал во время каждого из происшествий, а также переоценить свои знания и опыт, приобретенные в результате этих событий.
Применение рикапинга развивает такое качество, как трезвость*. Рикапинг состоит из двух видов, а именно, активного рикапинга и спонтанного или пассивного рикапинга. Когда ученик использует технику активного рикапинга, он садится и вспоминает какое-либо событие из прошлого, тогда как в спонтанном рикапинге прошлое событие мгновенно вспыхивает у него в памяти. Рикапинг не имеет отношения к вспоминанию мыслей или визуальных образов прошлого события, это возврат в событие прошлого с целью реконструкции сначала эмоций*, а затем и чувств*, имевших тогда место быть. Забудьте об интеллектуальных воспоминаниях и сосредоточьтесь только на чувствовании*. Когда вы делаете записи в своем дневнике, то достаточно остановиться и записать чувства*, которые возникли у вас во время спонтанного или активного рикапинга. Таким образом, даже "корневые инциденты", известные вам в вашей жизни, более или менее бесполезны, потому что способ, которым вы вспоминаете их, - это выход за пределы в выполнении рикапинга (т.е. занятие обычными воспоминаниями). Если помнить, что все происходящее с человеком здесь и сейчас является результатом его прошлого, то легко понять, что именно возникающие в текущем мгновении (present moment) чувства* и эмоции* способны направить человека в его прошлое. Сила* находится в мгновении (power lies in the moment) - этот принцип касается всех техник и означает, что именно то, что происходит сейчас, а не в прошлом или будущем, наиболее важно для практики. Сходным образом, при попытках проанализировать сон (dream) или истолковать знак (omen) совершенно необходимо исходить из тех соображений, что смысл сна или знака должен оказаться непосредственно связанным с тем, что происходит в жизни человека прямо сейчас. Иначе человек будет разачарован сложностью этой техники. Но пока ощущение собственной важности (sense of self-impotance) не побеждено, рикапинг никогда не приводит к чему-то большему, чем проявление огромной жалости к себе (self-pity), которое очень часто возникает, когда человек припоминает, какие трудности ему пришлось пережить в прошлом. Подлинный рикапинг может начать приносить плоды лишь после того, как человек приложит сознательные усилия и прекратит потворствовать себе в своем убеждении в том, что он — жертва, и придет к пониманию того, что это ощущение жертвы вызвано только ощущением собственной важности. Это чрезвычайно важный принцип, поскольку, если человек обладает истинным смирением*, у него никогда не возникнет ощущения, будто он стал жертвой (being victimised) [обстоятельств своей жизни или других людей], — только твёрдое понимание того, что он имеет дело с вызовом*. Столкнуться с вызовом* — совсем не то же самое, что стать жертвой.
С
* Свобода (freedom) - способность действовать* безупречно (impeccably), бесстрашно опираясь на собственное знание*.
Свобода проистекает из способности действовать* безупречно*, а безупречность* раскрывает нам лживость концепции свободы воли (free will). Свободный человек не обладает свободой воли, поскольку у него есть только один выбор – действовать безупречно* или же действовать небезупречно. Свободный человек не может позволить себе действовать небезупречно. Следовательно, концепция свободы воли является противоречием в терминах (contradiction in terms). Истинная свобода подразумевает способность оставаться свободным ото всего и ото всех. Однако, как это ни странно, всегда кажется, что должно быть верным обратное. Люди полагают, что, только обладая властью над другими, они могут стать свободными, и поэтому они вечно пытаются доминировать над другой личностью, другой группой людей или даже над другой расой или страной. Однако диктатор никогда не бывает свободным, ведь чтобы сохранять свою власть, он должен постоянно держать под контролем своих подчиненных и отражать атаки своих противников. Аналогично, если вы любите кого-то ради эгоистичной выгоды, то вы никогда не станете свободным существом, поскольку вы будете одержимы тем, чтобы сохранить любовь этого человека и устранить любую угрозу вашим отношениям. Свобода означает многое, но возможно сама суть свободы - это знание того, что когда что-либо случается с нами, мы всегда имеем выбор. Зная то, что у нас есть возможность выбора, как откликнуться в той или иной ситуации - это и есть сердце свободы. Любой другой путь оставляет нас подвешенными, как марионетка на нитках, которые были натянуты для нас нашими родителями, друзьями и обществом.
* Сила/знание (power/knowledge) - продукт восприятия* или энергия со-настройки (energy of alignment), рождающаяся в процессе прямой со-настройки между человеком и частью внешнего мира в акте восприятия*.
Вселенская сила (universal power) - это совокупность всех со-настроек всех живых существ, её пределы превосходят воображение. В отдельно взятом человеке со-настройка с внешним миром порождает нейтральное усилие (force), обладающее способностью наделять его волей к действию (will to act), то есть желанием действовать* таким образом, который соответствует его текущей настройке восприятия*. По причине неотъемлемой способности мотивировать действия*, волю к действию называют личной силой (personal power). Определённое количество личной силы, сгенерированной в акте восприятия*, немедленно тратится в тот же момент на то, чтобы поместить новое восприятие* на определённое место в пределах взгляда на мир* данного человека, что порождает в нём эмоциональный* отклик, который в свою очередь, определяет его тенденции мышления (thought patterns). Информация для нашего рационального ума (rational mind) не может вызвать со-настройку сама по себе, пока информация не используются на собственном опыте, она не обладает силой, но знание – это сила. Такие качества как трезвость* или стойкость* – это на деле просто различные аспекты личной силы. Когда мы имеем в своем распоряжении силу, наша ответственность за безупречное обращение с ней гораздо больше той ответственности, которую накладывает на нас вызов*, заключающийся в том, что нам надо завоевать силу, ведь когда мы обладаем ею, у нас всегда есть искушение использовать ее в личных интересах из жалости к себе (self-pity). Опасность обладания силой заключается в том, что, имея в своем распоряжении силу, человек теперь способен делать все, что пожелает. В результате у него возникает огромное искушение использовать силу, для того чтобы замаскировать свое чувство неполноценности (sense of inferiority). Эту концепцию не трудно понять на интеллектуальном уровне, но на деле чрезвычайно трудно противостоять этому искушению, в особенности потому, что люди постоянно считают себя или жертвами, или же наказанными за свои проступки. Личности, считающей себя неполноценной, не может быть оказано доверие в том, что она будет использовать силу безупречно (impeccably). Считая себя жертвой, такая личность, конечно же, полна подозрений и поэтому занимает оборонительную позицию, и в результате она также склонна считать себя задетой или каким-то образом атакованной. Всякий раз, когда нас атакуют, сила самосохранения срабатывает совершенно спонтанно, и мы, даже не думая об этом, автоматически прибегаем к той или иной форме самозащиты [при помощи нашей личной силы]. Само по себе это неплохо, но человеку нужно обратить самое пристальное внимание на свое определение атаки и самозащиты, не столько на физическом уровне, так как на этом уровне оно обычно вполне очевидно, но на тонких уровнях эмоции* и мысли. То, что многие люди расценивают как атаку, обычно есть не что иное, как отразившееся обратно к ним их чувство собственной неполноценности, тем не менее, чувствуя себя задетыми и расстроенными, такие люди импульсивно тоже отвечают атакой. Любая атакованная личность будет использовать всю имеющуюся в ее распоряжении силу, чтобы защитить себя, но, к счастью для всех вовлеченных в подобную ситуацию, в распоряжении обычного человека нет почти ничего, кроме какой-нибудь физической ответной меры или же словесного ответа, и в результате наносимый им вред никогда не бывает таким огромным, как в том случае, когда человек имеет в своем распоряжении истинную силу. Человек, проигравший битву против силы, никогда не научится владеть своей силой безупречно, и в результате он становится неумолимым диктатором, который с грубой жестокостью набрасывается на других, просто для того чтобы удовлетворить свою прихоть. Для такого человека сила – уже не союзник, а могучий манипулятор, который постепенно его разрушает, пока тот, наконец, не утратит ощущение человечности (sense of humanness). Затем он быстро утрачивает и всякое ощущение справедливости (sense of justice) и в результате уже не может разграничивать (distinguish) правильное и неправильное (right and wrong). Потом сила начинает стирать (erase) его осознанность*, пока не остается только горькая кривая карикатура (bitterly twisted caricature) – лишь выжженная изнутри отвратительная оболочка, скрывающая полное [моральное] разложение (husk of vile corruption), извергающая смертельный яд сомнений и подозрений (doubt and suspicion). Иметь в своем распоряжении силу, и все же оставаться от нее свободным - эта концепция, которая означает, что человек, сохраняет контроль над своей силой, и при этом он поднимается над ней, не причиняя никому вреда и оставаясь смиренным*, и вместе с тем совершенно непобедимым во всех отношениях. Имея в своем распоряжении силу и оставаясь от неё свободными*, такие люди позволяют своему духу течь свободно (allow their spirit to flow free), чтобы изведать все огромное множество богатств жизни* (all of life's many richnesses). "Позволить своему духу течь свободно" означает обрести истинную свободу* (true freedom) и позволить вести себя только своей судьбе. Это означает избавиться от одержимости (concerned) как атакой (attack), так и самозащитой (self-defence), как победой (win), так и поражением*, как жалостью (pity), так и жестокостью (cruelty), а также освободиться от необходимости [жёсткого] контроля (free from the need to control) и обрести чистые ощущения (clear sense), не загрязнённые (cluttered) воздействием мыслей и эмоций*. Ключ к этому кроется в смирении*, естественном качестве каждого человеческого существа (human being); потенциал этого качества надо раскрыть и взрастить точно так же, как нужно раскрывать и развивать любой талант. Лишь немногие из людей, стремящихся завоевать силу, задумываются о неимоверном значении того факта, что сила, когда она будет в их распоряжении, в сущности никогда не будет их личной собственностью в истинном смысле этого слова. Нельзя никогда, ни на миг, упускать из виду тот факт, что сила не является личной собственностью ни одного индивидуума, и ее нельзя использовать для собственной (selfish) выгоды – силу можно использовать только на благо всего живого*, так как индивидуум – лишь неотъемлемая часть большего целого [под названием жизнь*]. Если на протяжении всей битвы [с силой как с искушением применять её для поддержки ощущения собственной неполноценности] человек постоянно удерживает свое намерение* (holds his intent) на этом факте, как на своём знании*, то однажды он незаметно входит во второе [после трезвости*] состояние спокойствия, и в этом новом спокойствии жизни он постигает цель Орла (purpose of the Eagle). Именно тогда воля человека соединяется с намерением* Орла (Eagle), и он освобождается от ужасных искушений, в которые вводила его сила. Битва [с силой], наконец-то, закончена, и теперь человек обладает контролем над силой, которая легко подчиняется его воле (will). Именно такое правильное владение силой делает человека, идущего по Пути Свободы (Path of Freedom), совершенно непобедимым существом (invincible being).
* Сила в текущем мгновении - см. Рикапинг.
* Система отсчёта - см. Взгляд на мир.
* Смерть - см. Действие.
* Смирение (humility) - пассивное принятие процесса жизни, то есть принятие всего и всех такими, какими они являются, без условий и требований.
Смирение является другой стороной любви* - активного участия в процессе жизни. Смирение предполагает безупречность в действиях* и чувствах*. Человек часто путает смирение с высокомерием (arrogance), и поэтому у него нет настоящего уважения к жизни. То, что человек обычно считает смирением, в сущности есть не что иное, как ощущение раболепной покорности (sense of subservience), приобретенная индивидуумом вследствие его социальной обусловленности*. Истинное смирение – это не ощущение раболепной покорности, а спонтанный порыв сердца (act of the heart), возникающий в результате полного понимания взаимосвязанности всего живого (interrelationship of life). Истинное смирение исходит из сердца, и, как таковое, это чувство не имеет никакого отношения к раболепной покорности и всем вытекающим из неё поступкам. Смирение основано на знании, что никто не выше и не важнее кого-либо или чего-либо другого. Но человек считает себя смиренным, когда придерживается того, что он называет почтением к превосходящему его (respect for a superior); в результате в своём тщеславии (conceit) он поклоняется высокомерию*. Преодолеть ощущение собственной никмёмности (sense of unworthiness) можно только одним способом – обрести то истинное глубокое смирение, в котором нет ощущения осуждения (sense of judgement), несмотря на то, что в свете трезвости* всё становится ясно открытым. Иначе говоря, человек должен смотреть на себя честно и видеть себя таким, какой он есть (as he truly is), не маскируя свои недостатки* и не оправдывая свои действия*, будь то физические, эмоциональные или умственные. Сделать это очень трудно, и для этого необходима абсолютная безжалостность (ruthlessness) к себе, так как в беспощадном свете трезвости* мы всегда бываем шокированы тем, что видим. Никто из нас не ангел, и когда мы смотрим в зеркало объективности, нас обычно охватывает разрушительное чувство вины. Все же, только в этот момент у нас появляется благоприятная возможность обрести истинное смирение, при условии, что мы способны видеть взаимосвязанность всего живого. Если в этот миг человек сможет смотреть на себя честно и без ненависти к себе признать, что он действительно заслуживает жизни, поскольку до сих пор жив, то его чувство вины и стыда будет вытеснено вполне реальным чувством смирения. Это не означает, что человек каким-то образом оправдывает свое прошлое, просто в этот решительный миг он понимает, что, только пройдя через свой прошлый жизненный опыт, он смог добиться успеха в том, чтобы стать человеком. Стыд ни на йоту не загладит нашу вину, и никакие сожаления не повернут время вспять, но отвернуться от своего прошлого в ужасе – значит сделать прошлое напрасным, не связанным с настоящим. Ни один настоящий человек никогда не может сделать этого по той простой причине, что он глубоко уважает жизнь*. Научиться принимать себя такими, какие мы есть, можно только посредством [трезвого*] видения жизни* в ее истинном свете и признания того, что получив позволение путешествовать по этой Земле, мы также фактически принимаем на себя ответственность* за творимые нами раны, увечья и убийства, чтобы таким образом мы смогли познать ценность жизни*. Человек, узнавший эту истину и увидевший ее сам, испытывает глубокое благоговение, ведь, обладая этим знанием, он "всеми фибрами своей души" чувствует само значение и цель жизни*. Ясно видя взаимозависимость, взаимодействие и взаимосвязанность всего живого, человек теперь может ощущать всех существ, которые каким-то образом соприкасались с его жизнью, словно каждое из них тянется к нему, чтобы вновь соприкоснуться с сокровенной сутью его собственного внутреннего существа (inner being). В его памяти вновь оживают давно забытые воспоминания о тех, кто отдал свою жизнь для того, чтобы он мог жить, и о тех, кто пострадал от его рук, в то время, когда он учился и допускал ошибки. Однако в полном знании взаимосвязанности всего живого нет критики или осуждения – только глубокое понимание того, что все формы жизни должны пройти по тому же самому пути. Понимая это, человек знает вне всяких сомнений, что он не подлежит осуждению, когда отдал должную признательность всем тем, кто пострадал от его рук, и впервые в своей жизни он испытывает истинное внутреннее спокойствие.
* Сновидение (dreaming) - способность сознательно передвигать (move) или перемещать (shift) собственную точку сборки (assemblage point), для того чтобы "собирать" альтернативную реальность.
В этом отношении сновидение тесно связано с чувством*, точно так же, как стойкость* связана с трезвостью*. Имея дело с искусством сновидения, важно знать, что в сущности, как и в технике рикапинга*, есть два типа сновидения, а именно: активное сновидение и пассивное сновидение. Активное сновидение – это практическая техника, которая используется для достижения измененных состояний восприятия при помощи расслабления тела и ума. Пассивное сновидение, напротив, представляет собой любой вид измененного состояния восприятия, в которое человек входит спонтанно, то есть не имея определенного намерения. Существует множество всякого рода различных примеров, которые относятся к категории пассивного сновидения, однако для всех них характерно одно существенное обстоятельство, а именно: над пассивным сновидением личность не обладает сознательным контролем. Самый важный тип пассивного сновидения – тот совершенно естественный акт, который случается во время сна, и мы будем рассматривать только его. Другие типы пассивного сновидения включают в себя измененные состояния восприятия, вызываемые на время сильным шоком, болезнью, сильным жаром, анестезией, назначенными врачами лекарственными или психотропными наркотическими средствами, а также самовольным злоупотреблением не разрешенными медициной наркотиками. Мы не будем рассматривать этот второй класс пассивного сновидения, поскольку такое сновидение абсолютно хаотичное и деструктивное, а его содержание ненадежное. Знакомясь с техникой сновидения, все ученики вначале допускают ошибку, полагая, что имеющее место в сновидении будет происходить в рамках их системы отсчета. Однако это весьма далеко от истины, ведь в сновидении вы имеете дело с непознанным (unknown), а непознанное по определению не может быть в пределах вашей системы отсчета*. Пожалуй, новичков, осваивающих технику сновидения, больше всего раздражает то, что в самом начале им кажется, будто абсолютно ничего не происходит. Это недовольство - естественный результат их ожиданий того, что они станут свидетелями чего-то или испытают что-то, чего прежде не испытывали в своей системе отсчета*. При этом ученики забывают о том, что именно их рациональный ум (rational mind) должен интерпретировать то, с чем они сталкиваются во время своей экскурсии в непознанное, и пока их рациональный ум не может понять, с чем столкнулся, человек просто не в состоянии регистрировать ничего другого, кроме чувства*.
* Сновидящий (dreamer) - внутренее существо (inner being), которое принимает вызов* в виде сложностей физического существования, воплощаясь в человеческое существо (human being) и сновидя* в существование его тональ*, а также его полный потенциал с целью узнать о теме своего сна как можно больше.
Однако теперь нам важно определить термины человеческое существо (human being) и человек (man). В терминологии толтеков (toltecs) [людей знания] человеческое существо определяется как социальная личность (social person), живущая в физическом существовании (upon the physical plane), то есть тональ*. Приставка «hu» в английском слове «human» – человеческое существо, происходит из египетского языка, в котором она имеет значение «тигр». Поэтому термин "человеческое существо" буквально означает «человек-тигр» или же, совсем просто, «человек-животное». Тем не менее, должно быть ясно, что в физическом существовании воплощается не человеческое существо, а осознанность*, присущая нагалю*. Именно эта осознанность, которая в большинстве эзотерических школ называется перевоплощающимся эго (re-incarnating ego), в учении толтеков называется сновидящим. Следовательно, термин "человек" определяется как совокупность нагаля*, сновидящего и тоналя*. Другими словами, во время физического воплощения сновидящий сновидит (dreams) не только тональ*, но также и предназначение* этого тоналя*. C той точки зрения, тональ* называется сновидимым (dreamed). Это очень важная для понимания концепция, ведь это воля (will) человеческого сновидящего – проявлять намерение* посредством своего инструмента, тоналя*, в физическом существовании. Поэтому мы можем видеть, что не так уж трудно развивать намерение*, так как развитие намерения* присуще предназначению* каждого человека. От нас требуются только необходимые усилия, в этом и заключается ценность практической работы. В связи с этим надо обратить внимание на очень важный момент: когда человеческое существо обретет достаточное намерение*, оно будет способно остановить внутренний диалог (stop internal dialogue), что в свою очередь позволит ему разрушить фиксацию (break the fixation) своей осознанности* и сделать свою точку сборки текучей (make his assemblage point fluid). Когда это достигнуто, человеческое существо не только входит в состояние осознания*, присущего его сновидящему, но и в состояние группового сознания (state of group-consciousness) и начинает поддерживать цель (purpose) своего сновидящего, который, конечно же, и есть его реальное «я» (real self). Ты — твой сновидящий, противиться своему сновидящему означает противиться самому себе. А это — совершенно бессмысленное занятие. Из всего, что было сказано ранее, становится понятным, почему разумное со-трудничество* человека и его сновидящего является таким важным, так как нам не следует забывать, что, хотя сновидящий сосредоточивает свое намерение* на развитии осознанности*, именно сновидимому приходится предпринимать действия* на физическом плане — физические, эмоциональные и умственные. Иными словами, сновидящий удерживает свое намерение* сосредоточенным на желаемых задачах (goals), а сновидимый должен решить, как лучше всего достичь исполнения этих задач. Это сводится к тому, что вместо того, чтобы противиться своей судьбе*, сновидимый должен полностью смириться с ней, что равнозначно достижению контроля (take control) над сном (dream) — и над всей своей жизнью. Обретение контроля над сном не означает, что человек подчиняет себе своего сновидящего; скорее, он начинает управлять тем, что происходит в его сне. Это означает, что вместо того, чтобы оставаться жертвой своего сна и просто позволять жизни происходить (to happen), человек сам определяет, как именно будет развиваться течение событий в его сне. В этом отношении следует осознавать, что после физического воплощения (incarnation) внимание сновидящего фиксируется, и потому он уже не в состоянии изменить поставленной задачи (goal) своего сна — она становится судьбой* человека на весь срок жизни; однако человек способен определять то, как достичь исполнения этой задачи, то есть управлять содержанием (contents) сна. Содержание сна представляет собой то, что мы считаем жизненными вызовами*; эти вызовы придуманы сновидящим и окружают поступки того, кто снится [сновидимого]. Иными словами, характер, равно как и форма любого вызова*, зависит от со-трудничества* — или его отсутствия — между сновидящим и сновидимым. Поскольку действия предпринимает именно сновидимый, вполне понятно, что он же и определяет как характер, так и форму вызова*. Это в очередной раз доказывает тщетность убежденности в том, что мы — лишь жертвы обстоятельств (victims of circumstance). Более того, это делает очевидным и тот факт, что чем теснее со-трудничество* человека с его сновидящим, тем в большей мере человек управляет содержанием сна; чем разумнее* со-трудничество, тем могущественнее (powerfull) контроль. Управление содержанием сна и представляет собой то, что называют контролируемой глупостью (controlling folly). Глупость возникает, во-первых, потому, что у человека есть иллюзорное представление о том, что он является жертвой обстоятельств, а во-вторых, по той причине, что после воплощения человек не в силах изменить задачу сна. Люди не способны изменить окончательный продукт сна (end product of the dream) независимо от того, управляют (take control) они своей жизнью или нет, и потому мы должны, в конце концов, признать тот факт, что любые наши действия* — не более чем глупость. И все же существует определенная разница: если человек пытается избежать своей судьбы*, постоянно увиливая от своих вызовов*, это приводит лишь к возникновению ещё большего числа вызовов*; это означает, что человек осложняет свою глупость покорностью (submitting) ей. С другой стороны, если человек встречает свои вызовы*, полностью управляя своей жизнью, он не только контролирует свою глупость, но и, в сущности, уменьшает ее.
* Со-настройка - см. Восприятие.
* Со-трудничество - см. Разумное со-трудничесиво.
* Социальная обусловленность (social conditioning) - допущение существования лишь того, что ожидаемо и допустимо со стороны других людей, которые все вместе составляют общество с взаимоприемлемыми допущениями и ожиданиями.
Социальная обусловленность – это средство, при помощи которого окружающие навязывают нам свой взгляд на мир*. Следует осознавать, что социальная обусловленность основана на взаимосогласованном и всеобщем взгляде на мир*. Подобный общепринятый подход требует, чтобы каждый человек использовал ту же систему отсчёта*, что и все остальные. Он автоматически исключает все взгляды, идеи и чувства, не согласующиеся с общей точкой зрения. Однако предназначение* человека никогда не обрекало его на единственную точку зрения.
Никто не способен поработить человека против его воли. В мире существует множество людей, которые постигли это, начали бороться и освободились от всех традиционных стилей поведения и правил. Прискорбно лишь то, что, хотя у таких людей оказалось достаточно личной силы* для освобождения, им обычно не хватает силы*, чтобы определить для самих себя новую более возвышенную цель и новое духовное направление в жизни. Без цели и направления такие люди часто оказываются по другую сторону закона - закона, созданного обычными людьми, ведущими обычное существование. Вырвавшись из плена традиций и обычаев этого закона, мятежники не находят сочувствия у закона, навязываемого теми, от кого эти люди пытались убежать в первую очередь. Если мятежники не могут найти новое предназначение жизни, однако оказываются достаточно разумными, чтобы оставаться по правую сторону закона, они неизменно становятся мелкими тиранами (petty tyrant). Мелкие тираны тратят жизни, выплескивая наружу внутреннюю ярость и раздражение и превращая жизнь окружающих в сплошные несчастья. Эти люди очень часто осуществляют по отношению к своим детям те же преступления, которые совершались их собственными родителями.
Человечество привыкло поддаваться чувству беспомощности, и это обычно считается признаком смирения. Заявляя, что он беспомощен в данной ситуации, человек всегда умудряется манипулировать другими, перекладывая на их плечи свою ответственность. Поскольку всегда есть люди, которые ищут возможность проявить себя, у беспомощных не бывает недостатка в желающих помочь. Очевидно, что беспомощность стала самым удобным инструментом, который человек использует всякий раз, когда сталкивается с вызовом, который его пугает, или который он считает для себя унизительным. Тот факт, что люди, как правило, охотно помогают беспомощному человеку, никак не меняет факта, что такой человек просто манипулирует другими в своих интересах. В манипулировании окружающими нет ничего общего со смирением, напротив, это - проявление высокомерия. Ситуации, в которых помощь действительно необходима, очень редки, и в таких случаях человеку, который оказывает помощь, никогда не приходится брать на себя чужую ответственность. Перемещение ответственности - это всегда манипулирование, и это самый могущественный прием, с помощью которого человек поддерживает так называемый порядок социальной обусловленности.
* Стабильность/равновесие (stability) - качество, известное как регулирование, одна из форм ответственности*, основанная на стойкости*, в виде умения соблюсти баланс интересов так, чтобы было лучше для всех в целом. Качество, характерное мужчинам*, имеющим естественные способности в области общественной власти.
* Стойкость (strengh) - внутренняя убежденность, обретенная посредством собственных жизненного опыта и знаний, на основании которой человек действует с твердостью и вполне убедительной уверенностью.
Стойкость подразумевает убежденность в том, что вы способны действовать самостоятельно, независимо от одобрения окружающих. Это предполагает, во-первых, что вы убеждены в том, что принятое вами решение является правильным [в контексте вашей жизни*], и, во-вторых, что ваша убежденность настолько сильна, что вы не дрогнете, даже столкнувшись с сильным противодействием окружающих. Вообще говоря, лишь немногие люди способны действовать таким образом, ведь, как правило, людям не требуется большого противодействия, чтобы они начали сомневаться в себе. В большинстве случаев только догматичный (dogmatic) человек будет продолжать действовать, несмотря на противодействие окружающих; но обычно действия такого человека основаны на упрямстве, и очень редко – на трезвости*. Очевидно, что стойкость тесно связана с трезвостью*, так как стойкость можно обрести только когда действуешь без сомнений. Чтобы обладать такой ясностью, человеку необходимо быть абсолютно честным и непредвзятым в оценке любой возникшей ситуации, и поэтому он может приступить к действиям с полной убежденностью в том, что его решения и действия свободны от предубеждений. В связи с этим надо понять, что когда мы основываем свои решения и действия на трезвости*, которая по самой своей природе приводит к пониманию взаимосвязанности всего живого (interrelationship of life), наши решения (decisions) и действия* заряжаются силой*, которую с полным основанием можно назвать стойкостью. Стойкость тренируется применением техники не-делания* в повседневной жизни.
* Страх (fear) - эмоция*, выражающая собой результат необходимости обратиться лицом к битве (battle), которую мы проигнорировали в прошлом.
Страх – это ужасный враг, и его совсем не легко одолеть по той простой причине, что у него есть множество личин. Как только мы смогли преодолеть один аспект страха, так страх сразу же является в другом, еще более ужасном обличии. Если в какой-то миг человек поддастся своему страху, даже совсем немного, тот непременно одолеет его полностью, и сражение сразу окончится паникой или чем-то на нее похожим. Как это ни странно, но когда бы ни возник страх, человек неизменно ощущает, что его рассудок (rationality) атакован, не понимая, что его атакуют собственные сомнения и подозрения. Другими словами, рациональный ум (rational mind) человека регистрирует атаку, сделав выстрел в самого себя! Иногда страх бывает таким неуловимым, что его нелегко распознать. Разные люди могут бояться всяких различных вещей. Однако важно понимать, что не всегда индивидуума одолевают очевидные страхи. Очень часто именно тщательно скрываемый страх со временем изматывает личность. Именно по этой причине утверждается, что отрицание – наихудшая форма потворства самому себе. Справиться со страхом можно только одним способом: сознательно смотреть ему в лицо – испытывать страх, но не поддаваться ему. Это значит, что вы должны полностью признать свой страх и все же выполнять свою задачу, продолжая обучение, словно вы не чувствуете страха. Если вы будете действовать так, то однажды осознаете, что справлялись со своим страхом так долго, что он больше вас не пугает. С этого момента вы освободитесь от страха до конца своей жизни. Воплощение (realisation) освобождения от страха приходит во вспышке озарения (flash of insight), но процесс преодоления страха – это долгая кошмарная практика тренировки воли (will), нужной, чтобы быть стойким*, невзирая на то, что может произойти. Если мы помним о том, что страх вызван иллюзией, то это всегда помогает открыто противостоять страху. Другими словами, только признавая страх, и затем войдя прямо в него, так мы сможем развеять иллюзию вызвавшую его! Но это вхождение в страх должно быть основано на чувстве*, а не на рассуждении ума, ибо если мы попытаемся войти в страх через призму ума, иллюзия поглотит нас вследствие рационализации. Когда человек чувствует страх он прыгает в битву оказывая противостояние иллюзии, вызвавшей этот страх, таким образом покоряя иллюзию! Он не убегает от битвы, не прячется в шкафу! Тем не менее, страх, рождённый инстинктом самосохранения, нежелательно искоренять, ведь именно этот страх вселяет в нас потребность быть начеку и действовать не мешкая. В отличие от него, страх как враг – это вызов*, который заставляет нас идти «вперёд и вверх» в наших поисках знаний, но если мы отказываемся смотреть ему в лицо и не преодолеваем его, то он изматывает нас и, в конце концов, разрушает.
* Судьба (fate) - конкретный замысел отдельной жизни живого существа, составляющий частицу общего предназначения*.
Судьба – это наша собственная внутренняя карта, которая очень ясно показывает нам маршрут, по которому мы должны следовать в каждой отдельной жизни. Нам надо только идти в направлении, указанном на карте, и поскольку это наша собственная внутренняя карта, то в действительности ее совсем не трудно читать. Это не означает, что наше путешествие всегда будет легким, но это значит, что сами указания пути всегда бывают ясными и точными. Абсурдно полагать, что предназначение или же судьба человека могут быть жестко заданы во вселенной, которая постоянно пребывает в состоянии непрерывного изменения* и развития. Если бы судьба действительно была жестко задана, то в своей глупости все мы, несомненно, всякий раз полностью упускали бы свою благоприятную возможность. Но именно потому, что судьба человека не является жестко заданной, большинству людей удается тем или иным путем исполнить назначенное им судьбой в достаточной мере, чтобы не потерять курс своего предназначения*. Если вы хотите найти свою судьбу в жизни, то должны начать оттуда, где вы находитесь сейчас. Вы не можете начать с того, чтобы вначале захотеть узнать свою судьбу, ведь судьба – это не жестко заданный маршрут, от которого не может быть отклонений, а удивительное путешествие, полное возможностей, каждая из которых приносит свои собственные вызовы* и знания*.
* Суеверие - см. Магия.
Т
* Текучесть (fluidity) - способность следовать течению ситуации, а не отвергать ее, исходя из ее явного значения.
Со временем человек раскроет истинное значение любого события, если он будет следовать его течению и не будет его отвергать. Такое качество как текучесть непросто понять и описать словами. Поэтому воспользуемся аналогией, чтобы прояснить эту чрезвычайно важную концепцию. Представьте себе человека, который жил во времена до изобретения двигателя внутреннего сгорания. Для такого человека известными видами наземного транспорта были только колесный транспорт, запряженный лошадьми или другими подобными животными, верховая езда, велосипед, или же он просто путешествовал пешком. До изобретения двигателя внутреннего сгорания не было других видов наземного транспорта; но человек по имени Карл Бенц обладал смелостью, нужной для того чтобы последовать за своей мечтой и раскрыть ее потенциал, и в 1893 году он реализовал эту мечту (dream) и сделал первое самоходное транспортное средство. Когда всем стали известны принципы работы механизма двигателя внутреннего сгорания, все это сразу стало выглядеть очень логичным и ясным как белый день. Однако до того как Бенц разработал практический проект реализации своей мечты, у него не было ничего иного, с чего он смог бы начать работать, кроме того, что можно назвать только внутренним чувством. Если бы Бенц был рационально мыслящим человеком, который способен верить только в познанный мир, он был бы неспособен следовать течению своей мечты.
* Толтеки - см. Атль.
* Тональ (tonal) - Вселенная, материя, активная разумность (active intelligence), жизнь* проявленная - то есть Всё, у чего есть признаки и качества, что мы видим и ощущаем в физическом существовании.
Мы также называем весь проявленный единый тональ женским началом (female), так как все живое проявляется посредством материи, а материя ассоциируется с материнским аспектом жизни. В сущности, слово «мать» происходит из самой этой ассоциации, так как латинские эквиваленты слов «мать» и «материя», соответственно «mater» и «materia», происходят от одного и того же корня. Цель проявления тоналя* заключается в том, чтобы нагаль мог раскрыть о себе то, что он еще не знает: образно говоря, составить собственную карту непознанного (map out the unknown). С этой целью нагаль, с помощью разумности*, разделяет тональ* на два полюса: отделяет познанное (known) от непознанного (unknown). Познанное является позитивным (причиной) относительно непознанного или, собственно говоря, познанное является мужественным (masculine), а непознанное – женственным (feminine) в тот момент, когда они взаимодействуют. Этот принцип известен как относительный фактор осознанности* (the relative factor of awareness). Он заключается в том, что причина всегда мужественна (masculine) относительно следствия, тогда как следствие всегда женственно (feminine) относительно причины. Другими словами, мужское* осознание (male) и женское* осознание (female) относительны и устанавливаются в момент выполнения своих ролей в жизни (role within the life). Например, начальник является мужественным (masculine), согласно своей роли в коллективе, относительно своих подчинённых независимо от cвоего и их биологического пола, следовательно подчиненные являются женственными (feminine) относительно него как руководителя предприятия. Мать является мужественной (masculine) относительно своих детей независимо от их биологического пола, потому что те вынуждены опираться на её указания в процессе взросления - значит, и мальчик и девочка будут женственными (feminine) относительно своей матери. Тем не менее, все они женственны относительно нагаля - причины жизни*. В более узком смысле, островом тональ (island of the tonal) в физическом существовании называется человеческое существо (human beeing). Тональ – это личность человека (personality of man) и его тело, а также эмоциональная структура - разум и сердце (mind and heart), нервная система, а также рациональный ум. Тональ похож на физический остров, существующий в беспредельном океане чистого духа, нагаля*. На этом острове есть все, что нужно воплотившейся личности для того, чтобы жить в физическом существовании (upon the physical plane). Остров тональ включает в себя все, что мы прямо или косвенно считаем частью самих себя. Наши мысли, чувства*, действия* в физическом существовании являются частью тоналя. Если я беден, тогда беден именно мой тональ, потому что нагаль*, дух, просто не может быть бедным. Точно так же, если я болен, значит болен именно мой тональ. Если я зол, тогда именно мой тональ в гневе. Если мне не хватает личной силы*, тогда ее недостает именно моему тоналю. Короче говоря, тональ – это светящийся кокон (luminous cocoon) и все энергетические поля (energy fields), которые он содержит. В общем, если у нас есть для чего-то название, или мы можем описать что-то каким-то образом, то оно является характерной чертой острова тоналя. Это справедливо как для человека, так и для всей вселенной, так как тональ – это состояние проявления во всех его бесчисленных разнообразных формах, физических, эмоциональных, умственных и даже тех, которые мы определяем как духовные (spiritual).
* Точка сборки - см. Восприятие.
* Трезвость/ясность (sobriety/clarity) - способность ясно оценивать каждую ситуацию в своей жизни точно в соответствии с ее истинной значимостью (true value).
Технически, трезвость означает способность человека выбирать любой из доступных ему на данный момент взглядов на мир*. По самой своей природе трезвость лишена эмоции*, ведь только в отсутствие как положительных, так и отрицательных эмоций* человек способен различать ясно, что охватывает любая возникшая ситуация. Достижение трезвости – это акт безжалостности (act of ruthlessness), в котором человек не позволяет своим личным чувствам затенять имеющуюся у него проблему. Когда личность приобретает трезвость, то непременно начинается процесс превращения (transformation) этой личности, так как теперь она может ясно видеть, каким необоснованным является её взгляд на мир*. Трезвость достигается применением техники рикапинга*. Затем, чтобы избавиться от укоренившихся привычек, требуются терпение и время, и добиться этого можно только с помощью техники не-делания*. Несмотря на то, что трезвость – необходимое качество, она может ввести вас в заблуждение, если вы не понимаете ее назначение должным образом. Человек способен победить страх в своей жизни только путем приобретения достаточной трезвости, нужной для того, чтобы применять технику не-делания*. В ярком свете трезвости страх рассеивается, как туман под лучами солнца. Освободившись от страха, ученик всегда получает приятное облегчение. Под влиянием трезвости человек всегда рвется в бой и готов иметь дело со всем. Такие люди становятся азартными игроками в полном смысле этого слова – и все же тот, кто играет в азартные игры с силой*, быстро обнаруживает, что у силы* никто никогда не может выиграть, – но всегда слишком поздно. Так как трезвость основана на способности передвигать (move) свою точку сборки, чтобы производить различные настройки восприятия*, это автоматически вызывает у человека ощущение силы* и собственной непогрешимости, в особенности потому, что в сущности, эта способность – ограниченный вид силы*. Поэтому с такими людьми бесполезно спорить. Теперь, обладая способностью настраивать любой взгляд на мир*, который подходит им в данный момент, они могут парировать доводы противника в любом словесном столкновении. Поэтому вместо того, чтобы, используя левую сторону осознанности, приобретать знания непосредственно, путем практики, такие люди состязаются друг с другом в создании абстрактных теорий, которые хотя и выглядят очень логичными и разумными, заводят их в трясину бездоказательных предположений. Кроме того, люди, достигшие трезвости, часто становятся безудержно жестокими. Такие люди способны видеть бессмысленность жалости, но у них нет всеохватывающего видения, и ничто не сдерживает их действия. Трезвость начинает подменять таким людям сердце (heart). Ошибочно принимая свою трезвость за способность видеть все таким, какое оно есть в действительности (what it truly is), человек не понимает, что его взгляд (vision) пока еще крайне ограничен по своему охвату и поэтому вводит его в заблуждение, так как он ограничен правой* стороной осознанности*. Иначе говоря, трезвость не охватывает неожиданное или иррациональное. Трезвость не является ни истинным видением (seeing), ни истинной силой* – она просто помогает нам обрести силу* и способность видеть (ability to see). Поэтому трезвость следует использовать только как инструмент, и если человек будет использовать ее таким образом, то со временем он придет к пониманию, что трезвость есть не что иное, как встроенный в его разум микроскоп. Все то, что мы рассматриваем под этим микроскопом, становится видимым до мельчайших деталей. Однако, фокусируясь на том, что мы держим под светом трезвости, мы неизбежно должны исключить из своего поля зрения большее целое* (greater whole). Трезвость позволяет ясно видеть прошлое и с поразительной точностью оценивать настоящее, но на этом полезность трезвости заканчивается. Когда человеку нужно принимать решение, то он должен основывать это решение не только на своем знании прошлого и настоящего, но и принимать в расчет непредсказуемое будущее. Имея дело с познанным (known) человек применяет трезвость, но вступая в непознанное (unknown), он использует чувствование* - "слушает своё сердце". Держать трезвость под надежным контролем можно только одним способом, а именно, занять в отношении нее следующую позицию: трезвость – это враг, и поэтому ей нельзя доверять. В сущности это означает, что необходимо постоянно подвергать сомнению мудрость* трезвости и всегда помнить о том, что посредством трезвости невозможно охватить иррациональное [левостороннее*] и неожиданное.
У
* Уверенность в себе - см. Безупречность.
* Ум - см. Различение.
* Усилие - см. Сила.
Ц
* Целостность (totality/wholeness) - состояние равновесия (balance) между двумя полюсами тоналя*: мыслящим принципом под названием разум (mind) и чувствующим* принципом под названием сердце (heart), мужественным (masculine) и женственным (feminine), мужчиной* и женщиной*.
Если мы отдаем предпочтение рациональному уму (rational mind), то наш взгляд на мир* становится чрезмерно материалистическим и разделяющим (materialistic and separative), но если же, напротив, мы уделяем внимание своим эмоциям*, то наш взгляд на мир* становится духовным и включающим (spiritual and inclusive). Однако только когда мы приходим к пониманию, что отклонение в любом направлении – это нарушение равновесия (imbalance), тогда мы действительно можем понять, что нам нужны как ум (mind), так и сердце (heart), как различение* (discrimination), так и объединение (unification), для того чтобы достичь того состояния равновесия, которое мы называем собственной целостностью (totality of the self). Именно это имеется в виду под разумным со-трудничеством*.
Ч
* Человек - см. Сновидящий.
* Честь/Достоинство (honour/dignity) - безупречные действия*, опирающиеся на признание человеком того факта что, возвышая себя (относясь к себе с любовью, не позволяя предвзято принижать себя), человек одновременно возвышает всех вокруг, ибо все в жизни взаимосвязано.
Это истинно по той причине, что все люди вокруг - наши отражения (reflections), в то время как окружающий мир - зеркало (mirror). Невозможно достичь состояния отстраненности в полном смысле этого слова, если мы не будем смотреть на людей, с которыми общаемся, как на зеркала, в которых видим свое собственное отражение. Очень важно помнить о том, что мы не можем воспринимать* что-либо, чего нет в нашей собственной системе отсчета*. Следовательно, когда мы воспринимаем* что-либо в другой личности, мы должны признавать факт, что можем воспринимать* это только потому, что сами обладаем тем, что воспринимаем* в другом человеке. Именно это подразумевается под использованием других людей в качестве собственных зеркал. Когда мы это делаем, то не только приобретаем объективность, но мы также можем сохранять контроль над своими эмоциями*. Как нам давно известно, разглядеть добродетели и пороки в других людях намного проще, чем в самом себе. Более того, если мы знаем, что действия другого человека являются лишь отражениями нас самих, то, какими бы неприятными они ни оказались, нам уже не так легко возмущенно ткнуть в них пальцем. Все окружающие люди, любое событие жизни и, если уж на то пошло, даже неодушевленные предметы отражают в себе некоторые стороны внутренних непознанных (unknown) черт самого человека, которые этот человек непременно должен узнать о самом себе. К примеру, если он пытается выкопать камень в своем саду, но тот даже не сдвигается с места, можно даже не сомневаться в том, что человек столкнулся с отражением собственного упорства, так как в жизни он может быть не менее упрямым, чем скалы гибралтара. Сходным образом, если человек едет в машине, а у той вдруг начинает капризничать зажигание, то сам человек почти наверняка пребывает в этот момент в беспорядочном состоянии осознанности*. Аналогично, если он только что получил выговор от начальника и при выходе из кабинета сквозняк громко захлопнул за ним дверь, человек должен учесть, что его собственные побуждения вполне могут привести к тому, что его уволят. Таким образом, если окружающие проявляют по отношению к человеку жестокость, это происходит потому, что сам человек должен заметить жестокость в себе. Если в окружающих отражается нечестность, то, сходным образом, человеку следует задуматься о том, как и в каких случаях он сам допускает непорядочность. С другой стороны, если человек видит вокруг красоту и гармонию, он вправе ожидать, что сам проявляет красоту и гармонию в соответствующих сферах жизни, и может справедливо отдать себе должное. В тех случаях, когда человек заглядывает в зеркало мира в целом и видит в нем насилие, причина этого заключается в том, что всему обществу или целому народу необходимо объединенными усилиями задуматься о насилии в самих себе. Это — непреложный всеобщий закон, и ни один из нас не может его избежать или не принимать во внимание — невозможно поднести к зеркалу розу и увидеть в нем отражение тюльпана. И хотя люди настолько поглощены игрой в обвинения, что не желают распознать этот самый основополагающий из всех всеобщих законов, справедливым остается тот факт, что зеркала никогда не лгут. Следует помнить о том, что к зеркалам нельзя относиться поверхностно — нужно вглядываться в саму суть. При использовании других людей в качестве зеркал мы не должны попадать в ловушку внимательности исключительно к буквальному содержанию действий* окружающих. Следует искать скрытые мотивы, или основополагающие причины (underlying cause). Иногда к нам можно применить и внешнее значение действий* окружающих, однако, в большинстве случаев с нами связаны именно причины их поступков. Столкнувшись с воровством, пожалуй, вы скажете, что вы – не обычный вор, и, наверное, будете правы. Но в таком случае, может быть, вы – необычный вор? Каким образом крадете вы? И у кого? Возможно, вы крадете рабочее время, занимаясь на работе личными делами? Или крадете канцелярские принадлежности? Или же вы обкрадываете людей другими, более изысканными способами? Необходимо осознать, что формы отражаемых качеств могут оказаться невероятно утонченными, почти неясными, и всё же человек должен понимать, что зеркала никогда не отражают того, чего вообще нет. Изо дня в день работая с принципом зеркал, каждый на собственном жизненном опыте рано или поздно постигает тот факт, что он действительно не лучше и не хуже других. В конечном счёте все мы равны друг другу и всем остальным формам жизни* на этой планете. Единственная подлинная разница между двумя существами заключается в том разнообразии подходов, какое все мы используем для воплощения в действительность своих вызовов*. Хотя в мире существует огромное число людей, мнящих себя выше других, благодаря работе с зеркалами каждый понимает, что он — не ангел; научившись честно признавать себя таким, каков он есть, человек не боится всего того, что существует в нём. Постигнув все стороны своего бытия, от худшей до самой лучшей, он не может осуждать других людей — в этом и заключается его величайшее достоинство. Честность и отвага* — вот те два качества, что служат признаками достоинства, поскольку в конечном счете именно они являются двумя сторонами той медали, которую называют достоинством. Чтобы быть честным перед собой, нужна смелость, а без честности не бывает истинной отваги* — только напускная бравада, скрывающая глубокий страх* перед тем, что некто сможет заметить в тебе что-то такое, о чём тебе не хочется знать самому, не говоря уже о том, чтобы открыть это окружающим. Но может ли достоинство проявиться в той жизни, которая опирается на ложь, притворство и порожденную страхом трусость? Можно ли надеяться заявить свои права на силу*, если человеку недостает ни честности, ни отваги*? Чтобы обрести силу*, нужны знания; поскольку знания можно получить только из жизненного опыта, то как человек добьется силы*, если не желает узнать, что он на самом деле собой представляет? И всё же необходимо понять, что следует распознать в себе худшее — и не возненавидеть себя за это; признать в себе все самое лучшее — и поверить в то, что ты достоин таких прекрасных качеств. Умение сделать это требует несомненной честности и непоколебимой отваги*. Единственный способ добиться такой честности заключается в том, чтобы смириться с фактом, что окружающий мир — зеркало. Есть только один путь к обретению необходимой отваги*: опираться на понимание того, что, если человеку не нравятся отражения в этом зеркале, он обладает достаточными способностями и силой*, чтобы изменить* эти отражения, меняя самого себя (to change those reflections by changing yourself). Таким образом, хотя человек не может осуждать других, он должен осознать и то, что не обязан оправдывать их недостойное поведение. Вследствие этого ему никогда не следует оценивать самих людей, но следует с умением различать* (discrimination) их поведение. Куда ведет их поведение — к свободе* или к рабству? Возвышает оно или унижает? Является это поведение достойным или недостойным? И все же, даже при таком подходе человек никогда не может позволить себе быть настолько высокомерным*, чтобы осуждать другого за его поведение, так как, признавая свою ответственность* за возникновение этого зеркала, ученик пытается выявить такое поведение в самом себе, а в остальных случаях относится к нему как к испытанию. Иными словами, вопрос заключается в том, отражает ли поведение другого человека те ваши качества, которые поддерживают (uphold) ваше достоинство. Пытаясь найти свою ценность, ты автоматически пытаешься найти ценность в окружающих, поскольку они являются твоими зеркалами! Но в попытках найти свою ценность, ты также не захочешь брать всю брехню, которую люди пытаются предложить тебе с точки зрения бытия зеркалами! И ты начнешь пинать их по задницам, не потому что ты мстишь, а потому что хочешь достать то ценное, что есть в них и в тебе! Несбыточные надежды во взаимоотношениях могут возникать лишь в том случае, когда человек не руководствуется принципом зеркал. Едва мы признаем тот факт, что окружающие отражают наше собственное поведение, все необоснованные ожидания тут же рассеиваются, как туман под ярким солнцем. Например, если я пытаюсь подружиться с новым знакомым в надежде на то, что он будет соответствовать моим представлениям о настоящем друге, этот человек, без сомнений, очень скоро начнёт меня разочаровывать. С другой стороны, если я хочу сдружиться с ним по той причине, что вижу в нем очень хорошее зеркало, мне всегда будет интересно в его обществе, потому что при каждой встрече он расскажет мне что-то новое обо мне самом. С одной стороны, он покажет мне мои положительные стороны, и за это я, разумеется, буду его любить; с другой стороны, он продемонстрирует и мои отрицательные качества - и за это я буду любить его еще больше. Благодаря тому, что мне покажут и те, и другие стороны, я смогу разобраться в самом себе, начать сознательную работу над своими сильными чертами и недостатками. Более того, поскольку в действительности наши недостатки представляют собой неразвитые потенциальные способности, то я должен быть только благодарен другу за то, что он показал мне мои собственные слабости! Так или иначе, если это настоящий друг, у него обязательно возникнет не меньшее, чем у меня, желание работать над собой. В результате вместо того, чтобы обмениваться взаимной приятной ложью, мы оба будем вести себя откровенно и безжалостно по отношению друг к другу! Люди всегда оказываются зеркалами, в которых мы видим собственное отражение. Но эти зеркала показывают и наши предрассудки. Если одни зеркала отражают любовь, а другие - гнев, мы можем понять, кого мы любим и к кому относимся с презрением. Всем нам свойственно быть нечестными, но наши зеркала никогда не лгут. Зеркала всегда в точности показывают нам, как мы мыслим, чувствуем и действуем по отношению к окружающему миру. Мы можем как угодно громко и страстно отрицать это отражение, но оно не изменится до тех пор, пока не изменимся мы сами. Как только человек изменяется, иным станет и его образ в зеркале - таков закон света и отражения. Человеку даже не придет в голову тратить свое время или личную силу* на потворствования глупой игре во взаимные обвинения, так как он прекрасно понимает, что в тех случаях, когда ему не нравится отражение в зеркале, обвинять следует не зеркало, а нечто в самом себе. Человек не в состоянии изменить* других, так как не имеет права даже пожелать этого, однако он вполне может изменить* самого себя, а когда он меняет* себя, изменяются и отражения в зеркалах. Помимо прочего, это значит, что ученик не может позволить себе разыгрывать роль мученика или жертвы [не признавая своей ответственности* за возникновение отражений в его жизни], так как подобное поведение, конечно же, не приносит ему пользы, а то, что не приносит пользы самому человеку, не может пойти на благо никому из тех, кто его окружает.
* Чувство или чувствование (feeling) - способность участвовать в жизни свободно, без ограничений, накладываемых логичными представлениями (logical assumption).
Чувство описывается такими старинными клише, как "слушать своё Сердце" или "нащупывать свой путь в темноте". Чувство это противоположный полюс трезвости*: единственное различие между чувством и трезвостью* заключается в том, что трезвость* основывается на достоверном, уже проверенном знании, а чувство нуждается в подтверждении на практике. Сами чувства (feelings) - есть регистрация иррационального знания через прямую со-настройку (alignment) с непознанной (unknown) областью внешнего мира в акте восприятия*. В отличие от чувств, информация - это лишь теория для рационального ума (rational mind), не способная привести к новой со-настройке восприятия* и не генерирующая силу*. Для знания*, появляющегося в процессе прямой со-настройки, у рационального ума нет системы отсчёта* и представления, потому он не в состоянии регистрировать что-либо в момент чувствования, человек лишь ощущает сами смутные чувства напрямую. В результате эти новые знания предстают перед человеком в виде знаков (omens), выходящих на передний план его собственного восприятия*, - символов, которые бессмысленно сразу же трактовать умом, исходя из своих прошлых тенденций мышления (thought patterns), суеверий (superstition) и общественных предрассудков вроде народных примет. Знаки должны вызывать чувства, то есть мгновенную вспышку знания. Истинное мышление мгновенно. Только тривиальные мысли, основанные на ощущении собственной важности, занимают у человека много времени, кружа в его голове. В сущности это означает, что знаки вызывают чувства, которые в свою очередь вызывают эмоциональные* отклики. Если обращаться с этими эмоциями* и чувствами должным образом, то они приведут человека к новым знаниям, но если, имея дело со знаками, люди прибегают к своему рациональному уму, то это оканчивается не чем иным, как заблуждением (hocus pocus). Не приходится и говорить, что верить таким заблуждениям и основывать на них свои действия – значит напрашиваться на неприятности. Надо признать, что вначале всегда бывает нелегко распознавать знаки, и для их интерпретации требуется умение, приобрести которое можно только путем постоянной практики. Тем не менее, все мы обладаем способностью интерпретировать знаки, точно так же, как все мы обладаем способностью писать и читать. Вначале каждому ребенку нужно научиться тому, как расшифровывать странные символы, которые мы используем при письме, но когда он научился этому, то чтение становится для него таким же простым и автоматическим действием, как завязывание шнурков. Тот же принцип применяется и к чтению знаков, за исключением того, что в этом случае секрет кроется в понимании того, что мир не такой, в какой мы приучены верить вследствие воздействия общепринятого взгляда на мир*. Если мы отказываемся принимать вещи и явления только в их явном значении и ищем их скрытые значения, то сила* всегда течет к нам естественным образом, и интерпретация послания (message) – это просто вопрос обучения тому, как слушать своё сердце (listen to one's heart). Это означает, что остановка своего внутреннего диалога (internal dialogue) необходима для чтения знаков. Для того, чтобы избавиться от своего взгляда на мир*, необходимо остановить свой внутренний диалог. Чтобы остановить внутренний диалог, мы, во-первых, должны знать, что именно он из себя представляет, во-вторых, сделать выбор верить, что нам надо его остановить, и, в-третьих, сделать выбор верить, что мы способны это сделать. Концентрируясь не на своей проблеме, а на окружающем мире, человек на деле искусно уклоняется от возникающего в рациональном уме стремления погрузиться во внутренний диалог. Чтобы понять, как это действует, надо вспомнить, что в сущности рациональный ум есть не что иное, как великолепный компьютер. Но, как и любой компьютер, рациональный ум может выполнять за раз только одну функцию. Фокусируясь на окружающем мире, человек на деле заполняет свой рациональный ум потоком новой информации. Этот простой и совершенно естественный акт заставляет рациональный ум умолкнуть, ведь, вместо того чтобы привычно поддерживать внутренний диалог, рациональный ум теперь полностью занят тем, что оценивает всю ту новую информацию, которая течет к нему через физические органы чувств (physical senses). Это чрезвычайно важно, так как в действительности мы постоянно окружены знаниями*, силой*. Следовательно, если мы бдительны (wide awake) и открыты к окружающему миру (open to the world around us), то мы никогда не будем испытывать затруднений в том, как действовать наилучшим образом в любой возникшей ситуации, то есть действовать безупречно* (most impeccable thing to do). Прекращение внутреннего диалога, конечно же, означает, что человек также не может поддерживать свой взгляд на мир*, по крайней мере, пока он концентрирует свое внимание на внешнем мире (keeps her attention focused upon the outer world). При этом важно не прерывать фокусировку внимания на внешнем мире и не пытаться обдумывать знаки или их возможные значения, для этого будет время позже. Когда чувство относительно воспринимаемого знака появится, то вам надо просто течь вместе с этим чувством, не пытаясь его постичь или проанализировать.
Ш
* Шанс - см. Вызов
Э
* Эго - см. Сновидящий.
* Эготизм (egotism) - недостаток* личности любого человеческого существа (human being), в основе которого лежит ощущение собственной важности (sense of self-importance) или ощущение жалости к себе (sense of self-pity) - оба они две стороны одной медали - чувства собственной никчемности (feeling of unworthiness).
Собственная важность рождается из ощущения собственного превосходства (sense of superiority) над окружающими, а жалость к себе рождается из ощущения собственной неполноценности (sense of inferiority) по сравнению с окружающими. Всякое ощущение превосходства или неполноценности всегда берет свое начало в чувстве собственной никчемности. Главнейшая причина всех проявлений этого чувства заключается в том, что люди, как правило, не обладают необходимым смирением*, нужным для того чтобы принять себя и свои жизненные обстоятельства такими, какие они есть. Вследствие этого люди полностью поглощены тем, что стараются изменить себя, чтобы стать такими, какими им никогда не суждено быть, и они отчаянно пытаются изменить свою жизнь, пытаясь избежать своих вызовов*. Вместо того чтобы посмотреть вокруг и признать то, что у каждого человека своя собственная индивидуальная судьба* и свои вызовы*, человек делает выбор (chooses) сравнивать себя с другими и верить (believe), что он или лучше, или же хуже них. Все же, по большому счету, судьба* каждого индивидуума (individual) уникальна и потому не лучше или не хуже судьбы* любого другого человека. Аналогично, наши вызовы* не легче или не труднее, чем вызовы* другого человека, ведь то, что может быть легким для одного индивидуума, может быть крайне трудным для другого. Глупо полагать, что быть некрасивой – более трудный вызов*, чем быть красивой, или же, что быть богатым – более легкий вызов, чем быть бедным. Эготизм является основой всех других недостатков*, и должен быть преобразован (transmuted) в смирение*.
* Эмоции (emotions) - вторичные импульсы, генерируемые в акте восприятия* как отклик на текущую со-настройку между наблюдателем и наблюдаемым.
Эмоции подобны вторичным кругам на воде, отходящим во все стороны от основного фронта волны, когда она сталкивается с другой волной или препятствием. Эти вторичные импульсы возвращаются и к наблюдателю, и к наблюдаемому, порождая в них новую со-настройку и новую силу*, которую они оба воспринимают как свои эмоции от ситуации. Эмоции затем определяют тенденции мышления (thought patterns) человека, а его действия* определяются взаимоотношениями между эмоциями и тенденциями мышления в текущий момент. Чувства (feelings), впрочем как и мысли, могут просто искриться эмоциями, но это не то же самое, что эмоции. Тем не менее, эмоции всегда укажут путь к подлинным чувствам. Все эмоции это проявление намерения* сновидящего* на физическом плане существования, они говорят о глубоком внутреннем желании* относительно текущей ситуации: гнев - желание* сражаться (to fight)[то есть быть активным и безжалостным], страх - желание* отступить (to retreat) [то есть шаг назад и новое наступление с примением новой тактики], тоска - желание* изменить* (to change) что-либо [главным образом - в себе самом], радость - желание* жить (to live)[то есть подчинить себе свое беспокойство о жизни* и открыто наслаждаться моментом]. Все другие эмоции – это смесь двух или более из четырех первичных, и поэтому такие эмоции являются смешанными. Человек должен не только полностью осознавать* происходящее и быть объективным относительно своих эмоций, но он так же должен использовать испытываемую им в данный момент эмоцию для того, чтобы она воспламенила его действие*. Это очень важно, поскольку тогда, во-первых, его действия* будут рефлексивными и быстрыми, и, во-вторых, его действия* будут спонтанными, что придаст им энергичность* и результативность. Но не следует путать поведение, возникающее от неконтролируемого проявления эмоций, и сами эмоции. Другими словами, не поведение является выражением намерения*, а сама эмоция как она есть! Подлинная работа с эмоциями заключается в отстранении как от мыслей, так и от эмоций, порождаемых этими мыслями, и внимательном прислушивании к иррациональным эмоциям (irrational emotions), которые возникают во время взаимодействия. Это требует практики, поскольку вначале рациональные мысли и эмоции, рожденные от них, создают столько много шума в уме, что на первых порах трудно регистрировать иррациональные эмоции. Но с практикой этот внутренний диалог (internal dialogue) начинает утихать, и замечать иррациональные эмоции постепенно становится всё легче. Иррациональные эмоциональные отклики на самом деле не так уж трудно распознать, поскольку они по-настоящему иррациональны, то есть кажутся нашему уму странными, потому что не связаны с мыслями и логичным значением происходящего. Именно иррациональные эмоции являются подлинным выражением намерения*. Человек должен не только полностью осознавать происходящее и быть объективным, но он так же должен использовать испытываемую им в данный момент эмоцию для того, чтобы она воспламеняла его действия*. Это очень важно, поскольку тогда, во-первых, его действия* будут рефлексивными и быстрыми, и, во-вторых, его действия* будут спонтанными, что придаст им энергичность и результативность. Однако вам нужно понимать, что хотя совсем не трудно использовать эмоции, все же использовать их сознательно и эффективно – это совсем другое дело. Никого из нас не учили, как надо дышать или пользоваться своими ногами. Оба эти акта – просто акты намерения*, так же как и всё, что бы мы ни делали, и в этом отношении использование эмоций ничем не отличается от них. Тем не менее, как многие из нас никогда не учились дышать глубоко и полной грудью, так большинство людей никогда не учились правильно распределять вес тела, чтобы оптимально использовать свою мышечную систему. В связи с этим я хочу подчеркнуть то, что все мы дышим, все мы пользуемся своим телом и все мы используем свои эмоции. Просто некоторые из нас делают это лучше других.
* Энергичность - см. Жизнеспособность.
Я
* Я - см. Сновидящий.
* Ясность - см. Трезвость.
|
11 |
|
|
 |
Сводный конспект о стратегии недеяния из книг Б.Б. Виногродского "Книга об истине и силе" и "Книга о знании и власти"Недеяние это знание, что мир меняется сам собой, а не по нашему выдуманному сценарию. Что все усилия и движения мира происходят естественно, а не потому что кто-то приказывает и распоряжается. Эта стратегия жизни состоит из шести усилий: 1) Первое - усилие всегда делать действие по сохранению покоя, вместо того, чтобы беспокоиться о своих делах и узоре обстоятельств. Для покоя не бывает разумных оснований во внешнем мире. Потому что поводы и причины всегда есть только для беспокойства. Покой - это безусловное действие, производимое вместо тревожных откликов на свои ощущения, а не позволенное кем-либо состояние или уверенность в своей безопасности. Такие слова как Пустота, Путь, Вечность, Древность - это точные точки в сознании человека, в которые можно погрузиться. Позволяющие находящемуся в них создавать собственные состояния, в которых возможно управлять узором обстоятельств, а не наоборот - управляться обстоятельствами в попытке защитить свои состояния от внешнего мира. Если не откликаться на любые движения мира и не вовлекаться в эти свои тревожные отклики, то возможно изменить его к себе отношение. Прийти к пределу своей пустоты, к пресности и бесстрастности, а не к яркой полноте своих временных личин и масок, - вот задача для мудрого. Но в обыденной жизни все по-другому: постоянно находятся поводы для выражения чувств, таких как привязанность и досада, раздражение и любовь, печаль и стыд. 1
Если будешь спрашивать у окружающего мира и людей разрешения на покой, то никогда его тебе не дадут. Усилие по сдерживанию себя и своего беспокойства позволяет отпустить связи внешнего мира, за которые мы всё время цепляемся и хватаемся, и тогда окружающие люди сами начинают исправлять свои ошибки и искривления. И не нужно будет тратить Силу духа во внешнем мире, утруждая свои ощущения важностью дел. Тогда дела будут делаться сами, а единственное дело, которое нужно будет делать - это действие сохранения покоя. Ведь всё остальное, кроме покоя, это разновидности тревожного ожидания. Нельзя не делать дела, когда нужно их делать. Вот только никакие сделанные дела не дадут тебе возможность владеть своим миром, владеть собой в этом мире, владеть собой в себе. Нужно уметь знать это и не говорить об этом с другими.
Сдерживать свои излишние мысли, слова, действия и беспокойства - вот суть усилия. Каждодневные переживания может никуда и не денутся, но в них возможно добавить бесстрастность присутствия духа. А чтобы не вовлекаться в происходящее, нужно сдерживать попытки воздействия от своей личности. Пускай дела приходят к тебе, проходят через тебя и уходят прочь, потому что ты - это не твои дела. Нельзя допускать вовлечённости эмоциями в действия из неспокойных состояний. Когда обнаруживаешь в себе напряжение, связанное с желанием удержать или сохранить те или иные обстоятельства, то лучше отпустить такое состояние, вернувшись к прозрачности и не-замутнённости внутреннего мира. Ясность состояния естественным образом сменяется его мутностью, таков закон дыхания состояний, но это не должно нарушать твой покой. В покое вся муть оседает и состояние снова становится чистым. Ясность напрямую связана с покоем и является способностью видеть, что все трудные и сложные смыслы/дела/ряды состоят из простых и лёгких ощущений/движений/частиц, потому до последнего момента нет необходимости совершать мощное действие или складывать великий смысл. Ясность - это не стройность мыслей, а правильный и прямой способ бдительности в Сознании. В спокойной ясности можно "поставить диагноз" собеседнику, то есть видеть заранее его реакцию и не идти по тому пути развития событий, когда твои слова и поступки только ухудшают общение.
Чем больше делаешь усилий, чтобы чего-то избежать, тем крепче привязываешься к этому предмету своего сознания, притягивая его, и он тебя обязательно так и настигнет. Нужно не поддаваться на соблазн защищать "безопасный" для себя вариант внешних обстоятельств, глядя на якобы грозящие "последствия" непринятых мер, потому что опасность - в тебе самом. Если беспокоиться об опасности, то "сердце" (как вместилище Сознания) находится в опасности. Тот, кто ходит правильными тропами мира, - лежащими всегда в пределах своих ощущений тела, - тот не подвергается опасности и не имеет поводов тревожиться о будущем. Потому что его жизненная сила (кит. "шэн") создаёт поток обстоятельств, притягивая лишь те, которые действительно помогают накопить эту жизненную силу в ещё большем объёме. Когда разум чист, ты управляешь своими состояниями, а не внешние обстоятельства. Затем твои состояния начинают управлять внешними обстоятельствами. Когда же жизненной силы мало, нужно воздерживаться от действий, чтобы не рассеивать её ещё больше. Если с малым её запасом действовать, всё больше обстоятельств начнут требовать всё больше действий. Когда жизненной силы достаточно, в действиях нет необходимости, потому что она сама всё сделает. Именно покой питает жизненную силу. А в жизни, в первую очередь, важность придают жизненной силе тела, а не решению частных теоретических вопросов.
Если же "сложные дела" заставляют тебя выбирать то или иное, принимать "сложные решения", то это - всегда наиболее неблагоприятное положение дел, потому что придётся чем-то жертвовать: собой, своим внутренним состоянием, своим покоем и запасом Силы духа. Но истинная сложность любого дела в том, чтобы не разрушить своё спокойное и ясное состояние, не потерпеть ущерб своей Силой духа. Старайся не-стараться и таким образом - не отвлекаться "важностью" дел от постоянного исправления своих состояний (собственного сознания). Сила духа не должна быть в ловушке дел, знаний, личной выгоды. Что бы ни стояло на кону, не следует придавать этому значение, а возможные награды и угрозы - считать за внешние сбивающие воздействия. Хорошо, когда удаётся сдерживать предпочтения в выборе при сохранении бесстрастной ясности в потоке обстоятельств. Ещё лучше, когда выбор вообще совершать не приходится. Когда ты на Пути, всё происходит само собой. Только свобода от выбора даёт свободу выбора.
Поддержание покоя это основное проявление Силы духа, главное, - и единственное настоящее, - выражение твоей так называемой "свободы". Если тебе её приходится тратить, то делать это нужно только на управление своими собственными состояниями. Сила духа нарабатывается усилием по замедлению проявления себя вовне. Пока можешь удерживаться от беспокойства внутри (то есть вынужденного внешними обстоятельствами переживания), - удерживайся. Когда не можешь удерживаться от переживания, - удерживайся от действия, на которое оно толкает. Когда не можешь удерживаться от действия, - удерживайся от недовольства в виде слов и театральных поступков, последовательно решай вопросы цепочкой простых и ясных "малых шагов", спокойно и здраво: чем точнее и яснее осознаёшь свои действия, тем лучше будут плоды этого дела. Усилия по достижению плодов своих дел, если уж их уже делаешь, следует делать точно, чтобы потом не пришлось исправлять кособокие последствия неточных своих усилий. А для того чтобы точно их делать, нужно знать свойства среды, в которой эти усилия распространяются: это сознание и время. Нельзя допускать несвязности, то есть отсутствия целостности в своей картине обстоятельств, а значит, Силой духа нужно целостно держать необходимое твоему делу состояние будущих обстоятельств, к которому нужно прийти. Нужно чётко себе представлять, что для тебя хорошо (благо), а что - плохо (неудачное положение дел). Вместо того чтобы пытаться управлять чем-то внешним, сначала себя направь, потом движения делай. Почувствуй уверенность, что это дело можешь сделать и действуй только тогда, когда невозможно не действовать. Устойчивость сознания приводит к сохранению покоя, покой приводит к "чувству безопасности", из "чувства безопасности" принимаются правильные решения, через правильные решения достигаешь успеха в воплощении своего намерения. Принятые в таком состоянии решения не меняй. Тогда дела станут движениями (духа-сознания), совершаемыми в состоянии, а не в пространстве. В целом в жизни нужно уметь "успокоиться через своё ремесло" в сообществе, где проживаешь, а иначе - зачем им заниматься и совершенствоваться в своей специальности?
Состояние покоя можно определить как возвращение к осознанию предопределенности или первопричины происходящего, возвращение к осознанию судьбы своего тела. Силу духа можно определить как тонкое усилие, направленное на сохранение почтительного внимания к порождающему началу того явления, с которым имеешь дело (например, как усилие почитания своих предков, которые находятся вне времени, или же как усилие следования по Пути). Большинство так называемых "событий" - это не истинное изменение узора обстоятельств, а отражение внутренних ожиданий и переживаний. Если не понимаешь, в чем основа постоянства всех состояний, тут же начинаешь бестолково суетиться, что ведет к неудачам, потерям и несчастью. Потеря - это всегда предварительная потеря спокойного состояния, состояния осознания постоянства возвращения к корням своего появления в этом мире. Нет никакого "движения вперёд", есть только возвращение к корням. Так что и радость даже не рассматривается как состояние лучшее, чем покой. Радость, которую можно утратить, ничем для обычного человека от беды не отличается, потому что потеря эта разрушит его жизнь. Владение своей волей - это отсутствие необходимости добавлять что либо к своему покою.
Когда Сила духа в достатке, не возникает случаев её применить в каких-то жизненных испытаниях и столкновениях с другими людьми, не возникает необходимости угадывать свой путь через опасность. Способность держать полноту внутреннего состояния, так чтобы поток был плавным и спокойным, позволяет перестать тревожиться о будущем, которого, как известно (именно сейчас) и нет вовсе. Некуда спешить, не о чем жалеть. Что есть, то и есть, а будет лишь то, что будет. Нужно хранить Силу духа внутри себя, чтобы её использование не истощало тебя самого внутри и не приводило в беспокойство тех, на кого она направлена вовне, то есть не сеяла смуту и беспокойство во внешних пространствах. Когда удаётся сдерживать её внутри себя, не применяя на других, то добиваешься умиротворения и "неподвижности духа". Самое ценное в отсутствии дел - что это могила для имён и названий. Сдерживая желание называть всё вокруг (раздавать имена и ярлыки), не будешь ничего ни притягивать к себе, ни отталкивать от себя. Не стремись к славе, делая добро, и не надейся, что любое зло будет наказано. Иди за тем, что находится посередине.
Здоровое долголетие начинается с умения в каждом (во всех) столкновении с внешним миром не быть в состоянии потери, то есть не получать ущерба своему внутреннему состоянию. Для сохранения покоя нужно находиться в мире с окружающими, а не в соперничестве и борьбе с ними. Только так возможно длить своё существование долго, как это умеют Небо и Земля. Время жизни определяется умением правильно распределять и расходовать свою Силу духа. Поэтому мудрый человек ведёт себя так, как будто жизнь его вот-вот закончится, то есть уже потрачено всё, что было выдано изначально, и в любой момент это приключение может завершиться. Слава или ругань не заставят такого человека двигаться туда, куда не желает его сердце. Если ухватываешь это ощущение, то побуждением к действиям становится высший закон, а не личные желания. Самый большой враг состоянию духа - это неуправляемые желания и стремление к славе (признанию значимости личности). Желания это всего лишь побочный продукт преобразования ощущений тела, но если в них вовлечься, то покоя уже не видать. Постоянство твоих желаний, влекущих в гущу мира, должно стираться устремлением в область, где Небо и Земля ещё не начинают быть. Поэтому сохранение покоя называют практикой постоянства. Это также называется бережливостью, потому что сохраняешь главный свой ресурс - запас Силы духа, то есть не растрачиваешь своё внимание/силу и таким образом можешь себе позволить быть щедрым к миру в нужный момент.
2
Если пытаешься помочь отдельным людям, тратя на хлопоты по ним свою Силу духа и суетясь, переживая по этому поводу, лучше это прекратить и начать помогать всем людям вокруг через сохранение покоя бездействия, то есть накопление Силы духа внутри себя. Гуляй в областях, что расположены с внутренней стороны твоих плоти и костей, не позволяй другим тащить тебя за собой в область телесной внешности и соприкосновения внимания со внешними предметами. Ведь когда пасут коней, главное - избегать всего, что может принести вред коням.
Если ухудшилось твоё состояние, то нужно не беспокоиться об этом, а "болеть своей болезнью", чтобы выздороветь. То есть осознанно ощущать всё, что происходит внутри тела при этой болезни, в тех точках, которым ранее не хватало осознанного внимания. А затем понимать какие твои недостатки, слабости и накопленные во времени в данном вопросе погрешности к этому приводят. Тогда можно будет научиться болеть даже ещё не проявившимися болезнями, направляя внимание предсказуемо в будущее телесное переживание. И таким образом спокойно разбираться с проблемой ещё на этапе её семечка. В области "самосовершенствования личности" всё обстоит точно также: "лечить" и "исправлять" нужно себя, а не других. Ведь лечить нужно болезнь, которой ещё нет, которая ещё не проявилась. И в теле так, и в пространстве событийного тела оно обстоит точно так же. В том пространстве, которое определяет всю "несправедливость" остальных по отношению к нам.
Если беспокоишься о "нечистой силе" и её злом влиянии на тебя, значит не понимаешь, что когда соблюдаются высшие законы (Пути), то все силы, в том числе злые, работают на благо общего состояния. А когда Путь теряется, и перестаешь ощущать действительное движение мира, тогда злые силы начинают действовать против тебя, и делают они это всегда на границах мира твоих ощущений. А вот мягкость здоровой силы дыхания выражается как доброта и любовь, как щедрость и искренность на границах мира твоих ощущений.
Если не получается сохранять покой при контакте с внешним миром, нужно управлять своим дыханием. Лови тончайшие изменения в своём покое при помощи внимательного ощущения своего дыхания, чтобы сохранять управление в равновесии. Ощущение дыхания - это особое упражнение, которое следует делать всегда, когда вспоминаешь о необходимости поддерживать "правильное состояние духа в теле". В древности технику "работы с дыханием через внимание внутри собственного тела" шифровали таким образом: "Пучиной океана", что лежит в "непроглядной бездонности Севера", называли "поле средоточия" (кит. "дантянь") в нижней части живота. Если туда направлять своё внимание, то там появляется от этого внимания "великая водная Рыба". Когда на неё дальше направляешь внутренние внимание, под твоим "взглядом" она превращается в "великую огненную Птицу", взъярится и взлетает вверх вдоль "хребта гор" твоего тела (по задней стороне позвоночного столба, чтобы не ударить в сердце или головной мозг) до самой макушки головы, в "непроглядное сияние Юга". В этот момент теряется главная драгоценность - связь с самым центром Пучины, - "тёмной жемчужиной". Чтобы вновь обрести эту "жемчужину" (означающую природу Сознания человека), нужно рассеять внимание по всему телу в безмятежной бесцельности, не направляя его и на внешние объекты. Тогда, без усилий внимания, вернёшься к этой драгоценности. В этот момент на Птицу не смотришь, а значит, она снова упадёт Рыбой, сама опустится в "поле средоточия", откуда снова можно будет зажечь её своим вниманием, превратив в Птицу. Удивительное изменение происходит в том, кто такие удивительные вещи в своём теле отслеживает через дыхание и ощущения своим вниманием, ведь преобразования из рыбы в птицу и обратно не могут произойти так, чтобы преобразования не произошли и с наблюдающим.
Если хочешь чего-то добиться от человека, и тебе в голову пришла мысль, что именно ему сейчас нужно с этой целью сказать, или тебя захлестнуло переживанием, то хороший приём тут - подождать с ответом хотя бы 9 плавных кругов дыхания (выдохов и вдохов), лучше - два часа, ещё лучше - отложить на следующий день. Это "зазор во времени", когда ты можешь успеть перехватить свои переживания, достигнуть покоя и поступить по-другому, не как обычно. То есть более ровно, плавно, мягко, тонко, длинно, глубокого. Это 6 качеств дыхания, которые нужно распространить и на движения своей воли, и на всё в жизни так, чтобы они не мешали друг другу и не противоречили: - ровное - равномерное, без перекоса в сторону вдоха или выдоха, без влияния эмоциональности; - плавное - медленное, через замедление сознания; - мягкое - как у младенца, без напряжения; - тонкое - беззвучное, лёгкое, не натянутое (будто свободная нить в момент входа и выхода воздуха через нос); - длинное - с долгим вдохом и выдохом, но без задержки дыхания силовой его остановкой; - глубокое - доходящее до низа живота и тазового дна, проникающее в Центр (в теле - в "поле средоточия", в деле - в суть вопроса). 2) Второе - усилие постоянного удержания ощущения своей слабости. Такой слабости, которая пропускает через себя любую внешнюю силу, не давая собственным ответным напряжениям вызвать внутренние изменения в теле. Это усилие "быть младенцем" (ребёнком). Оно о том, что нельзя терять чувство естественности и природных свойств, способности к естественным изменениям. 1
Младенец может кричать весь день, но не охрипнет, потому что проводимость его гортани высока именно в связи со слабостью и мягкостью сухожилий и мышц, со слаженностью их движений. Младенец не думает, что что-то знает о внешнем мире, не озабочен влечением к противоположному полу, потому сохраняет простоту и целостность своих действий. Он не оправдывается перед другими, не жалуется на жизнь и не обижается на кого-либо - это самые дурацкие состояния, которые доступны только умным людям, а не младенцам. Зато младенцу все сами по себе хотят помочь, так что позволяй всем считать себя "старше" тебя, ведь это единственный для них способ объяснить себе, почему они ощущают необходимость помогать тебе как "младшему".
У младенца нет цели в делах, он не строит хитрых замыслов. Принимая в себя новый круг обстоятельств, младенец убирает из него все лишние домыслы и проживает его дыханием в области живота. Прибавление знаний это вовсе не преимущество, потому что знания это промежуточная прослойка между тобой и действительностью. Не стоит за знание хвататься, если не знаешь, чего именно ты НЕ знаешь. Лучше делать усилие по убавлению "знаний" как привычек, шаблонов, словесных определений: хотя и хочется действовать или говорить, чтобы решить проблему, каждый раз убавляй хотя бы немного от своего усилия действовать. Затем убавлять и усилие убавления, чтобы не беспокоится обо всём этом, как младенец. Настоящие знания могут появится только там и тогда, где прекращаются познающие движения наружу, от самого себя. И отсутствует отождествление себя с такими движениями.
Младенец сохраняет начальные фазы развития ощущений, находится в фазе слабости и роста, а не твёрдости и силы. Потому что, если кто-то достигает состояния мощности и предельной зрелости, то за этим следует напряжения в его теле, а следом - его надлом, старость и дряхлость. Разрушить можно только то что готово умирать. А когда ты состоишь из жизни, в тебе нет места для смерти. В каждом ощущении тела видишь приращение жизненной силы. Если же начинаешь играть с внешним миром в "сильного богатыря", то тут же находятся и те, кто бросит тебе вызов таким образом, что ты и не ожидаешь, и всё пойдёт не так, как ты себе представлял. А напряжения будут гулять по телу и разрушать здоровое долголетие. Любой силовой приём, пусть даже очень хороший, не годится для жизни. Так не получится обрести поддержку всех сущностей, идущих с тобою по Пути, потому что все ощущения в Сознании, возникающие при применении силы и разрушения, и являются тем, что называется злом. По этой причине нельзя быть в состоянии сражения с кем-то или чем-то во внешнем мире.
Младенец становится ребёнком со временем. У ребёнка главная сила - переживание чуда в игре с внешним миром. Чуда, а не насилия над кем-либо. Состояние игры - это состояние творческого усилия во взгляде на мир. А когда ты переживаешь что-то как "игры кончились, теперь начнётся!...", то такая мрачная решимость причинять разрушение с предельной серьёзностью тебя и погубит. На мощную силу в твоём распоряжении всегда найдётся ещё большая сила у кого-то другого и ещё большее "справедливое право" её применить против тебя, потому большая ошибка - быть серьёзным с точки зрения применения силы, это называют "заигрался". Когда Сознание, - являющееся пространством обитания духа человека, - начинает искать иной силы или власти, кроме как переживания волшебного чуда этого мира, оно уже не держит этот самый дух своими прохудившимися стенками, и чудес становится всё меньше и меньше. Как следствие этого теряется смысл жизни, и все происходящее постепенно совершенно утрачивает осмысленность взаимодействия с тобой и между собой. Игра - это базовое свойство сознания, связанное с переходом в творческое состояние, в котором преобразуются смыслы. Именно правильная игра с миром, - ради жизни и чуда, а не жадной выгоды, - позволяет вдохнуть дух во всё. Взрослые пытаются добиться творческого состояния игры при помощи искусств, однако сегодня уже и искусства требуют особого подхода, чтобы быть творческой игрой.
А без игры, через неодушевленное повторение каких-то мертвых образцов, создаётся только смерть и беспорядок, - так ведут себя "взрослые серьёзные люди". В их мире дозволено принуждать других через получение формального согласия с их стороны (а ради него можно ведь и нарочито обстоятельства подстраивать...). Но формальное согласие человека на желаемое тобою, к которому тебе удалось его принудить, - это не победа. Это только приводит к трате твоего запаса Силы духа на принуждение и, - через несколько "ходов игры", - приведёт к обратному результату, то есть к разрушению чего-либо в твоём поле принадлежности (в твоей силе, в твоих состояниях, в твоих обстоятельствах, в твоих ценностях). Применяют Путь - через осознанное переживание слабости, а не силы, через умение поддаваться и расслабляться, через осмысленную и творческую игру.
2
Ищут Путь - в своих отражениях (других людях и вещах мира), а не в прямых своих действиях. Для этого отказываются от представлений об обладании постоянными чертами личностного устройства своего ума. Считывают и использует в качестве своих черты устройства ума людей из окружающего пространства. Переживая состояние отсутствия предпочтений, можно понять, что мысли - это отражения предпочтений окружающих людей. Тогда Сила духа определяется уровнем покоя в отражённых обстоятельствах, приходящих к тебе в мир твоих ощущений из внешнего мира.
Отражение это движение в обратную сторону, обращение к прошлому и переворот чего-либо вверх ногами, выворот наизнанку. Требуется поверить, что все приходящие в твою сторону движения мира являются откликом на твои действия и движения внутреннего твоего устройства. Также и переживание, возникающее в тебе, возникает в отражённой форме и в твоём собеседнике (например, страх отражается агрессией, агрессия отражается страхом). Тут нужно умение не откликаться на отражение своих опасений и тревожных ожиданий в других людях, не вестись на импульсы, приходящие из "сознаний" других людей. И не выпячивать свои сильные стороны, чтобы ими не вызывать сравнения, которые приводят к зависти или желанию использовать тебя. Если отражаешь кому-то обратно уже отражённое им что-то, значит проявляешь неосознанную слабость. Когда ты способен неосознанную свою слабость превратить в осознание - это всегда возможность, счастливый случай, удача осознать свою слабость и воздержаться от действия отражения (зеркалирования). Мудрый ко всем образам из внешнего мира, состоящим из ощущений его тела, относится как к своим детям, ведь они порождены его Cознанием. Порождены именно в той мере, в которой он осознаёт свои слабости, потому что в в полном осознании чужие отражения не порождают твой мир.
Нужно избавиться от тщеславия и гордыни, т. е. от своего желания отражать на себя от людей свои несуществующие стороны через убеждение этих людей в их наличии у тебя. Собственное "Я" всегда себя переоценивает и стремится давить на собеседника как только получает источник силы во внешнем мире. Но "коммуникационные поля" между людьми имеют ограниченный уровень "вместимости". Чем больше ты туда пытаешься впихнуть своего "Я", тем меньше шанс получить правильный результат. Чтобы правильно воспринимать другого, нужно правильно воспринимать себя. А правильно воспринимать себя можно только немного "принижая себя" в "поле коммуникации", гасить мощность своего "Я" в общении. Толпе не противоречат, с ней сливаются, не выпячивая свою силу духа, не бравируя ею.
Если ищешь высокого состояния, расслабляй напряжение переживаний смирением ума перед Истиной (Путём), прощением и добротой к людям, отказом от поиска яркости в своей личности. Нельзя прямо направлять усилия непосредственно на достижение высокого состояния духа, напрямую фокусироваться на качестве такого состояния. Это достигается иным (вторичным) типом усилий, направленных вокруг цели, а не прямо на неё. Нельзя направлять усилия на воздействие на другого человека, нужно добиваться своего работой с самим собой. Сильные и прямые движения внутри Сознания приводят только к разрушению, требуются малые, слабые и тонкие взаимодействия. Никто и ничто в мире не терпит попыток сильных воздействий, в том числе - внешние обстоятельства, твои внутренние состояние и, тем более, - истинные чудеса мира. 3) Третье - усилие по исправлению своих искривлений. Это процесс выправления, а не модное "самосовершенствование". Выправление - это не усложнение и не достройка, не обучение чему-то новому, а возврат к своим корням, к состоянию Высокой Древности, которая - не дата в историческом календаре, а глубинное состояние сознания, присутствующее в каждом человеке. Чтобы стать лучше, для начала нужно стать самим собой: об этом говорят "не издалека возвращаться". Искривление в общении с внешним миром и людьми появляются потому, что мы обращаемся не к реальному человеку, а к представлению об этом человеке, которое живёт в нашем сознании. Представление (образ), живущее в нашем сознании - оно общается с представлением (образом), живущим в сознании собеседника. Но непосредственно, напрямую, мы (наше ядро личности) не общается с представлением (образом) в сознании собеседника. Потому тут есть "двойная обусловленность", а в любом "прямом" твоём действии таится кривое его толкование твоим собеседником. Потому и твои прямые намерения могут правильно достигнуть собеседника только по кривым, округлым траекториям. Учитывая четыре типа искривлений: - искривление образа самого себя в твоём собственном восприятии себя; - искривление своего восприятия способа, которым ты общаешься с другими; - искривление информации на входе в систему образов твоего собеседника; - искривление в собеседнике образа того, чем он является для тебя и чем ты являешься для него. 1 Прямота - это умение в речи и поведении связать свои чистые переживания с образами, их породившими внутри тебя. Не округляя точное до приблизительного, не подменяя смыслы ради выгоды, без прикрас и нарочитости. Открыто, - как в своей ловкости, так и в неуклюжести, - словно кусок цельной древесины. То есть, прямота это искренность. Но искренность - это не противоположность притворства. Искренностью люди иногда обманывают, а притворством иногда правильно доносят свою мысль до собеседника. Притворство как актёрская игра - единственный способ выражать наши чувства и доносить наши идеи до людей. Иначе, они мгновенно (автоматически) интерпретируют наши слова и поведение неправильно или вообще не способны понять, что мы пытаемся сказать. Внутри себя - ясен, снаружи - указываешь человеку на то, что видишь. Совершенно разными способами указываешь, не обязательно впрямую. Потому что через прямоту и искренность своих суждений нельзя проводить жёсткость и силу, которые ломают чужую волю и создают вражду между людьми. Нельзя пользоваться прямотой как острым оружием личной правды, чтобы не ослепить своей ясностью других, не поранить их остротой углов своего знания. Нельзя делать красивые поступки, ведь за ними всегда стоит желание выгоды. А истинная прямота, со стороны, часто похожа на кривизну. Не ловишь никого на слове и не изображаешь из себя важного человека, а просто и прямо проводишь через себя побуждения своего внутреннего мира, сохраняя гибкость и мягкость своей прямоты. И из этого своего правильного (прямого, а не кривого) внутреннего состояния правильно обращаешься в пространство переживаний другого человека, точно определяешь решающий момент для каждого своего внешнего действия, избегая прямого напора и дерзости со своей стороны (прямого применения силы на другого). Прямоте и стойкости учатся у бамбука: выпрямляться после проведения через себя и сброса искажающего воздействия. Действовать прямо - значит перемещаться прямо только по Пути внутри себя, внешне следуя естественным круговым движениям. Обычно, мы так озабочены реакцией другого человека на наши слова и поступки, что забываем сохранять внутри себя правильное состояние, - то есть "ясную конфигурацию сознания", связанную со своим способом переживать эту беседу. Тогда желание получить результат приводит к нашей лжи собеседнику. Ложь, - на следующий ход в этой игре, - нам самим уже кажется правдой. А атака собеседника на эту ложь - атакой на нашу правду, то есть его несправедливость. Это самообман. К правде придёшь только поняв природу неправды. Если уж врать, то это нужно делать осознано: не под воздействием порыва переживаний, а принимая на себя ответственность за это и не пытаясь самому себе выдать ложь за правду. Чётко зная, чего хочешь этим добиться, удерживая ощущение состояния обстоятельств, к которому хочешь прийти. Хитрить можно только не из слабости, а ради игры по донесению смысла. Прямота и совершенство определяются по воздействию на окружающих, а не по тому, что кажется. Коммуникация между двумя людьми это словно "два дракона играют с жемчужиной". "Жемчужина" - это и есть те отношения между личностями, которые являются ценностью. На эту ценность ты оказать влияние не можешь, потому что "Жемчужина" не принадлежит ни одному участнику процесса единолично. Чтобы оказывать влияние на положение этой "жемчужины", нужно создавать внутри себя качественное состояние и говорить из него (достигать глубины своего состояния, иначе не смогут уважать тебя). Речь это ведь просто слова, а дело - в состояниях говорящего и слушающего. При каждом твоём слове в сознании собеседника возникает вспышка образа. Образ вызывает переживание, которое куда-то ведёт его сознание и "Жемчужину" отношений между вами двумя. Управление этим процессом - очень тонкое искусство, где манипулирование или насилие как грубые и поверхностные инструменты, позволяющий сделать что-то "быстро или дёшево", не помогут. Чтобы проводить в жизнь многие свои намерения "из глубины Сердца" (центра Сознания), нужно ухватить ощущение своей воли, "собрать волю". Не как силы, а как тонкого усилия по поиску точной траектории в пространстве общения с другим человеком. Воля это способность управлять "движениями духа" (сознания) во времени, то есть делать что-то на протяжении времени, а не одноразово, длить во времени свои намерения и состояния. Эта способность достигается через тонкое ощущение вслушивания в свои самые тонкие и глубинные состояния, отключившись от звучания внешнего мира при помощи дыхания. Тогда можно заметить закон перемен своих состояний, которые походят на колебания струн расстроенного инструмента. Настройка этого инструмента, - через прекращение попыток мешать предметам и людям занимать естественные для них места, - даёт способность делать разумное усилие по изменению узоров обстоятельств внутреннего и внешнего мира во времени. Свою волю нужно направить не на влияние на собеседника, а на то, чтобы достичь конкретного "устойчивого состояния переживаний", которое сможет длиться во времени всю беседу. На практике, для этого нужно внимательно слушать свои состояния (с помощью дыхания). Один из приёмов тут - слушать звук своего собственного голоса в моменте обращения к другому (для этого придётся делать длиннее паузы между словами и настроить их в лад с дыханием). 2 Точно также нельзя сильно и прямо вглядываться во внешний мир, чтобы не поранить об него своё восприятие. Чтобы знать, что происходит во внешнем мире, нужно не рыскать в поисках сведений по миру, а быть в правильном состоянии в своём собственном внутреннем пространстве. Не обязательно выходить за пределы своего пространства и совершать там действия для получения знаний и сведений через вглядывание и вслушивание во внешний мир. Вызовы этого мира создаём мы сами своими прошлыми неточностями. По этой причине, требуется, - при помощи управления своим дыханием и вниманием ( ссылка), - уметь постоянно погружаться в глубь самого себя и изнутри закрывать отверстия восприятия (глаза и уши), как бы скользя самим собой по поверхности этого мира, не уносясь в его внешние просторы и не растворяясь там. Потому что внешний мир готов в разных видах вторгнуться внутрь и нарушить целостность, безупречность и красоту внутреннего пространства. Но делается такое закрывание не при помощи пряток от внешнего мира в "безопасных местах" его же пространства, это делается внутри себя, внутри пространства своего тела и сознания. Говорится, что совершенный в закрытии пространства, в устранении путей сообщения между пространствами, не использует замков и щеколд с засовами, а открыть сообщение между пространствами никто не способен. Во внешнем мире не нужно брать на себя больше, чем можешь, и для этого требуется уметь закрывать свои врата связи с внешним миром. Естественные потребности смещают акцент твоего усилия в фазу открытия твоих врат. А когда требуется закрыть проведение или подачу той или иной силы в тех или иных вратах, часто оказывается, что нет никакой уже у тебя силы, чтобы такое действие с этой внешней силой можно было выполнить. То есть лучше будет притупить остроту своего ума и убавить стремление вглядываться в узлы мира, а то ведь и порезаться очень легко можно. Эти узлы появляются во многом от той самой остроты ума и избытка света твоего вглядывания. А замедляясь и "закрывая врата", ты делаешь движения внешнего мира в тебе не такими острыми, ведь "внешний" мир колит тебя не "снаружи", а "изнутри" тебя же, потому что нет чёткой и реальной границы между тобой (внутренней стороной Сознания) и миром (внешней стороной Сознания). 4) Четвёртое - усилие выстраивания правильного отношения с потоком времени и ценностями в нём. Это усилие сравнивают с натяжением Небесного лука, который всегда уравновешивает усилия, распределяя их во времени. Когда лук натягивается, сила тетивы тратится на то, чтобы его нижний конец поднять вверх, а верхний его конец опустить вниз. То есть, чтобы добавить туда, где недостаток, и убавить оттуда, где избыток. Так, по воле Неба, узор обстоятельств будет регулировать жизнь человека во времени. Истощение запасов сил и средств всегда происходит от судьбы, а для успеха обязательно необходимо верное время. Когда человек сам пытается управлять своим миром, то натяжение тетивы - это усилие воли человека, которая напрягается и запускает намерение добраться до воображаемой им цели, словно стрелу. В результате такого намерения, поле ощущений и образов человека точно также перекашивает как сжимаются тетивой два конца лука. Нужно помнить этот образ, чтобы руководствоваться им, убавляя там, где избыток, и, прибавляя там, где недостаток. Для этого воля требует постоянного сохранения натяжения внутреннего центра, точки средоточия всех усилий духа. Если принимаешь правильные решения, и через правильные решения достигаешь успеха в воплощении своего намерения, тогда избегаешь кары людской (возмездия), но любой успех в твоих собственных желаниях приводит к каре Неба, потому как личный успех человеческий вызывает перераспределение ценностей и сил в мире. Так и получается, что "имеешь намерение - потому и зависим". 1
Человек не может отделить мир сознания от мира предметов, не знает точной границы между внешним и внутренним. Потому одержим всякого рода целями по приобретению ценностей. Но что ценнее, собственное здоровое тело или внешние предметы, своё ясное сознание или внешние ценности? Даже "высшие ценности" не должны приносить вреда людям и твоему собственному внутреннему состоянию. Подлинные ценности - это знание как устроено человеческое сознание и здоровое долголетие своего тела. Ведь всё, что происходит, происходит в сознании, которое живёт в теле. Прочие обретения и потери не имеют никакого отношения к тебе истинному.
Если выбрал себе какую-то воображаемую цель, то должен осознавать, что добраться до неё - будет означать необходимость изменить отношения между имеющимися у тебя во владении запасами ценностей и сил. То есть, когда вдруг мир тебе объявляет об уменьшении содержания или предоставления этих самых ценностей в положенные сроки, то это - следствие намерений и усилий, которые ты, возможно, напрямую и не связываешь с происходящими переменами. У всего, помимо количественных признаков, есть качество. И качество напрямую связано с тем, в каких состояниях ты добивался того, что получил. Если хочешь, чтобы действие было точным, - замедляйся перед ним. Притормаживай и в ускорении, и в замедлении.
Если "в сейчас" считаешь, что в будущем у тебя может нечто появиться во владении, лучше вернуть эту вещь или человека из своего воображения будущего обратно в отсутствие. Тогда не возникнет препятствий и трудностей. Желание обладания и соответствующие ему действия в потоке времени таинственным образом отдаляют возможность контакта с желанным предметом или человеком. Имеющегося у тебя СЕЙЧАС - всегда достаточно, чтобы решить выпадающие вопросы: имеющегося именно сейчас внимания, ресурсов, союзников и т. д. Самая большая неприятность - желание завладеть чем-то ещё. Нужно осознавать, какие беды и какое разрушение своей природы приносит неправильное поведение. Нужно уметь отказаться от тех благ, что приносят вред твоей природе. Поэтому говорят, ласточка - очень умная птица, ведь она не пытается поднять уроненную еду и никогда не возвращается на те места, что не подходят ей для гнездовья.
Чтобы не попадать в опасные обстоятельства, нужно научиться останавливаться вовремя. Останавливать нужно желание владеть (иметь доступ к предметам и людям как к "моим"), желание получать плоды своих дел (присваивать их себе по своей воле), желание славы (признания другими людьми в порыве переживания "ты меня никогда не ценил..."), желание сравнивать себя с другими (гордиться собой или стыдиться себя на основании победы или поражения в соперничестве). Это и называется "знать меру", то есть знать достаточность. Ещё это называют умением сохранять равновесие, совершая простые действия в каждый момент своей жизни. Совершенство любого дела - в интуитивном выборе момента времени этой остановки с целью получения правильного состояния, в точном чувствовании натяжения во времени узора обстоятельств этого дела. Чтобы что-то так точно чувствовать, нужно в поле натяжения ощущений своего тела поддерживать равновесие телесных ощущений, потому что мы взаимодействуем с Небом и Землёй через ощущения своего тела, а не через утверждения ума и логики, вроде того, что Небо наверху, а Земля внизу.
2
В то же время, нельзя пытаться удерживать усилием что-то или кого-то, когда боишься это потерять. Научиться отпускать уходящее мгновение - это означает обновляться без усилий. Реагируя на всё как можно раньше, сумеешь получать двойное количество Силы духа. Это называют своевременностью. Помня о двух концах небесного лука, не дожидаешься потерь, а натягиваешь свою собственную тетиву так, чтобы любые излишки отдавать миру. И не заявляешь личные права на плоды своих действий, избегая таким образом у себя накопления излишков ценностей и прав на ценности. Если нет излишков в потоке времени, не надо будет расчищать место для того, что тебе действительно нужно будет в тот или иной момент твоей жизни. А от того, что само идёт в руки и находит у тебя своё место - не надо будет отказываться. Главный источник неприятных обстоятельств - желание заполучить то, что само в руки не идёт и находится в чужих руках. Не нужно пытаться хватать чужое (не-своё) и удерживать, иначе придётся это потом "защищать" от других претендентов, даже если до того им и не надо было. Желания людей управляются их глазами.
Самый главный ориентир в потоке времени - это момент во времени твоей личной смерти, когда придётся сделать последний выдох и потерять своё тело. Именно тело и является твоим делом в этой жизни, из малейших импульсов его ощущений состоят высшие переживания твоего мира, как иллюзорные (романтизм, свобода, уникальность, идеализм и т. п.), так и истинные (доброта, порядочность, совесть, разумность, вера). Именно оно позволяет тебе фантазировать об обладании чем-то или кем-то, именно оно является причиной опасности и неприятностей, потому что именно его повреждение или утрата - суть нашего опасения любой "опасности" внешнего мира. Равновесие жизни в потоке времени - это равновесие между первым вдохом и последним выдохом своего тела в пределах своей жизни. Поэтому с моментом своей смерти нужно выстраивать правильные отношения во времени. 5) Пятое - усилие относиться к жизни через позицию гостя, никогда не присваивая себе роль хозяина. Проявляй строгость своего отношения в том, чтобы всегда и везде вести себя как гость, не имеющий никаких "прав", кроме тех, которые обеспечиваются (высшими) законами гостеприимства до тех пор, пока ты не ведешь себя в противоречии со своим статусом гостя. Свою решительность проявляй не в глупой дерзости, а во внимательно осмотрительности к своим ощущениям и почтительности к другим людям. От выбора одного из этих двух отношений к ситуации (дерзость или осмотрительность) зависит твоя погибель или долголетие. У мира нет хозяина. И уж точно, это не ты. Стань хозяином хотя бы самому себе. 1
Лучше думать, что препятствие способно справиться с тобою, а не ты с препятствием. Если разрушишь препятствие силой, то противодействие и воздаяние неминуемы, и придётся потратить не меньше, а то и больше сил на устранение результатов своих действий. Лучше первому подумать о запретах во внутреннем мире твоего собеседника, чем пытаться нарушать их ради преимущества над ним и потом тратить время возможного совместного творчества на восстановление его доверия. Гостю стоит помнить, что лад в обычных людях зависит от того, согласен ли ты с ними. Каждый считает что прав тот, кто согласен с ним, похож на него. Как говорят, одинаковые голоса созвучны, одинаковый дух обладает взаимопритяжением. Если часто говоришь им "нет", отрицаешь их слова, то это вызывает в них желание отдалиться от тебя или гнев на тебя. Зато люди радуются когда ты подтверждаешь их ожидания и соглашаешься с их словами, тогда они готовы сблизиться. Потому всегда можно улучшить состояние обычного лада с ними просто уступив и согласившись с незначительными вещами, чтобы правильно донести до них свою позицию относительно значимых. Следует избегать противоречий, чтобы не нарушить внешнего лада, в крайнем случае опираясь на бесстрастность, пресность и формальную вежливость. Потому что следующий этап расстройства лада в виде эмоциональных споров приведёт к ещё большему отдалению, ещё большему противоречию.
Когда ты пытаешься рвануться на территорию другого человека и отвоевать там пространство влияния, нужно сначала подумать о своих истинных целях. Лучше сохранять себя, чем отвоёвывать себе влияние на другого. Потому что твоё желание отвоевать что-то мгновенно приводит к возмущению в собеседнике, и в само мире вокруг. Тут же управляемость событий теряется. Лучше вовремя отступить подальше, чем не вовремя начать наступление и полностью потерять управление делами. Отступление важнее наступления, даже опытные воины атакуют именно отсутствие противника. Но ещё лучше никогда не претендовать на занятие собою пространств, даже если они, вроде бы, никому не нужны. Никогда пространства не завоевываются наступлением на них и взятием их под свой силовой контроль. Действенно - только правильно и точно занимать пространство в сознании другого человека. Подлинная Сила - у того, кто способен мягко воздействовать на связи между связями. А обладание предметами и насилие над людьми - удел грубых и слабых людей. Все думают, что знают как управлять при помощи силы, но никто не знает, как управлять при помощи своей слабости и своей слабостью. Однако, многие стратегии взаимодействия люди строят на том предположении, что полноценного результата они не добьются. Поэтому, они пытаются выбить собеседника из состояния равновесия, чтобы тот испытал негативные переживания (страх, жалость, вина и т. п.). Так себя вести не следует. Как только у тебя начинаются модуляции голоса, лишние движения диафрагмы, попытки с помощью переживания воздействовать на собеседника, то результат всегда будет не таким, какой тебе был нужен.
Гость осторожен и почтителен. Не требует, не жалуется, не скандалит, не завоёвывает пространство. Никогда ни к кому не придирается, не обсуждает достоинства и недостатки других. В первую очередь, чтобы не оплошать, учитывает собственные слабости, - то есть точки потери равновесия, - а не сильные стороны. Представь себе собеседника как опасного тигра в клетке, к которому ты входишь в клетку поиграть с ним, и из этой метафоры суди о своей вежливости к нему. Передавай и описывай словами только самые простые обстоятельства. Если требуется выполнить указания одного человека в общении с другим, это нужно делать точно. Нельзя пытаться проявить себя по-лучше. Нельзя приукрашивать или оттенять смыслы согласно своим пристрастиям или опасениям. Потому что именно это вызывает гнев у слушающего твои слова. Уходи, - словно плавная рыба в потоке воды, - туда, где меньше напряжения: в сторону расслабления и покоя в своих ощущениях, в сторону необходимых тебе обстоятельств во внешнем мире, обтекая без применения ума те пространства и обстоятельства, где тебе не будет хорошо. Будь в таком раскладе, в каком это именно тебе нужно, но без применения силы.
Люди постоянно пытаются улучшать жизнь через изменение других людей. Но себя со счетов этого уравнения сбрасывают, лишь обвиняют других. Когда человек жалуется на других, его жалоба перерастает в обиду. Обида воспринимается им как повод "сделать гадость" другому, "принести ему беду". Прямое же указание другому человеку на то, что ему требуется в себе исправить, не приносит результатов. Особенно если это указание его принижает. И никто из людей не считает, что ты ему нужен, чтобы поменяться к лучшему, потому в безвыходной ситуации всё равно не признает твоей "правды", только обрушит на тебя всю свою ненависть и силу. Никого ничему невозможно научить и никак ни на кого невозможно повлиять, но это видно только если смотреть на несколько длинных ходов вперёд, видеть вдолгую. Все мы "свободные сущности в космосе" и никто ни перед кем ни в чём не виноват. Потому общение находится в противоречивом положении между двумя крайностями: необходимостью влиять на собеседника ради достижения предсказуемого результата с одной стороны, и отсутствием права и эффективной возможности это делать при помощи силы с другой (в том числе с точки зрения жизни как большой системы связей). Чтобы в таком деле правильно действовать нужно избавится от желания влиять на других людей. Ты либо способен добиться своего через воздействие на себя, либо у тебя возникает иллюзия, что ты добился своего через воздействие на другого человека. Но как только ты снимешь воздействие на другого, которое ещё и тратит твою Силу духа, то всё не только вернётся к прежнему, но ещё и у него возникнет обида на тебя. А обида всегда эффективно разрушает взаимодействие и делает управление слишком дорогим для управляющего.
Соперничество с другими - это состояние, в которое людей затягивает взаимодействие с внешним миром. Усилие изменения своего состояния нужно делать не смотря на то, что простому велению воли человека его состояния не подчиняются. Чтобы с тобой никто не был способен вступить в отношения соперничества, нужно не иметь внутри себя предметов соперничества. В том числе главного предмета соперничества - своей личности, которая желает выглядеть в более выгодном свете, чем другие и, - на своём фоне, - выставляет других в менее выгодном свете в сообществе. Когда такая личность полагается на "благие намерения" и красноречие (призывы к "добру и справедливости"), то другие это воспримут как "с помощью их уродства хочешь свою красоту показать" и "беду мне несёшь, значит сам на беду от меня и напорешься". Знать свои таланты и сильные стороны, но вести себя так, будто их нет, - вот способ поладить с людьми в сообществе. Лучше вести себя так, будто не отличаешься дарованием и уж тем более не загонять других в угол в дебатах, спорах, сравнениях, всегда оставлять им такой путь к отходу из ситуации, которую они видят как конфликт, который позволяет сохранить лицо и о котором им известно как по нему уйти. Это действенный способ не наживать себе соперников по всяким глупым поводам.
Из тяжбы (спора, дележа, конфликта) нужно выходить как можно скорее. Для этого нужно иметь мужество отпускать ценности и побеждать обиду своей добротой. Человечность - это и есть доброта, как умение ощущать чужую радость и печаль словно свою, то есть способность со-переживания. Только через доброту можно достигнуть подлинной мужественности в конфликте, вместо агрессивной храбрости. Тогда можно справляться с хамством благодаря пониманию его мотивов. Это снимает зеркалирование агрессии. Чем реже ты попадаешь в подобные ситуации хамства, значит тем лучше ты держишь правильные состояния. Даже если кто-то направляет на тебя зло, считая его своим, на самом деле он является лишь проводником неправильно понятых и воспринятых отношений. В целом же, все люди действуют и чувствуют одинаково, проводя через себя силы Неба и Земли, действуя в ответ на эти силы словно явления природы и погоды, а не разумно хотят тебе лично зла. На дождь и ветер не обижаются и не думаю о них весь день, тем более, что есть старинные способы предугадать их и подготовиться. Обида на них - это повод для совершенствования Силы духа, потому что обида может произойти только в результате его, духа, слабости. Нужно точно разобраться в себе, то есть собраться: собрать всё, что по настоящему радует и отбросить всё, что доставляет неприятные переживания.
2
Располагать себя ниже других означает не самоуничижение, а чувствование потоков и умение покоем вместить в себя их силу. Так управляют людьми, добиваясь, чтобы они сами хотели отдать свою силу на твоё дело. При этом, малая сторона получает доступ к большим делам, а великая сторона получает увеличение своих сил через новых людей. В каждом из этих двух случаев нужно расположить себя ниже, даже если ты считаешь себя в этой паре "великой" стороной. Чтобы принять потоки силы предметов внимания меньших чем ты сам по величине, нужно естественным образом оказаться ниже по положению, тогда они с радостью сами придут к тебе. Потому очень желательно, если становишься больше, чем окружающие, стараться занять положение в нижней части порождаемых ими потоков силы. Стать объёмным сосудом силы и величие своё проявлять не в приказах им, а в объёме сосуда и его устойчивости.
Управлять людьми - значит наводить порядок в их отношениях, а наводить порядок в их отношениях подразумевает наличие точных нравственных понятий, определяющих правила перехода ценностей из полей принадлежности одних людей к другим. Управлять наведением порядка можно только не желая получить что-либо для себя от этих потоков. Лучше всего убрать из уклада те предметы и представления, которые разжигают нездоровое желание ими владеть и другие страсти, тогда сам собой будет наводиться порядок. Настоящий порядок - это правильная череда движений по рядам внешних предметов и ценностей, а не застывшая привычная конструкция из насильно данных всему имён и правил. Это естественное исправление искривлений, а не жёсткое установление наказаний за проступки и нарушения. Поэтому, когда награды ценностями и угрозы наказаниями используют как принцип управления, всегда имеется проблема того, что свои угрозы нужно будет потом выполнять, ухудшая положение дел в сообществе. А ценности будут вызывать зависть и желание получить их в обход закона, выстраивая неправильные отношения людей с законом. На следующем этапе развития сообщества это приведёт к внутренним конфликтам и его развалу.
Великая сторона может кормить и одевать малую, но не претендует быть её хозяином. Гораздо лучше, чтобы малая сторона ценила и уважала великую, но в делах не рассматривала её как "делающую" что-то с нею, управляющую ею, распоряжающуюся, то есть, чтобы ощущала, что будто бы и нет над ней никого. А великая сторона должна любить малую, чтобы не было конфликта смыслов и был лад. Должна помнить, что власть ей досталась от Неба, а не в силу чего-то иного, хитрого или насильственного. У верхов и низов должна быть равная сила духа. Но нельзя в любом взаимодействии мнить себя великой стороной из-за гордости, нужно уметь объединяться с тем, кто имеет истинное преимущество перед тобой, под его началом.
Крайне важно хранить верность выбранным изначально ценностям, которые и привели тебя к возможности влиять на некое сообщество людей. Хранить верность заключенным договорам ещё на этапе обсуждения их условий, стремясь договориться к всеобщей радости, а не выгоде обмена ценностями, то есть уметь в нужный момент уступать ценности так, чтобы не было ощущения, будто тебе недодали в этом обмене и нечто должны. Если болеешь своим телом, либо ощущаешь неправильность ситуации с передачей полномочий или даров, то лучше избегать назначения на управленческие должности, словно ребёнок избегает неприятных ему вещей всеми имеющиеся у него способами. В первом случае не справишься с бременем, во втором не сможешь хранить верность своим решениям. Если не слушают слов, продиктованных верностью и преданностью, то не настаивай и не спорь, а просто уходи от предмета таких разговоров. Крайне важно быть точным в своих словах, доверять и вызывать доверие, чтобы не допустить смуты. Слова, дела и внутренние переживания не должны противоречить. Это уберегает смыслы от разрушения, а бессмысленное сообщество не способно сохраниться во времени.
Это простые действия, которые эффективнее сложных попыток выстраивания хитроумной сети сдерживания и осведомления внутри сообщества и между сообществами. Как только ощутишь, что дела происходят сами собой, а плоды все приносят в нужные места сами, значит, порядок наведён. Тогда не нужно нарушать естественного хода вещей: люди сами довольны, когда едят свою еду и носят свою одежду, счастливы от своих обрядов. 6) Шестое - усилие веры. Это усилие, которое производится из настоящего центра человека, из главного средоточия, из истока самого себя. Оно очень точное, его нельзя себе позволить переживать неправильно. То есть, даже почти ощущая, что это такое, и умея говорить об этом, совсем необязательно действительно веришь. 1
Вера это отношение с Высшим, ощущение присутствия Его тайны. Правильное усилие веры даёт тебе созвучие с Высшим, в которое веришь. Если в тебе достаточно веры, мир тоже с тобой честен, доверителен и доверчив, так же верит в тебя, как и ты в него. На волю Неба, то есть на Высший Закон (сам Путь) - правильнее полагаться, чем на хитрость в применении знания. Когда уподобляешься высшему закону Пути, - по закону созвучия и подобия, - Путь радуется, сообщаясь с тобой. Если в обстоятельствах руководствуешься законами Пути, тогда уподобляешься Пути. Вера это то, что может превращать страх в смех.
Вера способна соединить то, чего ещё нет, с тем, что будет, через постоянное воспроизведение этого усилия. Вместо того, чтобы всматриваться издалека в качества человека, мудрый оценивает свои ощущения. Туда, где в ощущениях что-то движется к добру и проявляет стремление к совершенству, он обращается с добром и устремлением к совершенству. Туда, где в ощущениях что-то движется ко злу и не стремится к совершенству, он всё равно обращается с добром и устремлением к совершенству. Так обретают добро и совершенство. Потому что Небо может проявить к тебе доброту и милосердие только когда ты сумеешь проявить свои доброту и милосердие к окружающим, без всяких условий к их поведению (тогда и только тогда подобное притягивается к подобному). Туда, где ощущается вера, он обращается с верой и доверием. Туда, где ощущается отсутствие веры, он тоже обращается с верой и доверием. Так обретают веру и доверие. Потому что такова вера, основанная на действии Силы духа, а не на проявлении свойств ума. Но тогда ты должен видеть мир как проявление действия Силы духа. Должен верить, что это так и есть на самом деле.
2
Если видишь мир как череду утрат, несогласованностей, ошибок и потерь, тогда начинаешь думать в этих категориях, и все происходящее уподобляешь этим движениям мира. Такое уподобление - это великая сила. Поэтому, когда что-то совсем не получается, нужно обратить внимание на качество усилия веры, а не просто на силу своего действия в этом направлении. Ведь без веры техники управления твоим миром у тебя не работают. Многие вещи не работают если о них не знаешь и их не видишь, в них не веришь. Без веры появляются страхи и смыслы не проявляются в мире, потому что смыслов там нет самих по себе и вне тебя.
Мудрец не желает лёгкости в действиях, наоборот, он всегда сосредоточен на переживания тяжести, и потому легкость естественно вырастает в его мире из корней тяжести. С чем большей легкостью человек даёт обещания, тем меньше это вызывает веры (у него самого, других людей и внешнего мира), потому что слова, которые столь легковесны, не могут привести к действительному воплощению. По этой причине нельзя легкомысленно относиться к своей вере и своим смыслам, нужно обращать на них внимание со всеми доступными силами этого внимания. Видеть корень лёгкости жизни в тяжести и основательности своего усилия.
Недостаточность веры приводит к тому, что неверие начинает управлять действиями. Если нет уверенности в том, как надо действовать, будь осторожен с выводами и определениями. Если не удержаться от обобщений вне веры, они заставят тебя действовать дальше на основе каких-то формальных правил и норм поведения. Потому говорится, что формальный обряд появляется как следствие ослабления верности и веры, и потому появление обрядов всегда кладёт начало следующим за ними беспорядкам и смуте. Но отсутствие веры - это лишь недостаточность веры. Ты не можешь верить не потому, что не производишь этого усилия, а потому, что производишь его в недостаточной степени.
|
12 |
|
|
 |
Напоминалка по формам и минимально необходимым временам английских глаголовДовольно логично, но, может, не очевидно, что у конспектов есть ещё одна форма. Напоминалки. И писать их можно по любым темам. Формы
1) Простая форма (инфинитив: я делаю это вообще) I go – «я хожу туда-то» (иногда, часто, редко… то есть, вообще это имеет место быть), но не «я иду» (в русском языке «иду» это «сейчас иду», но такая форма в английском это текущая форма, а не простая).
2) Текущая форма (я делаю это прямо в тот момент, когда говорю об этом) I am going – «я есть идущий [сейчас]» - действие выполняется в тот момент, когда о нем идёт речь, прямо сейчас. В данной форме глагол только один — am (going это форма причастия), почему так — см. следующий пункт.
3) Совершённая форма (я полностью выполнил действие на момент речи) I have gone - «я дошёл» (have + 3-я форма глагола). У неправильных глаголов вторая и третья формы берутся по таблице (go – went – gone), у правильных вторая и третья формы образуются просто добавлением окончания (суффикса) -ed (bother – bothered – bothered). Так чем третья форма отличается от второй? Внимание! Третья форма глагола является для русского языка НЕ глаголом, а страдательным причастием (причастие действительное есть признак не предмета, а действия, совершаемого предметом, например, «катящееся яблоко» - катится не потому что катиться это свойство яблока, а потому что сейчас оно выполняет это действие, происходящее от глагола; страдательное причастие это такое причастие, когда действие выполняется кем-то над предметом, например «унесённые ветром»). В английском языке страдательное причастие образуется третей формой глагола, а действительное - суффиксом -ing (bothering noise – беспокоящий шум [объект сам выполняет действие — действительное причастие], bothered brother – обеспокоенный брат [шумом, т. е. над объектом выполняют действие — страдательное причастие]). Если учитывать этот факт, то значительно упрощается перевод глаголов из настоящего времени в прошлое и будущее (простые времена, коими английский не ограничивается, но которых достаточно для его базового использования и понимания).
Времена глаголов (только основные, которых достаточно для базового изъяснения на языке) — как переводить глаголы во времена, зная, чем они отличаются от причастий (причастия не имеют времён).
1) Настоящее время (отправная точка для образования других времён) а) Простая форма — «I go» — в данный период моей жизни я хожу в спортзал (это и есть инфинитив, проще некуда) б) Текущая форма — «I am going» – Я есть идущий сейчас (это применение глагола to be в настоящем времени и действительного причастия going) в) Совершённая форма — «I have gone» – Я уже покинул дом / я имею себя покинувшим дом (применение вспомогательного глагола have совместно со страдательным причастием, то есть совместно с третей формой глагола)
2) Прошедшее время (образовывается второй формой глагола) а) Простая форма - «I went» – «я ходил» [вчера, на прошлой неделе, периодически в прошлом…] (применить 2 форму глагола в инфинитиве) б) Текущая форма - «I was going» - «в тот момент я был идущий куда-то...», « в прошлую субботу, когда мама вошла в комнату, я шёл к шкафу за книгой» (если мы знаем, что в настоящем времени «am doing» только один глагол am, а doing – это причастие, то для образования прошедшего времени нам нужно только перевести am в прошедшее время, оставив форму той же: получаем вместо I am doing, I was doing, так как was это прошедшая форма глагола to be, а причастие не имеет различий по временам - вот в чём полезно понимание разницы между глаголом и причастием). в) Совершённая форма - «I had gone» - «Я дошёл [в прошлую субботу, когда мама вошла в комнату, я как раз дошёл до шкафа, идя за книгой]» (переводим глагол have в прошедшее время, оставляя причастие gone без изменений).
3) Будущее время (образовывается добавлением will) а) Простая форма - «I will go» - «Я буду ходить туда-то» (периодически, по четвергам, начиная со следующей недели…). Переводим инфинитив в будущее, добавляя вспомогательный глагол will и не трогая саму форму предложения. б) Текущая форма — «I will be going» - в тот момент будущего я буду идти (буду идущим) туда-то (переводим am из настоящего в будущее и получает вместо него will be, причастие же не трогаем). в) Совершённая форма — «I will have gone» - «Я буду идущим туда-то» (зная, что в настоящем времени мы имеем только один глагол have, а gone – это причастие, мы должны перевести в будущее только этот глагол have, то есть добавить вспомогательный глагол will).
|
13 |
|
|
 |
Восстановление технологии варки чаяЕщё один тип конспекта, хотя это не совсем конспект, - ведь он создаётся самим автором на основе того, что он делает или исследует, - "создание рецепта". Проще говоря, записывается технология решения вопроса. Однако, по структуре и смыслу это предельно близко к конспекту, потому стоит отметить такой вариант. Чай варят в стеклянном чайнике из огнеупорного стекла рабочим объёмом около литра. Перед тем, как забросить сырьё в воду, листья промывают в холодной воде трижды. На последний раз можно даже "замочить" их минут на пять-десять.
На 100 мл обычно берут не более 1 гр. чая ["чай это не количество воды, а правильная интенсивность вкуса" ББВ]. Зелёные улуны - 5...7 гр. Красные чаи - 5...8 гр. Шу пуэр - 8...10 гр. Выдержанные шен-пуэры - 7,5...8 гр. Да хун пао - 4...6 гр. Габа улуны - 4...6 гр. Молодой шен пуэр - 3...6 гр. Белый выдержанный - 6...8 гр. Пуэрные почки - 8 гр.
Начинают варку на сильном огне, чтобы быстро получить "молодую воду". После забрасывания чая в воду огонь сбавляют, чтобы варка происходила медленно, и чай контактировал с водой наибольшее время на низких температурах.
Варку чая контролируют по стадиям кипения воды в прозрачном чайнике:
1) Молодая вода (80...85 градусов) - пузырьки на стенках чайника неподвижны, когда они начнут потихоньку отрываться ото дна и всплывать, должен послышаться первый щелчок на дне чайника. Тогда нужно слить часть кипятка в чашку, стакан или другую отдельную ёмкость (от 200 до 400 мл).
2) Крабьи глаза (90...95 градусов) - мелкие пузырьки поднимаются к поверхности, - как дышит вода в реке. Сосуд с водой отчётливо щёлкает. На этом этапе (как можно раньше) вода раскручивается в воронку и в её центр скидываются предварительно промытые трижды холодной водой чайные листья. Далее нужно варить на медленном огне до момента подхода к 3-й стадии, после чего можно усилить огонь, чтобы не варить много времени на высокой температуре.
3) Рыбьи глаза, либо жемчужные нити (95...98 градусов) - вода явно кипит. В зависимости от характера кипения, у края сосуда появляются либо крупные пузыри, отрывающиеся ото дна со звуком небольшого удара и неуклюже всплывающие к поверхности, либо небольшого размера вереницы пузырьков, которые бегут непрерывным потоком словно нити жемчуга. Но поверхность воды не колыхается и не бурлит. Вскоре после этого у кипения меняется звук, он начинает напоминать шум сосен в сосновом бору в ветреную погоду. До этого момента нужно успеть "омолодить воду": добавить туда отобранную ранее "молодую воду" [секрет варки чая в ожидании кипятка: сразу после "рыбьих глаз", но за мгновение до "шума ветра в соснах" - Б.Б.В.]. Это сбивает температуру до 90...94 градусов.
4) Бурное кипение - это перекипевшая вода, до которой не следует доводить. Поверхность воды бурлит, ходит волнами и булькает как валы в море.
После финального "омоложения воды", горелку выключают или чайник снимают. После выключения огня, ждут от 1 до 9 минут (в зависимости от того, как быстро сорт чая уходит в горечь, можно попробовать кратные числа, к примеру 3х9=27 минут). Обычно говорят, что нужно подождать, пока листья упадут на дно, но это в некоторых сортах чая может быть несовместимо с их горечью от длительного заваривания. Финальное "омоложение воды" призвано сбить температуру и позволить настаиваться чаю долго, ведь на более низких температурах и при большом времени экстрагируются не горькие вещества (танины), а сладкие (дающие сладкое послевкусие на языке) и плотные (дающие "тело чая" на языке). По прошествии этого времени нужно раскрутить воронку в чае, чтобы перемешать сгустившиеся фракции, а иногда ещё и чтобы листья осели полностью. В итоге, чай готов, и его нужно перелить в кувшин, графин, чахай или термос, отделив от листьев. Но желательно, чтобы эта посуда была предварительно согрета, тогда не будет искажения вкуса чая. Если пропорция чая выбрана верно, то его и переливать нет необходимости, потому что он не будет перезавариваться со временем, то есть наливать в чашку его можно прямо из снятого с огня чайника, который будет остывать по мере продолжения чаепития.
|
14 |
|