'~][~'_Туманный лес_'~][~' | ходы игроков | [🔥] Чаша🌅Зари [🔥]

<<...30313233343536373839
 
Мартин msh
02.10.2025 23:12
  =  
- Пошли, Нез, - решается Мартин, - Нападут они или нет неизвестно, а тут кислота точно растворит.
И следопыт делает осторожный шаг вперед.
1141

Незахуолкойотл V1
04.10.2025 14:58
  =  
– Пошшшли, чего нам осссстаëтсся... – прошипел тихо.

Иду, держа наготове меч. Троглодиты могут быть безглазыми, но они не безмозглые: способны и на засаду, и на обман.

Того не растворяет кислота,
Кто от когтей до кончика хвоста
Из стали создан и, когда дерëтся,
Всем сердцем этой драке отдаëтся,

Всем телом, сердцем всем, и всеми потрохами
Он, словно Смерть, что царствует над нами
Стирает в прах, ломает и крушит
И не колеблется, и не бывает сыт

Что могут сделать Твари-из-Железа
Эти ожоги, яды и порезы?
Подземный мир нам не даëт сокровищ
Зато из нас он делает чудовищ

Живучих, хитрых, злобных, как кайман
Немых и острых, как обсидиан
Будто подземная река спокойных
Лишëнных счастья, но его достойных...


Бормочу себе под нос спасительную поэзию. Я чувствую, что она одна только и держит меня в царстве живых.
Результат броска 2D6+1: 4 + 4 + 1 = 9 - "Харизма".
Результат броска 1D8: 6 - "Лечение".
---------------------------------
– заявка: Лечу себя, баффаю Мартина на урон;
– заявка: Иду с мечом наготове и внимательно слежу за трогами...
1142

DungeonMaster школьнек
06.10.2025 19:01
  =  
Идёте медленно с оружием в руках. Они стоят и «провожают взглядами», ну то есть не взглядами — глаз-то нету. Но провожают мордами не двигаясь с места и не нападая. Вот уже мимо них прошли, не нападают даже в спину. Стоят как истуканы.

А людоящер знай свою песню-стих речитативом бормочет. Его шипение отражается от стен, и вкупе с сиянием, исходящим из-за поворота, это всё делает атмосферу какой-то странной, словно участвуете в ритуале, смысла которого ещё не поняли. Но кислоты тут нет, как, впрочем, и нет опасности ясно различимой. Прямо за троглодитами поворот направо, куда вы заглядывали ранее. Далее через несколько метров поворот налево, откуда лазурное свечение пробивается, и туда же сбежал тот с чашей.

И если Мартин просто припомнил этот факт, то вот Незахуолкойотл вдруг чувствует, как у него свербит в темечке от прозрения: та чаша — не чаша, она скорее Чаша. А вернее, та самая Чаша Зари, которую искал зачем-то тут под землёй Мартин и, кстати, искала Джейн, о которой все понемногу забыли. Откуда людоящер знает это? Сложно сказать, озарило как-то. Стало понятно вдруг, и всё. Как стало понятно, что чашу сейчас принесут в жертву и надо бы поспешить или... А вот что или, Нез и сам толком не понимает. Что-то смутное, что-то неприятное.
Незахуолкойотл: Лечишь себе 4 хита. Итого: НР=[17/17]
Мартин: Получаешь +1д4 к следующему урону.
1143

Незахуолкойотл V1
06.10.2025 19:25
  =  
Говорю на ухо следопыту, чтобы провожающие нас внимательными мордами троглодиты-дозорные не слышали.

– Мартин, у них Чашшшшша Зззари! Тот ссамая! Наверняка и Джжжейн-человек здессссь... Я чччувссствую, ччто ссскоро что-то ссслучайссся! Нашша надо ссспешшить!

Разразился коротким стишком:

Мартин! Не умри в пути!
Чашу надо нам найти!
Джейн спасти!
Енотобаку – в злого превратить ебаку!
Троглодитов – наказать!
Крикунам – пизды раздать!
Растоптать огнежуков!
Из магических оков
Гнарла вызволить
А может – паладинами стать тоже!
Драться, с солнцем говорить!
Из хвоща борщи варить,
Жить по-царски на болоте,
Шиш показывать работе,
В общем жить да поживать
И на лаврах почивать!
Дварфы б с зависти усохли...
Только, главное, не сдохни:
Впереди последний бой!
Если вывезем – домой!
Результат броска 2D6+1: 1 + 3 + 1 = 5 - "Харизма".
Результат броска 1D8+1: 2 - "Лечение".
--------------------------------------------
– заявка: Продвигаюсь вперёд осторожно, подбадриваю Мартина стихосложением. Может, у него от этого здоровье поправится или хотя бы боевой дух (а себе раздаю бафф – урон лишним не бывает).
Отредактировано 07.10.2025 в 18:22
1144

Мартин msh
07.10.2025 22:19
  =  
- Уверен? Тогда вперед, пока Чаша не пропала! - воскликнул Мартин и бросился вперед. Столько бродить по этому подземелью и вот, наконец, цель поисков так близко. Единственно, что смущало следопыта, это странное поведение троглодитов, но с этим он решил разобраться попозже. Если, конечно, в этом будет необходимость.
Вперед к чаше Чаше!
1145

DungeonMaster школьнек
11.10.2025 11:18
  =  
Вы бросаетесь вперёд под речитатив людоящера, заворачиваете за угол и видите открытый дверной проём налево, из которого изливается то самое сияние. Коридор идёт дальше на несколько метров и упирается в другую запертую дверь.
Незахуолкойотл так торопится, что местами сбивается на шипение, и его слова не разобрать, он чувствует, что магия не действует — не лечит. Наверное, он не вложил достаточно искренности, сложно это сделать торопясь.

Вы проходите и заглядываете внутрь. Там перед знакомым людоящеру бассейном, наполненным светящейся ослепительно водой, стоит по колено в воде тот троглодит в маске и подобии плаща из перьев. Он, кажется, пытается бороться сам с собой? Двумя руками он удерживает светящуюся золотым ореолом чашу над головой, видно каждую вену на его напряжённом теле и все его звенящие от усилия мускулы. Мартин в этот кульминационный момент замечает на потолке барельеф, изображающий дракона с развешанными тут и там кусками окровавленных тел, кровь с которых всё ещё капает в бассейн под ними. И у тебя появляется дурное предчувствие, когда ты смотришь в глаза этого дракона — словно нечто древнее и злобное смотрит на тебя в ответ. Невольно отступаешь назад, врезавшись в застывшего позади людоящера.

И тут вы замечаете, как шаман-троглодит неимоверным усилием со звериным рычанием бросает чашу в кипящий от силы сырой магии бассейн! Вспышка заставляет вас прикрыть глаза, и вы слышите в ушах эхо далёкого крика. Но стоит взглянуть туда, куда упала чаша, как вы замечаете её оплывший остов, медленно разрушающийся под каркающий смех шамана, обессиленного, вставшего на колени. Вдруг вы оба отчётливо понимаете, что опоздали, как сильно вы опоздали — вы потеряли слишком много времени, потратили его на сомнения! Чаша Зари плавится в бассейне, а дракон на потолке словно бы начинает давить вам на плечи, от чего хочется встать на колени.

Вы оба замерли в коридоре перед открытой дверью в святилище троглодитов, видя завершение жертвоприношения. Какой результат у него будет? Вы не знаете. Где девушка, которую вы пытались спасти? Её не видно. Ясно одно — это всё не к добру. Сзади раздаются шаркающие шаги...

А Мартин вдруг замечает, как его светившийся всё это время короткий меч тухнет сам по себе. Призрачное пламя истончается, пока наконец не гаснет совсем. Что-то, связывающее его с божеством, прерывается, и он более не в силах творить магию. Он не смог. Задание Бога провалено.
Незахуолкойотл: +1 опыта. Магия стихов не подействовала.
Мартин: Кажется ты провалил миссию которую тебе поручил бог и жреческие силы тебя оставили, меч в твоих руках потух.
1146

Мартин msh
11.10.2025 16:11
  =  
Опоздали!... А может нет? Может это просто еще одно испытание?
Мартин бросается вперед к бассейну и сует руки прямо в кипящую магию.
1147

Незахуолкойотл V1
16.10.2025 15:03
  =  
– Сссстой, Мартин, ссстой! – Зашипел, выбрасывая вперёд когтистую лапу, но когти только скользнули по плечу: следопыт вылетел стрелой и бросился к бассейну.

Душа ушла в пятки и я сделал испуганный шаг назад, затаив дыхание. Что-то будет. Что-то будет. Этот дракон – трудно не смотреть на него, но трудно и смотреть: хочется опустить взгляд и встать на колени перед древним чудовищем. Троглодитское наваждение! Нельзя поддаваться!

О, сколько выпало тебе!
Не каждому такой хребет
Даруют боги, чтобы вынести судьбу,
Какую тащишь на своём горбу!
Какой злой маг, какой жрец тёмных сил
Твой путь проклятием перекрестил?
Проклятьем неудачи, тягостных мытарств
О, сколько сапогов стоптать? Пройти сколь царств?
Чтобы избавиться от мерзостного груза
И просто жить, и спать, и есть от пуза
Гулять в лесу, рыбачить у реки
Ни голосов с небес не слышать, ни тоски
Не знать
Ради обычной жизни можно жизнь отдать
Ты смело шёл, куда твой бог велит!
Когда отпустит он? Когда благословит
На путь без цели и без неудач?
Где звёздна ночь, а винный дух горяч
Где нет ни долга, ни пути героя
Лишь долгий, долгий, долгий миг покоя
Результат броска 2D6+1: 1 + 2 + 1 = 4 - "Харизма".
Результат броска 1D8: 3 - "Лечение".
--------------------------------------------------
– заявка: Лечу Мартина в отчаянной попытке спасти его перед лицом чего-то Неминуемого! И раздаю себе бафф на дамаг.
Отредактировано 16.10.2025 в 15:05
1148

DungeonMaster школьнек
17.10.2025 23:29
  =  
Поступок Мартина кажется удивляет даже шамана погруженного в религиозный экстаз с поднятыми к потолку руками. Людоящер наблюдая за всем со стороны вдруг замечает что песня не оживает и не лечит, что его магия в этом месте не действует, что троглодит меняется — он растёт сравниваясь с тобой ростом и превосходя в мускулистости. Вдруг обращаешь внимание на следопыта охваченного магией с ног до головы, он как-то меняется не внутренне, скорее внешне. Руки его удлиняются и глаза исчезают, тонут в черепе. Из потолочной статуи в воду вдруг начинают бить разряды лиловых молний в их стробоскопических вспышках заметно как меняется тень Мартина — он всё больше и больше напоминает... троглодита в разорванной одежде.

Наконец буря стихает и Незахуолкойотл замечает что его крепко держат те самые пропустившие вас сюда подземные-стражи. Они тоже выросли и их кожа стала синей, почти бирюзовой. Куикани зацепляется взглядом за деталь заставляющую заледенеть его холодную кровь в жилах — у них есть глаза! На макушках у слепых троглодитов выросли похожие на усики отростки, на концах которых свешиваются глазные яблоки. Ты испытываешь какой-то неописуемый ужас встретившись с одним из них взглядом, все оставшиеся чешуйки встают на тебе дыбом.
А ещё их тела излучают электричество от которого твои мышцы немеют, лишая сил к сопротивлению.

Мартин точно такой же как они, он кричит своей новой зубастой пастью выбравшись из бассейна — как глубоководная рыба выпрыгнувшая из воды на пляж. Остатки его одежды и вещей измененные и обожжённые магией свисают с его плеч клочьями неприятно шевелящихся лохмотий. А Мартин в это время едва сохранив рассудок от боли и слияния с божеством троглодитов понимает со всей окончательностью: "Не испытание, просто вы опоздали." — кажется это говорит тот самый голос, тот что предлагал отдать чашу ему.

– Я думал что воля богов не свершиться когда нас всех пленила та чаша... — рокочет голос из-за твоей спины, это говорит подошедший ближе шаман Абырвалг, он нависает над Мартином разглядывая его с интересом и сжимая бездумно мускулистую лапу в которой заметен ожог в виде чаши. – Но я сделал это и вы мне не помешали! Смог бросить её в дар богам. – он переводит горящий взгляд своих ужасных стебельковых глаз выглядывающих из под костяной маски на людоящера и тот невольно сглатывает. В такие моменты хочется снова стать слепым, а ещё лучше оказаться в родном болоте.

Вдруг твой волшебный глаз сам собой показывает тебе прошлое, это какие-то сумбурные отрывки. Вот Джейн под пытками признаётся что знает где спрятана Чаша Зари и её оставляют в живых в обмен на эту информацию. Вот Абырвалг вместе с лучшими воинами идёт по знакомому коридору — тайный проход в котором застрял желатиновый куб озарён пламенем падающим на лицо-маску шамана и он спешит свернуть в проход, чтобы открыть некую дверь. Вот чаша показывается из разломанного сундука и шаман спешит сюда в зал с бассейном, чтобы принести живой артефакт в жертву. Он кричит, — и ты почему-то понимаешь троглодитский на котором он говорит, – чтобы вас задержали его воины, но что-то идёт не так. Их уже поработили силы Чаши Зари, которая теперь изо всех силы пытается захватить и разум Абырвалга. Они долгое время борются в одном теле, пока вы подозревая ловушку медлите в коридоре наполненном кислотой. Наконец людоящер видит себя выбежавшего следом за Мартином в коридор. Видение обрывается на этом месте.

– Вы будете нашими рабами. – говорит двухметровый шаман и пинает пытавшегося встать Мартина своей когтистой ногой. – Наступил новый век. Век племени Зрячих! – кричит и остальные троглодиты гортанно ликуют. Незахуолкойотл втягивает сквозь зубы горький воздух пахнувший отчаяньем. Чёртово Подземелье! Мартину скрючившемуся на полу приходит в голову мысль о том что проклятье неудачи, что бы не говорил сумасшедший Чумной Доктор, это именно проклятье и никакой не дар. А ещё оно самое ужасное из всех проклятий.
Мартин: ты кричишь и превращаешься в троглодита
Незахуолкойотл: +1 опыта. тебя хватают и держат за руки троглодиты

Это предфинальный пост. Пишите прощальные посты и на этом история будет закончена!
Вопрос мастера к вам обоим: Подчиняетесь ли вы власти озаренных божественной силой троглодитов или вопреки всему пытаетесь сопротивляться? Если второе — то ответьте как именно.
1149

Мартин msh
18.10.2025 10:44
  =  
Значит, все-таки не испытание... Проклятье! Проклятье?... Столько времени прошло, с тех пор как Мартин подхватил эту заразу, что следопыт уже даже стал забывать о его существовании. Но не забыло проклятие и напомнило о себе с самый неподходящий момент - хотя бывает ли оно, это самое подходящее время?. Столько времен блуждать в катакомбах, столько пройти, столько испытать, быть в двух шагах от исполнения поручения бога и не успеть самую малость! Какая горькая ирония...

И что теперь? Стать троглодитом, стать рабом, поддаться силе троглодитского бога? Нет, не бывать этому! Да, он не смог выполнить поручение бога, но он хотя бы не совершит предательство и не перейдет на другую сторону! Мартин воспользовался тем, что его никто не держал, достал меч и вспорол себе живот.
Неожиданная, конечно, концовка.

Всем спасибо за игру.
1150

Незахуолкойотл V1
18.10.2025 16:00
  =  
Тайное недоброжелательство сccудьбы. Все погибли в наползающей неостановимо тьме событий. Сначала угас Гнарл, потом Маленький Ворон и прекрасная дриада, потом кентавр, потом Шиу и Енотыч, потом полурослик, теперь Мартин. И всем я что-то обещал. И никому не исполнил. Теперь и сам стою на пороге смерти.

Неудачи сломили меня – одна за другой они следовали чёрной лавиной. Опустив уши, я смотрю каменным глазом в каменный пол. Что сказал бы Охтли, если бы видел меня здесь? А важно ли это? Очевидно теперь, что под землёй Охтли не видит. Я слишком долго выживал. Я устал. Я отрекаюсь от этой веры и выбираю теперь только битву и смерть.

Закричал, оскалив зубы иглы. Ковырнуть мечом пузо трога, чтобы повалились под ноги дымные кишки. Сорвать лицо второму ударом когтистой лапы. Пнуть в грудь шамана, чтобы его приняли воды жертвенного бассейна. Я не хочу больше выжить – я хочу завалить это место трупами.
Результат броска 2D6+2: 5 + 6 + 2 = 13 - "Сила".
Результат броска 1D10: 9 - "Урон".
-----------------------------------------------
– ответ: Незахуолкойотл отрекается от Охтли и бросается в битву. Он умрёт в ярости и сбросит усталость, как змея сбрасывает шкуру. Или выживет – и никогда больше не сложит стихов и не произнесёт молитв. Если он сумеет победить, то будет отныне только воином.
Отредактировано 18.10.2025 в 16:01
1151

DungeonMaster школьнек
05.11.2025 00:33
  =  
Если немного отвлечься от событий, развернувшихся в этот момент в подземелье, бывшем некогда славным городом дварфов Глозайменгом, оставленным своими создателями больше двухсот лет назад из-за междоусобицы.

Почему бы нам не вернуться к самому началу этого приключения, а именно в таверну «Сломанный Меч», где гном Анзин повесил на стену голову Бритвенного кабана, добытого Мартином практически в одиночку. Таверна сия находилась на Узкой алее, примыкая стенами к городской бане, единственному каменному строению на всей этой алее, и к востоку от широкого канала, по которому в праздничные дни городские богачи спускались от порта к центру города на богато украшенных лодках. В Курганном-Потоке, так назывался этот город в герцогстве Бруксиан, была такая традиция, связанная с суеверием, будто бы вода защищает город от колдовства злобных фэйри. Ещё одним суеверием было утверждение, что все, кто отужинают в таверне без настенного тотема – по-простому: чучела головы местного чудовища, все будут прокляты. Впрочем, под этим утверждением были кое-какие основания, а именно магия, некогда наложенная росорождёнными на город, действительно существовала, и её удалось сдержать при помощи некого ритуала, совершенного жрецами. Только едва ли кто из местных понимал, почему под действие попадали именно таверны и почему голова чудовища отпугивала проклятье. Можно было подумать, что хозяин «Сломанного Меча» специально проклял авантюристов неудачей, отчего один из них — гнолл-паладин обратился в камень, а второго преследовали сплошные неудачи с этого момента. Оставим это на его совести и припомним события более ещё более ранние, то, как двое авантюристов, сошедших с купеческой посудины, зашли в «Сломанный Меч», то, как быстро там началась потасовка и как внезапно разразился пожар. Мартин тогда увидел поварёнка, устроившего поджёг и сбежавшего. Ах, если бы он тогда бросился за ним следом, а после расспросил о причинах, заставивших его так чудовищно отплатить за доброту нанявшего его гнома, может тогда эта грустная история сложилась бы совсем иначе.

Итак, авантюристы, мало разбирающиеся в обычаях города, перекусили в оскверненной таверне и отправились за головой Бритвенного кабана — огромного чудовища, лишь отдаленно напоминающего дикую свинью размером с быка. Его клыки рвали кольчуги словно тряпки. Гнарл благодаря проклятью неудачи погиб от удара дикого медведя, а Мартин ещё раз успешно разминулся со свидетелем, который мог пролить свет на деяния Анзина, нордлинга по имени Адок Гримдарксонн. Впрочем, северный полурослик вполне естественно собирался ограбить и убить одиноких путников, так что история его побега из рабства так и осталась известна лишь ему и городской страже Курганного-Потока. Потом паладин древнего погибшего бога солнца Амонна (в прошлом его поглотил бог людей Санриз), тот самый гнолл по имени Гнарл, восстал в качестве нежити и ведомый инстинктом направился блуждать по туманному лесу, пока не встретил Мартина, победившего чудовищного кабана вопреки всему. Их быстрая битва заканчивается победой бога, сам Санриз Светоносный вмешивается и воскрешает Мартина, наделяя его жреческими силами, он же возвращает Гнарлу прежний вид и отправляет их обоих на поиски артефакта, который не должен был попасть в плохие руки. Чаша Зари должна вернуться в руки Санриза, это разумный артефакт, который способен помочь смертному стать богом. Блокут, Отец Чудовищ, хочет с её помощью создать себе демонических богов-прислужников.

Так или иначе, вернув коварному Анзину, который на самом деле был тайным жрецом Слоки, голову вепря, наши не подозревающие об опасности герои, отправляются на поиски чаши в древнее подземелье-город дварфов. И тут под действием коварного колдовства тёмного бога Блокута Гнарл обращается в камень, его место занимает людоящер и ещё несколько храбрецов, готовых рискнуть и достать артефакт, а заодно выполнить собственные желания. Но раз за разом проклятье, которое несёт в себе Мартин, втравливает их в неприятности, и Отец Чудовищ тоже старается изо всех сил им помешать — сначала он насылает на них стаю варгов, но когда это не помогает, он посылает по их следам химеру — чудовище, способное словно верный пёс преследовать его добычу. Именно она загоняет отряд в подземелье по неразведанному пути и едва не сжигает людоящера. Спустившись в подземный город дварфов, герои быстро сталкиваются с причиной, заставившей бородачей покинуть это место — безумные культисты, поклоняющиеся Магубету, богу безумств и лабиринтов, некогда захватили это место и перестроили славный Глозайменг. Они прибивали головы своих погибших собратьев к стенам и искажали их в демонические посмертные маски. Они перестроили этот лабиринт как огромную гексакомбу и жертвоприношение безумию. Но наши герои справлялись со всеми ужасами и обыскивали это мрачное местечко, пока не вошли в зону нестабильной магии, где обычное заклинание свечения могло стать ужасающим огненным штормом, а безвредный фокус стать порталом измерений — алхимик Чумной Доктор и дриада попали как раз в один из таких, оказавшись в степях далеко на юге, а вместо них появился кентавр Каладин и вынужденно стал частью вашего отряда. Эта комната была дырой в пространстве и искажала магию, потому что здесь поселился астральный паук — чудовище, любящее собирать, вернее, воровать трофеи для украшения своего гнезда. Хотя сложно сказать, что произошло раньше: тут появилась прореха пространства или сначала тут устроил своё логово астральный паук, но в любом случае лук Мартина до сих пор служит украшением гнезда того паука.

Теперь давайте вернёмся к Анзину, который, как всякий уважающий себя жрец Склоки, любит устраивать склоки и беспорядки. Бедняга поварёнок вдоволь насмотрелся на его проделки — вся таверна была как один огромный алтарь богу, где во все стороны по городу расползались конфликты, он провоцировал драки и манипулировал людьми, решившими заглянуть в его таверну. Единственный выход, что нашёл Эдрюс (тот самый поварёнок), было подговорить воровскую гильдию украсть тотем и сжечь самолично это проклятое место. Жаль, что у него ничего не вышло.

Это кажется невероятным, но именно Анзин больше всех выиграл от того, что троглодиты обрели силы и благословление Магубета. Когда позже их орда вырвется на поверхность и поработит выживших горожан, он сумеет иллюзиями и обманом подчинить их вождя, а после начнёт править от его имени. Но как именно этот гном узнал, что именно Мартину суждено решить судьбу затерянного на плане Зимы куска герцогства? Жрецы Склоки частенько владеют нумерологией — зловещей наукой предсказания по числам. Анзин вычислил месяц, когда его посетит нужный человек, вычислил, что у него будет один спутник не человек, он даже вычислил, что Мартину суждено совершить подвиг — убить Бритвенного кабана в схватке один на один.

Теперь, зная всё это, давайте взглянем на финал нашей истории. Мартин решает, что лучше умереть человеком, чем жить чудовищным троглодитом, и вспарывает себе живот, успевая заметить умирая последнюю битву Незахуолкойотла — то, как он вырвался из хватки новоиспеченных Видящих, как ударил, выпуская одному кишки, и как его повалили на землю, когда его ноги ослабли вдруг. Огромная дубина пускается ему на затылок, и он затихает. Следом смыкаешь глаза и ты. Последнее, что ты видишь, чудовищный дракон на потолке, извивающийся и кривящий зубастую пасть, кажется, он упивается вашими смертями.

А Незахуолкойотл недооценил силу молнии, скрытую в телах чудовищных троглодитов. То, как эта сила парализует мышцы, если бы только, вырвавшись, он бросился не в бой — бежать. Возможно, он скоро бы узнал, что выход на поверхность совсем рядом, всего лишь нужно было пробежать по коридору и свернуть налево в тот туннель, откуда пришли троглодиты. Он бы сумел оторваться в старом заброшенном полуобрушенном подвале торгового поста дварфов...

Но всё сложилось так, как сложилось.

Колёса судьбы, направляемые коварным жрецом Склоки, совершили оборот.
Результат броска 2D6: 4 + 5 = 9 - "Выносливость за Неза".
Мартин: Получился довольно живым персонажем, было классно видеть его взаимодействие с Енотычем(который был монстром порождённым магией Туманного леса). Мне кажется тебе не слишком зашёл навязанный класс жреца, но при всей твоей неудаче на кубах Мартин единственный дошёл до финала из всего первоначального состава, мне кажется это триумф выживальщика.)) Мартин как следопыт умел выживать и делал это с постоянным и неизменным успехом. Даже умирая однажды он выкинул достаточно чтобы бог Солнца обратил на него внимание и предложил сделку. Мне понравилось что твой персонаж привязался к своему мечу так что предпочёл его починить, вместо того чтобы купить что-то получше или просто обменять на новый. Встреча с Енотычем это был классовый квест.
Мартин после смерти попал в рай Санриза, но не удостоился повторной аудиенции солнечного бога. Впрочем с родными легко исцелила его прижизненные треволнения.
Гнарл: Кажется это был очень харизматичный безумец, теперь оглядываясь назад я вижу в нем отражение раннего Адока, хах. Возможно они могли бы подружиться и путешествовать вместе. В целом слишком мало времени он был в приключении и почти не раскрыл свой характер, хотя и добавил антуража.
Незахуолкойотл: Удивительный и обаятельный персонаж. Его песни неизменно заставляли меня улыбаться, а то как он обогатил сеттинг и говорить нечего. По сути людоящер был тем танком что тащил пати. Он сыграл на все сто, жаль под конец он потерял веру в себя слишком многое пережив(Хуемак принял его душу под своё покровительство в обмен на волшебный глаз, отрекшийся от Охтли охотник так и бродит по посмертию выполняя поручения бога о-котором-лучше-не-говорить). Смена класса на барда сильно на него повлияла, не имея предрасположенности к стрельбе из лука людоящер вероятно не догадывался что для атаки из засады вовсе не нужно кидать кубики. У него с Вересковьей действительно была синергия, так как дриада могла обращаться в озеро(или другие природные стихии)
Арчи: неплохой и смешной жрец, жаль он очень быстро выбыл практически не раскрывшись. Мне понравилось что он привнёс Иштар в сеттинг и в целом очень торопился, суетился со спасением попавшей в беду Джейн(пусть даже ничего не вышло, но если вас утешит Джейн выторговала себе жизнь рассказа троглодитам о чаше и потом сбежала перетерев путы на руках об камень). Может быть игроку чуть не хватило фантазии чтобы сделать молитвы менее общими(молить например о помощи в бою, не только о спасении), тогда я бы смог открыть ему больше полезных заклинаний.
Каладин: был очень невезучим кентавром, мало того что он попал в лабиринт где не особо разбежишься для атаки с разбега, так он ещё и зафелил совет от духов оружия который мог бы многое раскрыть, да и вообще очень бы вам помогал. Ему нужно было победить кого-то своими заптисами и тогда духи оружия бы его простили. Жаль что тролль оказался ему не по зубам, нужно было ему схитрить и притвориться мёртвым — тогда монстр не добил его, а погнался бы за Мартином и Незом. Прикольно что Мартин к этому моменту забыл что Санриз обещал выполнить одно его желание и тот мог бы вполне воскресить кентавра как и его когда-то. Я намекал, но увы зафейлил этот момент. К игрокам конечно никаких претензий. Всё это не слишком очевидные опции, хах.
Вересковья: дриада была классным и живым персонажем, жаль что игрок не вытянул в какой-то момент. Я думаю она в одиночку могла бы справиться с кучей ваших проблем одной своей способностью к превращениям как бард вытаскивая пати из неприятностей. С точки зрения её квенты можно сказать что это люди герцога сожгли её лес и древо потому как приняли за союзницу росорождённых с которыми у людей тут вялотекущая партизанская война.
Чумной Доктор: чудаковатый маг, который кажется был более чем на половину безумен. Мне кажется он как будто кабинетный ученый попавший в экспедицию совершено потерялся во всяких приключениях и в какой-то момент просто заскучал(на самом деле игрок просто с ливнул с дмчика по жизненным обстоятельствам). Но всё равно, алхимик задавал какой-то темп, пульс игре на равных соперничая с людоящером. В общем круто было.

Хочу сказать всем спасибо.
Написал отзывы на персонажей, а не игроков потому что незнаю что сказать про вас ребята — было просто круто, это была моя любимая ветка приключений. Тут прямо было биение жизни и всякие сюжетные повороты. Вы молодцы все)
Зы: Надеюсь мы ещё увидимся с вами в этом сеттинге, сорян за несколько скомканный финал. Я малясь выдохся/=
Отредактировано 05.11.2025 в 10:06
1152

<<...30313233343536373839

Джейн Уайни

Автор: школьнек

Джейн Уайни
Раса: Человек, Класс: Вор

Сила: средне [+0]
Ловкость: очень хорошо [+20]
Выносливость: средне [+0]
Интеллект: хорошо [+10]
Мудрость: средне [+0]
Обаяние: хорошо [+10]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
Она носит черные кожаные доспехи и вооружена отравленным кинжалом.
А ещё у Джэйн есть маленький складной арбалет.

Навыки:
Немного умеет обезвреживать ловушки

Внешность:
У Джейн узкое лицо, черные волосы, заплетенные в косы, и острые зеленые глаза.


Характер:
Вспыльчивая внутри, вежливая снаружи. Гордится профессионализмом.

История:
Экс-ассасин Джейн похоже пытается загладить вину за предыдущую преступную жизнь. Теперь она живет честно, ну относительно честно.

Мартин

Автор: msh

Мартин
Раса: Человек, Класс: Следопыт

Сила: хорошо [+10]
Ловкость: хорошо [+10]
Выносливость: плохо [-10]
Интеллект: средне [+0]
Мудрость: хорошо [+10]
Обаяние: средне [+0]


Нейтральный

Инвентарь:
Клепанный кожаный доспех (броня 1, вес 1)
Пара колчанов стрел (боезапас 2/6, вес 2)
Буковый лук (близко, далеко, вес 1) – пропал!
Копмозитный лук кентавра (+1 к урону, близко, далеко, вес 2)
Короткий меч (взмах меча, вес 1) - урон 1к8
Жвалы многоножки
Мясо многоножки
Слюна многоножки
трут и огниво (вес 0)
серебряное кольцо
2хстальная шкура крысы (вес 2)
изумрудный камень необычной формы
бронзовый амулет дварфа на цепочке(закрытый глаз в треугольнике)
серебряное кольцо
200 серебряных монет
серебряные кандалы(вес 2)
3 жучиных панциря порубленных местами на куски
хорошие надкрылья жука
гномий меч
старое знамя

Итого вес: 12/12

Деньги: 20-1=19+19=38-2=36-36+25-23=2-2+35+50=85 зм

Опыт: 14

НР: 3/14

Навыки:
Сила: 13 (+1)+0
Ловкость: 14 (+1)
Выносливость: 6 (-1)
Интеллект: 12 (0) (увеличение на +1)
Мудрость: 13 (+1) (увеличение на +1)
Харизма: 9 (0)

НР: 14

Фуражир:
Всегда можно сэкономить, если знать где что искать. Разбивая лагерь в подземелье или в пределах гекса города, вы не тратите свой паёк

Сотворить заклинание
Когда вы творите заклинание, дар вашего божества, бросьте МДР. При успехе у вас получается сотворить заклинание.
- На 10+ божество не забирает дарованные вам силы.
- На 7-9 выберите одно:
• Вы привлекаете нежелательное внимание или оказываетесь в затруднительной ситуации. Ведущий сообщит подробности.
• Применение магии отдаляет вас от божества — вы получаете -1 на все броски сотворения заклинаний до следующей молитвы.
• После того, как заклинание сотворено, божество забирает его у вас. Вы не можете использовать это заклинание снова, пока не проведёте
некоторое время в молитве и оно не будет вновь ниспослано вам.
Заметьте, что поддержка длительных заклинаний иногда накладывает штраф на ваши броски заклинаний. Это касается только заклинаний 1 или выше уровней(например Благословления, но не Света или Очищения)

- Дикая эмпатия: Вы можете говорить с животными и понимать их язык
- Дикий друг: Если вы позволяете животному-спутнику принять удар, предназначенный вам, никто не получает урона, но Свирепость животного опускается до 0. Если она уже равна 0, вы не можете использовать этот ход. Если вы оба отдохнёте несколько часов, Свирепость восстановится.

Выследить
Когда вы идёте по следам существа, бросьте 2д6+МДР.
Получив 7+, вы не теряете след, пока существо существенно не сменит направление или способ передвижения.
На 10+ вы также выбираете один из вариантов:
• Вы узнаёте полезную информацию цели. Спросите ведущего.
• Вы понимаете, почему след оборвался.

Снайперский выстрел
Когда вы атакуете издалека врага, которого застали врасплох, или неспособного защититься, вы можете просто нанести урон, а можете, выбрав цель, сделать бросок и приложить ЛОВ:
• Голова 10+: Как и 7-9, плюс обычный урон. 7-9: Противник оглушён и не придёт в себя ещё несколько мгновений.
• Руки 10+: Как и 7-9, плюс обычный урон. 7-9: Противник роняет то, что держал в руках.
• Ноги 10+: Как и 7-9, плюс обычный урон. 7-9: Противник начинает хромать и передвигается медленнее.

Заклинания:
Свет
Освящение
Указание
[Благословение](длительное) – Ваше божество посылает удачу бойцу, которого вы выберете целью заклинания. Он получает +1 на все броски, пока сражается. Вы получаете -1 на всё время действия заклинания.

- "Енотовидный-кто то там" - Енотыч
Свирепость +2, Ум +2, Броня 0, Инстинкты +1
Его сильные стороны [быстро осваивается, острые чувства]
Капризный
Охрана
Енотыч поднимает тревогу к вашему лагерю кто-то приближается(вы получаете +1 на следующий бросок против этого врага)
Команда
Когда животное помогает вам в чём-то, что оно умеет, то...
• ...если вы идёте по следу, добавьте его Ум к вашему броску.
• ...если вы изучаете обстановку, добавьте его Ум к вашему броску.
• ...если кто-то мешает вам, добавьте Инстинкт животного к броску мешающего.

Внешность:
Нет описания.

Характер:
- Гнарл стал нежитью, должен ли ты помочь ему как жрец Санриза?
- Ты обещал Санризу вернуть ему Кубок Зари, ты его жрец с тех пор
(можно в любой момент вычеркнуть эти узы и попросить своего бога об помощи(в пределах разумного), он услышит и откликнется где бы ты не был)
- Людоящер следопыт гораздо опытней тебя, ты должен убедить его спуститься в подземелье вместе. Он будет полезен.
Нез хороший следопыт. Он поможет мне улучшить мои навыки.

История:
Нет описания.

Чумной Доктор

Автор: Стефани

Чумной Доктор
Раса: Человек, Класс: Маг

Сила: хорошо [+10]
Ловкость: плохо [-10]
Выносливость: очень плохо [-20]
Интеллект: средне [+0]
Мудрость: средне [+0]
Обаяние: ужасно [-30]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
- зелье лечения
- неудачные остатки реагентов
- варгятина(вес 1)
- Походный набор алхимика
- 10 глаз варгов
- 3 пробирки эссенций мертвого варга
- Светящийся мох из подземелья многоножек
- Синяя чешуя людоящера
- Связанное пламя в стеклянном флаконе(вес 1)
- Алхимический талмуд
- Дневник
- Походные чернильница и перо
- Серп
- Саксофон набитый сухими травами (используется как огромная курительная трубка)
- Классная шляпа

Подготовленные заклинания:
- Обнаружить магию
- Пламя химеры
- Едко-кислотная стрела
- Невидимость
Золото: 35,1
Опыт: 2
Уровень: 3

Навыки:
НР=[4/8]
Интеллект = 12 (10+1[lvl2]+1[lvl3])
Мудрость = 10
Выносливость = 4
Ловкость = 6
Сила = 15

Болезнь Куборакия: если найти лекарство и вылечить её, будет доступно изменение характеристики Выносливость!

Шум-​​в-Голове: -1 к Мудрости

Книга заклинаний(Алхимический талмуд)
Вы выучили несколько заклинаний и записали их к себе книгу. Вы начинаете игру с тремя заклинаниями первого уровня и всеми фокусами. Получив новый уровень, вы записываете в книгу новое заклинание вашего уровня или ниже. Книга заклинаний имеет вес 1.

Подготовка заклинаний
Когда вы проводите около часа за изучением книги заклинаний, вы:
• Теряете все подготовленные заклинания.
• Готовите новые; их уровни в сумме не могут превышать ваш уровень +1.
• Готовите фокусы. Они не учитываются при подсчёте суммы уровней заклинаний.


Чтение заклинания
Когда вы читаете подготовленное заклинание, бросьте 2д6+ИНТ.
На 10+ вы успешно творите заклинание, и оно не стирается из вашей памяти.
На 7-9 вы также творите заклинание, но выбираете один из вариантов:
• Вы привлекаете нежелательное внимание или оказываетесь в сложном положении. Ведущий расскажет подробности.
• Заклинание искажает ткань реальности — вы получаете штраф -1 на чтение заклинаний, пока не подготовите их снова.
• Прочитанное заклинание стирается из памяти. Вы не можете использовать его вновь, пока не подготовите заклинания.
Заметьте, что поддержка длительных заклинаний накладывает штраф на новые броски заклинаний.


Последняя защита
Вы можете прервать любое длительное заклинание и использовать остаточную энергию для защиты от атаки. Заклинание заканчивает действовать, а вы вычитаете его уровень *1д4 из нанесённого вам урона. Фокусы считаться равнозначными 1 уровню, для этого хода.

Знаток чар [LVL 2]
Если у вас есть возможность провести определенное время за изучением волшебного предмета в безопасной обстановке, вы можете спросить ведущего, как этот предмет действует. Ведущий ответит вам честно.


Фокусирующий амулет [LVL 3]
Пока у вас есть хотя бы одно подготовленное заклинание первого уровня или выше, вы получаете +2 к броне.

[Заклинания]:
- Флюоресценция (фокус, длительное): Предмет, которого вы коснулись, начинает излучать зеленоватое свечение, по яркости равное свету факела. Заклинание действует, пока вы рядом с предметом.
- Подручная магия (фокус): Вы показываете небольшие фокусы, жалкое подобие заклинаний. Если при чтении вы касаетесь предмета, вы можете слегка изменить его вид: сделать чистым или грязным, охладить или нагреть, изменить вкус, запах или цвет. Если вы читаете заклинание, не касаясь предмета, то можете создавать небольшие иллюзии – не больше себя самого. Эти иллюзии довольно топорные и никого не одурачат, только развлекут.
-Незримый слуга(фокус, длительное): Вы создаёте невидимый волшебный механизм, который не умеет ничего, кроме как переносить предметы. Его нагрузка равна 3, и он несёт всё, что вы ему дали. Он не может поднимать предметы сам, может только переносить то, что вы ему дали. Предметы, которые несёт незримый слуга, со стороны выглядят как плывущие по воздуху в нескольких шагах от вас. Если незримый слуга получает хоть сколько-нибудь урона или оказывается слишком далеко от вас, то он немедленно исчезает, роняя все предметы, которые несёт. Иначе незримый слуга существует до тех пор, пока вы не прекратите поддерживать заклинание.


- Обнаружить магию (уровень 1, прорицание): Одно из ваших чувств на короткое время получает возможность ощущать магию. Ведущий скажет, что волшебного находится неподалёку
- Телепатия(уровень 1, прорицание, длительное)
Вы можете создать телепатическую связь с другим человеком, коснувшись его; это позволит вам разговорить с ним мысленно. В один момент времени вы можете поддерживать телепатическую связь только с одним человеком.
- Говорить с мёртвыми(расовый навык) : Вы ведёте короткую беседу с мёртвым телом. Оно ответит на три ваших вопроса, которые вы зададите, так хорошо, как только сможет, опираясь на знания, которые имело при жизни и получило после смерти.
- Едко-кислотная стрела(1уровень, воплощение)
С ваших пальцев срываются зеленовато-жёлтые капли кислоты формирующие энергией волшебства подобие стрелы. Вы наносите 2к4 кислотного урона одной цели.
- Пламя химеры(уровень 1, эвокация)
Вспышка пламени ослепляет и обжигает ближайших врагов нанося(1д6 урона)
-Невидимость(уровень 1, иллюзии, длительное) - Коснитесь союзника, и он станет невидимкой для всех. Заклинание действует, пока вы его не развеете или пока цель не атакует кого-то. До этого момента вы не можете творить заклинания вообще.


Внешность:
Узы:
Мартин выглядит как лучшая кандидатура способная раздобыть редчайший ингредиент(слюну пятнистой многоножки), я должен убедить его отправиться на его поиски.

Кажется, Мартин хоть и является избранным, но совершенно не уважает алхимию. Я должен доказать ему, что эта наука способна спасти ему жизнь.

Людоящер попытался отобрать мое естество. Я не смогу теперь доверить ему свою спину и должен следить за каждым его шагом

Нез кажется союзником, но я его побаиваюсь. Мне нужно узнать причину его нападения и больше об его традициях.



Безумный взгляд надежно сокрыт под темными линзами птичьей маски. Худощавое человеческое тело укрывает от солнечного света рваная и изношенная походная одежда, удерживаемая вместе грязными бинтами и грубыми заплатками. Из её зеленых тканей то тут, то там торчат пучки свежих ароматных трав, а из-под шляпы то и дело вываливаются пестрые лесные ягоды. Кто бы ни скрывался под самодельной маской чумного доктора, он знает толк в громком появлении. Ведь аромат его немытого естества твердо и громогласно заявляет, что его обладатель ни абы какой бездомный алкоголик в дешевом тряпье, но - алхимик с большой буквы "А"! По крайней мере если ты способен отличить запах самогона от этилового спирта. Хриплый голос, напоминающий скрежет ржавых металлических цепей, отлично дополняет этот образ наркомана пытливого ученого. Хоть его одежда и выглядит куда более чем бедно, но вот на что её обладатель не скупится тратить деньги - это алхимическое снаряжение. Колбочки, инструменты, реагенты, другие приблуды название которых может выговорить только драконорожденный - все это словно только с витрины взято и все это в быстром доступе, дабы в самый неподходящий и неловкий момент начать намешивать очередной безумный по своему содержанию эликсир.





Характер:
Заговорщический шепот неумолкаемо продолжает вещать из-под маски. Чумной Доктор никогда не перестает обсуждать с кем-то чудеса алхимии, даже если рядом нет видимых собеседников. Страсть к алхимии, буквально одержимость ей - вот его естество! Сумасшедший ли он? Голоса в голове просят молчать. Но если Доктор не хочет скатиться в неконтролируемое безумие, когда он уже не сможет адекватно намешивать реагенты, то ему придется следовать каким-никаким моральным принципам. Пусть и с очень размытыми границами. Всё во имя алхимии. Всё ради того, чтобы продолжать её изучение. Чтобы распространять её в массы! Нужно только найти подходящих... авантюристов, что согласятся разделить с ним путь познания. А он им за это зелья даст попробовать.

История:
История Чумного Доктора проста и лаконична. Он застегивает на затылке ремень от маски ворона - и вот он. Безумный алхимик во всей своей красе. Ни единого воспоминания ни о том кто он такой, ни чем занимался до этой самой минуты, ни зачем он здесь, зато с багажом исключительных магических знаний и одной единственной страстью - алхимией. Собственно, чего себя мучить промедлениями? Он и пошел ею заниматься. Внутри лесной землянки, в двух шагах от него, как раз очень удачно нашелся алхимический набор и комплект походной одежды.

Добровольные жертвы экспериментов и другие случайные попутчики частенько по ошибке называли алхимика чумным доктором. Ну, он и оставил за собой это имя. Так проще. Так люди с большей охотой пьют его зелья. А ему это очень важно, ведь как проводить алхимические эксперименты без испытуемых? Так на свет появился Чумной Доктор - ученый, что в поисках знаний и ингредиентов отправился в путешествие. Может быть его безумие и мешает ему вести более эффективные исследования, зато именно благодаря нему ЧД, в отличии от домоседов-волшебников, способен на те невероятные поступки, что однажды вознесут его на олимп совершенства алхимического ремесла! Ну или погубят в канаве под мостом от передозировки. Там уж как повезет.

Незахуолкойотл

Автор: V1

Незахуолкойотл
Раса: Людоящер, Класс: Следопыт/Бард

Сила: средне [+0]
Ловкость: средне [+0]
Выносливость: средне [+0]
Интеллект: средне [+0]
Мудрость: средне [+0]
Обаяние: средне [+0]


Нейтральный злой

Инвентарь:
– Сердце Времени. Жёлтый полупрозрачный камень с вертикальной чёрной трещиной в центре с помощью которого ты можешь видеть прошлое, будущее и настоящее. Но иногда он способен призвать что-​то в реальность, например он украл твою душу и вернулся с ней из прошлого.
– Заптиса (две сабли. взмах саблей, точное, вес 1) – две древних как сама Степь сабли, отлично сбалансированных и сверкающих как может сверкать мастерская работа древних мастеров.
Очищенный от грибов деревянный щит – разломился на две части
Принятый от прекрасной дриады дротик – остался заткнут в двери на пути у Химеры
– Заплечный мешок на лямках с припасами (пустой)
++ Запчасти ловушки (вес 1)
– Походная сумка с важными мелочами (пустая) – сгорела
++ Курительная трубка
++ Кисет с курительной смесью
++ Кремень, огниво и трут
++ Кошелёк (44 золотых)
++ Дворфский шар (артефакт для обнаружения ловушек) - разряжен
– Аквамариновый ключ
кинжал с обломанным лезвием [урон-2, вес1]


Навыки:
Интеллект: 15. 2d6+1.
Харизма: 13. 2d6+1.
Ловкость: 5. 2d6-2.
Мудрость: 13. 2d6+1.
Выносливость: 9. 2d6.
Сила: 17. 2d6+2.



НР=[8/17]
Опыт: 4/9
ОС: 1/2

2 LVL - Повышаю Харизму с 12 до 13. Беру "Магию голоса и звука"
3 LVL - Повышаю Силу с 15 до 16. Беру "Талантливый куикани".
4 LVL - Повышаю Мудрость с 12 до 13. "Животное-спутник".
5 LVL - Повышаю Силу с 16 до 17. Абилка пока не взята.

Магия голоса и звука

Вплетая своё выступление в заклинание барда, выберите союзника и эффект:

• цель излечивает 1к8 урона;
• цель получает +1к4 к следующему броску урона;
• разум цели очищается от одного из особых состояний;
• следующая успешная попытка помочь цели даст ей бонус +2, не +1.
Потом бросьте 2д6+ХАР.
На 10+ на союзника накладывается выбранный эффект.
На 7-9 ваше заклинание работает, однако, по выбору ведущего, вы либо привлекли нежелательное внимание, либо ваше колдовство
отразилось на другие цели, подействовав и на них тоже.

Талантливый куикани

Магия искусства в вашем исполнении впечатляет —можете выбрать два эффекта, а не один.

Амфибия

Атакуя врага из-под воды, ты каждый раз способен застать его врасплох, если конечно это в принципе возможно.


Снайперский выстрел

Когда вы атакуете издалека врага, которого застали врасплох, или неспособного защититься, вы можете просто нанести урон, а можете, выбрав цель, сделать бросок 2д6 + ЛОВ:
• Голова 10+: Как и 7-9, плюс обычный урон. 7-9: Противник оглушён и не придёт в себя ещё несколько мгновений.
• Сердце 10+: Как и 7-9, плюс обычный урон. 7-9: Противник получает обычный урон и истекает кровью.
• Руки 10+: Как и 7-9, плюс обычный урон. 7-9: Противник роняет то, что держал в руках.
• Ноги 10+: Как и 7-9, плюс обычный урон. 7-9: Противник начинает хромать и передвигается медленнее.

Ход мировоззрения (Нейтрально злое)

Побеждайте заклятых врагов: крикунов и огненных жуков.

Животное-​спутник

У вас есть сверхъестественная связь с верным четвероногим другом. Вы не можете разговаривать с ним непосредственно, однако оно всегда будет действовать согласно вашим желаниям.

- Крыс [Шиукаксиратслакакойотл]

Свирепость +1, Ум +2, Броня 1, Инстинкты +1
Его сильные стороны [Беспощадное]
Его слабые стороны [Хромое]
Навыки [Сражения с чудовищами, Охота, ???]

Команда

Когда животное помогает вам в чём-​то, что оно умеет, то...
• ...если вы вдвоём нападаете на одну цель, добавьте Свирепость животного к вашему урону
• ...если вы получаете урон, добавьте его Броню к вашей.
• ...если вы изучаете обстановку, добавьте его Ум к вашему броску.
• ...если кто-​то мешает вам, добавьте Инстинкт животного к броску мешающего.

Внешность:


Ультрамариновая шкура, дымно-медовые глаза, сахарно-белые клыки – Незахуолкойотл прекрасен.

Характер:
Ленивый и коварный – вот два слова, которые лучше всего характеризуют его. На узелковом языке его народа есть точный эпитет для таких ящеров, но перевести его не вполне возможно без потерь смысла – один узелок там примерно переводится как "хитрость" или "изворотливость", другой как "пустота" или "отверстие". Сам Незахуолкойотл считает себя скорее экономным и удачливым, чем беспринципным и безответственным. Ему улыбается Охтли – бог выживания и скрытной охоты.


История:
Незахуолкойотл стрелял в лесу дичь и оказался далеко от клановых земель в погоне за единорогом. Так он и набрёл на Бэрроустрим. В городе он встретил Гнарла – воина-багатура из своего племени, который однажды отвёл от него смерть – спас от разъярённой горгоны во время охоты.

Узы:

Я считаю, что Мартин хороший охотник, поэтому я собираюсь обсудить с ним охотничьи хитрости, когда выдастся свободное время – РАЗРЕШИЛИСЬ!

Я чувствую, что Мартин разбаловал Енотыча! Я хочу внушить Мартину мысль, что смелую ебаку не воспитаешь поблажками и попустительством: мы должны выковать из Енотыча настоящего БОЕВОГО СОБАКОНОТА!!!

Вересковья

Автор: kokosanka

Вересковья
Раса: Дриада, Класс: Друид

Сила: ужасно [-30]
Ловкость: ужасно [-30]
Выносливость: ужасно [-30]
Интеллект: ужасно [-30]
Мудрость: средне [+0]
Обаяние: средне [+0]


Нейтральный

Инвентарь:
- Глефа из рябины (удар копья, двуручное, урон+1, вес 1)
- 3 Копья из орешника (взмах меча, метательное, близко, вес 1*3)
- Ножик
- Обугленная ветка родного дерева
- Доспехи из шкур (броня 1, вес 1)

Опыт: 2
Кошелёк: 2 золотых

Навыки:
Харизма 12 (2д6+0)
Интеллект 9 (2д6+0)

Слиться с природой
Вашему взору доступны духи песка, камней и морских волн. Вы можете применять превращение, язык духов и постижение сущности к неодушевлённым природным предметам (камням, растениям и существам, сделанным из них). Обличия того, кто слышит голоса неживого, могут быть точными копиями вещей, в которые он превращается, или в них могут угадываться очертания фигуры друида.


Внешность:

Наполовину олень, наполовину - эльф.

Характер:
- Я считаю, что зелье Чумного Доктора способно оживить моё древо, я должна заполучить его себе в союзники. Чтобы он поделился зельем со мной.
- Я считаю, что Незахуолкойотл не только храбрый воин, но и хороший следопыт. Поэтому я собираюсь попросить его помочь мне найти подходящее место для нового дома.

История:
Родные леса уничтожены. Стоит ли искать новый дом или сперва отомстить своим врагам? А, может, попытаться возродить то, что осталось?

Каладин

Автор: Stierlitz

Каладин
Раса: Кентавр, Класс: Воин

Сила: средне [+0]
Ловкость: хорошо [+10]
Выносливость: средне [+0]
Интеллект: очень плохо [-20]
Мудрость: средне [+0]
Обаяние: очень плохо [-20]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
– 22 зм
– Заптиса (две сабли. взмах саблей, точное, вес 1) – две древних как сама Степь сабли, отлично сбалансированных и сверкающих как может сверкать мастерская работа древних мастеров.
– рогатый композитный лук(+1 к урону, близко, далеко, вес 2)
– колчан стрел(3/3 запас, вес 1)
– Сумка с пайками (4/5, вес 1)
– зелье противоядия

Уровень: 2
Опыт: 2/6

Навыки:
HP - 9/19
Урон 1д10

Сила - 11 [+0]
Ловкость - 13 [+1]
Выносливость - 9 [0]
Интеллект - 5 [-2]
Харизма - 10 [0]
Мудрость - 6 [-1]

2 LVL - Повысил ловкость после поднятия уровня.

Расовый перк:
- Чардж.
Если кентавр переместится как минимум на 30 футов по прямой к цели, то его урон от одной следующей атаки возрастает до 1д12.

Навыки:

Наследие Кетханов: Когда вы слушаете духов, обитающих в вашем личном оружии, они посылают вам озарение о текущей ситуации. В свою очередь, они могут задать вам несколько вопросов. Бросьте 2д6+ХАР.
✴ На 10+ ведущий опишет ясное видение.
✴ На 7-9 видение будет неточным и запутанным.

- Гнуть прутья, ломать двери
Когда вы посредством грубой силы пытаетесь разрушить какое-либо неодушевлённое препятствие, бросьте 2д6+СИЛ.
✴ На 10+ выберите три варианта из списка.
✴ На 7-9 выберите два.
• Всё удалось сделать быстро.
• Ничего ценного не повреждено.
• Вы сделали это без лишнего шума.
• Вы без особых усилий можете починить, что сломали.




Внешность:
Нет описания.

Характер:
Несмотря на то, что кентавров с детства обучают воинскому искусству, это не значит, что из них растят бездушных и безмоглых головорезов. Принципы добра и зла не чужды кентаврам. Будучи далекими от цивилизованного мира, цивилизованность совсем не чужда этой расе.

Каладин добр и отзывчив. Уравновешен. Следует пути летани(суть летани будет раскрываться по ходу приключения)

История:
Жил в многочисленном племени, состоящей исключительно из кентавров. Основным источником дохода для племени являются Кетханы(ближайший перевод по смыслу - наемники). Многих детей с младых лет обучают воинскому искусству и следовать летани(это философия, которой следуют Кентавры). Достигнув определенного возраста, кентавры проходят испытание, при прохождении которого кентавр получает название Кетхан и имеет право уйти в мир для того, чтобы применить свои знания и умения для зарабатывания денег, обязуясь выплачивать 20 процентов от любого заработка обратно в племя. Стать Кетханом очень почетно и кентавр сразу занимает место среди самых уважаемых членов племени.

А история собственно про Каладина, только прошедшего испытание и получившим звание Кетхана. К моменту начала истории он как раз завершил свое первое задание и отправился в местный банк, для перечисления доли, причитающейся на имя племени.

Дополнения к истории по ходу приключения

История о том, как научился принципам взлома
В племени было некоторое количество различных сундуков и специально купленных замков для тренировок вскрытия оных. Учили не только Каладина, но и тех кентавров, которые были на последнем этапе обучения на пути Кетхана. Данный урок не был обязателен для сдачи экзамена и был своего рода внеклассным, но с учетом того, что в путешествии часто встречались различные сундуки, сокровищницы и прочие места, где можно было найти много ценного, данный навык был крайне полезен. Каладин не пренебрегал данным уроком и сумел неплохо освоить принципы взлома, которые кстати пригодилось ему в его первом задании.

Арчи

Автор: _Ursus_

Арчи
Раса: Халфлинг, Класс: Жрец

Сила: средне [+0]
Ловкость: ужасно [-30]
Выносливость: ужасно [-30]
Интеллект: хорошо [+10]
Мудрость: средне [+0]
Обаяние: ужасно [-30]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
– Дорожное снаряжение (3/5, вес 1)
– Небольшой ножик(вес 1)
– Дорожные пайки (5/5, вес 1)
– Щит (+1 к броне, вес 2)
– Дубовая палица (взмах меча, вес 1)
– гнилушка, покрытая светящимися грибами
– Масляная лампа и три фляги с маслом для неё(вес 3)
– небольшой ножик(вес 1)

Навыки:
Вы служите и поклоняетесь божеству Иштар/Иннане, которое дарует вам заклинания.
Домен божества: Исцеление и восстановление
Краеугольный принцип религии:
Бой — лучшее испытание, ваша заповедь: Личная победа.


Арчи: богиня посылает тебе знание — ящеру можно помочь и его глаза можно исцелить достаточно сильным целебным средством.

Знак свыше Когда вы действуете согласно принципам своей веры, божество ниспосылает вам полезное знание или иной дар, связанный с доменом божества. Ведущий сообщит, что именно.

Заповеди культа:
- Люби без страха и стыда – ибо желание священно, если оно не приносит страданий.
- Плоди жизнь с радостью – дитя должно быть желанным, а семья – садом любви.
- Не ревнуй, но стремись быть желанным – любовь нельзя удержать цепями.
Заповеди для служителей культа:
- Блюди здоровье - свое и ближнего своего – проявляй любовь через заботу о здоровье телесном, ибо тело - храм жизни, сосуд наслаждения и источник силы.
- Будь решителен – как бык во время гона


+1 опыта, получаешь 5 урона, НР=[15/20](запиши в чарник)
Сила: 10 (+0)
Мудрость: 11 (+0)
Выносливость: 12 (+1)
Интеллект: 14 (+2)


Внешность:


Характер:
Нет описания.

История:
Баронство Акрош, под протекторатом короны, - тихое место, которое множество полуросликов считают своей малой родиной. Здесь можно из поколения в поколение растить хлеб, рожать и воспитывать детей и хвалиться друг перед другом качеством пива или табака. Там родился и вырос и наш герой.

Теперь же Арчи (или Отец Арчибальд), влекомый приказами являющейся во снах богини Инанны, оказался довольно далеко от родины и., пропутешетсвовав по реке Росе на север, оказался в герцогство Бруксиан.
Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в архивной комнате.