[D&D 3.5] Eberron - новая надежда | ходы игроков | Королевство

 
DungeonMaster Криптозоолог
18.11.2023 11:56
  =  
Карта Королевства

Гексы пронумерованы для удобства
Красным обозначены границы исследованных гексов
Синим обозначены границы территории кентавров
Серым обозначены границы кладбища


Отредактировано 14.09.2024 в 08:55
1

DungeonMaster Криптозоолог
18.11.2023 12:14
  =  
Карточка королевства начало 2 месяц (Терендор, 998YK)

Название: Новый Сайр
Мировоззрение: Законное ( +2 к проверкам Экономики)/Нейтральное (+2 Стабильность)
Размер: 7
Население: 3800
Сложность контроля: 28 = 20 + 7 (размер) + 1 (районы городов)

Economy / экономика: +30 = +2 Законное мировоззрение +11 (Правители) +16 (Здания) +2 (Налоги) – 2 (Указы) +1 (Челленджи)
Loyalty / преданность: +28 = +19 (Правители) +8 (Здания) - 2 (Налоги) +1 (Челленджи) +2 (Указы)
Stability / стабильность: +22 = +2 Нейтральное мировоззрение +10 (Правители) -0 (отсутствие Правителей) -1 (Указы) +10 (Здания) +1 (Челленджи)

Unrest / Народные волнения: 0 = +4 (События) - 8 (здания) – 2 (Указы)
Consumption / Потребление: 11 = 7 [размер] + 1 [города] + 2 [указы] - 2 [фермы] + 0 [прочие] + 3 [армия]
Treasury / Казна: 19 ОС
Treasury / Казна: 3000 gp -

ДОЛЖНОСТИ
Ruler / Правитель: Оагрев Ир'Винарн (+3 к любой характеристике) (сейчас Лояльность)
Consort / Консорт: нет (без штрафов)
Наследник: нет (без штрафов)
Councilor / Советник: Каха (+4 Лояльность)
General / Генерал: Оравер (+3 в Стабильность)
Grand Diplomat / Главный дипломат: Валерия (+ 4 Стабильность)
High Priest / Первосвященник: Роза (+3 к Стабильности)
Magister / Магистр: Хаббл (+5 к Экономике)
Marshal / Маршал: Хьен (+3 к Экономике)
Royal Enforcer / Законник: Эдвард (+2 Лояльность)
Spymaster / Глава разведки: Тао (+6 к любой характеристике) (сейчас Лояльность)
Treasurer / Казначей: Копченый (+3 к Экономике)
Warden / Командир городской стражи: Зерванташ (+4 Лояльность )

***
Улучшения местности королевства:
Дороги: гексы 18, 19, 20, 21

Фермы: гекс 19, гекс 21

Лесопилка: гекс 20

Река: гексы 18, 19, 20, 21

Руины: дорога гекс 28, храм гекс 28,


***
Вассалы Королевства:
Ромеро Ир'Шапелли, гекс 30

Леонардо Ир’Куруа гекс 28

Отредактировано 18.11.2024 в 09:06
2

DungeonMaster Криптозоолог
18.11.2023 12:19
  =  
Войска:

Капитан Биттер
Лига горького клинка 148 пехоты, 48 всадников


Генерал Оравер
Городская стража, 100 пехотинцев
Отредактировано 05.12.2024 в 22:34
3

DungeonMaster Криптозоолог
19.11.2023 13:11
  =  
Создание королевства

Важная часть нашего приключения – это создание королевства и городов внутри его границы. В этой статье представлены правила создания королевства и города. Как и персонажи, королевства используют листы для отслеживания их статистики. См. пост выше с карточкой королевства. Используйте следующие примечания, чтобы заполнить первоначальные ценности королевства.

Мировоззрение: Мировоззрение королевства влияет на его статистику, поэтому тщательно выбирайте мировоззрение своего королевства:
Законные королевства получают бонус +2 к проверкам Экономики.
Хаотические королевства получают бонус +2 к проверкам Верности.
Хорошие королевства получают бонус +2 к проверкам Верности.
Злые королевства получают бонус +2 к проверкам Экономики.
Нейтральные королевства получают бонус +2 к проверкам Стабильности (действительно нейтральное королевство получает этот бонус дважды).

Мировозрение определяется мастером через первые указы и выступления Правителя.

Размер: посчитайте количество гексов в вашем королевстве. Запишите это число здесь. Это число влияет на Потребление королевства и его DC Контроля.

DC контроля: DC контроля королевства равен 20 + его размер; это
значение — это DC, с которым вы будете чаще всего сталкиваться при
проверках Стабильности, Экономики и Верности вашего королевства.

Население: Фактическая численность населения не имеет значения для статистики вашего королевства, но оно отслеживается все равно. Население королевства примерно равно его размер × 250 + общая численность населения каждого из городов.

Стабильность, Экономика и Верность: эти три ценности аналогичны спасброскам. Вы делаете проверку Стабильности во время фазы содержания королевства, чтобы определить остается ли оно в безопасности. Вы совершаете проверку Экономики во время фазы дохода королевства, чтобы определить, как значительно увеличивается его казна. Вы совершаете проверку Лояльности, чтобы сохранять общественный порядок. Начальные результаты королевства во всех три из этих категорий — 0 + модификаторы мировоззрения королевства. Натуральная 1 всегда означает провал этих проверок, а естественный результат 20 – это всегда успех.

Беспорядки: значение беспорядков в королевстве показывает, как мятежны его люди. Уровень беспорядков в королевстве применяется в качестве штрафа к проверкам Стабильности, Экономики и Лояльности. Если Волнения королевства выше 10, оно начинает проигрывать контроль над гексами, на которые претендует. Если показатель беспорядков в королевстве
когда-либо достигает 20, оно впадает в анархию. Во время анархии,
королевство не может предпринимать никаких действий, а результат проверки Экономики и Лояльности равен 0.

Восстановление порядка.
Как только королевство впадает в анархию, обычно требуется
множество квестов и длительных приключений со стороны лидеров королевства, или вы можете просто позволить персонажам «перезапустить» новое королевство в другом месте. Беспорядки никогда не смогут опускаться ниже 0 — корректировки, которые уменьшают Беспорядки ниже 0 тратятся впустую.

Потребление: Процветание королевства измеряется Build Points (сокращенно BP) в его сокровищнице, и его потребление указывает, сколько BP стоит сохранить для функционирования королевства. Если королевство не в состоянии платить его Потребление, его Беспорядки увеличиваются на 2.

Расход равен его размеру, плюс количество городов, которые он содержит, плюс поправки на указы минус 2 за сельхозугодья.

Казна: По мере того, как ваше королевство зарабатывает деньги, и ресурсы, общее количество BP увеличивается. Вы начинаете с 70 BP в казне королевства (эта сумма дарована вам Короной Бреланда).

Особые ресурсы: если в вашем королевстве есть какие-либо особые
ресурсы (см. ниже), записывайте их сюда.

Лидерство: напишите имена персонажей или неигровых персонажей.
заполняя здесь каждую из 11 руководящих должностей вместе со своими
соответствующие модификаторы.

Указы
Указы (поощрительные акции, налоги и фестивали) увеличивают ваши
показатели стабильности, экономики и лояльности королевства.
Указы могут включать в себя набор персонала, рекламу и
даже пропагандистские кампании. Налоги – это платежи, собираемые
с граждан королевства, чтобы помочь оплатить потребление.
Фестивали, могут включать праздники, парады и другие публичные мероприятия. Эти события могут увеличить счастье и лояльность королевства.

Специальные ресурсы
Некоторые гексы не просто увеличивают размер королевства. они также добавляют ресурсы и влияют на Стабильность, Экономику и Лояльность или другие элементы.

Мост: гекс моста сводит на нет увеличение стоимости строительства дороги, пересекающей реку.

Здание: если вы построите город в гексагоне возле здания, вы можете включить здание в город как бесплатное здание.

Пещера: Пещеры можно использовать в качестве резервных точек защиты,
хранилищ охранных постов или тюрьмы. Пещерный гекс увеличивает Стабильность королевства на 1.

Достопримечательности: Достопримечательности – это места большой гордости, тайны или чуда. Они хорошо служат для укрепления морали королевства. Знаковый гекс увеличивает Лояльность королевства на 1.

Дорога: гекс с дорогой позволяет гораздо проще путешествовать. За каждые четыре гекса дорог, которые контролирует ваше королевство, Экономика королевства увеличивается на 1. За каждые восемь дорог под контролем вашего королевства, его Стабильность увеличивается на 1.

Руины: Руины могут быть включены в город как здание — это вдвое снижает стоимость такого здания, так как разрушенное нужно только восстанавливать, а не строить с нуля.

Города: Город это постоянное поселение — утверждение городского гекса — отличный способ добавить полностью функциональный город в королевство. Чтобы претендовать на городской гекс мирным путем аннексирующее королевство должно выполнить проверку Стабильности. Неудача указывает на то, что радикалы и выскочки в городе усиливают беспорядки в вашем королевстве оценка на 2d4.

Ресурсы: Ресурсы включают особо ценные источники древесины, металла, драгоценных камней, еды и т.п. Ресурсный гекс увеличивает экономику королевства на 1.
4

DungeonMaster Криптозоолог
19.11.2023 14:07
  =  
Карта зданий Смоляного

Отредактировано 24.06.2024 в 09:50
5

DungeonMaster Криптозоолог
19.11.2023 16:00
  =  
Последовательность хода королевства

Рост королевства происходит в течение четырех фаз, которые вместе составляют 1 ход королевства (1 месяц игрового времени). Четыре фазы заключаются в следующем:

Фаза 1 — Содержание : проверьте стабильность вашего королевства, оплатите расходы и разберитесь с беспорядками (см. ниже).

Если ваше королевство контролирует 0 гексов, пропустите фазу поддержки и перейдите к фазе указов .

Фаза 2 — Эдикт : Объявите официальные заявления о налогах, дипломатии и других решениях всего королевства.

Фаза 3 — Доход : пополните свою казну, собирая налоги и конвертируя gp в BP, или выводите BP из своего королевства для личного использования.

Этап 4 — Событие : проверьте, не происходят ли какие-либо необычные события, требующие внимания. Некоторые из них выгодны, например, экономический бум, хорошая погода или обнаружение замечательных сокровищ. Другие вредны, например, ненастная погода, чума или неистовое чудовище.

Эти этапы всегда выполняются в указанном выше порядке. Многие шаги позволяют вам выполнить действие один раз за ход королевства; это означает один раз для всего королевства, а не один раз для каждого лидера.


Фаза содержания

На этапе содержания вы корректируете показатели своего королевства в зависимости от того, что произошло за последний месяц, насколько счастливы люди, сколько они потребили и сколько облагаются налогами и так далее.

Шаг 1. Определите стабильность королевства. Попытайтесь пройти проверку Стабильности. Если вам это удастся, уровень Волнения уменьшится на 1 (если это снизит уровень Волнения ниже 0, вместо этого добавьте 1 BP в свою казну). Если вы терпите неудачу на 4 или меньше, Волнение увеличивается на 1; если вы терпите неудачу на 5 или более, Волнение увеличивается на 1d4.

Шаг 2 Плата за потребление: вычтите потребление вашего королевства из казны королевства. Если ваша казна отрицательная после оплаты Потребления, Беспорядок увеличивается на 2.

Шаг 3. Заполните свободные слоты для магических предметов : если в каком-либо из ваших поселений есть здания, производящие магические предметы (например, Башня заклинателя или Травник), с вакантными слотами для магических предметов, есть вероятность, что эти слоты заполнятся новыми предметами (см. Магические предметы в разделе «Поселения» ).

Шаг 4 — Измените волнение: волнение увеличивается на 1 за каждый атрибут королевства (экономика, лояльность или стабильность), который имеет отрицательное число.

На этом этапе Законник может попытаться снизить уровень беспорядков.

Если Беспорядок в королевстве равен 11 или выше, оно теряет 1 гекс (какой гекс выбирают лидеры).

Если уровень беспорядков в вашем королевстве когда-либо достигнет 20, королевство погрузится в анархию.


Фаза указа

Фаза указа — это когда вы делаете заявления о расширении, улучшениях, налогообложении, праздниках и так далее.

Шаг 1 — Назначьте лидерство: назначьте персонажей или NPC на любые вакантные руководящие роли или измените роли, занимаемые конкретными персонажами или тесно связанными с ними NPC (см. « Роли лидерства »).

Шаг 2. Захватите и откажитесь от гексов . Чтобы ваше королевство росло, вы должны претендовать на дополнительные гексы. Вы можете претендовать только на тот гекс, который примыкает хотя бы к одному другому гексу в вашем королевстве. Прежде чем вы сможете претендовать на него, гекс необходимо сначала исследовать, а затем очистить от монстров и опасностей. Затем, чтобы захватить гекс, потратьте 1 BP; это сделает гекс частью вашего королевства и увеличит размер вашего королевства на 1. Таблица: Указы об улучшении указывает максимальное количество гексов, которые вы можете претендовать за ход.

Вы можете отказаться от любого количества гексов, чтобы уменьшить размер вашего королевства (что вы можете сделать, чтобы управлять потреблением). Это увеличивает Беспорядок на 1 за каждый оставленный гекс (или на 4, если в гексе есть поселение). В противном случае это действует так же, как потеря гекса из-за беспорядков (см. Шаг 4 фазы поддержки ).

Шаг 4. Постройте улучшения местности: вы можете потратить BP на строительство улучшений местности, таких как фермы, форты, дороги, шахты и карьеры (см. «Улучшения местности»).

Вы также можете подготовить гекс для строительства поселения. В зависимости от участка это может включать вырубку деревьев, перемещение валунов, рытье санитарных траншей и т. д. См. столбец «Стоимость подготовки» в Таблице «Ландшафт и улучшения ландшафта», чтобы определить, сколько BP для этого потребуется.

Таблица: Указы об улучшении указывают максимальное количество улучшений местности, которые вы можете сделать за ход.

Шаг 5 — Создание и улучшение поселений. Вы можете создать поселение в заявленном гексагоне (см. «Основание поселения»). Таблица: Указы об улучшении указывают максимальное количество поселений, которые вы можете основать за ход.

Вы можете построить здание в любом поселении вашего королевства. Когда здание будет построено, примените его модификаторы к листу вашего королевства. Таблица: Указы об улучшении указывают максимальное количество зданий, которые вы можете построить в своем королевстве за ход. Дом, особняк, вилла или многоквартирный дом, который ваше королевство строит за ход, не учитывается в этом лимите.

Шаг 6. Создание армейских подразделений. Вы можете создавать, расширять, оснащать или ремонтировать армейские подразделения (см. «Массовые бои»).

Шаг 7. Издание указов. Выберите или измените уровни указов (см. Указы).


Фаза дохода

На этапе дохода вы можете пополнять казну или выходить из нее, а также собирать налоги.

Шаг 1. Выведите средства из казны. Правила построения королевства позволяют вам тратить BP на вещи, связанные с управлением королевством. Если вы хотите потратить часть ресурсов королевства на что-то для своей личной выгоды (например, на новый магический предмет), вы можете вывести BP из Сокровищницы и конвертировать их в gp один раз за ход, но за это взимается штраф.

Каждый раз, когда вы снимаете BP для личного использования, Unrest увеличивается на количество снятых BP. Каждый BP, который вы снимаете таким образом, конвертируется в 2000 золотых личных средств.

Шаг 2. Внесите депозиты в казну. Вы можете пополнить казну королевства, пожертвовав королевству свое личное богатство — монеты, драгоценные камни, драгоценности, оружие, доспехи, магические предметы и другие ценности, которые вы найдете во время приключений, при условии, что по отдельности они стоят 4000 зм или меньше. За каждые полные 4000 золотых монет депозита вы увеличиваете BP вашего королевства на 1.

Если вы хотите пожертвовать предмет стоимостью более 4000 зм, перейдите к шагу 3.

Шаг 3. Продайте дорогие предметы за BP. Вы можете попытаться продать дорогие личные предметы (т. е. предметы стоимостью более 4000 золотых каждый) через рынки вашего королевства, чтобы пополнить свою казну. Вы можете продать один предмет на каждый район поселения за ход. Вы должны выбрать поселение, в котором хотите продать предмет, и стоимость предмета не может превышать базовую стоимость этого поселения.

Чтобы продать предмет, разделите его цену пополам (как при продаже его NPC за gp), разделите результат на 4000 (округлив в меньшую сторону) и добавьте это количество BP в свою казну.

Вы не можете использовать этот шаг для продажи магических предметов, находящихся в собственности или созданных зданиями в ваших поселениях; эти предметы являются собственностью владельцев этих предприятий. (Дополнительную информацию по этой теме см. в разделе «Магические предметы в поселениях».)

Шаг 4 — Сбор налогов: попытайтесь пройти проверку Экономики, разделите результат на 3 (округлите вниз) и добавьте в казну количество BP, равное результату.


Фаза события

На этапе событий случайное событие может повлиять на ваше королевство в целом или на отдельное поселение или гекс.

Вероятность того, что событие произойдет, составляет 25% (см. «События» ). Если во время последнего хода не произошло ни одного события, этот шанс увеличивается до 75%. Некоторые события можно отменить, завершить или компенсировать с помощью какой-либо проверки королевства. Другие, такие как неистовый монстр, требуют от вас завершения приключения или решения проблемы способом, не предусмотренным правилами построения королевства.

Кроме того, ГМ может организовать событие, посвященное приключению или кампании. На этом этапе могут произойти и другие события, такие как независимость или объединение.
6

DungeonMaster Криптозоолог
02.12.2023 13:53
  =  
Год 0 Месяц 1 Королевства Новый Сайр

Фаза содержания

Стабильность +12 = +2 Нейтральное мировоззрение+6 (Правители) -2 (отсутствие Правителей) +6 (Здания)

Шаг 1. Пройти проверку Стабильности. Если вам это удастся, уровень Волнения уменьшится на 1 (если это снизит уровень Волнения ниже 0, вместо этого добавьте 1 BP в свою казну). Если вы терпите неудачу на 4 или меньше, Волнение увеличивается на 1; если вы терпите неудачу на 5 или более, Волнение увеличивается на 1d4.

Шаг 2 Плата за потребление: вычтите потребление вашего королевства из казны королевства.
Treasury / Казна: 70 ОС
Потребление: 6
Итого Казна: 64

Шаг 3. Заполните свободные слоты для магических предметов :

Шаг 4 — Измените волнение: волнение увеличивается на 1 за каждый атрибут королевства (экономика, лояльность или стабильность), который имеет отрицательное число.

Без изменений

На этом этапе Законник может попытаться снизить уровень беспорядков.

Потери: 1-
Проверка Стабильности пройдена, +1BP
Отредактировано 03.03.2024 в 10:39
7

DungeonMaster Криптозоолог
31.05.2024 13:35
  =  
Год 0 Месяц 1 Королевства Новый Сайр

Фаза эдиктов

Фаза эдиктов— это когда вы делаете заявления о расширении, улучшениях, налогообложении, праздниках и так далее.

Шаг 1 — Назначьте лидеров: назначьте персонажей или NPC на любые вакантные руководящие роли или измените роли, занимаемые конкретными персонажами или тесно связанными с ними NPC (см. « Роли лидерства »).

Новые должности:

Ruler / Правитель: Оагрев Ир'Винарн (+3 к любой характеристике) (сейчас Лояльность)
Consort / Консорт: нет (без штрафов)
Наследник: нет (без штрафов)
Councilor / Советник: Калидар Д’Альбертино (+2 Лояльность)
General / Генерал: Оравер (+3 в Стабильность)
Grand Diplomat / Главный дипломат: Райнэ (+ 4 Стабильность)
High Priest / Первосвященник: Роза (+3 к Стабильности)
Magister / Магистр: Хаббл (+5 к Экономике)
Marshal / Маршал: Хьен (+3 к Экономике)
Royal Enforcer / Законник: Эдвард (+2 Лояльность)
Spymaster / Глава разведки: Изабэль (+3 к любой характеристике) (сейчас Лояльность)
Treasurer / Казначей: Копченый (+3 к Экономике)
Warden / Командир городской стражи: Зерванташ (+4 Лояльность )

Шаг 2. Захватите и откажитесь от гексов . Чтобы ваше королевство росло, вы должны претендовать на дополнительные гексы. Вы можете претендовать только на тот гекс, который примыкает хотя бы к одному другому гексу в вашем королевстве. Прежде чем вы сможете претендовать на него, гекс необходимо сначала исследовать, а затем очистить от монстров и опасностей. Затем, чтобы захватить гекс, потратьте 1 BP; это сделает гекс частью вашего королевства и увеличит размер вашего королевства на 1. Таблица: Указы об улучшении указывает максимальное количество гексов, которые вы можете претендовать за ход.

Вы можете отказаться от любого количества гексов, чтобы уменьшить размер вашего королевства (что вы можете сделать, чтобы управлять потреблением). Это увеличивает Беспорядок на 1 за каждый оставленный гекс (или на 4, если в гексе есть поселение). В противном случае это действует так же, как потеря гекса из-за беспорядков (см. Шаг 4 фазы поддержки ).

Объявлено о присоединении к королевству территорий (гексов): 11, 13, 18, 19, 20, 21, 28. Всего 7 территорий.

Шаг 3. Постройте улучшения местности: вы можете потратить BP на строительство улучшений местности, таких как фермы, форты, дороги, шахты и карьеры (см. «Улучшения местности»).

Вы также можете подготовить гекс для строительства поселения. В зависимости от участка это может включать вырубку деревьев, перемещение валунов, рытье санитарных траншей и т. д. См. столбец «Стоимость подготовки» в Таблице «Ландшафт и улучшения ландшафта», чтобы определить, сколько BP для этого потребуется.

Построено: в гексе 20 лесопилка (3BP), в гексе 21 ферма (2BP) ссылка

Шаг 4 — Создание и улучшение поселений. Вы можете создать поселение в заявленном гексагоне (см. «Основание поселения»).
Согласно таблице вы можете основать 1 новое поселение или создать одно военное подразделение. ссылка

Строятся в Смоляном:
* дом (3 х 0,65 = 2 ВР) на клетке снизу от Казармы
* Гильдия Лудильщиков (20 х 0,65 = 16 ВР, т.к. им нужен камень) на клетке справа от Мастерской (и клетка ниже, т.к. занимает 2 клетки)
* Гильдия Лекарей Джораско (20 х 0,65 х 0,5 = 7 BP) на клетке справа от казармы
* Гильдия Ветровых Техников дома Лирандар (32 х 0,65 х 0,75 = 20 ВР, т.к. им нужен камень) на клетке справа от мэрии
* Башня Сивис (20 х 0,65 х 0,75 = 12 ВР, т.к. им нужен камень) на клетке сверху от ратуши (справа от нового дома)

Когда здания будет построены, примените их модификаторы к листу вашего королевства.

Шаг 5. Создание армейских подразделений. Вы можете создавать, расширять, оснащать или ремонтировать армейские подразделения (см. «Массовые бои»).
Создано военное подразделение "Городская стража". ссылка

Шаг 6. Издание указов. Выберите или измените уровни указов (см. Указы).

В данный момент заявлены Указы:
Праздничные указы (определено 6 праздников)
Указы об улучшениях нет
Указы по продвижению (нет, -1 Стабильность )
Налоговые указы (уровень налогов "Нормальный" +2 Экономика / -2 Лояльность)
Прочие указы (установлен комендантский час, отменен комендантский час)
Отредактировано 24.06.2024 в 08:09
8

DungeonMaster Криптозоолог
25.07.2024 21:03
  =  
Год 0 Месяц 1 Королевства Новый Сайр

Фаза событий - фаза для нас максимально странная, так как события вокруг происходят как дождь из тучи. Но будем считать что в эту фазу наконец реализуются все решения заложенные в предыдущие фазы.

Результаты челленджей Оларун:

+1 Экономика
+1 Стабильность
+1 Лояльность
Доход +2 BP в месяц.

Отредактировано 25.09.2024 в 07:19
9

DungeonMaster Криптозоолог
01.11.2024 13:27
  =  
Карточка королевства 1 месяц (Оларун, 998YK)

Название: Новый Сайр
Мировоззрение: Законное ( +2 к проверкам Экономики)/Нейтральное (+2 Стабильность)
Размер: 2
Население: 800
Сложность контроля: 23 = 20 + 2 (размер) + 1 (районы городов)

Economy / экономика: +22 = +2 Законное мировоззрение +11 (Правители) +7 (Здания) +2 (Налоги)
Loyalty / преданность: +12 = +12 (Правители) +4 (Здания) - 2 (Налоги)
Stability / стабильность: +12 = +2 Нейтральное мировоззрение+6 (Правители) -2 (отсутствие Правителей) +6 (Здания)

Unrest / Народные волнения: 0 = +4 (События) - 8 (здания)
Consumption / Потребление: 6 = 2 [размер] + 1 [города] + 0 [указы] - 0 [фермы] + 0 [прочие] + 3 [армия]
Treasury / Казна: 70 ОС
Treasury / Казна: 3000 gp -

ДОЛЖНОСТИ
Ruler / Правитель: Оагрев Ир'Винарн (+3 к любой характеристике) (сейчас Лояльность)
Consort / Консорт: нет (без штрафов)
Наследник: нет (без штрафов)
Councilor / Советник: Калидар Д’Альбертино (+2 Лояльность)
General / Генерал: Оравер (+3 в Стабильность)
Grand Diplomat / Главный дипломат: нет (- 2 Стабильность)
High Priest / Первосвященник: Роза (+3 к Стабильности)
Magister / Магистр: Хаббл (+5 к Экономике)
Marshal / Маршал: Бреган (+3 к Экономике)
Royal Enforcer / Законник: нет (без штрафов)
Spymaster / Глава разведки: Вестдж (+3 к любой характеристике) (сейчас Лояльность)
Treasurer / Казначей: Копченый (+3 к Экономике)
Warden / Командир городской стражи: Зерванташ (+4 Лояльность )

Столица: Смоляной

Население: 800
Defense Modifier +6
Unrest / Народные волнения -8
Loyalty / преданность: +4
Stability / стабильность: +6
Economy / экономика: +7
City base value: 2500
Максимальная вместимость: 4000 человек

Улучшения местности королевства:
Дороги: гексы 18, 19, 20, 21
Показать содержимое

Фермы: гекс 19, гекс 21
Показать содержимое

Лесопилка: гекс 20
Показать содержимое

Река: гексы 18, 19, 20, 21
Показать содержимое

Руины: дорога гекс 28, храм гекс 28,
Показать содержимое


Вассалы Королевства:
Ромеро Ир'Шапелли, гекс 30
10

DungeonMaster Криптозоолог
01.11.2024 13:28
  =  
Карточка королевства начало 2 месяц (Терендор, 998YK)

Название: Новый Сайр
Мировоззрение: Законное ( +2 к проверкам Экономики)/Нейтральное (+2 Стабильность)
Размер: 7
Население: 3800
Сложность контроля: 28 = 20 + 7 (размер) + 1 (районы городов)

Economy / экономика: +30 = +2 Законное мировоззрение +11 (Правители) +16 (Здания) +2 (Налоги) – 2 (Указы) +1 (Челленджи)
Loyalty / преданность: +28 = +19 (Правители) +8 (Здания) - 2 (Налоги) +1 (Челленджи) +2 (Указы)
Stability / стабильность: +22 = +2 Нейтральное мировоззрение +10 (Правители) -0 (отсутствие Правителей) -1 (Указы) +10 (Здания) +1 (Челленджи)

Unrest / Народные волнения: 0 = +4 (События) - 8 (здания) – 2 (Указы)
Consumption / Потребление: 11 = 7 [размер] + 1 [города] + 2 [указы] - 2 [фермы] + 0 [прочие] + 3 [армия]
Treasury / Казна: 19 ОС
Treasury / Казна: 3000 gp -

ДОЛЖНОСТИ
Ruler / Правитель: Оагрев Ир'Винарн (+3 к любой характеристике) (сейчас Лояльность)
Consort / Консорт: нет (без штрафов)
Наследник: нет (без штрафов)
Councilor / Советник: Каха (+4 Лояльность)
General / Генерал: Оравер (+3 в Стабильность)
Grand Diplomat / Главный дипломат: Валерия (+ 4 Стабильность)
High Priest / Первосвященник: Роза (+3 к Стабильности)
Magister / Магистр: Хаббл (+5 к Экономике)
Marshal / Маршал: Хьен (+3 к Экономике)
Royal Enforcer / Законник: Эдвард (+2 Лояльность)
Spymaster / Глава разведки: Тао (+6 к любой характеристике) (сейчас Лояльность)
Treasurer / Казначей: Копченый (+3 к Экономике)
Warden / Командир городской стражи: Зерванташ (+4 Лояльность )

***
Улучшения местности королевства:
Дороги: гексы 18, 19, 20, 21

Фермы: гекс 19, гекс 21

Лесопилка: гекс 20

Река: гексы 18, 19, 20, 21

Руины: дорога гекс 28, храм гекс 28,


***
Вассалы Королевства:
Ромеро Ир'Шапелли, гекс 30

Леонардо Ир’Куруа гекс 28

Отредактировано 18.11.2024 в 09:07
11

Профессор Хаббл Ир’Сорас

Автор: Криптозоолог

Профессор Хаббл Ир’Сорас
Раса: Человек, Класс: Мастер начертаний



Нейтральный добрый

Внешность:

В жизни Хаббла случилась какая-то серьезная катастрофа, которая оставила на его теле следы страданий и боли. Его кожа покрыта старыми шрамами, которые рассекают его тело, как карта дорог, пройденных в прошлом. Увечья, которые он получил, причиняют ему серьезные мучения и напоминают о том, что он пережил.



История:
Профессор Хаббл Ир’Сорас, советник Принца, его старый учитель. В юности господин Хаббл был искателем приключений, но затем получил серьезные травмы, и стал преподавать в университете Метрола, а затем королева поручила ему заниматься образованием Принца. Предан принцу и дает мудрые советы.

Оагрев Ир’Винарн

Автор: Mordodrukow

Оагрев Ир’Винарн
Раса: Человек, Класс: Чернокнижник



Принципиальный злой

Внешность:


История:
Родился принцем. Потом страна распалась и херак: война. Нашу часть разрушили. Теперь сидим думаем что делать...

Оравер

Автор: msh

Оравер
Раса: Дворф, Класс: Воин



Нейтральный

Внешность:
Нет описания.

История:
Уйдя из родного клана много путешествовал, воевал, работал, пока не оказался в Киране

Поручения ЕВ:
+ строевой смотр ополчения
+ инспекция укреплений Смоляного
- рекогносцировка окрестностей Смоляного и создание системы обороны города на дальних подступах
+ система раннего предупреждения о нападении - деревня Вершки (№19)

Арон Фанн

Автор: Криптозоолог

Арон Фанн
Раса: Человек, Класс: Легат Бреланда



Принципиальный нейтральный

Внешность:

Арон одет в щегольской белый доспех из митрила. А также носит синий плащ Стража Королевской Цитадели. Вооружен двуручным клинком.

История:
Отправлен вместе с принцем, чтобы обеспечивать связь экспедиции с короной Бреланда.

Капитан Биттер

Автор: Криптозоолог

Капитан Биттер
Раса: Человек, Класс: Капитан Горького Клинка



Принципиальный добрый

Внешность:


История:
Капитан Биттер возглавляет Лигу Горького Клинка, подразделение Дома Денейт. Лига Горького Клинка защищала королеву Сайра, но после Дня Траура осталась без постоянной работы. Корона Бреланда наняла этот отряд для оказания боевой поддержки короне Сайра.

Эль

Автор: Криптозоолог

Эль
Раса: Неизвестна, Класс: Неизвестен



Нейтральный

Внешность:


История:
Нет описания.

Роза

Автор: Криптозоолог

Роза
Раса: Кованная, Класс: Жрец



Принципиальный добрый

Внешность:


Судя по внешнему виду Роза одна из кованных предназначенных для использования в качестве эротической игрушки.

История:
Роза – кованная вернувшаяся из Земель Скорби. Когда то Дом Каннит подарил ее принцессе Сайра на день рождения. Роза служила в качестве компаньонки сестры принца.
После того как Роза вернулась из Земель Скорби она стала собирать кованных чтобы восстанавливать Жизнь. Роза категорически против политики Повелителя Клинков. Роза потенциальный лидер народа Кованных. Она верит в будущее где кованные мирно живут вместе с людьми.

Мэйс

Автор: Криптозоолог

Мэйс
Раса: Кованный, Класс: Артифишер



Нейтральный

Внешность:

У Мейса есть встроенная цепь с шипами, которая заменяет ему правую руку. Кроме того, Мейс был разработан как фронтовой боец с более прочной броней, чем у обычных боевых кованых. Мейс также вооружен шипастым щитом.

История:
Мейс – однорукий кованый, сражавшийся за нацию Сири во время Последней войны. После окончания войны он появился к Новом Сайре и присоединился к Розе, став верным ее последователем.

Зерванташ

Автор: Криптозоолог

Зерванташ
Раса: Калаштар, Класс: Паладин



Принципиальный добрый

Внешность:


История:
Зерванташ преданный телохранитель принца. История его появления в свите принца Сайра покрыта тьмой, но он безусловно предан и верен своему долгу.

Хьен Цонг

Автор: simpson

Хьен Цонг
Раса: Шифтер, Класс: Следопыт



Хаотичный нейтральный

Внешность:
Серьезный дядька. Вмеру высок, вмеру мускулист. Вооружен и, кажется, опасен. Хотя смесь из различных частей ношеной одежды и каких-то невнятных доспехов не говорит о нем как о наемнике, способном лучшим образом продать свой мачете.


История:
Нет описания.

Вестж

Автор: Криптозоолог

Вестж
Раса: Меняющий, Класс: Бард



Хаотичный нейтральный

Внешность:
Несмотря на изменчивость внешности чейнджлингов, часто Вестджа можно увидеть в своём «истинном» облике. В таком виде он сияет белизной, начиная с жемчужной кожи и заканчивая глазами без зрачков. Он всегда одевается по последней моде и старается держать голову высоко. Как и у любого кирановца, его движения элегантны, а походка легка. Иногда Вестдж удлиняет себе ногти или ресницы исключительно во имя красоты.

История:
Вестджа и принца связывают странные отношения о которых ползает множество грязных сплетен по всему Кхорвайру. В любом случает Вестдж всегда ведет себя с принцем крайне фамильярно подчеркивая особый характер этих отношений.

Эдвард

Автор: AntDartHammer

Эдвард
Раса: Кованый, Класс: Артифайсер



Нейтральный

Внешность:
Перед вами кованый, и довольно габаритный. Крупные листы металла, которые его покрывают отливают характерным для адамантия цветом. Это существо довольно медлительно, а, потому, часто можно видеть его передвигающегося на техномагической лошади. Оснащен множеством причудливых прибамбасов. Хорошо вооружен: бросается в глаза наличие щита и массивного, под стать владельцу, арбалета. На поясе висит некое устройство, напоминающее булаву: трубка, с множеством небольших отверстий на деревянной рукоятке.

История:
Эдвард Авангард

Как и полагается кованному, эта модель была создана на территории Сайра. Создан ближе к концу войны, и сразу поставлен на вооружение. Его серия называлась "Авангард", с преднозначением битвы на передовой, потому, имела бронированное усиление, а его модель - ремонтно инженерное назначение. Он не сильно задумывался над тем с кем воюет, за кого и против кого. Ему ставили задачу, он ее выполнял. Ему удалось поучавствовать во многих сражениях.

Так получилось, что подразделениям нужно было отступить с территорий, и срочно эвакуировать содержимое военного склада. Эта модель получила приказ "прикрывать отступление до последнего". Как это бывает, излишняя исполнительность и нечеткая постановка задачи приводит к глупым последствиям. Кованный действительно готовился сражаться изо всех сил, но проходил день за днем, а нападения так и не происходило. В войсках случилась какая-то путаница, и бойца авангарда списали, посчитав, что он уже разрушен, хотя на самом деле, он годами охранял пустой склад.

Шло время. Война уже закончилась, а День Гнева уже отгремел. За долгие годы охранения кованному было над чем подумать. Зародились даже какие-то сомнения и вопросы о своем месте бытия, но возможности со всем разобраться у него просто небыло. Однажды, склад нашла группа авантюристов, посланных академией. Ясное дело, они сталкнулись с живой машиной прошлого, но, резонно, опасались ее боевых возможностей, да и большенство небыло настроено на излишние кровопролития. Переговорщик отряда решил убедить эту модель уйти, рассказав, что война уже давно закончилась, выжившим кованным дарована свобода воли, во всяком случае, в цивилизованных местах. В общем, ему удалось убедить живой механизм в бессмысленности своего охранения, и даже более того, временно присоединиться к отряду.

Некоторое время, кованным путешествовал с авантюристами. Иследователи даже дали ему имя, основанное на его инвентарном номере - Эдвард Авангард, которое он и стал использовать, решив что обретение имени это нечто сакральное, делающее его не предметом а важной частичкой мира. Однако, в итоге, группа распалась. Будучи кованым, Эдварду были везде не рады, считая его убийцей, Машиной Смерти, и еще Драконы занют чем. Прослышав, что Роза собирает кованых, Эдвард направился в Смоляной в пойсках новой жизни.

Копье

Автор: Криптозоолог

Копье
Раса: Кованный, Класс: Паладин



Принципиальный добрый

Внешность:
Железный рыцарь на железном скакуне.




История:
Двадцать лет назад городку Смоляной понадобились услуги группы искателей приключений и Копье был одним из них. Его группа сразила дракона, что ограбил летающий корабль дома Лирандар. После этого Копье получил от лидера группы Кесора приказ охранять дорогу и выполнял его долгих 20 лет.
Он многое понял за это время. Но благодаря эмпатии и мудрости Розы не отвратился от жизни. А наоборот осознал свой путь в служении людям.

Валерия

Автор: Криптозоолог

Валерия
Раса: Человек, Класс: Жрец



Принципиальный добрый

Внешность:


История:
Валерия прибыла в Смоляной по указанию одного из патриархов Бреланда, чтобы нести веру в Верховных Владык.

Тао Фэй

Автор: Ksav

Тао Фэй
Раса: Человек, Класс: Маг



Нейтральный

Внешность:
Высокий и стройный мужчина с восточными чертами лица. Длинные волосы собраны в сложную прическу. Лицо вытянутое, правильной формы, с острыми чертами. Темные глаза. Тонкие, длинные пальцы.
Как правило, носит просторную традиционную одежду светлых оттенков, напоминающую гибрид мантии и кимоно. Не пренебрегает перчатками из тонкой ткани. Видимого оружия не наблюдается.
Двигается плавно, размеренно.



История:
Спутники:
Чень Жао - мужчина в возрасте, чуть полноватый, но в хорошей форме, с седеющей бородой и усами.
Жуан Ву - воин, одет в легкие доспехи, вооружен копьем.
Юй Джи - девушка. Стройная, темноволосая, одежда ближе к традиционной сайранской, темно-зеленых и синих оттенков.

Уроженец Сайра, Тао Фэй с юного возраста определил для себя два основных увлечения - магия и люди. Род Фэй переехал в Сайр из Сарлоны несколько поколений назад, сразу заняв достаточно высокое положение, - отец Тао, Линь Фэй, был потомственным воином и дипломатом, однако в Сайре сосредоточился на второй области. Сам Тао получил все необходимые возможности для развития обоих своих увлечений, - родители направили юношу в школу с дипломатическим уклоном, где впоследствии с ним и познакомился Оагрев Ир’Винарн, будущий принц Сайра.

Благодаря увлечениям и таланту (а также, в какой-то мере, влиянию родственников), Тао Фэй после завершения обучения отправился на практику в посольство в Ксен'Дрик, в город Штормрич. Практика заключалась не только в просиживании штанов в здании посольства, а подразумевала полноценные походы в различные области континента. В ходе одного из таких путешествий группа Тао Фэя обнаружила останки древнего города гигантов, где проживало племя юань-ти. Вопреки ожиданиям, змееподобный народ оказался договороспособен, - по крайней мере, выгоду от торговли с внешним миром они оказались способны воспринять. Сам же Тао Фэй, наладив взаимодействие, на несколько лет остался среди юань-ти, выстроил неплохие отношения с их лидерами и даже получил возможность приобщиться к особым формам чародейства, практикуемого змеями.

Однако оставаться среди них навсегда Тао Фэй не стремился, поэтому, получив достаточную базу для дальнейшего развития, отправился в посольство, куда к тому периоду уже поступили тревожные слухи о судьбе родного края. Справедливо полагая, что его таланты могут пригодиться на родине, Тао Фэй сел на корабль и отправился домой. По возвращению, ознакомившись с ситуацией, получил через родителей предложение от канцлера Цитадели, Лорда Кора Ир'Винарнома, присоединиться к команде его давнего знакомого - Принца Оагрева Ир’Винарна.

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.