Действия

- Ходы игроков:
   Внешние земли (222)
   Ригус (86)
   Стикс (194)
   Асгард (123)
   Муспельхейм (88)
- Обсуждение (138)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3953)
- Общий (18600)
- Игровые системы (6555)
- Набор игроков/поиск мастера (43073)
- Котёл идей (5524)
- Конкурсы (19219)
- Под столом (21480)
- Улучшение сайта (11579)
- Ошибки (4561)
- Новости проекта (15841)
- Неролевые игры (11949)

Blood War | ходы игроков | Ригус

123
 
Кофе оказал на Джека поистине магическое воздействие. Когда отсидевший себе все и вся отряд выбрался из укрытия, одежда колдуна, хоть и носила следы долгого путешествия, оказалась куда чище, чем у остальных. А с лица волшебным образом пропали не только едва заметные уже последствия рандеву с пентадронами, но и щетина. Пронаблюдав же за метаморфозами, постигшими Гинлара, Джек решил, что шкура солдафона подойдет тут как нельзя лучше. Так что в Ригус он вошел уже с военной выправкой, имея вид лихой и придурковатый. Впрочем, за этой маской он не забыл о своих прямых обязанностях и, при входе в здание, вежливо пропустив дам вперед, за лязгом доспехов Луизы произнес слова, в который раз переключившие его глаза в магический спектр. Осмотрев почившего заместителя и обстановку, он переключился на обычное зрение. Не хватало еще пропустить что-нибудь важное.

Шаг из тени.
– Джек Лорэдо. Маг-консультант. - Шаг обратно в тень.
На Джеке Disguise self на минималках. Просто чтобы не выглядеть как бомж.
На входе короткий детект на собеседника и обстановку комнаты.
61

DungeonMaster HappyKender
08.08.2023 11:39
  =  
Бывает, просто осматриваешься вокруг, и вдруг ловишь взгляд собеседника. В такие моменты возникает некоторая неловкость, особенно если собеседник тоже просто осматривался.

Особенно если он, как и ты, делал это через плетение.

Ну что ж, Джеку не привыкать к неловким моментам. Он изучил полурослика, полурослик изучил его. Вроде бы все в порядке! По крайней мере, при себе у этого агента разведки было только два предмета - зелье с аурой иллюзии и свиток, в котором Джек подозревал заклинание телепортации.
62

Луиза Dusha
08.08.2023 12:00
  =  
Луизу посетили примерно те же мысли, что и Берна (хотя знать им об этом было неоткуда). О том, что зам.главы разведки - полурослик явно не простой, к слепому доверию не склонный, и всё сказанное будет проверено, возможно магией, возможно чем-то ещё. Соответственно, говорить стоило только правду, но дозированно, без излишеств.

- Луиза, наёмник. Сопровождаю господина Данхилла для обеспечения физической безопасности.

Не стоит уточнять, что нанял Луизу не сам Берн. В общем и целом Луиза вернулась к уже продемонстрированному образу "прайм, тупой но сильный".
63

Деус HappyKender
09.08.2023 08:40
  =  
Деус фамильярно положил руку Джеку на плечо

- Нас разлучили в детстве, но мы нашли друг друга! И теперь я всегда иду за своим нареченным братом! - как можно серьезнее сообщил тифлинг, но все же сорвался на смех

- Хорошо, я понимаю, что вы проверяете нас на честность. Мы действительно давно путешествуем вместе с Джеком, так уж вышло, что я ему задолжал одну услугу - и теперь не могу уйти просто так. Не то чтобы совесть не позволяет, но вы бы видели, как он швыряет огненные шары! Поэтому пока что я считаю, что лучше быть на его стороне. Ну что, мы уже можем идти в арсенал? И вы бы отпустили наших модронов на вольный выпас, там в окопах столько барахла сломанного, если оставить этих квадратных ребят там на месяц, у вас будет новый арсенал!
64

–Я Найт Кларент, кота выгуливаю,–Дежурно отрапортовал следопыт, выдохнув клубень дыма в форме задорно шагающего кота. Судя по всему, врать собрались вообще все, по этому Найт решил сказать что-то худо-бедно приближенное к правде.–С этими джентльменами и джентльвуменами с большего за компанию.

Меж тем, слова Деуса про арсенал несколько насторожили самого кота. Арсенал-то Ригусу нужен, а коли так, то они будут использовать любую возможность добыть пару новых клинков. Во всяком случае, если они увидят номера на пистолете и признают в нём что-то своё – как минимум задумаются, чтобы его себе "Вернуть"!
А дабы этого не произошло, Гехерис вытащил из кармана тренча Найта пистоль и принялся, придерживая лапами, соскребать с оружия серийные номера. За что, в свою очередь, получил лишь снисходительное поглаживание за ухом.
«Смейся-смейся, макака бритая. "Милый котик играет с громопалкой"», ага. В последний раз тя отмазываю, пакость неблагодарная!"
Соскребаем с пистолета серийные номера.
65

DungeonMaster HappyKender
10.08.2023 08:46
  =  
- Сенсат? - в голосе Джастина послышалось плохо скрываемое презнение - В арсенал не пойдешь. Не потому, что сенсат, а потому, что не умеешь почтительно обращаться с оружием.

Затем он обратился уже ко всем остальным

- Стало быть, опять исследователи и авантюристы обманули нашу бдительную охрану. Что ж, это к лучшему, надеюсь, мой рапорт хотя бы теперь будет услышан! У вас на самом деле нет ничего стоящего, верно? Ничего, чем я мог бы подтвердить или опровергнуть собственные сводки. Однако, господин дварф заметил, что у вас есть кое-что на обмен. Я думаю, этого будет достаточно для того, чтобы я поговорил с генералом Нагаро о вашем допуске. Полагаю, вы имели в виду некий могущественный клинок, который достался вам в путешествии. Однако я предпочту нечто другое...

Джастин Амбер подошел к Джеку, и посмотрел в дьявольские глаза колдуна. Затем он отступил на шаг, и стал писать огненные письмена прямо в воздухе:

- У тебя есть одна вещица, которая очень любит слушать чужие разговоры. Скажи мне, откуда ты ее взял, приятель, и отдай мне по-хорошему.

Огненная надпись повисела немного, и растворилась, после чего полурослик продолжил уже вслух

- Взамен я предоставлю тебе и твоей компании не только доступ в арсенал, но и новое оружие. И вам не потребуется торговаться за какой-то магический клинок.

Чтобы Джеку было предельно понятно, Джастин указал туда, где колдун хранил планшетку, полученную при подписании контракта.
Полурослик вызывает малую иллюзию, чтобы написать сообщение в воздухе.
66

Джек отвел глаза. Вот теперь ему, похоже, стало неловко. Оставив рюкзак с вещами у стены, он подошел к мистеру Амберу и понизил голос так, чтобы слышал он и, может быть те, кто стоял рядом.
– Этот предмет мне передала женщина. Чем бы он вас ни заинтересовал, меня бы удивило, если бы клинку вы предпочли столь… сентиментальную вещь. Однако, если вы полагаете, что она представляет для вас опасность – заприте на время, пока мы здесь. – Он тяжело вздохнул, не надясь, что неживой полурослик еще помнит о последствиях подобных потерь и добавил. – В любом случае материальной ценности она для меня не представляет… В смысле сама вещь не представляет.
67

DungeonMaster HappyKender
10.08.2023 12:54
  =  
- Я полагаю, так. - ответил полурослик, протягивая руки к планшету.

- Что ж, это честная сделка.

И полурослик вновь перешел к письму:

- Вы посмотрите на клинок Мекорика, я тем временем посмотрю за вашей вещицей. И не будьте такими идиотами, не говорите вслух. Иначе вы тоже перестанете представлять ценность для меня.
68

– Как вам будет угодно.
Джек провел ладонью по ладони и из рюкзака вылетела планшетка. Опуская ее в руки полурослика, полуэльф не слишком пытался скрыть недоумение. Даже некоторую брезгливость. Презрения. Что еще может вызывать тот, кто, пользуясь служебным положением, роется в чужом белье.
69

Клирик был рад, что всё так удачно разрешилось, вернее - разрешалось. Много чего может случиться после общения такого опытного пройдохи с таким неочевидным магическим устройством. Но это потом - а пока мы получим доступ к мечу Мекорика.

- Вот и отлично. Уверен, что все мы от этого только выиграем. И всё-таки, господин Амбер - не желаете ли приобрести легендарный меч для Вашего городского арсенала? Оружие, достойное великих воинов и мудрых военачальников!
70

DungeonMaster HappyKender
10.08.2023 13:49
  =  
- Итак, я устрою вам доступ в арсенал, чтобы вы могли изучить клинок! - довольно сообщил Амбер, убирая планшетку за пазуху.

- А теперь, вы упоминали какие-то военные машины, и некий меч, от одного присутствия которого у меня даже в глазах потемнело. Вы желаете обменять эти предметы на нечто полезное, не так ли? На что? Я вряд ли могу предложить горы золота, Ригус славится совсем другой монетой.
Отредактировано 10.08.2023 в 13:51
71

DungeonMaster HappyKender
11.08.2023 15:01
  =  
В Ригусе не очень доверяли посторонним. Потому разрешение на посещение арсенала досталось лишь Гинлару и Берну, первому - как члену фракции Стражей Судьбы, к которой здесь принадлежала чуть не половина армии, второму - из уважения к его родичу, следы изделий которого искал дварф. Сам Клинок Чемпиона и вовсе требовал участия лишь одного человека, и решено было предоставить "общение" с оружием Берну - просто потому, что дварф мог понять другого дварфа лучше, чем кто-либо.

Данхилл начал с изучения и проверки подлинности клейма, расспросил у хранителя арсенала историю оружия, и лишь затем взялся за рукоять, сделав пробные взмахи. Не так-то просто взять и "спросить" клинок о том, где находятся другие его сородичи, и Берну пришлось загонять себя до седьмого пота в упражнениях, в чем ему весьма помог Гинлар. Страж Рока, может быть, не столь хорошо разбирался в истории и тонкостях кузнечного дела, но он хорошо знал, как заставить оружие быть действительно смертоносным. По сути, своими выпадами, финтами и атаками он тренировал не Берна, а его клинок - и тот с радостью воспринял эту игру. Наконец, жрец уже перестал чувствовать собственную руку, меч будто самостоятельно сражался, используя дварфа как придаток. Данхилл отрешился от происходящего, и наконец смог проникнуть в разум клинка, нащупать ту частичку, которую Мастер вложил в сердцевину стали, когда проковывал лезвие. И там он увидел судьбу того творения, которое занимало его собственные мысли.

Мекорик создал осадную башню не как оружие нападения, но как оружие защиты. Башня, собранная из стальных броневых листов, укрепленная внутри адамантином и поставленная на колеса с адамантиновым ободом, была передана клану Огненных Гигантов в Муспельхайме, втором слое Асгарда. Она стала воротами на Элементальный План Огня, через которые Кшатра, кузнец-гигант, проложил свою Железную Реку, из которой питалась его кузница. Башня - единственная постройка на границе с Планом Огня, которая не может быть расплавлена жаром жидкой стали. Огненные гиганты, стоящие на страже портала, регулярно отражают набеги элементалей, ифритов и квазитов, которые стремятся присоединить Муспельхейм к своему царству. Время от времени напор огненных орд столь усиливается, что гигантам приходится переносить башню к другому порталу, запечатывая прежний - и таким образом оборона никогда не оказывается прорванной, а кузницы Кшатры всегда получают лучшее железо, которое можно получить в Мультивселенной.

Закончив упражнение, Берн рассеял видение башни. Что ж, по крайней мере, теперь ясно, где её искать.
72

Берн постарался сразу, пока ощущения были свежими, записать всё, что он видел, на бумагу.
Всё это время мысли его снова и снова обращались к приобретённым ранее знаниям. Кто мог знать, что ему понадобятся знания о путях далёких планов? Никто, конечно...но это было настолько увлекательно! Почти как строение мандибул у веслоногих рачков и уж во всяком случае никак не менее занятно, чем эльфийская архитектура средних веков.

Муспельхайм, второй слой Асгарда...где ближайший телепорт туда к Ригусу? Думай, голова, думай.
Результат броска 1D20+7: 18
Результат броска 1D4: 1 - "Guidance"
Результат броска 1D20+7: 27 - "помеха"
1. Enhance Ability на интеллект, чтобы компенсировать disadvantage
2. Guidance
Отредактировано 11.08.2023 в 16:22
73

DungeonMaster HappyKender
11.08.2023 16:21
  =  
А тут и думать нечего. Один близкий портал Берн уже знал - тот самый, что активируется драконьим когтем. Другой же был не то что порталом, а прямо торной дорогой планов! Река Стикс, протекающая через Авернус, минуя поля битв в Гадесе, омывала и корни Иггдрасиля, Вселенского Древа. Этот великий ясень пронизывает множество планов, корнями уходя глубоко в Ад, а ветвями достигая Горы Целестии. Путь в Асгард же лежит с его могучих ветвей.

Что до более удобных и специфических порталов, то Берну такие были незнакомы.
(я тупня и кинул помеху в пост Берна, хотя не должен был)
Отредактировано 11.08.2023 в 16:22
74

Гинлар BeLeVla
11.08.2023 22:07
  =  


  Страж вновь вернулся мыслями в настоящее, когда похоже всё уже решили без него. Он был рад что бестолочи начали понемногу обустраиваться на планах и в то же время расстроен своей несобранностью. Приняв предложение полурослика они с Берном отправились в арсенал сначала решив понять какой им предстоит путь и какие опасности и беды их поджидают а потом уже договариваться об обмене. Найдя нужный меч и начав с ним своеобразное общение Гинлар не покидал Данхилла ни на минуту, искренне радуясь усердию своего коренастого спутника и когда надо направляя его движения. В конце концов дварф стал отличным дополнением к мечу в какой-то момент они даже казались равны в той идее что представлял собой меч и путь открылся...

  – Великолепно, теперь нам известен наш дальнейший маршрут. Боюсь однако с огненными великанами будет договориться крайне сложно, ну да не об этом надо думать. Сейчас нам нужно вновь избрать маршрут. Один из них нам уже знаком, тот что предложил мастер Данхилл, через усыпальницу Хронепсиса и дальше к Голориуму. Либо же отправиться по реке Стикс к корням мирового древа и оттуда забраться на ту ветвь где простирается Асгард. Полагаю нам нужно подготовиться так или иначе путь предстоит не близкий.
75



Берн и Гинлар принесли хорошие новости. Не понятно, правда, чем они так хороши. Оба маршрута занимали больше недели и не сулили спокойной жизни. Но вели в Асгард. Кажется, Джек начал привыкать к походной жизни и обращать внимание на что-то, кроме дороги под ногами. Ригус внимания не стоил, а вот Асгард. Асгард был родной землей единственного бога, вызывавшего искреннее уважение колдуна. Это, конечно, означало, что ничего хорошего их там не ждало. Но, похоже, вся эта затея может хотя бы протащить его по интересным местам напоследок.

– Гинлар, мудрый поводырь наш, ты поведай, расскажи нам о путях, в Асгард ведущих, об опасностях дорожных. Что нас ждет в горах дварфийских, что таится в водах Стикса и не нужно ль запастись чем, оправляясь в земли Сурта?
Продолжительность маршрутов, похоже, примерно одинаковая (или нет?). Про путь через порталы относительно понятно. В чем подвох Стикса и с чем мы можем столкнуться, лазая по Иггдрасилю?
Отредактировано 11.08.2023 в 23:43
76

- Сенсат? - в голосе Джастина послышалось плохо скрываемое презнение - В арсенал не пойдешь. Не потому, что сенсат, а потому, что не умеешь почтительно обращаться с оружием.
–Я в медсанчасти служил, Т/Б знаю.–Отмахнулся сенсат. То, что технику безопасности он знает совершенно не означало, что он будет её придерживаться, но этого Джастину знать было не обязательно. Хотя учитывая, что этот невысоклик забыл, что с группой делает "кошка", Найт мог ему прямым текстом признаться, что в случае необходимости расквасит арсенал в труху, если это будет необходимо – и хоббит это всё равно забыл бы.
Однако в арсенал Найта всё равно не допустили, по этому ничего другого, кроме как ничегонеделатьствовать в составе остальной группы ему не оставалось.
77

DungeonMaster HappyKender
13.08.2023 11:27
  =  
Ригус - не слишком гостеприимный город, и оставаться здесь дольше необходимого не очень-то тянет. Выход за пределы седьмого кольца стен в принципе невозможен, и хорошо еще, что внутри седьмого кольца можно перемещаться без сопровождающих, хотя и действует комендантский час. Здесь можно было найти сносные магазины и лавки магических предметов, но ни одна из них, конечно же, не была готова дать за меч Розальского сколь-нибудь честную цену. Не давали честной цены и хранители арсенала, но у них хотя бы было неплохое оружие для торга! Да и других зачарованных вещей хватало.

Переночевав на постоялом дворе с вывеской, которую можно было трактовать и как "Отбившийся от полка", и как "Больше не работает", отряд наемников собрался покинуть эту казарму размером с город, пока кот Найта не обгадил тут все углы, а Гинлар не словил очередной приступ посттравматического расстройства. В провожатые до моста через ров с кислотой на этот раз вышел Джастин Амбер, то ли для того, чтобы убедиться, что отряд никого и ничего в Ригусе не забыл, то ли чтобы лично вручить планшет Джеку. Колдун увидел свою вещь на полурослике, и пока они шли на ту сторону моста, успел убедиться, что аура предмета не поменялась. Как минимум, им не пытаются подсунуть подделку, но вряд ли в разведке Ригуса служат столь топорные специалисты, чтобы опускаться до такого. Впрочем, Джек надеялся, что менее чем за сутки точно такой же магический планшет изготовить все же нереально, даже при достаточных ресурсах. Так что, скорее всего, это действительно та самая вещь, которую он сдавал на хранение.

Перейдя мост, Амбер вручил планшет Джеку, бегло осмотрелся, и поднял одного из полуразложившихся зомби для дальнейшего конвоя. Поднял в буквальном смысле - полурослик просто подошел к валяющемуся на земле трупу, встряхнул того за плечи, скомандовал

- Рядовой 13983, смирно! Война не окончена, извольте выполнять приказы командования! Сопроводите этот отряд через заградительную полосу до демилитаризованной зоны!

Зомби нехотя поднялся, и начал выполнять отданный приказ. А Джастин Амбер взошел на мост, после чего тот стал плавно отдаляться, движимый скелетами гигантов, вращающих приводные шестерни огромных гусениц, на которых держалось это сооружение.

Путь до Клетки больше не был озарен сияющими паладинами, да и других приметных событий не происходило. Разве что у реки Маат отряд разминулся с барриавром, направлявшимся в покои Тота, но с этого философа даже денег взять не получилось, потому что он, видите ли, дал обет нестяжательства. При желании Хесса могла бы создать из него скелета... Но нужно ли? Зато в пути появилось достаточно времени для всякой мелкой работы вроде изучения свойств магических предметов или же систематизации уже известной информации о Башне. Берн и Найт нашли время, чтобы собрать еще немного живых камней для приготовления зелья, так что в Клетку отряд прибыл с большим количеством припасов для дальнего пути. Оставалось лишь пройти через портал на Авернус, а там... Новые дороги и новые вызовы, быть может?
В общем, решайте, кто что себе возьмет за меч (или все же одну легендарку на всех, но кажется, вы все же склоняетесь разменять его на мелочь?)
А также дальнейший путь из нее. В любом случае вам в Авернус, а оттуда либо порталом в Мавзолей, либо по Стиксу к Иггдрасилю. Путешествие по Стиксу обойдется в две монетки с каждого и займет 5-7 дней до корней Иггдрасиля, коготь дракона для портала в Мавзолей можно взять в счет одной необычной вещи в Ригусе или купить за 500 монет.

Звезды всем, но на самом деле не обязательно всем писать. Снять звезду = написать любой пост (хоть из одного символа, но без бросков) и тут же его удалить.
Также можно делать заявки на 3 дня долгого отдыха
Отредактировано 13.08.2023 в 11:28
78

Какое наслаждение - помыться, расчесать бороду, завязав на ней узелком недавно полученный опыт - так, чтобы каждому дварфу было понятно - сё борода не мальчика, но мужа!
Записать всё, что случилось, раскладывая по полочкам новое знание - так, чтобы и через сто лет, перечитывая свой дневник, не упустить не крупицы полученного знания.

Надраить новый доспех до блеска - так, чтобы тусклый адамантин стал блестеть, как сверкающие мифрильные латы паладина.

Но за всем тем Берна ни на минуту не покидало гнетущее беспокойство. По плечу ли им дело затеянное? В Ригусе не было конфликта интересов - достаточно было рассказать всё как есть да подмазать как следует - и покатили. Но теперь им надо было похитить артефакт из места, где она выполняла важную стратегическую функцию. Что бы сказал клан Данхиллов, если бы к нему явились с целью уволочь парадные мифриловые ворота? Даже не парадные мифриловые ворота, а стратегически важные подземные ворота, прикрывающие цитадель от вторжения дроу? Страж прав, тут остаётся украсть или отобрать силой.

Берн представил себе, как он силой отнимает осадную башню у парочки трёхтонных гигантов, закашлялся и пошёл к себе в комнату. Где-то тут в рюкзаке лежал набор инструментов каменщика. Будем думать дальше за работой - это всегда помогает.
Сделаем-ка мы каменную урну для мусора этому отелю - тут у них даже бычок кинуть некуда!

Часом позже дварф, разжившись камнями и приготовив раствор, уже облачился в защитный фартук и рукавицы и вовсю орудовал мастерком, сооружая урну в виде трёхфутовой трубки-носогрейки.

Да-с, вот так. Договориться не получится, воевать с огненными гигантами - дело дохлое, значит - надо схватить - и по газам. Незаметно схватить. Э...но они, наверное, её охраняют?
Думай, голова, думай. Что мы вообще знаем про этих гигантов и их план?

Первая идея
Результат броска 1D20+7: 17 - "Knowledge (planes)".
Результат броска 1D4: 4 - "Guidance"
1. Enhance ability (Knowledge);
2. Guidance;
3. Knowledge (Planes).


Дополнительно - тратим одну жемчужину, любезно предоставленную Джеком, на идентификацию планшета.
Отредактировано 14.08.2023 в 14:18
79

DungeonMaster HappyKender
14.08.2023 15:01
  =  
На каждом плане Мультивселенной есть свои обычаи и регулярные праздники. Наибольшей популярностью пользуется действо под именем "Великий марш модронов", происходящее всякий раз строго по расписанию, и охватывающее все планы Великого Кольца, независимо от того, желают они этого или нет. Но модроны - уроженцы Механуса, им легко быть пунктуальными. В Асгарде, который находится рука-об-руку с Лимбо, порядком и не пахнет, потому здешний карнавал всякий раз наступает неожиданно, и бог огненных гигантов, Сурт, во многом определяет - когда именно. Ведь именно он создает шутихи, фейерверки и прочие инструменты для этого события, в Асгарде (как и за его пределами) известного под именем "Рагнарёк".

Как и у всякого порядочного карнавала, у Рагнарёка свои обычаи. Так, Сурт и его гиганты не могут разрушить определенные места в Асгарде, вроде рощи Тоддмимир или чертогов Гимле. Кто-то из богов должен быть побежден, кто-то потеряет руку, кто-то перебьет множество великанов... В этом красивом и древнем обычае не нашлось места только для обычных людей, но может оно и к лучшему - когда гиганты сражаются с богами, лучше стоять в стороне.

Берн тщательно записал все особенности применения магии в Муспельхейме и Асгарде в целом, рассчитал время, которое дварф вроде него смог бы продержаться в тамошней жаре без специального снаряжения (не очень долго), и подумал над возможными уязвимостями гигантов. Кроме очевидной любому дварфу уязвимости в виде удара молотом по колену, ничего в голову не пришло. Разве что набрать воды из Стикса? Пожалуй, если ею залить кузницы гигантов, поднявшийся пар должен сохранить силу забытья. Правда, неизвестно, в полной ли мере, но в конце концов, скоро у них будет достаточно времени для экспериментов! Осталась сущая безделица - незаметно пронести бочку с водой из Стикса под нос гигантам, охраняющим башню, незаметно вылить ее на раскаленный поток железа, текущий прямо с элементального плана огня, и также незаметно украсть здоровенную осадную башню из-под носа забывшей всё на свете охраны и всех остальных обитателей этого жаркого места. Ах да, желательно при этом самому не вдохнуть пар реки мертвых, иначе столь гениальный план будет забыт!

В общем, выглядело хотя и ненадежно, но по крайней мере должно сработать. В теории. Осталось продумать технику безопасности, средства индивидуальной (или общей?) защиты, и поработать над тарой для жидкости. В мире множества магических предметов наверняка найдется что-то поудобнее обычной трехсотгаллонной бочки! Ну а в случае, если план А всё же провалится, у Берна был отличный план Б - предложить огненному гиганту покурить хорошего табачку из каменной трубки-носогрейки! Это ли не смягчит самое суровое сердце?
80

DungeonMaster HappyKender
14.08.2023 15:08
  =  
Закончив с разработкой плана общей победы, Берн занялся делами более приземленными. Заказчик подсунул им весьма заковыристую штуку, и стоило выяснить, как же она работает, Девять Кругов Ада ее дери!

Жемчужная пыль взмыла в воздух, перо разметало её по комнате, и постепенно, крупица за крупицей, из пыли на расстеленном чистом пергаменте стали проступать слова.
Планшетка и правда все это время "слушала" их, и регулярно передавала сообщения на третий круг ада, в Ядовитые Болота. Это, в общем, было интересно, но предсказуемо. Чуть более интересно, и чуть более предсказуемо было то, что сообщения дублировались теперь и для Ригуса. Никакого командного слова или подобной шутки для отключения или регулировки предмета заклинание не показало, так что, видимо, единственный способ избавиться от слежки - просто выкинуть предмет. Или регулярно произносить на него заклятье тишины. Заклинание достаточно точно указало, что никакими другими чувствами, кроме слуха, предмет не обладает.
81

Ригус колдун покинул отдохнувшим, посвежевшим и еще более злым. Говорят, доброе слово и кошке приятно, а вот недоверие, оказывается, неприятно даже тем, кто лжет как дышит. Кто бы мог подумать. Была, конечно, мысль, планшетку просто выкинуть, но Джек предложил оставить пока и просто учитывать ее наличие. За день в казарме он насобачился писать сообщения прямо на себе, что хотя бы в одностороннем порядке облегчало обсуждение более сложных вопросов, чем постановка лагеря.

На первой же стоянке он отправил Гросуку сообщение:
Атана, есть пара срочных вопросов, хотелось бы обсудить лично. Через два дня на том же месте.
Джек


Оставив на постоялом дворе вещи, Джек забрал планшет и ушел к Деклеру.



UPD: Вернувишись, колдун засунул планшет под матрас, после чего лениво сообщил, что транспорт будет. А также о том, что слежку с них снимать не собираются, и с этим хорошо бы что-то сделать. А также красочно и с анатомическими подробностями возвестил о том, как он рад, что группа выбрала путешествие по реке, в которую даже плюнуть нельзя без риска забыть что-нибудь нужное.
По прибытии в Клетку Джек уходит в контору Деклера. Он не будет против, если кто-то захочет пойти с ним.
Он заключает с Деклером сделку. Сколько списать?
Также он пытается стрясти с Гросука либо денежную компенсацию, либо содействие в путешествии по Стиксу.
Отредактировано 16.08.2023 в 10:30
82

Деус HappyKender
15.08.2023 21:31
  =  
Деус долго примеривался к арсеналам Ригуса, выбирая свою долю сокровищ за меч Розальского. Хотелось утащить побольше, но бдительный страж следил за перемещениями магических предметов. Интересно, как он еще не ослеп от такого обилия аур вокруг?!

В конце концов тифлинг остановил свой выбор на монаршем скипетре. Это отчасти символично - ведь именно к власти, желательно неограниченной, Деус и стремился, когда начинал службу у дьяволов! Гросук, устами своего хозяина, обещал ему власть над абишаи, а если повезет, то и над более могущественными демонами. Но только после выполнения контракта. Деусу же нужна была власть СЕЙЧАС. Он протянул руку - и заполучил её.

Оказавшись в Клетке, Деус решил, что настало время испробовать новую вещь. Он выбрал для этого цель, которая, в случае провала, не будет в большой претензии. Деклер для этого прекрасно подходил. Для развлечения Деус спросил Найта, не составит ли он ему компанию вместе со своим питомцем, и направился в контору нотариуса.

- Доброго времени суток! - приветствовал Деус клерка, со стуком выкладывая скипетр на конторку, и слегка нависая над нотариусом

- Мы хотели бы, чтобы ты переписал свое завещание на кота! На этого кота - и Деус указал скипетром на питомца Найта
Результат броска 1D20+6: 12 - "спас мудрости против 15".
83

Хесса Раз`Нетт legol
15.08.2023 23:26
  =  
Хесса вертела в руках кольцо сопротивления огню. Чутьё подсказывало ей, что, с учётом открывшихся им знаний, это самая полезная вещь из тех, что могли предложить арсеналы Ригуса. Вздохнув, она вернула кольцо на место.
- Становлюсь бесхребетной, - усмехнулась она сама себе.
Чуть ранее её компаньоны убедили жрицу в необходимости подготовить заклинание 'Возрождение'. И сколь не возражала Хесса, спорить с тем, что потеря любого из участников миссии будет серьёзным ударом для самой миссии, дроу не могла.
- Будто в серьёзной передряге у меня ещё останутся силы для такого заклинания, - фыркнула жрица. Но обзавелась свитком. Также в её долю вошёл плащ защиты. Кольцо же пришлось оставить в Ригусе.

По дороге в Клетку возник спор: какой путь избрать до Асгарда. Идти ли порталами или же отправиться водами Стикса.
Река забвения была не по нутру Хессе. Но она решила прислушаться к словам Гинлара, который счёл этот путь оптимальным. Что ж, планару виднее. В любом случае, рисковали они все одинаково.

По прибытии в Клетку Хесса решила составить компанию Джеку, который сразу же отправился к Деклеру.
Стоя в знакомой конторе, дроу не могла не отметить, что в подобной ситуации она уже была. Вот Джек спорит, также, как некогда спорил Траск. Только на сей раз слов было не слышно из-за завесы. Жрица напряглась: если сценарий повторится, она должна не допустить гибели колдуна. Вот только вместо Атаны тут был...
- Кто такой этот Гросук? - спросила она Джека, когда они покинули контору Деклера. - И знаешь ли ты эринайз по имени Атана?
Отредактировано 15.08.2023 в 23:39
84

Луиза Dusha
16.08.2023 09:48
  =  
*еще в Ригусе*

После того, как Берн рассказал, что дальнейший их путь лежит в Асгард, отбирать башню у огненных великанов Луиза решила наконец рассказать коллегам об обходном манёвре, посоветованном Деклером.
Благо, что табличка находилась в цепких лапах разведки и прямо сейчас подслушать никого не могла.
- Скользкий нотариус рассказал мне про размытость формулировки в контракте, которой можно попробовать воспользоваться в наших интересах. Контракт требует от нас вступить во владение Башней, а потом передать право собственности заказчику. Транспортировать саму Башню или освобождать её от нынешних обитателей не обязательно. Теоретически, нам достаточно добыть пергамент, подтверждающий то, что мы - законные владельцы башни (желательно - с печатью какого-нибудь уважаемого в юридических кругах бога Асгарда), а потом у того же Деклера оформить дарственную. Пусть потом заказчик сам выцарапывает Башню у великанов. Естественно, довольным заказчик не будет, но его довольство в контракт и не входит. Если верить Деклеру, то с нашей стороны всё будет выполнено, и отказаться от оплаты он не сможет.

Помолчав пару секунд, Луиза добавила:
- Правда я не уверена, что добыть такой документ будет легче, чем саму башню. Разве что провернуть какую-то аферу в духе ломбарда? Но в целом я сомневаюсь в успехе и планирую в счет своей доли взять у местных оружейников топор погибели великанов. Или приходить с таким будет не дипломатично?

Остатки времени в Ригусе Луиза занималась снаряжением: подогнать под себя доспехи Розальского, обменять собственный доспех на компоненты для заклинаний для отряда...
Луиза продаёт ненужное:
(chain mail (75) + plate mail (1500) + battleaxe (10) +shield (10) )/ 2 = 797.5,
Покупает алмаз для воскрешения (300), жемчужину для опознания (100).

за свою долю от меча Розальского - топор для охоты на великанов.
Отредактировано 23.08.2023 в 16:13
85

–Пергамент, или устройство, которым башня управляется, ежели таковое найдётся.–Пожал плечами следопыт в ответ на слова Луизы.–Думаю, если мы будем не юридическими, а фактическими владельцами башни – оно тоже считается. В прочем, я бы не стал вилять... хвостом, и доставил заказчику непосредственно саму башню – на случай, если вновь понадобится с дьяволами заключать договор. Для "Кредитной истории", как это называют ростовщики.
Конечно, вряд ли заключать сделку с дьяволами было хорошей идеей. Не говоря уже о том, чтобы заключать ещё одну. Однако их команда собралась перебираться через реку Стикс, а это уже отдавало каким-то пораженчеством. Благо, никто не предложил устроить бойню в Ригусе, чтоб переправа через реку в конечном итоге была более легитимной, но идея Найту всё равно не нравилась.
Ещё страннее ему казалось, что многие напарники его как будто заранее готовились умирать – накупили себе побрякушек для "Воскрешения". Интересно, а если бы у них оставалась сдача – они бы попросили у местного плотника себе гроб?
Хотя кто знает. Может, сдача у них и осталась. Может, даже уже попросили – Кларент в чужие дела не лез.
Однако помирать раньше времени он тоже не намеревался. Вместо всяких побрякушек, он улучшил свой защитный наруч у местного мастера-бронника. Изначально следопыт думал, что ему придётся купить полноценный щит и таскать его с собой, но вместо этого ему в наруч просто вставили извлечённый из другого щита кусочек серебра в форме драконьей головы, испещрённой рунами, и заверили, что этого достаточно.
Технически, он тоже обзавёлся новой побрякушкой. Но, в отличии от своих напарников, он не планировал помирать.
Результат броска 1D20+2: 11 - "Выживание"
Взял щит ордена ОГНЕННОГО серебряного дракона(
)
Стикс так Стикс.
Отредактировано 17.08.2023 в 10:12
86

123

Гинлар

Автор: BeLeVla

Гинлар
Раса: Планар, Класс: Рыцарь рока

Сила: 12 [+1]
Ловкость: 18 [+4]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 11 [+0]
Мудрость: 12 [+1]
Обаяние: 21 [+5]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
Маг.предметы:
Доспех из змеиной чешуи Serpent Scale Armor ссылка
Солнечный клинок Sun Blade (настройка) ссылка
Плащ защиты Cloak of Protection (настройка)ссылка
Вечнодымящаяся бутылка Eversmoking Bottle ссылка
Помело полёта (метла-байк) Broom of Flying ссылка
Сумка хранения Bag of Holding ссылка
Медальон затягивающихся ран [Periapt of wound closure] (настройка) ссылка

От класса:
Ручной арбалет, Щит + Священный символ, Пять метательных копий, Кольчуга, Набор путешественника.

От предыстории:
Снаряжение: Значок или эмблема вашей фракции, копия устава или другого основного текста вашей организации (или шифр-книга для тайных организаций), обычный костюм и кошель с 15 зм.

Дорогие сердцу безделицы: Изъеденная старая монета (памятная вещица с плана Соли), Ржавая пряжка от ремня (памятная вещица из Сигила) Сломанный рунный камень (памятная вещица с плана Пепла).

По ходу истории:
- пропуск Костяной Клетки.

+700 зм.

Навыки:
Гинлар
Паладин 6 ур. / Человек / Нейтральный-хаотичный / Представитель фракции (Стражи судьбы)
Опыт: 15500/23000
-​-​--------------------------------
Возраст: ...
Божество: ...
Языки: Общий, Первичный, Инфернальный.
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 402 см.
Вес: 300 кг.

Класс Брони: 21 = 14(доспех из змеиной чешуи) +4 ЛОВ +2 щит +1 плащ
Очки Здоровья: 52 = 10+2+(6+2)5 (+ 2 Вын)
Костей Здоровья: 6к10
Чувства: Слепое зрение 10 футов
Пассивная Внимательность: 14 = (10 + 1 МУД +3 БМ)
Пассивная Проницательность: 14 = (10 + 1 МУД +3 БМ)
-​-​--------------------------------
ХАРАКТЕРИСТИКИ
СИЛ:12(+1)
ЛОВ:18(+4)
ТЕЛ:14(+2)
ИНТ:11(+0)
МУД:12(+1)
ХАР:21(+5)

Спасброски: Мудрость, Харизма, +5 аура
СИЛ +6,ЛОВ +9,ТЕЛ +7,ИНТ +5,МУД +9,ХАР +14

НАВЫКИ
(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
● Атлетика: +4(+1 СИЛ +3 БМ)

○ Акробатика: +4(+4 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +4(+4 ЛОВ)
○ Скрытность: +4(+4 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +0(+0 ИНТ) (+3 БМ на знание Планов)
○ История: +0(+0 ИНТ)
○ Анализ: +0(+0 ИНТ)
○ Природа: +0(+0 ИНТ)
○ Религия: +0(+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +1(+1 МУД)
● Проницательность: +4(+1 МУД +3 БМ)
○ Медицина: +1(+1 МУД)
● Внимательность: +4(+1 МУД +3 БМ)
● Выживание: +4(+1 МУД +3 БМ)

○ Обман: +5(+5 ХАР)
○ Запугивание: +5(+5 ХАР)
○ Выступление: +5(+5 ХАР)
● Убеждение: +8(+5 ХАР +3 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все доспехи и щиты
Оружие: Простое и воинское оружие
Инструменты: —
-​-​--------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Солнечный клинок:
атака +10(+4ЛОВ+3БМ+2маг.оружие +1 фракционное);
урон(излучением)(1к10/1к8)+4ЛОВ +2маг.оружие +1к8 против нежити.
Дальние атаки:
Ручной Арбалет: атака +7(+4ЛОВ+3БМ); урон(колющий) 1к6+4ЛОВ
Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 16 = 8 + 3 БМ +5 Хар
- Модификатор броска атаки заклинанием: +8 = +3 БМ +5 Хар
-​-​--------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Человек (Вариант)


Классовые умения и особенности: Паладин Клятва Стражей [5 уровня]


Особенности предыстории: Представитель Фракции


ЧЕРТЫ
Посвящённый в магию Magic Initiate


ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 2
- Мистический заряд Eldritch Blast [черта]
- Громовой клинок Booming Blade [черта]
Заклинания: 1 круг 4 яч.; 2 круг 2яч.
Подготовленные: 8
- Божественное благоволение Divine Favor
- Приказ Command
- Церемония Ceremony
- Защита от добра и зла Protection from Evil and Good
- Малое восстановление Lesser Restoration
- Область истины Zone of Truth
- Лунный луч Moonbeam
- Видение невидимого See Invisibility
Черта: 1
- Сглаз Hex


Внешность:
  Высокий крепкий мужчина. На первый взгляд ничего необычного, но чем дольше смотришь на него тем менее отчётливым он кажется, будто и не человек вовсе, а выцветшая картинка. Поблекшие глаза, полу-прозрачные волосы и кожа. Само очертание его силуэта будто потёрлось, а цвет покинул его тело.
Одежда и снаряжение кажутся старыми, словно много веков лежали без дела. Так же как и хозяин лишённые всякого цвета, лишь они не дают подёрнутой пеленой фигуре растворяться в пространстве словно иллюзия. Холодный, спокойный взгляд бесцветных глаз, ярко передаёт ауру витающую вокруг грузила.



Характер:
  Всё не вечно, и вселенная и время когда-нибудь закончатся, растворяясь в энтропии. Когда-нибудь всеобъемлющий Порядок постигнет неисчислимый Хаос и изотрутся они оба в пыль не в силах удержать друг друга. Образуют вместе бесконечный океан разрушения, каждая волна которого измоет остатки мироздания. Добро и Зло сойдут с ума, криком своим испепеляя души всех и себя. Этого не изменить и от этого не спрятаться. Мы можем лишь пройти по этому пути, так что нет смысла оглядываться или волноваться.
  Гинлар, Рыцарь рока

История:
  Гинлар много лет назад отринул своё прошлое, как и большинство Стражей до него. Многие годы он верно служил единой цели Стражей и через какое-то время получил возможность отправиться на план Пепла, в одну из великих цитаделей Грузил – Рассыпающуюся цитадель. Там по новому постиг всю философию небытия. Месяцы упорных медитаций за созерцанием бесконечно спокойного серого океана и тяжёлых тренировок открыли ему новый путь к служению энтропии. Ему надлежало отправиться в паломничество и собрать все возможные неразрушимые артефакты и магические предметы, после чего преодолеть путь между всех цитаделей стоящих на квазипланах негативной энергии, постепенно разрушая все эти вещи. Гинлар, надеялся в конце посетить и сам план Негативной Энергии и возможно даже добраться до царства Шивы.
  Сейчас однако Страж судьбы находился в самом начале своего пути. С благословления Лорда Рока Пепла Делвана, Гинлар отправился в паломничество. Первым местом на его пути стала Цитадель Печати откуда Гинлар намеревался отправиться на Войну Крови за различными магическими предметами. К его счастью Лорд Рока Соли Рот, принимал активное участи в войне, торгуя различным оружием и информацией, на обе стороны конфликта. Так фактотум Грузил, воспользовавшись имеющимися связями Цитадели, отправился в Баатор.

Джек-Аластар Лорэдо

Автор: Valkorolessandra

Джек-Аластар Лорэдо
Раса: Полуэльф, Класс: Колдун

Сила: 10 [+0]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 12 [+1]
Мудрость: 10 [+0]
Обаяние: 22 [+6]


Хаотичный злой

Инвентарь:
ХП: 45/45 || КБ15 || КХ: 6/6 || состояние: 27/33/37 (29.11)
Ячейки закл.: 3ур. (2/2)
Опыт: 18500/23000
[При себе]

[*Магшмот]


[Рюкзак]


[Расходники в сумке]


Деньги: 1023
===========================
Квестовое
  • пропуск Костяной Клетки.
  • восковая табличка со знаком клетки + стило
**Трофейное
  • Кинжал mw (бааторская сталь, клеймо механуса)
  • Бутылка с вечным кофе
  • Кошелек Адана (камней на 20к(-3к на свитки), из которых жемчуга на 1к(-2) и бриллиантов на 1к)


Навыки:
Джек-Аластар Лорэдо
Колдун 6 ур. / полуэльф / хаотично-злой / шарлатан


Внешность:


Характер:


История:

Деус `Асмодей Младший`

Автор: Popcop

Деус `Асмодей Младший`
Раса: Тифлинг, Класс: Плут 4/Воин 1

Сила: 10 [+0]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 12 [+1]
Интеллект: 12 [+1]
Мудрость: 12 [+1]
Обаяние: 16 [+3]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
ХП: 34/34 || КБ18+1 || статусы: -
Опыт: +2500

----------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Язык пламени (ссылка)
- Рапира
- Короткий лук
- 20 стрел
- Кинжал х2

[Надето]
- Комплект обычной одежды тёмной одежды с капюшоном
- Поясной кошель с деньгами
- Кожаный доспех
- Колчан для стрел
- Доспех из змеиной чешуи (ссылка)
- Плащ защиты (ссылка)
- Крылатые сапоги (ссылка)

[Рюкзак]
- Колокольчик
- Ломик
- Молоток
- Закрытый фонарь
- Трутница
- 50-футовая пеньковая верёвка
- Воровские инструменты
- Пропуск Костяной Клетки.

[Расходники в сумке]
- Бурдюк с водой (2 литра)
- Рационы на 5 дней
- Сумка с 1000 металлических шариков
- 10 футов лески
- 5 свечек
- 10 шлямбуров
- 2 фляги масла

Деньги: 150 зм
Свободное время (дни): 0
Очки славы фракции (нет фракции): 0

Навыки:
Деус «Асмодей Младший»
Плут 4 ур., Воин 1 ур. / тифлинг / хаотично-нейтральный / перступник
----------------------------------
Возраст: 33 года
Божество: Асмодей
Языки: Общий, Инфернальный
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 198 см.
Вес: 64 кг.

Класс Брони: 19 = 14 Доспех из змеиной чешуи (средний доспех) +3 ЛОВ +1 от Плаща защиты +1 от черты
Очки Здоровья: 34
Костей Здоровья: 4к8, 1к10
Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +1 МУД + 3 БМ]
----------------------------------
СИЛ 10 (+0)
ЛОВ 16 (+3)
ВЫН 12 (+1)
ИНТ 12 (+1)
МУД 12 (+1)
ХАР 16 (+3)

Спасброски: Ловкость и Интеллект
СИЛ +0, ЛОВ +6, ВЫН +1, ИНТ +4 , МУД +1, ХАР +3
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ)

● Акробатика: +6 (+3 ЛОВ + 3 БМ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
● Скрытность: +9 (+3 ЛОВ + 3 БМх2 от «Компетентность»)

○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
● Анализ: +4 (+1 ИНТ + 3 БМ)
○ Природа: +1 (+1 ИНТ)
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
● Проницательность: +4 (+1 МУД +3 БМ)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
● Внимательность: +4 (+1 МУД +3 БМ)
○ Выживание: +1 (+1 МУД)

● Обман: +9 (+2 ХАР + 3 БМх2 от «Компетентность»)
○ Запугивание: +3 (+3 ХАР)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
○ Убеждение: +3 (+3 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Плут
Доспехи: легкие
Оружие: простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
Инструменты: Воровские инструменты

Воин
Доспехи: лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: простое оружие, воинское оружие
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Рапира (лёгкое): +6 атака (+3 ЛОВ +3 БМ), 1к8+3 колющего урона
- Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +6 (+3 ЛОВ + 3 БМ), 1к4+3 колющего урона

Дальние атаки:
- Короткий лук (Боеприпас (дис. 80/320)), двуручное: +6 атака (+3 ЛОВ +3 БМ), 1к8+3 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 11 = 8 + 3 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = 3 БМ + 3 ХАР
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: тифлинг
● Увеличение характеристик: Ловкость + 1, Харизма + 2
● Языки: Общий, Инфернальный
● Навыки:
● Черты:

Тёмное зрение. Благодаря вашему дьявольскому наследию, вы отлично видите при тусклом свете и в темноте. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.

Адское сопротивление. Вы получаете сопротивление к урону огнём.

Дьявольское наследие. Вы знаете заклинание чудотворство. При достижении 3 уровня вы можете один раз в день активировать адское возмездие как заклинание 2 уровня. При достижении 5 уровня вы также можете один раз в день активировать заклинание тьма. «Раз в день» означает, что вы должны окончить продолжительный отдых, прежде чем сможете наложить это заклинание ещё раз посредством данного умения. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Харизма.

Классовые умения и особенности: плут [4 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие
– Оружие: простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
– Инструменты: воровские инструменты
● Спасброски: Ловкость, Интеллект
● Навыки: Акробатика, Внимательность, Анализ, Проницательность
=====
● Скрытая атака: Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное».
Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки.
Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака» (4 ур. – 2к6).

● Компетентность: На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений.
На 6 уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду.

● Воровской жаргон: Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом.
Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, просто душны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах.

● Хитрое действие: Начиная со 2 уровня, ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.

● Архетип плута: На 3 уровне вы выбираете архетип, который отображает ваши плутовские способности: вор, убийца или мистический ловкач. Подробности находятся в конце описания класса. Выбранный вами архетип предоставляет умения на 9, 13 и 17 уровнях.

Архетип: Дуэлянт (AGSC)
Ваше воинское искусство в равной степени опирается как на мастерство фехтования и скорость, так и на элегантность и харизму. В то время, как некоторые воины - громилы в тяжёлых доспехах, ваш метод вести бой больше похож на выступление. Дуэлянты и пираты обычно принадлежат к этому архетипу.
Дуэлянты обычно имеют преимущество в поединках один на один, фехтуя двумя руками и держась на безопасном расстоянии от оппонента.

● Ловкое Маневрирование: Когда вы выбираете этот архетип на 3м уровне, вы узнаёте, как наносить удары и сразу же ускользать от контратаки. На протяжении вашего хода, если вы проводите рукопашную атаку в ближнем бою - до конца вашего хода это существо не может совершать провоцированные атаки против вас.

● Лихая удаль: Начиная с 3го уровня, вы бросаетесь в бой с смело и без колебаний. Вы добавляете свой модификатор Харизмы к результату броска инициативы. В добавок к этому, вам не требуется более преимущество на броски атаки, для того, чтобы применять Скрытую Атаку, если в пределах пяти футов от вас нет ни одного существа, кроме вашей цели. Все прочие правила для классового умения Подлая Атака применяются к вам как обычно.

Воин [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
– Оружие: простое оружие, воинское оружие

● Боевой стиль: Сражение двумя оружиями
Если вы сражаетесь двумя оружиями, вы можете добавить модификатор характеристики к урону от второй атаки.

● Второе дыхание: Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина.
Использовав это умение, вы должны завершить
короткий либо продолжительный отдых, чтобы по-
лучить возможность использовать его снова.

Черты:
- Использование двух оружий:
Вы знаете как использовать сразу два оружия, и получаете следующие преимущества:
● Вы получаете бонус +1 к КД, когда держите в каждой руке по рукопашному оружию.
● Вы можете использовать сражение с двумя оружиями даже если ни у одного из ваших одноручных оружий нет свойства «лёгкое».
● Вы можете вынимать и убирать два одноручных оружия когда обычно позволяется вынуть или убрать только одно.

Особенности предыстории: Преступник (наёмный убийца)
● Навыки: Обман, Скрытность
● Владение: Воровские инструменты, один игровой набор
● Языки:
● Снаряжение: Ломик, комплект обычной тёмной одежды с капюшоном, поясной кошель с 15 зм.
● Умение: Криминальные связи - У вас есть надёжное доверенное лицо, которое выступает в роли вашего связного в криминальных кругах. Вы умеете получать и отправлять сведения связному, даже через большие расстояния: например, вы знаете местных посыльных, продажных караванщиков и нечистых на руку матросов, которые могут доставить сообщение для вас.

● Персонализация:
– Черта характера: «Я боюсь разгневанной толпы и масок палачей»
– Идеал: Сила. «Я всегда стремлюсь стать сильнее. Обретя силу я смогу раз и навсегда пресечь несправедливость и предвзятость по отношению ко мне.»
– Привязанность: « Иногда я чувствую себя одиноким. Я никогда в этом не признаюсь другим, и до последнего буду прятать эти чувства глубоко в душе. Но если я когда-либо обрету близких, я приложу все усилия что бы не потерять их.»
– Слабость: «Я ненавижу тех, которые судят обо мне только по цвету кожи. И если представится шанс, я обязательно отыграюсь на них за это.»
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Подготовленные заклинания:

- Адское возмездие (1 в день):
1 уровень, воплощение (используется как заклинание 2 уровня)
Время накладывания: 1 реакция, совершаемая вами в ответ на получение урона от существа, находящегося в пределах 60 футов от вас и видимого вами
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Вы указываете пальцем, и существо, причинившее вам урон, мгновенно окружается пламенем. Существо должно совершить спасбросок Ловкости. Оно получает урон огнём 2к10 при провале, или половину этого урона при успехе.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к10 за каждый уровень ячейки выше первого.

- Тьма (1 в день):
2 уровень, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В, М (мех летучей мыши и либо капля дёгтя, либо кусочек угля)
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Из точки, выбранной вами в пределах дистанции, расползается магическая тьма сферой с радиусом 15 футов. Тьма огибает углы. Существа с тёмным зрением не могут видеть сквозь эту тьму, и немагический свет не может её осветить.
Если выбранная вами точка находится на предмете, который вы держите, несёте или носите, тьма исходит из предмета и перемещается вместе с ним. Если полностью накрыть источник тьмы непрозрачным предметом, например, чашей или шлемом, тьма будет заблокирована.
Если часть зоны этого заклинания накрывает зону света, созданного заклинанием с уровнем не выше 2, заклинание, создавшее свет, рассеивается.

Внешность:
Рост - 6,5 футов (198 см). Красная кожа, угольно-чёрные волосы, спадающие на плечи, вместо зрачков красные огоньки, меняющие размер по настроению хозяина. Изо лба торчит пара ребристых рогов, уходящих к затылку. В целом он выглядит стройным. Да, у Деуса нет огромных бицепсов, но он изящен, уверен в себе, всегда держит прямую осанку, когда это нужно. Рот чаще всего растянут в нагловатой ухмылке. Голова слегка запрокинута назад, как бы показывая, что на всех вокруг Деус смотрит сверху вниз.

Характер:
Деус ветреный. Он хочет делать то, что ему взбредёт в голову, даже если это рискует повлечь за собой неприятные последствия. Но если он начнёт это делать, вполне возможно, что интерес уйдёт в ту же минуту. Жизнь здесь и сейчас - то, к чему он стремится. Однако, чаще всего так выходит, что долг обязывает его что-то делать, или чего-то не делать. В таких случаях не без усилий, но разум берёт верх. Особенно если это связано с его работой, или обещает выгоду в будущем. Хотя в такие моменты у него и портится настроение.

В общении Младший часто ходит по грани между весёлой бодростью и язвительной едкостью. Его змеиный язык хорошо подвешен, и позволяет ему хорошо себя чувствовать почти в любой компании.

Деус редко бывает полностью серьёзным, даже в сражении. Но если вдруг он стал таковым, значит что-то его серьёзно задело. До сих пор это заканчивалось смертью обидчика. В этом состоянии тифлинг становится собранным, дисциплинированным и... тихим. Он направляет все своим умственные и физические способности в одно русло, пока не достигнет поставленной цели.

История:
Детство Деуса прошло на окраине цивилизации. Его родители привили своему ребёнку мудрость и силу духа, они учили его жить в гармонии с миром, но в первую очередь - в гармонии с самим собой. К сожалению, уже с малого возраста он начал повсеместно встречать открытую неприязнь, доходящую до агрессии. Жители деревни, недалеко от которой жила семья Деуса, эти ужасные люди, они сильно боялись семьи тифлингов. В деревне произошёл несчастный случай. Лесник погиб во время охоты. Невежественные крестьяне обвинили в этом семью "дьяволов". На следующий день вся деревня пришла к дому тифлингов с факелами и топорами. Дом сожгли, отца и мать убили. Маленькому Деусу повезло спастись. Сбежав через лес, он несколько дней скитался по лесу, пока не пришёл к большому тракту, ведущему к крупному городу. Беспризорник направился туда, пользуясь своим размером, прокрался мимо стражей у ворот. Другие оборванцы городских улиц быстро прознали о мальчике тифлинге. Его завербовали и он попал в руки скверного человека, обучившего его и других искусству плута. Не из благих побуждений. Он надеялся вырастить себе ручного зверя, который защищал и обеспечивал бы его на склоне лет. Но, его план не удался. Деус оказался слишком своевольным, что бы подчиняться ему. Он сбежал от своего наставника, о котором у него не сложилось особо тёплых впечатлений, и который вскоре умер - скорее всего от ножа какого ни будь алчного вора. В последующие годы, вплоть до 23-и лет, он путешествовал по крупным городам, и работал на разные гильдии воров, заводя знакомых то тут, то там. Его основным занятием было убийство за деньги, и он даже обзавёлся скромной репутацией. Среди "коллег" он заработал себе имя "Асмодея младшего", часто сокращающегося до простого "Младший". Затем, жизнь его совершила крутой поворот во второй раз, забросив его в самое неожиданное для него место. Выслеживая какого-то мага, он попался в ловушку, отправившую наёмника на Астральный план. Там его подхватила воронка, и вот он уже лежал на мостовой рыночного района города в центре мироздания.

Сигил - очень интересный город. К этому выводу вскоре пришёл Деус. Здесь собирались существа со всех концов мироздания, хотя и это понятие убийца долго осознавал. Но когда Младший адаптировался, он начал проводить параллели. В большом городе большие возможности. Самые крупные города его родного мира были хорошей базой для Деуса, но с Сигилом они не шли ни в какое сравнение. Здесь можно было быстро взобраться на вершину власти, и ещё быстрее разбиться насмерть, падая с неё. Такой город пришёлся Младшему по вкусу. Он начал работать в гильдиях, переходя от одной к другой в поисках перспектив. Как и в прошлый раз, в узких кругах он стал известен, правда в этот раз он сам составил своё прозвище. Оно ему пришлось по вкусу.

Десять лет он работал в Сигиле и на парочке других планов. А затем, пришёл очень крупный заказ - участие в Войне Крови. Это, наверное, будет апофеоз его карьеры. Он влечёт за собой смертельный риск, но когда это кого-то останавливало? Ведь награда - сила, вытекающие из неё власть и могущество. То, чего он очень долго желал. Пора помочь своему предку, часть имени которого он носит. И да прольётся кровь отродий Бездны!

Найт Кларент выгуливает кота

Автор: Bloodhound

Найт Кларент выгуливает кота
Раса: Человек, Класс: Следопыт

Сила: 19 [+4]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 18 [+4]
Интеллект: 11 [+0]
Мудрость: 14 [+2]
Обаяние: 11 [+0]


Нейтральный

Инвентарь:
ХП: 54/54 || КБ18/22 || статусы: -
Ячейки закл.: 1ур. (4/4), 2ур.(1/2)
Заговоры и подготовленные заклинания:
1ур.: Разговор с животными(Бесплатных использований 0/1), чудо-ягоды, лечение ран, метка охотника, животные чувства, бесследное передвижение.
2ур.: Животные чувства(Бесплатных использований 1/1), бесследное передвижение
-​---------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Галахад(Лонгсворд, -15 зм за меч):ссылка, Необычный, настроено
- Длинный лук
-Пистоль
-18 пуль к пистолю
- Кинжал из зелёной стали(+1 к попаданию, крит на 19/20)
- Кинжал(Трофей с убитого врага)
-2 коротких меча(Класс)
-20 стрел

[Надето]
- Поясной кошель с деньгами
- Мифрильные полулаты +1(Редкий, полулаты за счёт заведения)ссылка
- Рукавицы силы огра,ссылка, необычный, Настроено.
- Крылатые сапоги,ссылка, необычный, настроено.
- Металлический наруч(Щит ордена серебряного дракона ссылка)
- Мешочек с компонентами
- Колчан(Класс)
- Дорожная одежда(Куплено за 2 зм).
-отличная одежда(Куплено за 15 зм)

[Рюкзак:].
- Колода карт(Предыстория)
- Вечный фонарьссылка(Необычный)(куплено)
- Набор травника
- Комплект целителя
-Расчёска
-Фляга
-Портсигар
-сигара x39,
-Мелок x4
-мешочек x4
-Пергамент x8
-Трубка иллюзий(Не опознано)
набор путешественника
- спальник
- столовый набор
- трутница
- рационы х10
- бурдюк с водой
- Бурдюк с ромом
- 50-футовая веревка

-​---------------------------------
Деньги: 101 зм, 0 см, 0 мм

По закупу.
Начальный капитал: 160 зм(150 +10 от предыстории)
-Продано: чешуйчатый доспех от класса(25 зм), 2 коротких меча от класса(2*5зм), 10 факелов из набора путешественника от класса(5 мм), одежда обычная(2 см 5 мм, предыстория)
Получено: 35 зм 3 см 0 мм
-Куплено: Длинный меч(15 зм), дорожная одежда(2 зм), , щит(10 зм), отличная одежда(15 зм), 1 набор травника(5 зм), комплект целителя(5 зм), 1 расчёска(1 зм), 40 сигар(40 зм), Бурдюк(2 см), ром(Взял по цене пива, 2 см), фляга(2мм), 4 мелка(4 мм), 4 мешочка(4 мм), 8 листов пергамента(8 см)
Потрачено: 15+2+10+15+5+5+1+40+1.3=94.3 зм


Навыки:
Найт Кларент(Knight Clarent)
Следопыт 5 ур. / человек / нейтральный / Солдат / Общество чующих
Опыт: 6500+4500/14000
-​---------------------------------
Возраст: 28 лет
Божество: Сиаморф (С недавних пор) - богиня знатности, покровительница человеческой королевской семьи
Языки: общий, абиссальный, Эльфийский, Воровской жаргон, язык друидов
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 184 см.
Вес: 90 кг.

Класс Брони: 22 = 16(Мифрильные полулаты на +1) +2 ЛОВ + 4 щит ордена серебряного дракона
Очки Здоровья: 54 = 10 + 6*4(Прогрессия в классе следопыт) +4*5 ВЫН
Костей Здоровья: 5к10
Инициатива: +4(2 ловкость + 2 Щит ордена серебряного дракона)
Чувства: Пассивная Внимательность 20 [10 +2 бонус мастерства +3 МУД +5 черта Внимательный], Пассивный анализ 15, Инфразрение 60 фт,
Сопротивляемость: Преимущество на броски против яда и шока. Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление урону ядом.
-​---------------------------------
Накидка: 11, 11, 17, 11, 13, 10

СИЛ 10 19 (+4) [10 очков Рукавицы силы огра]
ЛОВ 14 (+2) [11 очков + 1 раса + 2 повышение характеристик]
ВЫН 18 (+4) [17 очков + 1 раса]
ИНТ 11 (+0) [11 очка]
МУД 14 (+2) [13 очков+1 черта]
ХАР 11 (+0) [11 очков]

Спасброски: Сила, Ловкость
СИЛ +7, ЛОВ +5, ВЫН +4, ИНТ +0 , МУД+2, ХАР +0
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

  [Сила: +1]
● Атлетика: +7(Пред)

  [Ловкость: +2]
○ Акробатика: +2
○ Ловкость рук: +2
● Скрытность: +5(класс)

  [Интеллект: +0]
○ Магия/Аркана: +0
○ История: +0
○ Анализ: +0
○ Природа: +0
○ Религия: +0

  [Мудрость: +3]
○ Уход за животными: +2
● Проницательность: +5(Класс)
● Медицина: +5(Раса)
● Внимательность: +5(Класс)
○ Выживание: +2

  [Харизма: +0]
○ Обман: +0
● Запугивание: +6(Предыстория и Хитрец)
○ Выступление: +0
○ Убеждение: +0

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты:
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Боевой стиль Дуэлянт
Рукопашные атаки:
- Галахад(Длинный меч "Разрушающее остриёссылка"): +8(4 сил + 3 БМ + 1 бонус оружия) к атаке, 2d8+7 урона рубящим, колющим или дробящим(Автокрит)


Дальние атаки:

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 3 БМ + 2 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +3 БМ +2 МУД
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 ловкость и +1 выносливость
● Языки: общий, абиссальный
● Навыки: история
● Черта: Внимательный:
– +1 мудрость
– Если вы видите рот существа, когда оно говорит на языке, который вы понимаете, вы можете прочитать по его губам, что оно говорит
– +5 к пассивной проверке мудрости (Внимательность) и пассивной проверке интеллекта (Анализ)

●Общество Чующих: инфразрение 60 футов независимо от расы, броски против яда и шока с преимуществом. Не могут сопротивляться соблазну попробовать новые ощущения, если только это не означает очевидную смертельную опасность.
●Вода из Стикса: Выпив воду из Стикса Найт получил устойчивость к яду:
–Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление урону ядом.
Однако вода из Стикса заставила его забыть вкусы всех напитков мира. Также он больше не помнит осязательных ощущений: каково это гладить кота, или, например, лизнуть железо на морозе.

Классовые умения и особенности: Следопыт [5 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие, средние, щиты
– Оружие: простое, воинское
– Инструменты: нет
● Спасброски: Сила, ловкость
● Навыки: Скрытность, Внимательность, Проницательность
=====
●Предпочтительный противник(опционально)Следопыт 1 уровня)
_____Описание__________
умение, заменяет умение Избранного врага и работает вместе с Убийцей врагов.
Когда вы попадаете атакой по существу, вы можете призвать силы природы, чтобы отметить существо и сделать его вашим заклятым противником на 1 минуту или до тех пор, не потеряете концентрацию (как если бы вы концентрировались на заклинании).
Впервые в каждый свой ход, когда вы попадаете атакой по предпочтительному противнику и наносите ему урон, в том числе и когда вы отмечаете его, вы можете дополнительно нанести 1к4 урона того же типа.
Вы можете использовать это умение для отметки предпочтительного врага количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после долгого отдыха.
Дополнительный урон этого умения увеличивается, когда вы достигаете определенных уровней в этом классе: на 6-м уровне до 1к6, на 14-м уровне до 1к8.
==============================
● Исследователь природы – Лес(Следопыт 1 уровня)
_____Описание__________
Вы очень хорошо знакомы с одним видом природной среды и имеете большой опыт путешествий и выживания в регионах с таким климатом. Выберите один вид известной местности: арктика, болота, горы, леса, луга, побережье, подземье или пустыня. Когда вы совершаете проверку Интеллекта или Мудрости, связанную с известной вам местностью, ваш бонус мастерства удваивается, если вы используете навык, которым владеете.
Путешествуя по избранной вами местности в течении часа или более, вы получаете следующие преимущества:
-Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы.
-Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии.
-Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или выслеживание), вы остаётесь готовы к опасности.
-Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе.
-Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно.
-Когда вы выслеживаете других существ, вы также узнаёте их точное количество, их размеры и как давно они прошли через область.
-Вы можете выбрать дополнительную известную местность на 6 и 10 уровнях.)
==============================
● Хитрец(Опционально)Следопыт 1 уровня)
_____Описание__________
Выберите один из навыков которым вы владеете. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристики, которые вы совершаете, используя выбранный навык(Запугивание)
Вы также можете говорить, читать и писать на двух дополнительных языках на ваш выбор.(Воровской жаргон, язык друидов)
==============================
● Исследователь природы – Лес(Следопыт 1 уровня)
_____Описание__________
Боевой стиль[Следопыт 2ур]
___Описание_____
На 2 уровне вы выбираете стиль сражения, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать ещё один стиль.
Дуэлянт. Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке, и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием.
==============================
●Использование заклинаний[Следопыт 2ур]
___Описание_____
Получив 2 уровень, вы обучаетесь использованию волшебной сущности природы для сотворения заклинаний подобно друиду. Общие правила по использованию заклинаний смотрите в главе 10, а в главе 11 вы найдёте список заклинаний, доступных следопыту.
Ячейки заклинаний. Таблица «Следопыт» показывает, какое количество ячеек заклинаний у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых.
Например, если вы знаете заклинание 1 уровня дружба с животными, и у вас есть ячейки 1 и 2 уровней, вы можете сотворить это заклинание с помощью любой из этих ячеек.
Известные заклинания первого и более высоких уровней. Вы знаете два заклинания 1 уровня на свой выбор из списка доступных следопыту. Колонка «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания. Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний.
Например, когда вы достигнете 5 уровня в этом классе, вы можете выучить одно новое заклинание 1 или 2 уровня.
Кроме того, когда вы получаете новый уровень в этом классе, вы можете одно из известных вам заклинаний следопыта заменить на другое из списка следопыта, уровень которого тоже должен соответствовать имеющимся ячейкам заклинаний.
Базовая характеристика заклинаний. При создании заклинаний следопыт использует Мудрость, так как магия отображает вашу взаимосвязь с природой.
Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику.
Кроме того, вы используете Мудрость при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний, и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости
Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Мудрости
==============================
●Фокусировка Заклинания (опционально)[Следопыт 2ур]
___Описание_____
Вы можете использовать фокусировку друидов в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний Следопыта. Фокусировкой друида может быть веточка омелы или падуба, палочка или скипетр из тиса или другого дерева, посох, созданный из живого дерева, или тотем с перьями, мехом, костями и зубами священных животных.
==============================
●Опционально: Изначальное Чутье[Следопыт 3ур]
___Описание_____
умение, которое заменяет умение Первозданную Осведомлённость(Следопыт 3 уровня).
Вы можете сосредоточить свое внимание за счет тесной связи с природой. Вы изучаете дополнительные заклинания при достижении определенного уровня в этом классе, если вы не знаете их, как указано в таблице ниже. Эти заклинания не учитываются в общем количестве известных вам заклинаний.
Ур.Следопыта Заклинание
3 Разговор с животными
5 Животные чувства
9 Разговор с растениями
13 Поиск существа
17 Общение с природой

Вы можете единожды применить каждое из этих заклинаний без использования ячеек заклинания. Как только вы используете заклинание таким образом, вы больше не сможете сделать это повторно до окончания продолжительного отдыха.
==============================
●Архетип следопыта: Повелитель зверей[Следопыт 3ур]
___Описание_____
Архетип повелителя зверей воплощает в себе дружбу между цивилизацией и зверями дикого мира. Объединяя усилия, зверь и следопыт работают как одно целое, борясь с чудовищными врагами, угрожающими цивилизации и дикой природе. Следование пути повелителя зверей означает посвящение себя этому идеалу, сотрудничество с животным в качестве спутника и друга.
==============================
●Первобытный спутник (опционально)(Следопыт 3 уровня)
___Описание_____
Опциональная способность. Вы можете заменить этой способностью способность Спутник следопыта.
Вы магически призываете первобытного зверя, берущего силу из Вашей связи с природой. Зверь дружественен к Вам и Вашим спутникам и подчиняется Вашим командам.
Выберите его статблок: земной зверь [beast of the land], морской зверь [beast of the sea] или небесный зверь [beast of the sky].
Вы также выбираете вид животного, выбирая из подходящих для выбранного статблока. Какой бы статблок Вы ни выбрали, зверь носит первобытную метку, указывающую на его мистическое происхождение.
В бою зверь действует на Вашем ходу. Он может двигаться и использовать реакции самостоятельно, но единственное доступное ему действие — Уклонение, если Вы не потратите бонусное действие на своём ходу, приказывая ему совершить одно из действий из его стаблока или любое другое действие. Когда совершаете действие Атака, Вы также можете потратить одну из Ваших атак, приказывая зверю совершить действие Атака. Если Вы недееспособны, зверь может совершать одно любое действие, а не только Уклонение.
В течение часа после смерти зверя Вы можете Действием коснуться его и потратить ячейку заклинания 1 круга или выше. Через минуту зверь возвращается к жизни с полными хитами.
Когда Вы завершаете длинный отдых, Вы можете призвать другого первобытного зверя. Новый зверь появляется в свободном пространстве в пределах 5 футов от Вас и Вы выбираете его статблок и внешность. Если у Вас есть другой первобытный зверь, призванный этой способностью, то он исчезает, когда появляется новый. Зверь также исчезает, если Вы умираете.
==============================
●Увеличение характеристик – +2 к ловкости [Следопыт 4ур]
___Описание_____
При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1 или выбрать черту. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.
==============================
●Дополнительная атака[Следопыт 5ур]
___Описание_____
Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.
==============================
==============================
Особенности предыстории: Солдат[Врач](изменены владения инструментами)
● Навыки: Атлетика, Запугивание
– Инструменты: Инструменты травника
–Языки: Эльфийский
● Умение: Ухо к земле
Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё ещё признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением.
-​---------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: -
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры: Свет, Священное пламя, Починка, Указание

Подготовленные заклинания: 4 заклинания + 2 "Изначальное чутьё"
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
-Разговор с животными(Изначальное чутьё)
-Чудо-ягоды
-Лечение ран
-Метка охотника

● 2 уровень
-Животные чувства (Изначальное чутьё)
-Бесследное передвижение

=========================================
Гехерис, Кот, которого выгуливает Найт Кларент
Земной зверь
(Средний зверь, без мировоззрения)
ссылка

Языки: Те же, что и у Найта(Общий, абиссальный, Эльфийский, Воровской жаргон, язык друидов)
Размер: Средний
Скорость: 40 футов / 8 клеток ходьба, 40 футов / 8 клеток скорость лазания
БМ: 2

Класс Брони: 16 = 13+3 БМ Найта(Природный зоспех
Очки Здоровья: 5+25(Пятикратный уровень следопыта)
Костей Здоровья: 5к8
Чувства: Пассивная Внимательность 12, Тёмное зрение 60 фт.

Атака в броске.
___Описание________
Если зверь переместится как минимум на 20 футов по прямой к цели, а затем попадёт по ней растерзанием в том же ходу, цель дополнительно получит 1к6 рубящего урона. Если целью является существо, оно должно преуспеть в спасброске Силы со Сл спасброска ваших заклинаний, иначе будет сбито с ног.

Первичная связь.
___Описание________
Вы можете добавить свой бонус мастерства к любой проверке характеристик или спасброску, которые совершает зверь.

-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Растерзание. +2(Мод баз. характеристики) к попаданию, 1к8+5 рубящего урона

Внешность:

Среднего роста худощавый темноволосый мужчина с аккуратно зачёсанными назад волосами и бакенбардами на лице.
Носит чёрный кожаный плащ с капюшоном поверх очевидно не самой дешёвой одежды, из которой выделяется роскошный зелёный жилет, в котором при ближайшем рассмотрении узнаётся не кожаное или тканное, но металлическое изделие.
На руке поверх магических кожаных перчаток носит увесистый металлический наруч, выполняющий роль баклера и изрядно сковывающий движения.

Вооружён магическим длинным мечом и удручающе обычным длинным луком.
Выгуливает Кота.


Характер:
Черты характера:
1. Я решаю проблемы прямолинейно. Простое решение — лучший путь к успеху.
2. Наилучший способ заставить меня сделать что-то — сказать мне этого не делать.
3.Я всегда вежлив и почтителен.
Идеал:
Устремление. Я готов доказать, что достоин лучшей жизни. (Любой)
Привязанность:
Моя честь — моя жизнь.
Слабость:
Я скорее съем свой доспех, чем признаюсь, что был неправ


Как человек, не лишённый множества талантов – как простых-практических, так и магических, как человек, проведший весомую часть своей жизни в строю, и весомую часть своей жизни строю проведший в грязи и кишках раненых соратников, как человек, чьей находчивости оказалось достаточно, чтобы вызволить из каменного плена меч Галахад, что стоял близ деревни Аво и служил местной достопримечательностью долгие годы, как человек, искушённый в бою и медицине, Кларент последние годы всё более и более задавался вопросом, где же его признание? Почему у кого-то оно есть, хотя таланты его заканчиваются на умении правильно надеть платье на приём и как можно более запутанно завернуть слова, дабы артикулировать даже самими ими не вполне осмысленную идею, а Найту ничего не остаётся, кроме как довольствоваться отнюдь не всегда прибыльными заданиями и возможностью выгуливать кота?
Нет, не поймите: в Найте Кларенте нет зависти, ресентимента или ещё чего-то. Он в целом парень в быту дружелюбный, в меру общительный, вежливый и обходительный, не склонный держать за спиной ножа или даже фигу в кармане. Просто глядя иной раз на роскошную жизнь, будь то даже полный рисков и отнюдь не переполненный дорогим вином быт рыцарей, он то и дело задаётся вопросом, "А можно мне так же?"
Однако основная проблема Кларента до сих пор была даже не в отсутствии целеустремлённости – с этим-то у него порядок. Основной проблемой было то, что до сих пор он не знал, где искать правильную цель, не знал, что делать, чтоб в конечном итоге, спустя N шагов прийти к тому, чего он хочет.
Подскажите, что же делать, добрые люди! Но добрые люди ограничивались "Работай – и всё получится"(не уточняя, где работать-то?), "Верь в себя – и всё получится"(А в кого ему ещё верить-то?) и прочей подобной ерундой приторно-банальной. Не помогли ему, в общем, добрые люди. А вот "Злые" дьяволы – дай им бог здоровья – подсобили заблудшей и откровенно притомившейся душе, просто и понятно сказали, что ему нужно сделать, чтобы достичь желаемой жизни.
А желал, желает, и, надеемся, будет продолжать желать не вот этого вашего животного "Забрать у богатых", или унизить/отомстить кому-то.
Желает Найт простого, человеческого "Всего". Чтоб у него всё было – деньги, признания, пассии, и никому лишнему за это ничего не было, конечно же.
Впрочем, ожидаемые желания от человека, который выгуливает Кота.

Кстати, Кот.


История:
Любознательность и, говоря прямо, бедность семейства Кларент, разорившегося и продавшего своё поместье незадолго до рождения Найта и вынужденного с нуля подниматься за счёт натурального хозяйства, не могли не привести к тому, что Найт ещё с раннего детства начал попадать в неприятности. Связавшись с дурной компанией, он куда чаще пытался устроиться и иногда даже заработать на улице, чем помогать пасти коз и возделывать землю. Одна вещь была усвоена довольно быстро: заработок вне статики менее стабилен, зато более интересен. А где выходец из обедневшего семейства, желающий взять реванш и не сидеть на месте, мог заработать в соответствии с этим принципом?
Правильно.
В строю.
Покуда сызмальства Найт был парнишкой пусть и не шибко искушённым в фехтовании(Мечом владел, но объективно сил не хватало), но при том стойким ко всякого рода мерзостям, в армии он быстро из простого пехотинца переквалифицировался в санитара, где уже худо-бедно был более-менее к месту. Не потому, что целил лучше знахаря, а потому, что ему за вовремя оказанную помощь иной раз внеуставные награды давали благодарные рыцарята, кои в походе на дракона чуть о кабана насмерть не спотыкались. Кто денежку, кто наводочку, кто на водочку, а кто и цельный доспех не из дешёвых подарил. И хотя материальные награды были ему интереснее – ибо они сразу давались, то на деле наводки оказывались не менее интересными.
Например, однажды во время увольнительного ему удалось меч пригожий из камня вытащить(Все его выдернуть или растрясти пытались, а он этим мечом камень изнутри резать начал, как хлеба буханку), и берендейку магическую, силу силушки ему прибавляющую, надыбать(пришлось ради таких рукавичек занырнуть глубоко и вытащить их из волос почившего барона), но в конечном итоге самой наводкой оказался алтарь, сделав у которого подношение Найт познакомился с магическим зверем. И дело отнюдь не в том, что зверь оказался очень полезным, или зверь этот, кот Гехерис поведал ему тайну какую-нибудь. Просто Найт в этот момент ни то понял, ни то принял факт, что во-первых взаимодействуя с магией и магическими сущностями можно выиграть не меньше, чем всю жизнь дубася кого-то мечом по темечку, во-вторых – что это ещё и может быть чем-то дико увлекательным. Как не сложно сказать, после этого Найт покинул службу при первой же возможности.
Так, стремясь познать глубже материальный аспект окружающего мира он, руководствуясь тем, что у него теперь "Два носа, два языка и четыре уха" решил вместе с Котом примкнуть к обществу Восприятия, ибо преодолеть законы мироздания по средствам магии ему вряд ли было по силам(Хотя он пытался и даже от части чему-то научился), то по средствам лучшего их понимания было весьма неплохой перспективой.
И так же он спустя несколько лет попал в эту всю историю: прознав, путешествуя по планам, что есть такие вот Дьяволы, которые любое его желание исполнят, он сказал фразу, которую можно было назвать не официальным девизом его нового пристанища: а почему бы и не попробовать?
Что требует Найт в награду:

Берн Данхилл

Автор: Томми Аткинс

Берн Данхилл
Раса: Дворф, Класс: Жрец

Сила: 11 [+0]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 12 [+1]
Мудрость: 18 [+4]
Обаяние: 12 [+1]


Нейтральный

Инвентарь:


Навыки:


Внешность:
Брат Данхилл - человек невоенный, это видно с первого взгляда. То есть он прошёл воинскую подготовку - умеет и доспехи надеть, и из арбалета при крайней нужде стрельнуть, но вся эта воинская сбруя сидит на нём, как на корове седло. Мозоли на руках и ранняя лысина - не от воинских упражнений, а от бесчисленных прочитанных книг.
Взгляд внимательный, проникающий внутрь собеседника - будь-то человек, собака, здание или манускрипт.
Сложения крепкого, хотя для дварфа, пожалуй, хиловат будет - опять же, библиотечные аудитории не особо развивают бицепсы.
Говорит негромко, старательно подбирая выражение, не глядя на собеседника, скорее думая о том, так ли на самом деле всё обстоит, как он тут рассказывает. В результате обычно неубедителен.

Одет в стандартную небогатую рясу послушника монастыря Асмодеуса, стальной треугольник сложенный из трёх других треугольников же не оставляет сомнений в том, какому богу молится сей скромный малый.
Борода - пожалуй, единственный предмет украшений, где Берн позволяет себе проявить творческую изобретательность. На лбу - полустёртая татуировка клана Данхиллов

Характер:


История:

Луиза

Автор: Dusha

Луиза
Раса: Человек, Класс: Паладин-Клятвопреступник

Сила: 21 [+5]
Ловкость: 10 [+0]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 12 [+1]
Мудрость: 14 [+2]
Обаяние: 22 [+6]


Нейтральный злой

Инвентарь:
Acolyte:

Paladin
(a) a martial weapon - battleaxe and a shield
(a) five javelins
(b) an explorer's pack
Chain mail and a holy symbol

Rare - Belt of Hill Giant Strength (attunement)
Rare - Battle axe of Giant Slayer

Uncommon - Plate mail
Uncommon - Winged boots (attunement)
Uncommon - Shield +1
мифрильные блистающие латы (из общего)


Золота на 402.5


Пропуск Костяной Клетки. Это стандартный бланк, на котором делаются отметки об уровне допуска и уплаченной пошлине. На вашем пропуске стоит штемпель, позволяющий единожды пройти в Авернус, первый план Баатора, а также неограниченное количество раз входить в Клетку и выходить из города. Находясь в Авернусе, вы можете заплатить перевозную плату, чтобы получить разрешение на выход. Переход на другие слои Баатора потребует не только платы, но и расширения уровня допуска.

Золото партии:


Навыки:
Луиза
Паладин 5 ур. / Человек / Нейтральный Злой / Аколит
-​-​--------------------------------
Возраст: 25 лет
Божество:
Языки: Common, Abyssal, Infernal, Celestial
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 176 см.
Вес: 64 кг.

Класс Брони: 21 = 18 фулл плейт + 3 щит
Очки Здоровья: 49 = 10+3+(6+3)*4
Костей Здоровья: 5к10
Чувства: Слепое зрение 10 футов
Пассивная Внимательность: 15 = (10 + 2 МУД +3 БМ)
Пассивная Проницательность: 15 = (10 + 2 МУД +3 БМ)
-​-​--------------------------------
ХАРАКТЕРИСТИКИ
СИЛ:21 (+5) 13 накидка в поясе холмовых гигантов = 21
ЛОВ:10(+0) 10 накидка
ТЕЛ:16(+3) 15 накидка + 1 расовый
ИНТ:12(+1) 12 накидка
МУД:14(+2) 14 накидка
ХАР:22(+6) 15 накидка + 1 расовый +2 за уровень +4 мед поэзии на год

Спасброски: Мудрость, Харизма
СИЛ +5,ЛОВ +0,ТЕЛ +3,ИНТ +1,МУД +5,ХАР +9

НАВЫКИ
(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
● Атлетика: +8(+5 СИЛ +3 БМ)

○ Акробатика: +0(+0 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +0(+0 ЛОВ)
○ Скрытность: +0(+0 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +1(+1 ИНТ)
○ История: +1(+1 ИНТ)
○ Анализ: +1(+1 ИНТ)
○ Природа: +1(+1 ИНТ)
● Религия: +4 (+1 ИНТ +3 БМ)

○ Уход за животными: +2(+2 МУД)
● Проницательность: +5(+2 МУД +3 БМ)
○Медицина: +2(+2 МУД)
● Внимательность: +5(+2 МУД +3 БМ)
○ Выживание: +2(+2 МУД )

○ Обман: +6(+6 ХАР)
● Запугивание: +9(+6 ХАР + 3 БМ)
○ Выступление: +6(+6 ХАР)
○ Убеждение: +6(+6 ХАР )

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все доспехи и щиты
Оружие: Простое и воинское оружие
Инструменты: —
-​-​--------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Боевой топор рубки великанов: Атака +9(+5СИЛ+3БМ+1 магия); урон(рубящий) 1к8+6 (+5 СИЛ + 1 магия)

Дальние атаки:
Дротики: атака +8(+5СИЛ+3БМ); урон(колющий) 1к6+5 (+5 СИЛ) Дистанция 30/120

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 17 = 8 + 3 БМ +6 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: +9= +3 БМ +6 ХАР
-​-​--------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Человек (Вариант)
Скрыть содержимое
+1 СИЛ +1 ХАР
+ Черта Warcaster - магия с занятыми руками, преимущество на спасброски концентрации
+ Навык Внимание


Классовые умения и особенности:
Divine Sense


Lay on Hands


Divine Smite


Fighting Style -Blind Fighting


Divine Health


Oathbreaker Channel Divinity: Control Undead


Oathbreaker Channel Divinity: Dreadful Aspect


Extra Attack


Особенности предыстории:
Shelter of the Faithful - после клятвопреступления вряд ли работает.

ЧЕРТЫ
Warcaster


ЗАКЛИНАНИЯ
4 слота 1 уровня
2 слота 2 уровня

Подготовленные (6 + 4 от oathbreaker)
1-ый уровень hellish rebuke, inflict wounds, shield of faith, divine favor, heroism, bless
2-ой уровень: crown of madness, darkness. magic weapon, prayer of healing, aid


Внешность:
В меру симпатичное лицо с классическими правильными чертами. Худощавое, жилистое тело обычно скрыто броней.

Характер:
Решительная и целеустремлённая, с примесью авантюризма и заметной долей честолюбия.

Личность: Сделавшему мне добро я отплачу вдвойне. Причинившему зло - отомщу минимум втройне.
В обоих случаях - может быть не сразу, но я добавлю список.

Идеал: Сила и власть. Когда их у меня будет достаточно - никто не сможет заставить меня делать то, чего я не хочу. (Evil) - и уж точно никаких вынужденных браков. Если брак по расчёту, то по моему собственному. А может быть мне даже удастся найти спутника по зову сердца...

Связь: Меня лишила наследства и положения, и я верну своё. Или умру, пытаясь.

Слабость: Я не смирюсь с навязанными мне решениями и ограничениями.
Слабость: Я родилась женщиной, но я докажу любому, что ни в чём не уступаю мужчинам.
Слабость: Я свысока смотрю на тех, кто не готов постоять за себя (словом и делом).

История:
Граф Лаверри воспитывал единственную дочь от погибшей жены как наследницу и воина.
Но граф женился во второй раз и новая жена со временем настроила его против дочери (как подозревает Луиза - не без помощи колдовства).
А когда мачеха родила сына, Луизу и вовсе отправили в монастырь, вынудив принести обеты.
Вскоре после этого старый граф умер при невыясненных обстоятельствах и мачеха стала править как регент.
Луиза сбежала из монастыря и взяла в руки оружие, намереваясь вернуть трон графства себе.
Для этого ей понадобится сила и союзники, и работа на баатезу - неплохой способ заполучить их.

Хесса Раз`Нетт

Автор: legol

Хесса Раз`Нетт
Раса: Прайм (дроу), Класс: Жрица

Сила: 8 [-1]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 12 [+1]
Мудрость: 16 [+3]
Обаяние: 21 [+5]


Хаотичный злой

Инвентарь:
HP 45 /45
EXP 14250/23000

Ячейки заклинаний:
1. [х] [] [] []
2. [] [] []
3. [] [] []

КХ 6d8: [] [] [] [] [] []

Инвентарь:
*Короткий меч +2 (редкий) (ссылка)
*Доспех змеиной чешуи (необычный) (ссылка)
*Крылатые сапоги (необычный, настраиваемый) (ссылка)
*Волшебная палочка паутины (необычный, настраиваемый) (ссылка) (паутина: ссылка)
Щит
Кинжал
Кинжал MW из зелёной стали
Ручной арбалет (+20 болтов)
Набор священника + комплект отличной одежды
*Плащ защиты (необычный, настраиваемый)
*Святой символ (паук)
*Зелье лечения х2 (2к4+2)
*Зелье малого излечения х1
*Парфюм очарования х10
*Свиток 'Возрождение'
*Проклятый амулет
пропуск Костяной Клетки.


Кошелёк:
36 зм, 4 см и 10 мм
+700 зм (каменьями)

Навыки:
Клирик 6 уровня/дроу/нейтрально-злая/благородная
----------------------------------
Возраст: 134
Божество: Ллос
Языки: Общий, Эльфийский, Абиссальный
Бонус мастерства: +3

Размер: Средний
Скорость: 30 футов
Рост: 162 см.
Вес: 35 кг.

Класс Брони: 20 = 14 Чешуйчатый доспех (средний доспех) +3 ЛОВ +2 щит +1 плащ
Очки Здоровья: 38= 8+5х4+10 (Con)
Костей Здоровья: 5к8,
Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +3 МУД]
----------------------------------
СИЛ 8 (-1)
ЛОВ 16 (+3)
ВЫН 14 (+2)
ИНТ 12 (+1)
МУД 16 (+3)
ХАР 21 (из них 7 от мёда) (+5)

Спасброски: Мудрость и Харизма
СИЛ 0, ЛОВ +4, ВЫН +3, ИНТ +2 , МУД +7, ХАР +9
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)

○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
● История: +4 (+1 ИНТ +3 БМ)
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
○ Природа: +1 (+1 ИНТ)
● Религия: +4 (+1 ИНТ +3 БМ)

○ Уход за животными: +3 (+3 МУД)
● Проницательность: +5 (+3 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +3 (+3 МУД)
● Внимательность: +6 (+3 МУД + 3 БМ)
○ Выживание: +3 (+3 МУД)

○ Обман: +5 (+5 ХАР)
○ Запугивание: +5 (+5 ХАР)
○ Выступление: +5 (+5 ХАР)
● Убеждение: +8 (+5 ХАР +3 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Клирик
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: Простое оружие Инструменты: Нет

Дроу
Вы владеете рапирой, коротким мечом, ручным арбалетом.
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +6 (+3 ЛОВ + 3 БМ), 1к4+3 колющего урона
- Короткий меч +2 (лёгкое, фехтовальное): +8 (+3 ЛОВ + 3 БМ + 2 магия), 1к6+5 колющего урона

Дальние атаки:
- Ручной арбалет (Боеприпас (дис. 30/120)), лёгкое: +6 атака (+3 ЛОВ +3 БМ), 1к6+3 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 3 МУД+3 (БМ)
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = 3 БМ + 3 МУД

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: эльф (дроу)
● Увеличение характеристик: Ловкость + 2, Харизма + 1
● Превосходное тёмное видение 120 фт
● Внимательность
● Наследие фей
● Транс
● Чувствительность к солнцу
● Магия дроу:
- пляшущие огоньки (ссылка)
- огонь фей/1 (ссылка)
- тьма/1 (ссылка)

● Черты:

ЗАКЛИНАНИЯ
Известные заговоры (4)
- Священное пламя (ссылка)
- Указание (ссылка)
- Починка (ссылка)
- Сопротивление (ссылка)

Запомнено чар в день 9=6 уровень+3 Муд+Доменные чары
Уровень 1:
- Лечение ран (ссылка)
- Сотворение воды (ссылка)
- Направляющий снаряд (ссылка)
- Защита от зла и добра (ссылка)
- Благословение (ссылка)
+ Маскировка (ссылка)
+ Очарование личности (ссылка)
Уровень 2:
- Поиск предмета (ссылка)
- Удержание личности (ссылка)
+ Бесследное передвижение (ссылка)
+ Отражение (ссылка)
Уровень 3:
- Духовные стражи (ссылка)
- Защита от энергии (ссылка)
+ Мерцание (ссылка)
+ Рассеивание магии (ссылка)

Божественный Домен (Обман)
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ (2): ИЗГНАНИЕ НЕЖИТИ (уничтожение с ПО ½)

Благословение обманщика (домен)
Вы можете действием коснуться согласного существа, отличного от Вас, чтобы позволить ему совершать с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность).
Это благословение длится 1 час, или Вы не используете это умение снова.

Божественный канал: Двуличность
Вы можете использовать Божественный канал, чтобы создать иллюзорную копию себя.
Вы действием создаёте идеальную иллюзию себя, которая существует в течение 1 минуты, или пока Вы не потеряете концентрацию (как при концентрирации на заклинании). Иллюзия появляется в свободном пространстве, видимом Вами в пределах 30 футов.
Бонусным действием в свой ход Вы можете переместить иллюзию на расстояние до 30 футов в видимое Вами пространство, но иллюзия должна оставаться в пределах 120 футов от Вас.
На протяжении действия умения Вы можете творить заклинания, как если бы Вы находились в пространстве иллюзии, но должны использовать собственные чувства. Кроме того, когда и Вы и Ваша иллюзия находитесь в пределах 5 футов от существа, которое может видеть иллюзию, Вы совершаете броски атаки по этому существу с преимуществом, так как иллюзия отвлекает его.

Божественный канал: Плащ теней.
Вы действием становитесь невидимым до конца своего следующего хода. Вы становитесь видимым, если атакуете или накладываете заклинание.

Внешность:
Тёмная кожа, белые длинные волосы, сиреневые, обычно недобро прищуренные глаза.
Одета в длинную жреческую мантию (впрочем, не сильно скрывающую саму жрицу) поверх элегантного, не сковывающего движения чешуйчатого доспеха.

Характер:
Хесса привыкла считать тёмных эльфов выше других рас, хоть последние годы и несколько сбили с неё спесь, добавив осторожности.
Мир, в котором она выросла, научил её хладнокровию и расчётливости. Доверие - это слабость. А удел слабых - смерть.
Сейчас, оказавшись в новом для себя мире, она только осваивается с его порядками и законами. Хотя вряд ли Баатор можно назвать местом более светлым, нежели Мензоберранзан.

История:
Жрица и младшая дочь дома Раз'Нетт.
После череды неудач несколько лет путешествовала с волшебником из Лускана. И именно он привёл её в Баатор.

Деус

Автор: HappyKender

Деус
Раса: Тифлинг, Класс: Плут 4/ воин 1

Сила: 10 [+0]
Ловкость: 0 [-5]
Выносливость: 0 [-5]
Интеллект: 0 [-5]
Мудрость: 0 [-5]
Обаяние: 0 [-5]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
ХП: 34/34 || КБ18+1 || статусы: -
Опыт: +2500

-​---------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Язык пламени (ссылка)
- Рапира
- Короткий лук
- 20 стрел
- Кинжал х2

[Надето]
- Комплект обычной одежды тёмной одежды с капюшоном
- Поясной кошель с деньгами
- Кожаный доспех
- Колчан для стрел
- Доспех из змеиной чешуи (ссылка)
- Плащ защиты (ссылка)
- Крылатые сапоги (ссылка)

[Рюкзак]
- Колокольчик
- Ломик
- Молоток
- Закрытый фонарь
- Трутница
- 50-​футовая пеньковая верёвка
- Воровские инструменты
- Пропуск Костяной Клетки.

[Расходники в сумке]
- Бурдюк с водой (2 литра)
- Рационы на 5 дней
- Сумка с 1000 металлических шариков
- 10 футов лески
- 5 свечек
- 10 шлямбуров
- 2 фляги масла

Деньги: 150 зм

4 мины (fireball, дистанция копья)
1 капкан с ядом падальщика (1d6 урона, DC 10 ловкость или персонаж пришпилен к месту, должен сделать чек атлетики DC 15 чтобы освободиться, и чек ловкости DC 10, чтобы не упасть в момент срабатывания ловушки, DC 13 тело или паралич на 10 раундов)

Жезл правления
Вы можете действием продемонстрировать жезл и потребовать послушания от всех существ на ваш выбор, видимых вами в пределах 120 футов от себя. Каждая цель должна преуспеть в спасброске Мудрости Сл 15, иначе она станет очарованной вами на 8 часов. Будучи очарованным из-за этого эффекта, существо считает вас своим истинным предводителем. Получив урон от вас или ваших спутников, или получив приказ, противоречащий её природе, цель перестаёт быть очарованной этим эффектом. Жезл нельзя использовать повторно до следующего рассвета

Навыки:
Деус «Асмодей Младший»
Плут 4 ур., Воин 1 ур. / тифлинг / хаотично-​нейтральный / перступник
-​---------------------------------
Возраст: 33 года
Божество: Асмодей
Языки: Общий, Инфернальный
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 198 см.
Вес: 64 кг.

Класс Брони: 19 = 14 Доспех из змеиной чешуи (средний доспех) +3 ЛОВ +1 от Плаща защиты +1 от черты
Очки Здоровья: 34
Костей Здоровья: 4к8, 1к10
Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +1 МУД + 3 БМ]
-​---------------------------------
СИЛ 10 (+0)
ЛОВ 16 (+3)
ВЫН 12 (+1)
ИНТ 12 (+1)
МУД 12 (+1)
ХАР 16 (+3)

Спасброски: Ловкость и Интеллект
СИЛ +0, ЛОВ +6, ВЫН +1, ИНТ +4 , МУД +1, ХАР +3
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ)

● Акробатика: +6 (+3 ЛОВ + 3 БМ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
● Скрытность: +9 (+3 ЛОВ + 3 БМх2 от «Компетентность»)

○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
● Анализ: +4 (+1 ИНТ + 3 БМ)
○ Природа: +1 (+1 ИНТ)
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
● Проницательность: +4 (+1 МУД +3 БМ)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
● Внимательность: +4 (+1 МУД +3 БМ)
○ Выживание: +1 (+1 МУД)

● Обман: +9 (+2 ХАР + 3 БМх2 от «Компетентность»)
○ Запугивание: +3 (+3 ХАР)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
○ Убеждение: +3 (+3 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Плут
Доспехи: легкие
Оружие: простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
Инструменты: Воровские инструменты

Воин
Доспехи: лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: простое оружие, воинское оружие
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Рапира (лёгкое): +6 атака (+3 ЛОВ +3 БМ), 1к8+3 колющего урона
- Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +6 (+3 ЛОВ + 3 БМ), 1к4+3 колющего урона

Дальние атаки:
- Короткий лук (Боеприпас (дис. 80/320)), двуручное: +6 атака (+3 ЛОВ +3 БМ), 1к8+3 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 11 = 8 + 3 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = 3 БМ + 3 ХАР
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: тифлинг
● Увеличение характеристик: Ловкость + 1, Харизма + 2
● Языки: Общий, Инфернальный
● Навыки:
● Черты:

Тёмное зрение. Благодаря вашему дьявольскому наследию, вы отлично видите при тусклом свете и в темноте. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.

Адское сопротивление. Вы получаете сопротивление к урону огнём.

Дьявольское наследие. Вы знаете заклинание чудотворство. При достижении 3 уровня вы можете один раз в день активировать адское возмездие как заклинание 2 уровня. При достижении 5 уровня вы также можете один раз в день активировать заклинание тьма. «Раз в день» означает, что вы должны окончить продолжительный отдых, прежде чем сможете наложить это заклинание ещё раз посредством данного умения. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Харизма.

Классовые умения и особенности: плут [4 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие
– Оружие: простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
– Инструменты: воровские инструменты
● Спасброски: Ловкость, Интеллект
● Навыки: Акробатика, Внимательность, Анализ, Проницательность
=====
● Скрытая атака: Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное».
Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки.
Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака» (4 ур. – 2к6).

● Компетентность: На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений.
На 6 уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду.

● Воровской жаргон: Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом.
Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, просто душны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах.

● Хитрое действие: Начиная со 2 уровня, ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.

● Архетип плута: На 3 уровне вы выбираете архетип, который отображает ваши плутовские способности: вор, убийца или мистический ловкач. Подробности находятся в конце описания класса. Выбранный вами архетип предоставляет умения на 9, 13 и 17 уровнях.

Архетип: Дуэлянт (AGSC)
Ваше воинское искусство в равной степени опирается как на мастерство фехтования и скорость, так и на элегантность и харизму. В то время, как некоторые воины - громилы в тяжёлых доспехах, ваш метод вести бой больше похож на выступление. Дуэлянты и пираты обычно принадлежат к этому архетипу.
Дуэлянты обычно имеют преимущество в поединках один на один, фехтуя двумя руками и держась на безопасном расстоянии от оппонента.

● Ловкое Маневрирование: Когда вы выбираете этот архетип на 3м уровне, вы узнаёте, как наносить удары и сразу же ускользать от контратаки. На протяжении вашего хода, если вы проводите рукопашную атаку в ближнем бою - до конца вашего хода это существо не может совершать провоцированные атаки против вас.

● Лихая удаль: Начиная с 3го уровня, вы бросаетесь в бой с смело и без колебаний. Вы добавляете свой модификатор Харизмы к результату броска инициативы. В добавок к этому, вам не требуется более преимущество на броски атаки, для того, чтобы применять Скрытую Атаку, если в пределах пяти футов от вас нет ни одного существа, кроме вашей цели. Все прочие правила для классового умения Подлая Атака применяются к вам как обычно.

Воин [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
– Оружие: простое оружие, воинское оружие

● Боевой стиль: Сражение двумя оружиями
Если вы сражаетесь двумя оружиями, вы можете добавить модификатор характеристики к урону от второй атаки.

● Второе дыхание: Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина.
Использовав это умение, вы должны завершить
короткий либо продолжительный отдых, чтобы по-
лучить возможность использовать его снова.

Черты:
- Использование двух оружий:
Вы знаете как использовать сразу два оружия, и получаете следующие преимущества:
● Вы получаете бонус +1 к КД, когда держите в каждой руке по рукопашному оружию.
● Вы можете использовать сражение с двумя оружиями даже если ни у одного из ваших одноручных оружий нет свойства «лёгкое».
● Вы можете вынимать и убирать два одноручных оружия когда обычно позволяется вынуть или убрать только одно.

Особенности предыстории: Преступник (наёмный убийца)
● Навыки: Обман, Скрытность
● Владение: Воровские инструменты, один игровой набор
● Языки:
● Снаряжение: Ломик, комплект обычной тёмной одежды с капюшоном, поясной кошель с 15 зм.
● Умение: Криминальные связи - У вас есть надёжное доверенное лицо, которое выступает в роли вашего связного в криминальных кругах. Вы умеете получать и отправлять сведения связному, даже через большие расстояния: например, вы знаете местных посыльных, продажных караванщиков и нечистых на руку матросов, которые могут доставить сообщение для вас.

● Персонализация:
– Черта характера: «Я боюсь разгневанной толпы и масок палачей»
– Идеал: Сила. «Я всегда стремлюсь стать сильнее. Обретя силу я смогу раз и навсегда пресечь несправедливость и предвзятость по отношению ко мне.»
– Привязанность: « Иногда я чувствую себя одиноким. Я никогда в этом не признаюсь другим, и до последнего буду прятать эти чувства глубоко в душе. Но если я когда-​либо обрету близких, я приложу все усилия что бы не потерять их.»
– Слабость: «Я ненавижу тех, которые судят обо мне только по цвету кожи. И если представится шанс, я обязательно отыграюсь на них за это.»
-​---------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Подготовленные заклинания:

- Адское возмездие (1 в день):
1 уровень, воплощение (используется как заклинание 2 уровня)
Время накладывания: 1 реакция, совершаемая вами в ответ на получение урона от существа, находящегося в пределах 60 футов от вас и видимого вами
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Вы указываете пальцем, и существо, причинившее вам урон, мгновенно окружается пламенем. Существо должно совершить спасбросок Ловкости. Оно получает урон огнём 2к10 при провале, или половину этого урона при успехе.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к10 за каждый уровень ячейки выше первого.

- Тьма (1 в день):
2 уровень, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В, М (мех летучей мыши и либо капля дёгтя, либо кусочек угля)
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Из точки, выбранной вами в пределах дистанции, расползается магическая тьма сферой с радиусом 15 футов. Тьма огибает углы. Существа с тёмным зрением не могут видеть сквозь эту тьму, и немагический свет не может её осветить.
Если выбранная вами точка находится на предмете, который вы держите, несёте или носите, тьма исходит из предмета и перемещается вместе с ним. Если полностью накрыть источник тьмы непрозрачным предметом, например, чашей или шлемом, тьма будет заблокирована.
Если часть зоны этого заклинания накрывает зону света, созданного заклинанием с уровнем не выше 2, заклинание, создавшее свет, рассеивается.

Внешность:


Характер:


История:
Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.