|
|
 |
Захотел чтобы появилась новая игра, но создавать её не хочу, потому что хочу играть а не водить. Поэтому - вот система. Будет допиливаться.
Система цезаря Есть доход от веры. Каждый источник дает столько то д10 веры каждый ход. Есть проекты. Чтобы определить стоимость проекта, Мастер определяет количество к10 и игрок кидает, сколько будет стоить проект. Вера может копиться, а проекты могут каждый ход менять свою цену, таким образом даже самый неудачливый игрок может накопить хоть на какой проект)) Что касается технологий (в том числе магических): также каждый ход выбираешь техи и они на следующий ход дают апргейды. Как в реальной науке, при распределении грантов на исследования))) Потом технологии дают разные бонусы к проектам и войскам. Войска пусть будут выражаться количеством к10 в каждой единице, чем больше к10 тем сильнее она может удолбать вражескую единицу, лишив её количеств к10, равным её модификатору (выпавшее число/10). Каждый тип войск будет специализирован по удолбанию определенной единицы (камень ножницы бумага система), против таких войск он получает бонус х2 к удолбанию. Некоторые будут иметь теги, которые помогают в удолбании на определенной местности или напротив штрафы. Потому что конница в лесу, например, смешно)))
Система цезаря
Войска строятся по принципу камень-ножницы-бумага без вариативности последней схемы: кавалерия бьёт пехоту, пехота бьёт артиллерию/лучников. Третьего не дано, зато артиллерия и лучники обладают дальностью, позволяющей им прикрывать свои войска и наносить урон издалека, не подставляясь под удар, что делает их богами на поле боя. Новые отряды можно покупать только по мере развития фракции в плане технологий, устаревшие - когда захочется (считается что это войско тех же рыцарей но ополченцы). У многих есть свои особые свойства, и зачастую им приходится стоять фронтом и отражать по нему же атаки врага (маневренную войну можно изобрести, но сложно, и скорее всего магией), поэтому лучники и артиллерия так хороши. Войск по магии не существует, потому что с её помощью можно задумать что угодно и почти что угодно воплотить.
Войска по технологиям
Палеолит Охотники: Сила 1 дальность 0 Охотники с металками: Сила 1 дальность 1 Охотники с луками: Сила 2 дальность 3
Бронзовый век Воин: Сила 4 дальность 0 Лучник: Сила 2 дальность 3 Всадник: Сила 3 дальность 0 (скорость 3)
Античность Гоплит: Сила 6 дальность 0 (при поддержке другого гоплита дальность 1) Осадные машины: Сила 10 дальность 5 (не передвигается) Всадник с луком: Сила 2 дальность 3 (скорость 3)
Средневековье Рыцарь: Сила 9 дальность 0 (скорость 3) Пеший рыцарь: Сила 8 дальность 0 Пушки: Сила 14 дальность 5 (не передвигаются) Арбалетчик: Сила 6 дальность 4
Эпоха Возрождения Ополчение с пиками: Сила 6 дальность 1 Мушкетёры: Сила 12 дальность 5 Кавалерия: Сила 8 (скорость 4) Артиллерия: Сила 20 дальность 8
|
1 |
|
|
 |
Словесочная система боя имени Анатто (благодарность ему, кстати) Суть Повышение уровней: Для того, чтобы перейти с уровня 1 на уровень 2, нужно одно очко опыта. Для перехода с 2 на 3 - нужно два очка опыта. И так далее. Короче говоря, для перехода на следующий уровень нужно набрать кол-во очков опыта, равное текущему уровню.
ОДНАКО!
Чтобы получить 1 очко опыта, нужно выполнить одну сюжетную цель. Выполнить заказ, разобраться с неожиданной проблемой, и так далее. Так же, если завершить какую-то масштабную арку (серию из нескольких связанных сюжетно заданий), можно получить целый уровень.
Очки Навыков:
На 1 уровне выдается 1 Очко Навыка (ОН). Каждый уровень выдается кол-во ОН, равных достигнутому уровню. Дошел до 5 уровня - получил 5 ОН за это.
Есть навыки следующих типов:
D Ранг (1 ОН): На этом уровне персонаж лишь начинает осваивать навык и часто ошибается, однако владеет им достаточно для выполнения мелких заданий. C Ранг (3 ОН): Персонаж уверенно владеет навыком и может составить конкуренцию. A Ранг (5 ОН): Персонаж глубоко освоил навык, вероятность провала действия крайне мала. S Ранг (10 ОН): Персонаж развил навык до божественного уровня и может вытворять абсурдные вещи. Например, пристрелить муху на лету из револьвера.
Для того, чтобы перейти на один из уровней, нужно купить предыдущие, то есть для достижения S нужно 19 ОН. Классы, Расы, Знаки Расы Норд. +20% сопротивления холоду, способности Крик страха (пугает всех врагов, что слабее вас, раз в день), Покровительство (защита в 20% от физического урона, раз в день). Имперец: вы можете раз в день магически очаровать собеседника слабее вас. Вы получаете Голос запада (-200 запас сил противника, раз в день). Данмер: вы получаете сопротивление огню 45%. Вы можете призвать предка-защитника на свою сторону (сила предка зависит от вашего уровня). Босмер: вы владеете Техникой Дальнобойное(Луки) на ранге С. Вы можете разговаривать с животными. Альтмер: вы можете выбрать 2 повышения Школ на ранг. Вы получаете уязвимость к магии 20%. Вы получаете сопротивление болезням в 80%. Бретонец: вы можете выбрать 2 школы на ранге D. Вы можете защититься от вражеской магии и оружия на 10% раз в день на минуту. Аргонианин: вы можете дышать под водой, и получаете иммунитет к болезням и ядам. Каджит: вы получаете Кулачный бой как Технику ранга D, и он наносит +ваш уровень урона. Вы можете видеть в темноте, и не получаете зависимости от скуумы и лунного сахара. Орк: вы получаете Кузнец как Технику ранга D. Вы можете раз в день на минуту получить сопротивление к обычному оружию в 40%. Редгард: на одну минуту вы получаете +ваш уровень к любому наносимому урону. Вы получаете сопротивление ядам и болезням в 40%.
Классы Акробат: Акробатика(Уворот), Кулачный бой Ассасин: Скрытность, Легкое оружие (кинжалы) Бард: Музыкальные инструменты, Средние доспехи Боевой маг: Легкие доспехи, Дробящее (посохи) Варвар: Кузнец, Тяжёлое оружие (секира) Воин: Тяжёлые доспехи, Клинки (Мечи) Воин Слова: Тяжёлые доспехи, Алхимия Вор: Скрытность, Взлом Жулик: Взлом, Алхимия Инквизитор: Защита без доспеха, Дробящее оружие (Посохи) Лучник: Легкие доспехи, Дальнобойное (Луки) Маг: Защита без доспеха, Алхимия Меч ночи: Скрытность, Клинки (Мечи) Монах: Защита без доспеха, Кулачный бой Паладин: Тяжёлые доспехи, Клинки (Молоты) Пилигрим: Защита без доспехов, Дробящее оружие (Посохи) Разведчик: Легкие доспехи, Скрытность Рыцарь: Тяжёлые доспехи, Дробящее оружие (Двуручные мечи) Целитель: Алхимия, Кулачный бой Чародей: Средние доспехи, Алхимия Шпион: Скрытность, Защита без доспеха
Знаки Воин: вы тратите на 1 опыт меньше при покупке Техники (не может быть меньше 1) Леди: раз в день восстановить мгновенно весь запас сил. Конь: доспехи не замедляют, и вы можете убегать от противников используя собственную скорость. Лорд: вы получаете уязвимость в 20% к огню зато можете раз в день мгновенно восстановить весь запас здоровья. Вор: вы можете на 20% успешнее красться. Маг: вы тратите на 1 опыт меньше при покупке Школы (не может быть меньше 1). Подмастерье: вы получаете уязвимость в 20% к заклинаниям, зато тратите на 2 опыта меньше при покупке Школы (может быть равно 0). Атронах: вы можете отражать направленные в вас заклинания (шанс 20%, магия не должна быть блокирована или поглощена иными средствами). Ритуал: раз в день вы можете провести часовой ритуал, чтобы призвать духа-защитника. Сила духа равна силе вашей школы Колдовства. Любовник: вы получаете +1 очка навыка за 2 полученных, всегда. Тень: невидимость, пока не будете взаимодействовать с окружением, раз в день. Башня: открыть один замок и/или получить 20% защиты от физического урона раз в день. Змей: коснуться и отравить врага ядом, раз в день на уровень*10 хп.
Боевка Пост боевки состоит из трех фрагментов:
Действа. Атаки. Защиты.
Первая часть это свершившиеся действия, которые нельзя заблокировать или предотвратить.
Вторая часть это то, как ты ПЫТАЕШЬСЯ атаковать в ход противника. Противник может увернуться от этого или контр-атаковать, однако должен красочно описать это в любом случае.
Третья часть это описание того, чего ты ожидаешь от противника и как будешь этому противодействовать, так что противник должен как-то обойти это, выдав неожиданный ход. Система повышения рангов Гильдий Система репутации такая же, как и в уровнях, но вместо опыта тебе зачисляют ранг за выполненные задания. D новичок в Гильдии C подмастерье A мастер S формальный глава или ‘серый кардинал’
Для перехода с D на C надо сделать всего три простых задания, с С до А - шесть средних, а с A на S надо 10 удивительно сложных заданий.
|
2 |
|