[D&D 5e] Дым в небесах | ходы игроков | Начало приключения

12
 
Уоллес ЛесоГор DmitriiPA
23.05.2023 09:51
  =  
А рыбок оказалось больше чем предполагалась или они очень ловкие. Но гарпунная ловля понравилась кролю. И он с энтузиазмом запускает еще пару копей в стаю.
Результат броска 1D20+7: 15 - "Метательное копьё молнии атака".
Результат броска 1D6+4: 9 - "Метательное копьё молнии урон".
Результат броска 1D20+7: 12 - "Метательное копьё молнии атака".
Результат броска 1D6+4: 10 - "Метательное копьё молнии урон".
В тот косяк что менее живой.
31

Что же, стоит учитывать - возможно, борьба затянется. Рыбы слишком много! Не желая продолжать кровоточить под водой, Шочитль поднимает цепь своего браслета - и, окутавшись мягким коралловым сиянием спокойствия и уверенности, лишь немного разрежавшим подводную те ноту вокруг, распространил последнее вокруг себя. И тут же, не отвлекаясь, хлестнул цепью косяк снова.
Результат броска 1D6+8: 11 - "Временные хиты святилища для себя;"
Результат броска 1D20+8: 14 - "Божественное оружие (атака)"
Результат броска 1D8+5: 10 - "Урон"
Основное действие: Божественный канал: Сумеречное святилище, в конце хода даю себе ТХП.
Бонусное: Божественное оружие и атака им ближайшего косяка.

Отредактировано 02.06.2023 в 04:18
32

DungeonMaster RomanB
05.06.2023 00:10
  =  
Не успело пройти и четверти минуты, как пространство вокруг Шочитля было освобождено от рыб. Сибиллиан рванулся вперёд, на помощь к Астрамарию, не обращая внимания на укусы; мелкие зубки хищников вонзались в плоть, но он привычен к боли. Летали копья, выжигали воду лучи огня... Уже более чем вдвое сократилось поголовье рыб, напавших на вас; разобраться с оставшимися должно быть не труднее.
Результат броска 1D20+8: 23 - "Провоц атака Сиба (ушел от своего косяка к скауту)".
Результат броска 1D20+8: 17 - "Атака Сиба ".
...
Показать все броски
...
Результат броска 2D6: 4 + 1 = 5 - "Урон скаутк".
Результат броска 2D8: 1 + 6 = 7 - "Правильный урон скауту".
Сибиллиан -44 без учёта резистов
Астрамарий -7
Рыбки на жреце мертвы, на скауте близки к смерти, на варваре почти полные
33

Шочитль усердно продолжал сражаться: пускай цепь в его руках наливалась теперь неестественным зеленоватым светом и будто бы двоилась, самого жреца это ничуть не смущало - он, подплыв ближе, успевал бить ей оба косяка, изгибая жесткие звенья под удивительно гибкими углами.
Результат броска 3D8: 2 + 6 + 5 = 13 - "Урон священного огня при попадании".
Результат броска 1D20+8: 14 - "Атака божественным оружием".
Результат броска 1D8+5: 7 - "Урон божественного оружия".
Пермещение поближе к Астрамарию и Сибиллиану, чтобы точно накрыть аурой и при манёврах.
Атака божественным оружием в рыб плута, а Священным огнём - в рыб варвара.
34

Тлачиуатль lonebeast
05.06.2023 15:00
  =  
Им почти удалось прогнать обезумевших хищных рыб, оставалось немного дожать! И Тлачиуатль, подплыв к своему соплеменнику, вновь метнула сноп огня в косяк рыб.
Результат броска 1D20+7: 23 - "Атака заклинанием".
Результат броска 2D8: 5 + 6 = 11 - "УРОНИУМ"
Вплываю в ауру Шочитля и кидаю Сотворение пламени в стаю на Астрамарии.
Отредактировано 05.06.2023 в 15:01
35

Пробиваясь сквозь силовой барьер и эксплуатируя неосторожность, рыба пускала блаженному воину кровь, которая теперь тоненькой струйкой вытекала из его плеча в окружающую воду. Нимб принял это к сведению - и вернулся к истреблению, для которого был предназначен в данный момент.

А в следующий момент его настиг мягкий свет. Свечение Шочитля, божественное по своей природе, развеяло мрак вокруг, но вместе с тем как будто приглушило и яркий свет, уравнивая всё в своих сумеречных правах. Бирюзовая аура самого Сибила выглядела слегка потемневшей, но, парадоксальным образом, её цвет был различим всё так же резко. Иногда так бывает, когда долго смотришь на ярко освещённое красное пятно, а потом, резко зажмурившись, видишь отпечаток, цвета, одновременно похожего на синий и более тёмного, чем чёрный. Слабый отголосок такого теневого цвета и был различим сейчас на теле юнца, успевшего сменить кирку на меч; свет ему тут уже не был нужен, а вот познание... могло оказаться интересным.
Результат броска 1D20+6: 16 - "атака мечом".
Результат броска 1D20+6: 16 - "атака нимбом 1"
...
Показать все броски
...
Результат броска 1D6+3: 7 - "урон нимбом 3"
Результат броска 1D6+8: 11 - "хиты сумерек"
44+11/77хп

третий урон нимбом должен быть на 1 меньше
Отредактировано 05.06.2023 в 18:08
36

Каждый укус лишь больше раззадоривал Астрамария, зубастая улыбка украшала его лицо.Пространство вокруг него успешно очистилось от чешуйчатых деликатесов, и потому спешно покрутив головой и обнаружив что вокруг Сибиллиана еще кружилось несколько штук, Целебор ринулся на помощь к другу.

Пара взмахов ластами, и Краш подобрался к вкусным, плавающим кускам мяса и ринулся в атаку! Жирная уха ждет меня!
Результат броска 1D20+6: 23 - "Атака коготь 1".
Результат броска 1D20+6: 8 - "Атака коготь 2".
Результат броска 1D6+3: 4 - "Урон коготь 1".
Результат броска 1D6: 1 - "Урон коготь 2".
Результат броска 4D6: 4 + 4 + 2 + 1 = 11 - "Скрытая атака если есть возможность".
37

Уоллес ЛесоГор DmitriiPA
09.06.2023 09:13
  =  
По прежнему не приближаясь, Уолес продолжает действовать с безопасного расстояния.
И удивляюсь количеству живучих рыбешек, он выбирает самое большое скопление и с наслаждение нашпиливает еще несколько рыбех на свое острое копь.
Результат броска 1D20+7: 10 - "Метательное копьё молнии атака".
Результат броска 1D20+7: 24 - "Метательное копьё молнии атака".
Результат броска 1D6+4: 8 - "Метательное копьё молнии урон".
Результат броска 1D6+4: 6 - "Метательное копьё молнии урон".
Отредактировано 09.06.2023 в 09:19
38

DungeonMaster RomanB
16.06.2023 00:56
  =  

Бой приближался к завершению. Совсем немного рыбёшек кружилось вокруг Сибиллиана. На удивление, они все ещё упорно пытались грызть варвара, не замечая, казалось бы, того, что вся остальная стая мертва. Пусти и неглубокие раны, нанесенные бритвенно острыми зубами, неприятно зудели и требовали лечения.
Результат броска 1D20+8: 18 - "Атака по Сибу".
Результат броска 2D8: 7 + 6 = 13 - "Урон по Сибу".
Сибиллиан -6 (-13/2)
Немного рыб осталось около Сибиллиана.
39

Тлачиуатль lonebeast
20.06.2023 14:49
  =  
Почти! Почти победили! Осталось только добить этих... несчастных... созданий - и Тлачиуатль снова метнула в рыб магическое пламя.
Результат броска 1D20+7: 9 - "Атака заклинанием".
Ещё одно Сотворение пламени в рыбов
40

Уоллес ЛесоГор DmitriiPA
21.06.2023 00:00
  =  
Последний гарпун летит в рыб, пополняя коллекцию улова.
Результат броска 1D20+7: 12 - "Метательное копьё молнии атака".
Результат броска 1D20+7: 16 - "Метательное копьё молнии атака".
Результат броска 1D6+4: 10 - "Метательное копьё молнии урон".
Результат броска 1D6+4: 5 - "Метательное копьё молнии урон".
41

Рубящий урон.
Результат броска 1D20+6: 14 - "меч".
Результат броска 1D20+6: 15 - "нимб 1".
...
Показать все броски
...
Результат броска 1D6+3: 6 - "нимб 3".
Результат броска 1D6+8: 10 - "хиты сумерек".
44+10/77 хп
Отредактировано 23.06.2023 в 17:08
42

12

Сибиллиан `Железный Нимб`

Автор: DSmith

Сибиллиан `Железный Нимб`
Раса: Человек?, Класс: Варвар

Сила: 16 [+3]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 14 [+2]
Мудрость: 10 [+0]
Обаяние: 12 [+1]


Нейтральный

Инвентарь:
ХП: 77/77 || КБ16 || статусы: -
Ярость: 4/4 в день (инстинктивный бросок, дикий инстинкт)

----------------------------------
80зм накидка-12-10-0,5-50
[В руках, на поясе, боеприпасы]
обычный предмет, 2фнт — магическая боевая кирка (1к8 колющего); Осенённая Луной (в темноте излучает лунный свет, 15 футов яркого и ещё 15 тусклого) ссылка
100зм, 3фнт — магический длинный меч (1к8 рубящего, универсальное (1к10)); Познающий в Бою (при критическом попадании открывает рандомный факт о цели, в том числе из числа её статистик)
10зм, 4фнт - 2 ручных топора

[Надето]
100зм, 6фнт — отличная самочинящаяся одежда ссылка
редкий предмет, невесомо — Кольцо Защиты (+1 к КД и спасброскам) ссылка

[Рюкзак]
12зм — набор исследователя подземелий (
Рюкзак
Ломик
Молоток
10 шлямбуров
10 факелов
Трутница
Рационы на 10 дней
Бурдюк
50-футовая пеньковая верёвка)
0,5зм — Кошель (7,5зм)

[Расходники в сумке]
50зм, 0,5фнт — зелье лечения (2к4+2)

----------------------------------
Деньги: 7,5зм
Свободное время (дни): 0
Очки славы фракции (нет фракции): 0

Навыки:
Сибиллиан Кетарлон
Варвар 8 (Зверь) / Калаштар / Истинно Нейтральный / Благородный
----------------------------------
Возраст: 26 лет
Языки: общий, глубинная речь, небесный, дварфийский, телепатия 80 футов (цель должна знать хотя бы один язык)
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 40 футов / 8 клеток

Класс Брони: 16=10+2ЛОВ+2ТЕЛ+1черта+1кольцо
Очки Здоровья: 77=12старт+7*7варвар+8ур*2ТЕЛ, сопротивление психическому урону
Костей Здоровья: 8к12
Чувства: Пассивная Внимательность 13
----------------------------------
СИЛ 16=14+2раса (+3) [7 очков] Спасбросок +7кольцо, Атлетика +6
ЛОВ 14=13+1раса (+2) [5 очков] Спасбросок Чувство опасности+1кольцо, Инициатива с преимуществом
ТЕЛ 14 (+2) [7 очков] Спасбросок +6кольцо,
ИНТ 14=13+1черта (+3кольцо) [5 очков] История +5
МУД 10 (+0) [2 очка] Спасбросок с преимуществом+1кольцо, Уход за животными +3, Внимательность +3
ХАР 12 (+1) [4 очка]Спасбросок +2кольцо, Выступление +4
----------------------------------

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: лёгкие, средние, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: флейта

----------------------------------
РАСА: КАЛАШТАР
Увеличение характеристик: Сила +2, Ловкость +1
Языки: общий, куори глубинная речь, небесный
Двойственность разума: преимущество на спасброски Мудрости
Ментальная дисциплина: сопротивление психическому урону.
Связь разумов: Телепатия в Ур*10 футах, если цель знает хотя бы один язык. Действием при общении с существом можно дать ему способность отвечать, пока оно в пределах дистанции (только одно за раз, максимум 1 час или до окончания действием).
Отделённый от снов: возможно усыпить, но невозможно воздействовать эффектами, влияющими на сны.

ПРЕДЫСТОРИЯ: БЛАГОРОДНЫЙ
● Навыки: История, Выступление
● Инструменты: флейта
● Языки: дварфийский
● Снаряжение: Комплект отличной одежды, кольцо-печатка, свиток с генеалогическим древом, кошелёк с 25 зм
● УМЕНИЕ: ПРИВИЛЕГИРОВАННОСТЬ
Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина.

КЛАСС: ВАРВАР 8
● Владение:
– Доспехи: легкие, средние, щиты
– Оружие: простое, воинское
– Инструменты: нет
● Спасброски: Сила, Телосложение
● Навыки: Внимательность, Атлетика

Защита без доспехов: 10+СИЛ+ЛОВ

Ярость:


Безрассудная атака:


Чувство опасности:


Первобытное знание: Уход за животными.


Увеличение характеристик:
- Использование двух оружий: ссылка
- Телепат: +1 Интеллект ссылка; замена новой телепатии на улучшение расовой: можно поддерживать до двух "обратных связей".

Быстрое передвижение: Ваша скорость увеличивается на 10 футов, если вы не носите тяжёлые доспехи.

Дополнительная атака: Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.

Дикий инстинкт:


Инстинктивный бросок:


ПУТЬ ЗВЕРЯ
Форма зверя:


Звериная душа:


Внешность:
Рост: ниже среднего
Вес: щуплый
Глаза: серо-зелёные
Волосы: тёмные

Необычно щуплый для своей славы и крайне молодо выглядящий человек, с растрёпанными волосами и глазами, не глядящими ни на что конкретно. Носит тёмное, серо-зелёное одеяние, похожее на одежду некоторых академиков или вельмож, из тех, что ищут равновесие между стилем и свободой движений. Движения Сибила, однако, не так уж часто требуют свободы - парень на вид неуклюж и медлителен, будто каждый раз ему приходится вспоминать, как совершается каждое движение.

Железный Нимб получил своё прозвище из-за странной детали, встроенной в его череп - неровной полоски из металла, похожего на необычайно тусклую жесть. Нимб может немного менять форму и издавать тихие, потусторонние звуки, реагируя на настроение Сибиллиана и способности, которые он использует.

Юноша использует ряд способностей, происходящих от интуитивной псионики. Тело Сибила окутано невидимым силовым полем, позволяющим без труда поднимать тяжести, на которые явно не хватило бы его слабой мускулатуры, а также рассеивать и отклонять энергию вражеских атак. Также он обладает телепатией и, сосредоточившись, даже может читать чужие мысли, но самой грозной способностью Сибиллиана является "боевой транс" - состояние сознания, ненадолго ещё сильнее модифицирующее и без того чужеродный разум, в котором его псионика становится ещё могущественней.

Характер:
Черты характера: Предпочитает говорить телепатически, а не вслух, если не нужно говорить со слишком многими людьми сразу; неумело и странно проявляет эмоции и составляет предложения.
Идеал: Понимание. Этот мир полон вещей, которые приводят чужеродный разум в замешательство. Разум работает над этим.
Привязанность: Существа, которых затронуло безумие, влияние космоса, знание Глубинной речи или нечто подобное, кажутся родственными душами.
Слабость: Понимание поведения других разумных существ, мягко говоря, ограничено и избирательно.

История:
Железный нимб всегда был частью жизни, тела и личности принца Сибиллиана, с тех пор, как он себя осознавал. Говорят, что это - последствия неудачно наложенного на него некогда заклинания безумия, или, может, контроля разума. Некий ангел-хранитель, представитель высших сил, остановил дальнейшее развитие этого проклятья и колдуна, наложившего его, но вред уже был причинён, а разум мальчика навсегда изменился.

Многие годы ангел периодически навещал принца, наставляя его и обучая управлять своей новообретённой силой. Последний визит пришёлся на его шестнадцатилетие, вскоре после чего юноша, взяв фамильный меч, покинул небольшое королевство своих родителей в поисках дальнейшего пути. Часто он пересекался с людьми церкви из-за своей связи с небесами, или, наоборот, с культистами и тварями, которых манила тьма из-за пределов этой вселенной. Встречал Сибиллиан странствующих менестрелей, и волны гармонии и диссонанса, разносившиеся на ветру, навсегда модифицировали его взгляд на мир. Много времени провёл юноша в дварфийских землях, поскольку провёл параллель между их металлургическим мастерством и куском металла на своей голове, однако в итоге решил, что ещё слишком молод для работы с ними вместе.

И всё это время, в любой обстановке, существо, наученное называть себя Сибилом, с усердием изучало окружающий мир - и свои возможности к влиянию на него.

Астрамарий Целебор Краш

Автор: Amervuld

Астрамарий Целебор Краш
Раса: Дроу Дампир, Класс: Скаут

Сила: 13 [+1]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 12 [+1]
Интеллект: 12 [+1]
Мудрость: 16 [+3]
Обаяние: 8 [-1]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
ХП: 59/42 || КБ17 (17) || статусы: -

[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Длинный лук(50зм)
- Когти(5зм)
- Сеть(1зм)
-Катана
-20 стрел(1зм)
-Шипы железные 20шт (2зм)

[Надето]
Чешуйчатый доспех(50зм) (Доспех из змеиной кожи) 14+3лвк

-Обычная одежда
-Колчан(1зм)
-Кольцо печатка (5зм)
-Кольцо плавания
-Механический амулет
-Ласты

[Рюкзак](сумка хранения)
-Воровские инструменты
-Инструменты повара
-Набор Травника
-Контейнер для свитков
-Теплое одеяло
-Удобный мешочек специй Хеварда

-Срастающаяся веревка

-Блок с лебедкой(1зм)
-Зеркало(5зм)
-2 пеньковые веревки (2зм)
-2 бурдюка(4см)
-Калтропы(1зм)
-Кандалы(2зм)
-Трутница(5см)
- 2 Точильных камня (2мм)
-Столовый набор(2см)
-Палатка, двухместная(2зм)
-Мыло(2мм)
-10 фляг с маслом(1зм)
-Лопата (2зм)
-Ломик (2зм)
- 2 Крюк кошки (4зм)
-Кошель с 39зм и 9см (5см)
-Лист олисуба (50зм)

-Ивняковое масло (30зм)

-Дикий корень (25зм)

-Комплект для лазания (25зм)

-Комплект целителя (Набор лекаря) (5зм)

-Корень Теки (3зм)

-Комплект для рыбалки (1зм)

-2 зелья лечения
-Большое зелье лечения

Сундук консервации(находиться в сумке)

-10 рационов еды(5зм)
-Соль 2 фунт (1см)
- 10 Кусок сыра (1зм)
-10 Ломоть хлеба (2см)
-Бутылка отличного вина (10зм)
-Мука 5 фунт (1см)
-3 курицы(6мм)
-Свинья(естественно не целая, а по кускам)(3зм)

360 зм всего (160 за класс +200)
Потрачено 320зм 1см
Осталось 39зм и 9см


Навыки:

Скаут 8ур / Дроу дампир / Хаотично-нейтральный / предыстория Отшельник
-​---------------------------------
Возраст: 120 лет
Божество: нет
Языки: общий, эльфийский(за предыдущую жизнь дроу),
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 35 футов / 7 клеток
Рост: 180 см.
Вес: 80 кг.

Класс Брони: =17
Очки Здоровья: 59 =1лв 10(8+2) + 2лвл(5+2)+ 3лвл(5+2)+ 4лвл(5+2)+ 5лвл(5+2)+ 6лвл(5+2)+ 7лвл(5+2)+ 8лвл(5+2)
Костей Здоровья: 8к8
Чувства: Пассивная внимательность : 10+3Муд+3БМ=16
-​---------------------------------

ХАРАКТЕРИСТИКИ
Поинтбай 30=(4+9+4+4+9+0)
СИЛ 12 (+1) [4 очка]
ЛОВ 16 (+3) [ 9 очков] +1 от расы
ВЫН 14 (+2) [ 4 очка] +1 от черты Гурман
ИНТ 13 (+1) [ 4 очков] +1 от расы
МУД 16 (+3) [ 9 очков]+1 от расы
ХАР 8 (-1) [ 0 очка]

Спасброски: Ловкость и интеллект
СИЛ +1 , ЛОВ +6 , ВЫН +2, ИНТ +4 , МУД +3, ХАР -1
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +4(+1 Сила+3БМ) За расу

● Акробатика: +6(+3ЛОВ+3БМ) за класс
● Ловкость рук: +9(+3ЛОВ+3БМ+3БМ) За Предысторию + Компетентность
● Скрытность: +9(+3ЛОВ+3БМ+3БМ) За расу + Компетентность
● Воровские инструменты + Компетентность

○ Магия/Аркана: +1(+1ИНТ)
● История: +4(+1Инт+3БМ) за класс
● Анализ: +4(+1Инт+3БМ) за класс
● Природа: +7(+1Инт+3БМ+3БМ)за 3 лвл скаута+Выживальщик
○ Религия: +1(+1ИНТ)

○ Уход за животными: +3(+3МУД)
● Проницательность: +6(+3МУД+3БМ)За Предысторию
○ Медицина: +3(+3МУД)
● Внимательность:+9(+3МУД+3БМ+3БМ) за класс + Компетентность
● Выживание: +9(+3МУД+3БМ+3БМ) за 3 лвл скаута +Выживальщик

○ Обман: -1 (-1 ХАР)
○ Запугивание: -1 (-1 ХАР)
○ Выступление: -1 (-1 ХАР)
○ Убеждение: -1 (-1 ХАР)

ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
-Когти +6 (1к6+3 рубящий)Свойства: Необезоруживаемое, Фехтовальное
- Катана+6 (1к8+3 режущий) Фехтовальное
-Кинжал, в носке ботинка +6(1к4+3 колющий) Свойства:Особое, Скрытое, Фехтовальное
-Кинжал, на запястье +6(1к4+3 колющий) Свойства:Особое, Скрытое, Фехтовальное
Дальние атаки:
-Длинный лук +6 (1к8+3 колющий)Свойства: Боеприпас (дис. 150/600), Двуручное, Тяжёлое
-Сеть = Свойства:Метательное (дис. 5/15), Особое

УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Дроу Дампир
● Увеличение характеристик: +1 ловкость , +1 мудрость, 1 сила
● Языки: общий, эльфийский(за предыдущую жизнь дроу),
● Навыки: Скрытность,Атлетика
● Темное зрение - 60 футов
● Голод - сырое мясо
● Бессмертная природа - Вам не нужно дышать.
● Паучье лазание -

● Вампирский укус


Классовые умения и особенности: Скаут
● Владение:
– Доспехи: Средние
– Оружие: простое,когти, длинный лук, рапиры(катана), короткие мечи
– Инструменты: Воровские инструменты,поварские инструменты.
● Спасброски: Ловкость, Интеллект
● Навыки: Акробатика,Природа,Внимательность,Выживание

●Компетентность

●Скрытая атака

●Воровской Жаргон

●Хитрое Действие

●Зачинщик

●Выживальщик

●Точное Прицеливание (опционально)

●4 уровень Черта - Гурман

●Невероятное Уклонение

●Увертливость

● 8 уровень Черта Меткий стрелок


Особенности предыстории: Отшельник
● Навыки: Ловкость рук, Проницательность
● Владение:
– Инструменты: Набор Травника
–Языки: Глубинный язык
● Снаряжение: Контейнер для свитков, битком набитый вашими молитвами и изысканиями, тёплое одеяло, обычная одежда, набор травника, 5 зм.



Внешность:
Глаза: Глубоко красные
Волосы: Платиновые
Пасть полная острых зубов.

Характер:
Скрытный, волевой.

История:
Ферро Мак'Геллан родился в старом дворянском роду что стояли справа от действующего короля. Род страдал от древнего проклятия, выборочно оно ударяет по носителю крови Мак'Гелланов и превращает того в жаждущего крови и плоти монстра. Однако с течением времени проклятие видимо утратило свою былую силу, и теперь подвергшиеся не становятся безумцами и могут контролировать себя.

Быть младшим в роду не самая лучшая участь, но и не самая худшая. Его обучали военному искусству, гуманитарным наукам и прочему что обязан знать дворянский сын. Столкновение интересов родов уничтожило семью Мак'Геллан и ему пришлось менять имя и бежать, бежать далеко спасая свою шкуру и свою кровь. Долгие годы, Ферро сражался наемником для утоления голода и своей жажды, пока в странствиях ему не встретился слепой монах мирно проживающий в роще и охраняющий ее. А она охраняла его. Там Ферро прожил многие годы , обретя так нужный его душе покой.Голод и ярость никуда не ушли, лишь затихли продолжая тлеть покрытые пеленой медитаций.

Увы, это не смогло продолжаться вечно, налетчики уничтожили его второй дом, когда Ферро не было рядом, и ярость вернулась с новой силой, Ферро выследил и убил их всех, вернувшись в большой мир, но с новой душой и новым именем Астрамарий Целебор Краш.

Тлачиуатль

Автор: lonebeast

Тлачиуатль
Раса: Эльф, Класс: Друид

Сила: 9 [-1]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 13 [+1]
Мудрость: 18 [+4]
Обаяние: 12 [+1]


Нейтральный

Инвентарь:
ХП: 75/75 || КБ 15 || статусы: -
Ячейки закл.: 1ур. (4/4), 2ур. (2/3), 3ур. (3/3), 4ур. (2/2)
Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Дубинка, искусство друидов, сотворение пламени
1ур.: Лечащее слово, огонь фей, чудо-ягоды
2ур.: Бесследное передвижение, гадание, малое восстановление, призыв духа зверя
3ур.: Дневной свет, рассеивание магии
4ур.: Каменная кожа, огненная стена, превращение
● Дикий облик: (2/2) /шортрест

----------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Боевой посох — 2 см
- Скимитар
- Короткий лук
- 20 стрел для лука
- Рог беззвучного сигнала

- Фокусировка друида (тотем)
- Жемчужина силы ссылка

[Надето]
- Комплект одежды путешественника
- Поясной кошель с деньгами
- Кожаный доспех — 10 зм
- Проклёпанная кожа — 45 зм
- Амулет здоровья

- Шапка подводного дыхания ссылка
- Контейнер для стрел

[Рюкзак]
- 50 фт пеньковой верёвки
- Рюкзак
- Спальник
- Столовый набор
- Трутница
- Инструменты навигатора — 25 зм
- Набор травника — 5 зм
- Охотничий капкан
- Ласты (каждые 10 футов плавания или ходьбы требуют дополнительно 5 футов перемещения)

[Расходники в сумке]
- 10х Факел — 10 мм
- [10/10] Комплект целителя — 5 зм
- Бурдюк с водой (2 литра)
- 10х Рационы (1 день)
- 4х Зелье лечения — 100 зм
- Большое зелье лечения
- 2х Зелье подводного дыхания
- Свеча глубин ссылка
- Бриллиант
----------------------------------
Деньги: 24,95 зм

Навыки:
Тлачиуатль
Друид 8 ур. / эльф (лесной) / нейтральный / соплеменник
----------------------------------
Возраст: 69 лет
Божество: Шиутекутли
Языки: общий, эльфийский, драконий
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 35 футов / 7 клеток
Рост: 152 см.
Вес: 46 кг.

Класс Брони: 15 = 12 Проклёпанная кожа (лёгкий доспех) +3 ЛОВ
Очки Здоровья: 75 = 8 +4 ВЫН + (5 +4 ВЫН) х7 / 51 = 8 +1 ВЫН + (5 +1 ВЫН) х7 без Амулета здоровья
Костей Здоровья: 8к8
Чувства: Пассивная Внимательность 17 [10 +3 бонус мастерства +4 МУД]
----------------------------------
СИЛ 9 (-1)
ЛОВ 16 (+3) [+2 раса]
ВЫН 13 (+1) / 19 (+4) [Амулет здоровья]
ИНТ 13 (+1)
МУД 18 (+4) [+1 раса +2 увеличение характеристик]
ХАР 12 (+1)

Спасброски: интеллект и мудрость
СИЛ -1, ЛОВ +3, ВЫН +4, ИНТ +4 , МУД +7, ХАР +1
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +2 (-1 СИЛ +3 БМ)

○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +4 (+1 ИНТ +3 БМ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
● Природа: +4 (+1 ИНТ +3 БМ)
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)

○ Уход за животными: +4 (+4 МУД)
○ Проницательность: +4 (+4 МУД)
○ Медицина: +4 (+4 МУД)
● Внимательность: +7 (+4 МУД +3 БМ)
● Выживание: +7 (+4 МУД +3 БМ)

○ Обман: +1 (+1 ХАР)
○ Запугивание: +1 (+1 ХАР)
○ Выступление: +1 (+1 ХАР)
○ Убеждение: +1 (+1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, щиты
Оружие: боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары, длинные мечи, короткие мечи, длинные руки, короткие луки
Инструменты: набор травника, инструменты навигатора
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Боевой посох: +7 атака (+4 МУД +3 БМ), 1к8+4 дробящего урона
- Скимитар (лёгкое, фехтовальное): +6 атака (+3 ЛОВ +3 БМ), 1к6+3 рубящего урона

Дальние атаки:
- Короткий лук (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное): +6 атака (+3 ЛОВ +3 БМ), 1к6+3 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 3 БМ + 4 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 7 = +3 БМ +4 МУД
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: эльф (лесной)
● Увеличение характеристик: +2 ловкость и +1 мудрость
● Языки: общий, эльфийский
● Навыки: внимательность
● Тёмное зрение: 60 футов
● Наследие фей: Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
● Транс. Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна.
● Владение эльфийским оружием. Вы владеете длинным мечом, коротким мечом, коротким и длинным луками.
● Быстрые ноги. Ваша базовая скорость перемещения увеличивается до 35 футов.
● Маскировка в дикой местности. Вы можете предпринять попытку спрятаться, даже если вы слабо заслонены листвой, сильным дождём, снегопадом, туманом или другими природными явлениями.

Классовые умения и особенности: друид [8 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие, средние (кроме металлических), щиты
– Оружие: боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары
– Инструменты: набор травника
● Спасброски: интеллект, мудрость
● Навыки: магия, природа
=====
● Друидический язык. Вы знаете Друидический язык — тайный язык друидов. Вы можете на нём говорить и оставлять тайные послания. Вы и все, кто знают этот язык, автоматически замечаете эти послания. Другие замечают присутствие послания при успешной проверке Мудрости (Внимательность) со Сл 15, но без помощи магии не могут расшифровать его.
● Дикий облик. Начиная со 2 уровня вы можете действием принять при помощи магии облик любого зверя, которого вы видели. Вы можете использовать это умение два раза, восстанавливая его после короткого или продолжительного отдыха.
В облике животного можно оставаться число часов, равное половине уровня друида (округляя в меньшую сторону). Затем друид возвращается в нормальный облик, если только не потратит ещё одно использование Дикого облика. Можно вернуться в нормальный облик досрочно, бонусным действием. Бессознательный, доведённый до 0 хитов или мёртвый друид сразу возвращается в нормальный облик.
Когда вы превращены, действуют следующие правила:
• Все игровые параметры берутся из параметров зверя, но сохраняются мировоззрение, личность и значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Также у вас остаются владения навыками и спасбросками, в дополнение к таковым нового облика. Если квалификация есть и у вас и у зверя, но у него бонус выше, используется бонус зверя. Легендарные действия и действия в логове недоступны.
• Когда вы превращены, вы принимаете хиты и Кость Хитов зверя. Вернувшись в нормальный облик, ваши хиты будут такими же, как до превращения. Однако если вы вернулись в свой облик из-за опускания хитов до 0, «лишний» урон переносится на нормальный облик.
Например, если вы в облике зверя получили урон 10, имея при этом 1 хит, то вы возвращаетесь в нормальный облик и получаете 9 урона. Если этот урон не довёл хиты персонажа до 0, он не теряет сознание.
• Вы не можете накладывать заклинания, а речь и действия, требующие рук, могут быть ограничены видом зверя. Превращение не прерывает вашу концентрацию на уже сотворённых заклинаниях и не мешает совершать действия, являющиеся частью заклинания, такие как в случае заклинания призыв молнии.
• Вы сохраняете преимущества от всех умений класса, расы и прочих источников, и можете пользоваться ими, если этому не препятствует новый физический облик. Однако недоступны особые чувства, такие как тёмное зрение, если только их нет у зверя.
• Вы сами определяете, какое снаряжение останется лежать на земле, какое сольётся с новым обликом, а какое будет надето. Мастер решает, какое снаряжение может носить животное, чтобы оно действовало как обычно. Снаряжение не меняет форму и размер под новый облик, и если не подходит новому облику, оно должно остаться на земле или слиться с новым обликом. Слившееся с обликом снаряжение не работает, пока вы опять не примете свой облик.
● Круг друидов — круг дикого огня:
– Заклинания круга: лечение ран [cure wounds], огненные ладони [burning hands], палящий луч [scorching ray], пылающий шар [flaming sphere], возрождение [revivify], рост растений [plant growth], аура жизни [aura of life], огненный щит [fire shield]
● Призыв духа дикого огня. Вы можете призвать первобытного духа, связанного с вашей душой. Действием вы можете потратить одно из ваших использований «Дикого облика», чтобы призвать первобытного духа вместо принятия животной формы.
Дух появляется в незанятом пространстве, которое вы можете видеть в пределах 30 футов. В момент появления духа каждое существо в пределах 10 футов от него (кроме вас) должно преуспеть в спасброске Ловкости против Сл ваших заклинаний, иначе получит 2к6 урона огнём.
Дух дружелюбен к вам и вашим союзникам, а также повинуется вашим командам. Ниже вы найдёте блок статистики «Дух дикого огня», который использует ваш бонус мастерства (БМ) в некоторых местах. Вы определяете внешний вид духа. Некоторые духи выглядят как гуманоидная фигура из переплетенных сучков, окутанных пламенем, а другие похожи на зверей, объятых огнём.
В бою дух имеет такую же инициативу, как и вы, и ходит сразу после вас. Он может перемещаться и использовать свою реакцию самостоятельно, но единственное действие, которое он может совершать в свой ход, — это Уклонение, если только вы не используете своё бонусное действие, чтобы приказать ему совершить другое действие. Это действие может быть одним из тех, что описаны в его блоке статистики, или же любым другим. Если вы недееспособны, то дух может использовать любое действие по своему усмотрению, а не только Уклонение.
Дух дикого огня исчезает по истечении 1 часа, либо когда его хиты уменьшаются до 0, либо когда вы используете «Дикий облик» подобным образом повторно, либо когда вы умираете.

● Усиленная связь. Связь с первобытным духом усиливает ваши разрушающие и восстанавливающие заклинания. Каждый раз, когда вы накладываете заклинание, наносящее урон огнём или восстанавливающее хиты, и при этом у вас призван дух дикого огня, совершите бросок к8 и прибавьте выпавшее значение в качестве бонуса к одному из бросков урона или восстановления заклинанием.
Кроме того, когда вы накладываете заклинание с дистанцией, отличной от «на себя», центром накладывания этого заклинания можете выступать либо вы, либо дух дикого огня.
● Стихийный адепт (черта). Требование: Способность накладывать хотя бы одно заклинание
Когда вы получаете эту черту, выберите один из видов урона: звук, кислота, огонь, холод или электричество.
Накладываемые вами заклинания игнорируют сопротивление к выбранному виду урона. Кроме того, когда вы определяете урон от наложенного вами заклинания, причиняющего урон этого вида, вы можете считать все выпавшие на костях «1» как «2».
● Использование заклинаний:
– Заговоры
– Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. друида)
– Базовая характеристика заклинаний: мудрость
– Ритуальное колдовство
– Фокусировка заклинания (фокусировка друида)

Особенности предыстории: Соплеменник (изменено владение инструментами)
● Навыки: атлетика, выживание
● Владение:
– Инструменты: инструменты навигатора
– Языки: драконий
● Снаряжение: Охотничья ловушка, фигурка тотема или татуировки, отмечающие вашу принадлежность к племени и вашему племенному тотему, одежды путника, кошель с 10 зм.
● Умение: Наследие племени
Вы настолько хорошо знакомы с дикой природой, что находите в два раза больше еды и воды, чем при обычном поиске пропитания.
Кроме того, вы всегда можете положиться на гостеприимство вашего народа, а также людей, союзных с вашим племенем.
● Персонализация:
Черта характера: «Меня вырастили ящеры.»
Идеал: Слава. «Я должна завоёвывать славу в приключениях, для себя и своего племени. (Любой)»
Привязанность:«Когда мои странствия закончатся, я должна буду вернуться в родные земли и стать женой дракона.»
Слабость: «Я слишком пристрастна к элю, вину и прочим спиртным напиткам.»
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки
2 ур. - 3 ячейки
3 ур. - 3 ячейки
4 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры: Дубинка, искусство друидов, сотворение пламени

Подготовленные заклинания: 8 заклинаний круга + 12 (+4 МУД +8 ур. друида)
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
- лечение ран
- огненные ладони
● 2 уровень
- палящий луч
- пылающий шар
● 3 уровень
- возрождение
- рост растений
● 4 уровень
- аура жизни
- огненный щит

Внешность:
Молодая (по меркам своей расы) рыжеволосая, голубоглазая, миниатюрная и тонкая эльфийка с чертами лица, пожалуй, слишком "нечеловеческими", чтобы быть красивыми. Одевается, как... как чужестранка из какого-нибудь варварского народа, а её тело ещё и украшено татуировками. Если бы увидела Тлако в её золотых украшениях, вы могли бы принять её за варварскую принцессу - и вы были бы недалеки от истины - но сейчас она одета в гораздо более скромную одежду путешественницы.


Характер:
Черта характера: «Меня вырастили ящеры.»
Идеал: Слава. «Я должна завоёвывать славу в приключениях, для себя и своего племени. (Любой)»
Привязанность:«Когда мои странствия закончатся, я должна буду вернуться в родные земли и стать женой дракона.»
Слабость: «Я слишком пристрастна к элю, вину и прочим спиртным напиткам.»
Любимый предмет: Миниатюрный золотой серп, переданный вам вашим наставником.
Направляющий аспект: Вулкан служит для вас олицетворением цикла разрушения и создания.
Наставник: Ваш наставник был знахарем народа ящеролюдов, и он обучил вас путям своего народа.

История:
С детства Тлачиуатль знала, что она - особенная: её кожа была гладкой и розовой, на её голове росли волосы, у неё были длинные уши, и её тело было тёплым, тогда как народ, среди которого она жила, обладал холодными телами с чешуйчатой кожей, без волос и ушных раковин. Какое этому могло быть объяснение? Конечно же, она ОСОБЕННАЯ, она - невеста, предназначенная могучему дракону, правившему её народом!
Потом, когда она подросла, она узнала, что племя дракона ведёт войну с народом, обитающим в джунглях. Конечно, как принцесса племени и будущая жена дракона, она не могла остаться в стороне! Она смогла выпросить разрешение позволить ей повести своё племя против народа джунглей. Народ джунглей, к её удивлению, оказался похож на неё саму - тоже ушастые, с голой розовой кожей и горячей кровью. Она спрашивала у своего "жениха", что это значит, и ответ дракона её не удовлетворил. Сбежать из дворца девушка не могла, а значит, чтобы встретиться с народом существ, похожих на неё, она должна была вновь возглавить военный поход против них.
Что ж, она это сделала. Она пыталась выйти к ним как парламентёр - её встретили оскорблениями, угрозами и ненавистью. Она пыталась допрашивать пленных - они смотрели на неё как на чудовище. И её пытались убить - именно её, целенаправленно. Народ джунглей не считал её за свою, и сердца Талчиуатль ожесточилось - они ненавидели её, значит, она должна ненавидеть их, и не будет им пощады.
Сменялись годы и десятилетия, продолжалась война двух народов, и лилась кровь, пока не явился отряд приключенцев с миссией положить конец этой войне. Приключенцы, увидев, что принцесса ящеролюдей - эльфийка, попытались разобраться в ситуации. От них Тлачиуатль узнала, что изначально причиной войны была она сама, похищенная во младенчестве у своих настоящих родителей, - эльфы сперва пытались вернуть похищенную, а потом маховик войны и взаимной ненависти просто раскручивал сам себя. В общем, по итогам переговоров, Тлачиуатль должна была вернуться к своему настоящему народу, но её "помолвка" с драконом оставалась в силе и должна была ознаменовать мир между ящеролюдьми и эльфами.
...А когда приключенцы, после несколькидневного загула, собирались покинуть земли эльфов, их нагнала эльфо-драконья принцесса - хочу, мол, с вами странствовать и повидать мир! Ну, отчего бы не взять с собой принцессу? Это уже потом они выяснили, что настоящая причина была в том, что Тлако очень быстро поняла, что для эльфов она осталась чужой и, возможно, останется чужой навсегда...

Шочитль

Автор: Десятикратное облако

Шочитль
Раса: Людоящер, Класс: Жрец

Сила: 13 [+1]
Ловкость: 11 [+0]
Выносливость: 12 [+1]
Интеллект: 11 [+0]
Мудрость: 20 [+5]
Обаяние: 9 [-1]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
ХП: 51/51 || КД 18 || статусы: Благословение бдительности
Ячейки закл.: 1 ур. (4/4); 2 ур. (2/3); 3 ур. (3/3); 4 ур. (2/2);
Заговоры и подготовленные заклинания (доменные, ритуальные, 13 за ур.жреца и Мудрость + 8 доменных)
0ур.: Погребальный звон, Слово сияния, Священный огонь, Указание.
1ур.: Огонь фей, Усыпление, Обнаружение магии, Лечащее слово, Убежище, Благословение
2ур.: Лунный луч, Видение невидимого, Божественное оружие, Гадание, Улучшение характеристик
3ур.: Аура живучести, Леомундова хижина, Духовные стражи, Рассеяние магии
4ур.: Аура жизни, Высшая невидимость, Власть над водами, Защита от смерти, Изгнание, Аура очищения
● Голодная пасть 1/1 (короткий отдых)
● Благословение бдительности: 0/1 (наложено на себя)
● Глаза ночи: 1/1 (продолжительный отдых)
● Божественный канал: 1/2 (короткий отдых)
● Шаги ночи: 3/3 (продолжительный отдых)
-​---------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
Ожерелье молитвенных чёток обвязано вокруг левой руки и в ней же держится (основной священный символ)
Щит - держится в правой руке
Платиновое кольцо на пальце для заклинания Охраняющая связь

[Надето]
Кольчуга

[Рюкзак]
Запасной священный символ (амулет)
Два одеяла, тонкое и толстое
Свечи x10
Трутница
Коробка для, как понял людоящер, монет. Со всеми его деньгами внутри
2 упаковки благовоний
Кадило
Облачение
Рационы на 2 дня
Бурдюк
Контейнер для свитков, полный размышлений на тему богов
Комплект обычной одежды (грубые штаны и только они)
Набор травника
Срастающаяся верёвка
Выточенные кости для заклинания Гадание
Стеклянный глаз для заклинания Подсматривание
Второе платиновое кольцо для Охраняющей связи

[Ожерелье молитвенных чёток:]
- Бусина благословения: готово к применению
- Бусина благословения: готово к применению
- Бусина лечения: готово к применению
- Бусина благоволения: готово к применению
- Бусина хождения по ветру: готово к применению

-​---------------------------------
Деньги: 50 медных монет
Свободное время (дни): 0
Очки славы фракции (нет фракции): 0

Навыки:
Шочитль
Жрец Сумерек 8 ур. | Людоящер | Законный добрый | Отшельник
Опыт: 23 000/34 000
-​---------------------------------

-​---------------------------------
Возраст: 26 лет
Божество: Достоверно неизвестное божество грёз, предположительно - эльфийское.
Бонус мастерства: +3

Размер: Средний
Скорость: 30 футов | 6 клеток
Рост: 6 футов 5 дюймов | 198 сантиметров
Вес: 200 фунтов | 90 килограммов
-​---------------------------------
Спасброски: Мудрость и Харизма
СИЛ +1, ВЫН +1, МУД +8, ХАР +2
Пассивная внимательность: 18
Тёмное зрение: 300 футов

Класс Брони: 18 = 16 кольчуга (тяжёлый доспех) + щит
Очки Здоровья: 51 = 8 + 1 ВЫН на 1 уровне и 7*(5+1 ВЫН) за уровни Жреца.
Костей Здоровья: 8д8
-​---------------------------------
НАВЫКИ
(CИЛ) Атлетика: +1

(ЛОВ) Акробатика: +0
(ЛОВ) Ловкость рук: +0
(ЛОВ) Скрытность: +0

(ИНТ) Магия/Аркана: +0
(ИНТ) История: +3
(ИНТ) Анализ: +0
(ИНТ) Природа: +0
(ИНТ) Религия: +3

(МУД) Уход за животными: +5
(МУД) Проницательность: +8
(МУД) Медицина: +8
(МУД) Внимательность: +8
(МУД) Выживание: +8


(ХАР) Обман: -1
(ХАР) Запугивание: -1
(ХАР) Выступление: -1
(ХАР) Убеждение: -1

ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, драконий, эльфийский
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: Простое, воинское
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Укус, +4 атака, 1д6+1 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 16 = 8 + 3 БМ + 5 МОД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 8 = +3 БМ +5 МОД
-​---------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 4

Известные заговоры: 4
Погребальный звон [XGtE]
Слово сияния [XGtE]
Священный огонь [PHB]
Указание [PHB]

Внешность:
Рост: 6 футов 5 дюймов | 198 сантиметров
Вес: 222 фунта | 100 килограммов
Цвет чешуи: белёсый
Цвет глаз: красные зрачки и жёлтая склера



Возможно, даже слишком большой для своей расы людоящер с белой чешуёй, Шочитль всегда вынужден скрываться за компаньонами, чтобы привлекать меньше внимания. Выходит, правда, всё ещё не всегда удачно. Он высок и массивен, но со своими габаритами живёт в полной гармонии, и ничего, кроме слишком звучных шагов, не выделяет его размеры, и даже свою физическую силу он старается не применять, уступая славу своим менее рослым, зато куда более рвущимся в бой компаньонам. Он всегда смотрит спокойно и терпеливо, немного изучающе - конечно, со стороны тех, кто способен читать по глазам людоящера.

А ещё Шочитль почти полностью игнорирует такие социальные конструкты иных рас, как, например, страх перед наготой, ведь он же и без одежды защищён, в отличии отголокожих! Впрочем, выучив, что компания чешуйчатого нудиста не всем по душе, он научился закрываться за мешковатыми рясами и снятыми с орков кольчугами. Так что можно смело сказать, чтоза ненадобностью в мирских благах крокодил аскетичен. Единственная вещь, с которой он никогда не расстаётся - это ожерелье из камней разных оттенков розового и фиолетового, перевязанное сверху какой-то тусклой и рваной лентой и носимое на лапе как браслет, хотя какому-нибудь эльфу оно заняло бы шею.

Характер:
Черта характера: Пускай сам я и не имею эмоциональных реакций, мне интересно копаться в чужих чувствах.
Черта характера: Я не люблю привлекать внимание к себе и своим проблемам.
Идеал: Стремление. Я пытаюсь следовать пути божества, покровительствующего мне, даже если его учение идёт против моей природы.
Привязанность: Это прозвучит глупо, но мне ОЧЕНЬ нравится розовый цвет.
Слабость: Несмотря на то, что я люблю воду и нуждаюсь в ней, я... гидрофоб? Во всяком случае, в воде я могу, порой, потерять волю от слишком сильного ощущения опасности. Даже если это - купальный таз в таверне.
Храм: Нет. Я - самоучка, и мне почти не ведомы пути, которыми обычно служат моему божеству.
Дар: Рваная, облезлая и уже выцветшая розовая лента.
Тайна: Я не вижу себя ни целителем, ни проповедником и не понимаю, почему был избран. Порой мне кажется, что без божьего благословения я жил бы намного проще и счастливее.


История:
Шочитль был самым обычным детёнышем в своём племени. Правда, детёнышем, рождённым во время затянувшейся войны - но это мало кого беспокоило, включая самого малолетнего крокодила. У него были куда более важные дела, чем затянувшиеся попытки голокожих партизанить в их влажных лесах. Например, младшая сестра: из-за постоянных вылазок обоих сторон конфликта большая часть ресурсов уходила не на выживание даже, а на попытку преодолжеть эту угрозу. И потому детёныши, под предлогом того, что яйца всегда можно отложить снова, были предоставлены большей частью сами себе. К тому же, подобные крокодилам, они прекрасно прятались в воде!

И иногда эти прятки оканчиались глупо. Когда, в сухой сезон, оцарапанная во время охоты сестра погрузилась в воду, прячась от очередных эльфийских налётчиков, ей... Не повезло. Убить ящеролюда тяжело, но не невозможно - особенно совсем молодого, с небольшим запасом воздуха в лёгких и совсем мягкой, неороговевшей чешуёй. Он помнит, как стоял тогда, видя протянутую ему лапу. Он до сих пор помнит захлёбывающийся крик - но Шочитль так и не смог добраться до неё, почему-то скованный странным ощущением. Оно преследует его до сих пор, если он слишком надолго останется в воде - и нет, он сам не понимает, откуда такая странная реакция.

Племя приняло его обратно одного, с оторванным клочком чудой одежды в качестве единственных доказательств смерти. Он продолжил жить - но мысленно продолжал возвращаться к этой мысли снова и снова. Пытался понять свою слабость и рационализировать её. Выходило плохо. Но странное, давящее ощущение никуда не уходило, и ему, уже взрослому и рослому бойцу, пришлось остановиться, чтобы серьёзно обдумать всё. Не просто остановиться - выйти из цикла охоты на остроухих голокожих и попыток скрыть от них лагерь в принципе. Всё равно, поглощённый мыслями, он был слишком рассеян и несконцентрирован, чтобы сражаться.

Ему повезло: он нашёл на самой границе место, где и мог оставаться на столько долго, насколько это было ему нужно. Это были руины, поросшие лозами и такими же розовыми, как и оставшаяся при Шочитле лента, цветами. Внутри было тихо. Спокойно. Само место даже приносило ощущение покоя и умиротворения, не давая думать о том, что именно случилось. В этом месте он провёл последующие несколько лет - охотился ради пропитания, скрывался и от родичей, и от остроухих, и от всей войны их дракона-покровителя с чужаками. На самом деле, неприятное ощущение ушло быстро - но уходить из нового дома, мирного и спокойного, он не хотел: под сенью розовых цветок и за мозаикой отстуствующих стёкол в потолке храма ему снились прекрасные сны. И, кажется, к нему пришло некоторое... шаманское озарение, идущее от этих снов? Желание. Стремление. Правильным словом, которое он узнает с сильным запозданием, будет "вдохновение". Кто-то будто бы говорил с ним на языке, который он различал, но не мог понять.

И он тратил время на попытку наладить контакт с этими осознанными снами. Прямого ответа, впрочем, за все шесть лет своей скрытой жизни отшельника Шочитль так и не добился: сны говорили ему многое, но не то, зачем и почему они приходили. Впрочем, это смогли прояснить чужаки. Не остроухие, но такие же голокожие - они, проходившие мимо его обители, решили старую войну, а затем и вдохновили сначала дракона-покровителя отдать своё сокровище, а эльфов - принять союз с кровожадным соседом. Восприняв это, как знак, и ища ответов, он подался к остроухим в поисках ответов - впрочем, был почти изгнан и убит за осквернение святилища. Многое встало на свои места: с ним говорило какое-то эльфийское божество, но большего он так и не выснил. Ему пришлось бежать - но, по совпадению, в это же время от эльфов сбежала и драконова невеста, до того остроухим возвращённая. Она была по-настоящему одинока и потеряна - и, пускай в парадигме крокодила не существует таких состояний, он способен воспринимать чужой дискомфорт и хотел его понимать. А ещё ему нужно было время и место, чтобы рассортировать себя и понять, чего хочет от него божество. Впрочем, отказываться ни от видений, ни от найденной в последний визит широкой ленты с красивыми розовыми бусинами он не стал.

Так и порешили: он стал защитником этих странных решателей проблем, чтобы путешествовать по миру в компании, что могла бы дать ему, как людоящеру, должное введение в мир. А ещё - целителем, ночным дозорным и прорицателем.

Уоллес ЛесоГор

Автор: DmitriiPA

Уоллес ЛесоГор
Раса: Зайцегон, Класс: Изобретатьель

Сила: 16 [+3]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 18 [+4]
Мудрость: 10 [+0]
Обаяние: 8 [-1]


Нейтральный добрый

Инвентарь:
ХП: 59/59 || КБ16 || статусы: -
Ячейки закл.: 1ур. (4/4); 2ур. (3/3)

Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Луч холода, Огненный снаряд.

1 ур.:
Лечение ран
Падение пёрышком
Катапульта
Убежище

2 ур.:
Смена обличья
Невидимость
Левитация
Паук


Инфузии:
- возвращающееся оружие,
- слуга-гомункул,
- Копируемый предмет (Верёвка лазания)

----------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Метательное копьё молнии (в руке)
- Кинжал (в ножнах на поясе)
- Копьё (за спиной)
- Веревка лазания (на поясе)
- Мешочек с компонентами (на поясе)

[Надето]
- Комплект обычной одежды
- Поясной кошель с деньгами
- Чешуйчатый доспех — средний доспех
- Развевающийся плащ (обычное)
- Сумка хранения (необычный)

[Рюкзак]
- Рюкзак — 2 зм
- Спальник — 1 зм
- Столовый набор — 2 см
- Точильный камень — 1 мм
- Трутница — 5 см
- Воск — 5 см
- Писчее перо — 2 мм
- Крюк-кошка — 2 зм
- Набор кузнеца (от класса)
-Мешочек с компонентами — 25 зм
-компоненты для сотворения гомункула — 100 зм


[Расходники в сумке]
- 3х Масло (фляга) — 3х 1 см
- [10/10] Комплект целителя — 5 зм
- Бурдюк с водой (2 литра) — 3х 2 см
- 5х Рационы (1 день) — 5х 5 см
----------------------------------
Деньги: 60 зм
Свободное время (дни): 0
Очки славы фракции (нет фракции): 0


Стальной защитник.


Навыки:
Уоллес ЛесоГор
Изобретатьель 8 ур. / Зайцегон / нейтрально - добрый / Инженер Иззетов
----------------------------------
Возраст: 27 лет
Божество:
Языки: общий, дварфский, драконий(предыстория)
Бонус мастерства: +3

Размер: Маленький
Скорость: 35 футов / 7 клеток (+5 черта)
Рост: 110 см.
Вес: 45 кг.

Класс Брони: 16 = 14 Чешуйчатый (Средний доспех) +2 ЛОВ (max)
Очки Здоровья: 59 = 10 + (5 (по среднему) + 2 (ВЫН))*7
Костей Здоровья: 8 1к8+ВЫН
Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +3 бонус мастерства ]
----------------------------------
СИЛ 16 (+3) [5+1за уровень+1черта +1раса]
ЛОВ 16 (+3) [7+1раса+1за уровень]
ВЫН 14 (+2) [7+]
ИНТ 18 (+4) [9+1раса+2 за уровень]
МУД 10 (+0) [2+]
ХАР 8 (-1) [0]

Спасброски: Телосложение, Интеллект
СИЛ +3, ЛОВ +3, ВЫН +5, ИНТ +7 , МУД +0, ХАР -1
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

● Атлетика: +6 (+3 СИЛ + 3 БМ(черта))
● Акробатика: +6 (+3 ЛОВ +3 БМ) (преимущество, от черты)
● Ловкость рук: +6 (+3 ЛОВ +3 БМ)
○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +7 (+4 ИНТ+3 БМ(предыстория))
○ История: +4 (+4 ИНТ)
● Анализ: +7 (+4 ИНТ+ 3 БМ(предыстория))
○ Природа: +4 (+4 ИНТ)
○Религия: +4 (+4 ИНТ)

○ Уход за животными: +0 (+0 МУД)
○ Проницательность: +0(+0 МУД )
● Медицина: +3 (+0 МУД +3 БМ)
● Внимательность: +3 (+0 МУД +3 БМ (Длинные уши.))
○ Выживание: +0 (+0 МУД)

○ Обман: -1 (-1 ХАР)
○ Запугивание: -1 (-1 ХАР)
○ Выступление: -1 (-1 ХАР)
○ Убеждение: -1 (-1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, щиты
Оружие: простое
Инструменты: воровские инструменты, инструменты ремонтника, инструменты кузнеца.
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Копьё: +6 атака (+3 ЛОВ +3 БМ) 1к6+3 колющий, Метательное (дис. 20/60), универсальное (1к8+2)
Кинжал, за поясом: +6 атака (+3 ЛОВ +3 БМ) 1к6+3
Дальние атаки:
Метательное копьё молнии (инфузия, возвращение): +7 атака (+3 СИЛ+3 БМ +1инфузия) 1к6+4 (+1инфузия) колющий Метательное (дис. 30/120)

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 3 БМ + 4 ИНТ
- Модификатор броска атаки заклинанием: 7 = + 3 БМ + 4 ИНТ
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Зайцегон
● Увеличение характеристик: +1 ЛОВ +1 ИНТ +1СИЛ
● Языки: общий, дварфский.
● Навыки: Внимательность.
● Черта: Низкорослое проворство.

- +1 Силы.
- Ваша скорость увеличивается на 5 футов
- Вы получаете владение навыком Атлетика.
- Вы получаете преимущество на броски Ловкости (Акробатика), которые делаете, чтобы выбраться из захвата.

● Заячье сердце.

● Сильные ноги.


● Кроличий прыжок.


Классовые умения и особенности: изобретатель [8 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие, средние, щиты
– Оружие: простое
– Инструменты: воровские инструменты, инструменты ремонтника
● Спасброски: Телосложение, Интеллект
● Навыки: Медицина, ловкость рук.
=====
● Божественный домен —

●Специализации изобретателя: боевой кузнец.

- Боевая готовность


- Стальной защитник



-Дополнительная атака
Когда вы совершаете в свой ход действие Атака, то можете совершить две атаки вместо одной.


● Использование заклинаний:
– Заговоры
– Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. ИНТ+ ур.)
– Базовая характеристика заклинаний: Интеллект

Особенности предыстории: Инженер Иззетов
● Навыки: Магия, Расследование.
● Владение: инструменты ремонтника, инструментами кузнеца
● Языки: драконий
● Снаряжение: Инсигния Иззетов, инструменты ремонтника, обугленные и искривленные остатки неудавшегося эксперимента, молоток, блок и лебёдка, комплект обычной одежды и кошель с 5 зм (монеты чеканки Азориусов номиналом 1 зино каждая)
● Умение: городская инфраструктура

● Персонализация:
– Черта характера: «Жизнь — это эксперимент, и мне не терпится увидеть, что из этого получится.»
– Идеал: Открытие. «Каждый эксперимент может раскрыть больше тайн мультивселенной.»
– Привязанность:«Я посвятил свою жизнь поиску решения научной проблемы.»
– Слабость: «Мне быстро становится скучно, и если ничего не происходит, я что-то делаю.»
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 2
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки; 2 ур. - 2 ячейки
Известные инфузии: 6
Инфузии предметов: 3

Известные инфузии:
- возвращающееся оружие,
- слуга-гомункул,
- Копируемый предмет (Верёвка лазания)
- улучшенное оружие,
- Кольцо восстановления заклинаний,
- Излучающее свет оружие

Известные заговоры:
Луч холода
Огненный снаряд

Подготовленные заклинания:

● 1 уровень:
щит,
героизм
Лечение ран
Падение пёрышком
Катапульта
Убежище

● 2 уровень:
клеймящая кара
охраняющая связь
Смена обличья
Невидимость
Левитация
Паук

Внешность:
Взрослый высокий Кроль (110см), который знает толк в механике.
Облачен в комфортную одежду путешественника и гармонирующий чешуйчатый доспех, черного цвета, которые умелые мастера перекроили под меня.
За спиной вечно развивающийся темно синий плащ, под ним небольшой кожаный рюкзачок.
На поясе висит кинжал в ножнах (под левую руку), а чуть за спину висит моток волшебной веревки.
В руке копьё, которое на голову выше его самого.


Характер:
– Черта характера: «Жизнь — это эксперимент, и мне не терпится увидеть, что из этого получится.»
– Идеал: Открытие. «Каждый эксперимент может раскрыть больше тайн мультивселенной.»
– Привязанность:«Я посвятил свою жизнь поиску решения научной проблемы.»
– Слабость: «Мне быстро становится скучно, и если ничего не происходит, я что-то делаю.»


История:
Жизнь при университетской экспериментальной мастерской отразилась в безумной тяге к изучению механики и физики природы и магии. Влекомого этим интересом Уоллеса заносило во многие уголки королевства, материка и данного плана. Но понимание того что горизонт это не предел всегда движет вперед!
Поход в мало известные земли, неизведанные пещеры или на вершину скалы которая опутана тайнами и легендами куда приятней тесных стен.
Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в архивной комнате.