Рыцари Тиморы [DnD5e],[Fate] | ходы игроков | Генережка

 
DungeonMaster billy01
15.01.2023 16:23
  =  
Генережка 6-8-м уровнем,
Из шмота две обычных, три необычных, и три редких. (1d20)x10 золотых на мелкие расходы
Книги любые, разве что описания экзотических абилок стоит скопировать в чарник.
Мультикласс, псионика-​ по желанию, главное чтоб вам нравилось.

И Да, если вы берёте, например, СКОРПИОНИЙ ДОСПЕХ то к нему бесплатно получаете латы, на которые он наложен. И проклятие в довесок.
Учитывая что стоимость редких вещей по самым скромным (DMG) расценкам - 2750 у любимой мамочки, и 5000 в магазине, а если брать цены Заны - то 16000-20000.... то та тряпка/железка на которую это зачарование наложено выдаётся бесплатно как бонус вип-клиенту.

Другое дело, что хоть магических предметов у вас и много, но настроиться можно только на три из них - в течение длинного отдыха. Остальные, кроме расходников - в этот день просто балласт и товар для обмена.

Готовых накидок я делать не буду, на то есть серьёзные причины по отсеву определенного типа игроков, однако если вам настолько всё равно, кем играть- гугл с радостью выдаст вам пол-сотни лучших, атмосферных и концептуальных чаров на любой уровень.


P.S. Не знаю, стоит ли напоминать, что для этой миссии желательно запастись парашютом: заклинание полета, падения перышком, призыва летающей твари,
Или зачарованный предмет с чем-то подобным.
Отредактировано 20.01.2023 в 22:25
1

DungeonMaster billy01
25.01.2023 13:21
  =  
рандом для Финкера Тимберса:

СОКРУШИТЕЛЬНАЯ ВОЛНА

Результат броска 4D4: 2 + 2 + 1 + 4 = 9 - "заплатки".
Результат броска 9D100: 5 + 40 + 22 + 34 + 98 + 48 + 74 + 3 + 7 = 331 - "заплатки поштучно".
Результат броска 1D6: 1 - "количество заклинаний в кольце".
Результат броска 1D340: 330 - "одно из 340 по тентаклям".
2

Динкер

Автор: Bell

Динкер
Раса: Людоящер , Класс: Следопыт

Сила: 10 [+0]
Ловкость: 18 [+4]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 14 [+2]
Обаяние: 10 [+0]


Хаотичный добрый

Навыки:
Динкер
Следопыт 8 ур. / людоящер / законно-добрый / моряк
----------------------------------
Возраст: 28 лет
Божество: Семуанья
Языки: общий, драконий
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 190 см.
Вес: 90 кг.

Класс Брони: 19 = 13 Природный доспех +4 ЛОВ+2 Наручи защиты
Очки Здоровья: 76=10+6+6+6+6+6+6+6+3+3+3+3+3+3+3+3
Костей Здоровья: 1к10
Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 +2 МУД]
----------------------------------
СИЛ 10 (+0) [2 очка]
ЛОВ 18(+4) [9 очков][+1Черта ] [+2 Увеличение характеристик]
ВЫН 16 (+3) [7 очка] [+2 раса]
ИНТ 10 (+0) [2 очка]
МУД 14 (+2) [5 очков] [+1 раса]
ХАР 10 (+0) [2 очка]

Спасброски: сила и ловкость
СИЛ +0, ЛОВ +4, ВЫН +3, ИНТ +0 , МУД +2, ХАР +0
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

  [Сила: +0]
● Атлетика: +3

  [Ловкость: +4]
○ Акробатика: +4
○ Ловкость рук: +4
○ Скрытность: +4

  [Интеллект: +1]
○ Магия/Аркана: +0
○ История: +0
○ Анализ: +0
○ Природа: +0
○ Религия: +0

  [Мудрость: +2]
● Уход за животными: +5
● Проницательность: +5
○ Медицина: +2
● Внимательность: +5
● Выживание: +5

  [Харизма: +0]
○ Обман: +0
○ Запугивание: +0
○ Выступление: +0
○ Убеждение: +0

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Инструменты навигатора, транспорт (водный).
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кофель-нагель (дубинка, лёгкое): +3 атака (+0 СИЛ +3 БМ), 1к4 дробящего урона
- Короткий меч (лёгкое, фехтовальное): +7 атака (+ 4 ЛОВ + 3 БМ), 1к6+4 колющего урона
- Короткий меч (лёгкое, фехтовальное): +7 атака (+ 4 ЛОВ + 3 БМ), 1к6+4 колющего урона
- Короткий меч+2 (лёгкое, фехтовальное): +9 атака (+ 4 ЛОВ + 3 БМ), 1к6+6 колющего урона
Дальние атаки:
- Длинный лук (Боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжёлое): +7 атака (+4 ЛОВ +3 БМ), 1к8+4 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 3 БМ + 2 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +3 БМ +2 МУД
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Людоящер
● Увеличение характеристик: телосложение +2 и мудрость +1.
● Языки: общий, дварфский
● Навыки: история
● Укус. Ваша зубастая пасть — естественное оружие, которое вы можете использовать, чтобы совершить безоружный удар. Если вы наносите такой удар, вы наносите колющий урон, равный 1к6 + Ваш модификатор Силы, вместо дробящего урона, обычного для безоружного удара.

●Умелый ремесленник. Как часть короткого отдыха, вы можете собрать кости и шкуру убитого зверя, конструкта, дракона, монстра или растения размером от Маленького и больше, чтобы создать один из следующих предметов: щит, дубинка, метательное копье, или 1к4 дротиков или игл для духовой трубки.
Чтобы использовать эту особенность, вам нужно лезвие, такое как кинжал, или подходящие инструменты ремесленника, такие как инструменты кожевника.
●Задерживание дыхания. Вы можете задержать своё дыхание на 15 минут за раз.
●Знания охотника. Вы владеете двумя из следующих навыков по вашему выбору: Восприятие, Выживание, Природа, Скрытность и Уход за животными.
●Природный доспех. У вас есть жёсткая, чешуйчатая кожа. Когда вы не носите доспех, ваш КД 13 + ваш модификатор Ловкости. Вы можете использовать КД своего природного доспеха, если доспех, который вы носите, даёт вам более низкий КД. При использовании природного доспеха, эффект от щита применяется как обычно.
●Голодная пасть. В сражении Вы можете впасть в неистовство голодного хищника. Бонусным действием, Вы можете совершить специальную атаку укусом.
Если атака нанесла урон, то урон наносится как обычно для укуса, а вы получаете временные хиты, равные вашему модификатору Телосложения (минимум 1), и вы не можете использовать эту особенность снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.
Классовые умения и особенности: следопыт [8 уровня]
● Владение:
●Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
●Оружие: Простое оружие, воинское оружие
●Инструменты: Нет
Спасброски: Сила, Ловкость
●Навыки: Выберите три навыка из следующих: Выживание, Проницательность, Уход за животными
=====
ИЗБРАННЫЙ ВРАГ
1-й уровень, умение следопыта
Вид избранного врага: Монстры
Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания избранных врагов, а также проверки Интеллекта для вспоминания информации о них.
Когда вы получаете это умение, вы также обучаетесь одному из языков, на котором говорит ваш избранный враг, если он вообще умеет говорить.
Вы дополнительно выбираете по одному избранному врагу и языку, связанному с ним, на 6-м и 14-м уровнях. Получая уровни, ваш выбор должен отражать чудовищ, с которыми вы уже сталкивались во время приключений.
ИССЛЕДОВАТЕЛЬ ПРИРОДЫ
1-й уровень, умение следопыта
Вид известной местности: Побережье
Когда вы совершаете проверку Интеллекта или Мудрости, связанную с известной вам местностью, ваш бонус мастерства удваивается, если вы используете навык, которым владеете.
Путешествуя по избранной вами местности в течении часа или более, вы получаете следующие преимущества:
Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы.
Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии.
Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или выслеживание), вы остаётесь готовы к опасности.
Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе.
Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно.
Когда вы выслеживаете других существ, вы также узнаёте их точное количество, их размеры, и как давно они прошли через область. Вы можете выбрать дополнительную известную местность на 6-м и 10-м уровнях.
БОЕВОЙ СТИЛЬ
2-й уровень, умение следопыта
Вы выбираете стиль сражения, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать еще один стиль.
Сражение двумя оружиями
Если вы сражаетесь с двумя оружиями, вы можете добавить модификатор характеристики к урону от второй атаки.

АРХЕТИП СЛЕДОПЫТА
3-й уровень, умение следопыта
Вы выбираете архетип, к которому вы стремитесь. Подробности этих архетипов приведены в конце описания класса. Выбранный вами архетип предоставляет умения на 3-м, 7-м, 11-м и 15-м уровнях.
ПЕРВОЗДАННАЯ ОСВЕДОМЛЁННОСТЬ
3-й уровень, умение следопыта
Вы можете действием потратить одну ячейку заклинаний следопыта, чтобы сосредоточиться на познании пространства вокруг себя. В течение 1 минуты за каждый уровень использованной ячейки заклинаний вы можете ощутить присутствие следующих видов существ в пределах 1 мили (или в пределах 6 миль, если вы находитесь в избранной местности): Аберрации, Драконы, Исчадия, Небожители, Нежить, Феи и Элементали. Это умение не раскрывает местоположение и количество существ.
ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА
5-й уровень, умение следопыта
Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.
ТРОПАМИ ЗЕМЛИ
8-й уровень, умение следопыта
Перемещение по немагической труднопроходимой местности не стоит вам никакого дополнительного перемещения. Вы также можете проходить через немагические растения без замедления, и не получая от них урона, даже если у них есть шипы, колючки или аналогичная опасность.
Кроме того, вы совершаете с преимуществом спасброски от растений, которые были магическим образом созданы или управляются магией, препятствуя движению, например, созданных заклинанием опутывание [entangle].
УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК
4-й уровень, умение следопыта
При достижении 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.
Если ваш Мастер разрешает использование черт, вы можете отказаться от преимуществ этого умения при повышении значений характеристик и вместо этого взять черту.

ЧЕРТА: АТЛЕТИЧНЫЙ
Вы прошли интенсивную физическую подготовку и получаете следующие преимущества:
Увеличьте значение Силы или Ловкости на 1 при максимуме 20.
Если вы лежите ничком, вставание использует только 5 футов перемещения.
Лазание не заставляет вас тратить дополнительное перемещение.
Вы можете совершать прыжок в длину или высоту с разбега, переместившись только на 5 футов, а не на 10.
ПОВЕЛИТЕЛЬ ЗВЕРЕЙ
СПУТНИК СЛЕДОПЫТА
3-й уровень, умение повелителя зверей
Вы получаете Зверя-спутника, который сопровождает вас во время приключений и обучен сражаться вместе с вами. Выберите Зверя, с размером не больше Среднего, ПО которого 1/4 или ниже (Книга игрока представляет параметры ястреба, мастиффа и пантеры в качестве примеров). Добавьте свой бонус мастерства к КД, броскам атаки и урона Зверя, а также к спасброскам и навыкам, которыми он владеет. Максимум его хитов равен его обычному максимуму или вашему четырёхкратному уровню следопыта, в зависимости от того, что выше.
Зверь подчиняется вашим командам так хорошо, как только может. Он совершает ход с вашей инициативой. Как любые другие существа, Зверь может тратить Кости Хитов во время короткого отдыха. Во время своего хода вы можете устно командовать Зверем, куда ему двигаться (для этого не требуется никаких действий от вас). Вы можете действием дать устную команду Зверю совершить Атаку, Отход, Помощь, Рывок. Если вы не даёте команду, Зверь совершает действие Уклонения. Если у вас есть умение «Дополнительная атака», вы можете сами совершить одну атаку оружием, когда приказываете Зверю совершить действие Атака.
Если вы недееспособны или отсутствуете, зверь действует самостоятельно, сосредотачиваясь на защите вас и себя. Зверю не требуется ваша команда для использования реакции, вроде провоцированной атаки
Путешествуя по избранной местности только вдвоём со Зверем, вы можете передвигаться скрытно в нормальном темпе.
Если Зверь умирает, вы можете получить другого, потратив 8 часов на волшебное связывание себя со Зверем, не враждебным к вам, того же вида, либо другого.
ИСКЛЮЧИТЕЛЬНАЯ ДРЕССИРОВКА
7-й уровень, умение повелителя зверей
Если в ваш ход Зверь-спутник не нападает, вы можете бонусным действием приказать Зверю совершить Отход, Помощь, Рывок в его ход. Кроме того, атаки Зверя считаются магическими при определении преодоления сопротивления и иммунитета к немагическим атакам и урону.

Особенности предыстории: Моряк [кок] (изменено владение инструментами)
● Навыки: атлетика, внимательность
● Владение:
– Инструменты: инструменты повара, транспорт (водный)
● Снаряжение: Кофель-нагель (дубинка), 50 футов шёлковой верёвки, талисман, такой как кроличья лапка или камень с дыркой (можете совершить бросок по таблице «безделушки» из главы 5), комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм
● Умение: Поездка на корабле
Если понадобится, вы можете получить бесплатную поездку на паруснике для себя и своих спутников. Это может быть ваш старый корабль, или другой корабль, с которым вы находитесь в хороших отношениях (возможно, им командует ваш бывший напарник). Вам оказывают услугу, поэтому вы не можете устанавливать распорядок и прокладывать маршрут. Мастер сообщит, сколько времени уйдёт на плавание. В обмен на бесплатную поездку от вас и ваших спутников ожидают посильную помощь экипажу во время плавания

ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 0
Ячейки магии: 1 ур. – 4 ячейки
Ячейки магии: 2 ур. – 3 ячейки
Известные заговоры: 0

Подготовленные заклинания:
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
- Чудо-ягоды
- Лечение ран
- Палящая кара
● 2 уровень
- Поиск ловушек
- Малое восстановление

Внешность:

Компаньон-бабуин

Высокий краснокожий ящер с белым брюшком. Чешуйчатая кожа довольно гладкая на ощупь без видимых шрамов. Хвост гораздо меньше, чем у других ящеролюдов по привычке покачиваться из стороны в сторону при ходьбе.

Характер:
● Персонализация:
Черта характера: Мне нравится, когда работа выполнена, особенно если её можно поручить другому.
Идеал: Справедливость. Все мы делаем одно дело, и награду должны делить поровну. (Законный)
Привязанность:«Я всегда буду помнить свой первый корабль.»
Слабость: Я выполняю приказы, даже если считаю, что они несправедливые.
Внешне скуп на эмоции, но это отнюдь не так на деле Динкер это котел извращенных эмоций. Упрямый и заносчивый он использует чуждые для ящеров эмоции, чтобы показать свое превосходство. По возможности переложит свою работу на кого-нибудь другого и будет продолжать так делать пока не получит отпор. Ярость, радость, страх он рассматривает как инструмент. Едкое оскорбление, произнесённое монотонным тоном менее эффективно, чем окрашенное эмоционально. Эмоции полезны и Динкер об этом знает и активно использует их для достижения результата. Результат для ящера на порядок важнее собственной гордости. В конце концов, сегодняшние достижения станут фундаментом для завтрашних свершений.

История:
«Я всегда буду помнить свой первый корабль.» Жизнь Динкера началась с моря. Захудалая шхуна медленно плыла по волнам нагруженная товаром. У благородных господ временами появляются странные запросы, будь то вычурное платье, драгоценный камень и редкая зверюшка. Динкер родился в самый разгар охоты на ящеролюдов. Цена на детёнышей оправдывала любые риски, один детеныш мог обеспечить безбедную старость и похороны. Где есть спрос рано или поздно появится спрос. Окраины болот стали излюбленным местом для поимки ящеров, но охота не была чем-то обыденным, зачастую поимка ящериц была авантюрой во время перевозки грузов.
Динкера поймали вместе с еще одним ящером Риикелем и отправили на корабле за море. Как бы два ящера не пытались они не могли вспомнить не своей семьи и обстоятельств их поимки. В трюме было довольно прохладно и ящеры не могли понять, как долго они уже плывут и тем более куда. Эти вопросы сейчас их не интересовали, главным вопросом было, как выбраться с корабля. С энтузиазмом ящерки принялись расковыривать стены трюма. К сожалению их быстро раскрыли и поместили в клетку.
На помощь ящеркам пришли такие же любители наживы. Торговое судно атаковали пираты, на суде началась неразбериха, под покровом которой два ящера сбежали из трюма. Явно, что судно не было приспособлено для перевозки людей, так что ящеров перевозили в деревянной клетке. Два ящера с удвоенной силой принялись разламывать клетку. Пока на палубе пираты и моряки пускали друг другу кровь, ящеры похитили шлюпку и поспешили удалиться.
За два дня ящерам удалось добраться до земли и к счастью они оказались на территории своих соплеменников. Обозленные на морских похитителей Динкер и Риикель решили начать охоту на них в открытом море. Жизнь наладилась. Ящерки росли и набирались опыта от собратьев, чтобы выйти на охоту подготовленными.
Первый корабль Динкера и Риикеля был малым, но крепкие шкуры ящеролюдов были крепче легко одетых матросов и представляли реальную угрозу. Годы шли, захваченных трофеев, корабли ящеров становились все лучше и лучше в конечном итоге ящеры раскошелились на два корабля. Теперь нападки на торговые корабли стали вдвойне опаснее. Вскоре нападки на территории ящеролюдов с целью захвата молодняка прекратились. Ящерам, привыкшим к морю пришлось приспособляться к изменившимся условиям. Между ящерами возник спортивный интерес по совершенствованию своих кораблей. Они перевозили товары и стали мериться своими кораблями. Риикель оказался более удачливым и предприимчивым, нежели Динкер. Динкер несколько раз влезал в долги и еле-еле умудрялся их погасить. Последним гвоздём в крышку гроба стала потеря корабля. На обратном пути домой на корабль Динкера напали пираты и в итоге потопили. Сам же Дминкер чудом выжил, но поражение принять не мог. Выбравшись на сушу, он стал искать способы разжиться новым кораблем, и внимание ящера привлек дирижабль. Динкер решил во что бы то ни стало заполучить дирижабль.

Финкер `Кофеман` Тимберс

Автор: Amatevil

Финкер `Кофеман` Тимберс
Раса: Гном, Класс: Изобретатель-алхимик

Сила: 10 [+0]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 20 [+5]
Мудрость: 12 [+1]
Обаяние: 8 [-1]


Нейтральный добрый

Навыки:
Финкер "Кофеман" Тимберс
Изобретатель 8 ур. /Скальный гном/Принципиально-добрый/Мудрец
-​---------------------------------

-​---------------------------------
Возраст: 42
Божество: Тимора
Бонус мастерства: +3

Размер: Маленький
Скорость: 25 футов / 5 клеток
Рост: 113 см
Вес: 16 кг
-​---------------------------------
Спасброски: Телосложение, Интеллект
СИЛ + 0, ЛОВ + 2, ВЫН + 5, ИНТ + 8, МУД + 1, ХАР - 1
Сопротивление/иммунитет к заклинаниям:
преимущество на спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы против магии
Сопротивление к урону кислотой при наличии Разноцветной розы в руке
Тёмное зрение: 60 футов

Класс Брони: 18 = 14 броня + 2 ЛОВ + 2 щит
Очки Здоровья: 59 = (8+5*7) + 2 ВЫН * 8
Инициатива: +2
Костей Здоровья: 8к8
-​---------------------------------
НАВЫКИ
(CИЛ) Атлетика: +0

(ЛОВ) Акробатика: +2
(ЛОВ) Ловкость рук: +2
(ЛОВ) Скрытность: +2

(ИНТ) Магия/Аркана: +8
(ИНТ) История: +8
(ИНТ) Анализ: +8
(ИНТ) Природа: +5
(ИНТ) Религия: +5

(МУД) Уход за животными: +1
(МУД) Проницательность: +1
(МУД) Медицина: +4
(МУД) Внимательность: +1
(МУД) Выживание: +1

(ХАР) Обман: -1
(ХАР) Запугивание: -1
(ХАР) Выступление: -1
(ХАР) Убеждение: -1

ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, Гномий, Инфернальный, Драконий
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: простое
Инструменты: Воровские инструменты, инструменты ремонтника, инструменты отравителя, инструменты алхимика
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ


Рукопашные атаки:
-

Дальние атаки:
- Лёгкий арбалет +5 атака, 1к8+2 урон (дис. 80/320, двуручное, перезарядка)

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 16 = 8 + 3 БМ + 5 МОД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 8 = +3 БМ +5 МОД
-​---------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 2
Ячейки магии:
1 ур. - 4 ячейки
2 ур. - 3 ячейки

Известные заговоры: 2
Починка
Время накладывания: 1 минута
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М (два магнетита)
Длительность: Мгновенная
Это заклинание чинит одно повреждение или разрыв на предмете, которого касаетесь, например, разорванное звено цепи, две половинки сломанного ключа, порванный плащ или протекающий бурдюк. Если повреждение или разрыв не больше 1 фута в любом измерении, вы чините его, не оставляя следов.
Это заклинание может физически починить магический предмет или Конструкта, но не может восстановить магию в таких предметах.
Магическая рука
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 футов
Компоненты: В, С
Длительность: 1 минута
Классы: бард, волшебник, изобретатель, колдун, чародей
Архетипы: мистический ловкач (плут), хранитель роя (следопыт)
Источник: «Player's handbook»
В точке, выбранной вами в пределах дистанции, появляется призрачная парящая рука. Рука существует, пока заклинание активно или пока вы не отпустите её действием. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас или если вы повторно наложите это заклинание.
Вы можете действием контролировать руку. С её помощью вы можете манипулировать предметами, открывать незапертые двери и контейнеры, убирать предметы в открытые контейнеры и доставать их оттуда или выливать содержимое флаконов. При каждом использовании руки вы можете переместить её на 30 футов.
Рука не может совершать атаки, активировать магические предметы и переносить более 10 фунтов (4,5 кг).

Внешность:
Финкер выглядит почти как типовой гном, вроде тех что вечно путаются под ногами. Невысокий, в какой-то мере субтильный, в несколько повидавшей виды одежде. Вечно всклокоченные волосы, борода, внимательные глаза и как будто бы вечная непоседливость.
Но всё не так просто. На его одежде тут и там видны нашивки разного вида и толка, изображающие всякие предметы, на поясе болтаются отмычки, как у заправского воришки, куча разного рода мешочков, склянок и реторт. На спине почти всегда плащ с кромкой пол необычной формы, к одежде приколота искусно созданная роза. И мало кто знает, что под одеждой скрыт мифрильная кираса, что в одной из бутылочек на поясе вечно готов к употреблению напиток, давший Тимберсу его прозвище. А уж кто видел его щит - до сих пор помнит эту забавную штукенцию.


Характер:
Слегка сварливый, не очень любящий общество людей. Финкеру куда ближе его лаборатория, пробирки, реторты и колбы. Но, прекрасно понимая, что без тех, для кого могут быть предназначены его эликсиры, составы и зелья, ему не обойтись, он вынужден общаться с живыми людьми.
Зануда, придирается к словам. Может встревать в разговор, если посчитает, что без его познаний разговор не может продолжаться нормально, перебивать и спорить, доказывая некомпетентность других. Но, в целом, добрый и искренний (даже критику скажет прямо в лицо, без обиняков). Работа с химикатами сформировала привычку четко следовать инструкциям.

История:
Последние 40 лет Финкер провел на Лантане, как и многие подобные ему. С детства склонный к типичному для гномов творчеству он быстро определил для себя стезю. Алхимия была не такой визуально эффектной как создание больших механизмов, брони или оружия, но именно в этом и был особый шарм - действовать почти незаметно. Одно зелье даст броне сопротивление морозу, другое - подарит дыхание как у настоящего дракона, третье - убьет врага на месте, а четвертое - исцелить самые тяжелые раны.
Для гнома 40 лет - не самый большой срок, но по меркам людей весьма внушительный. Да и вполне достаточный, чтобы перелопатить все доступные источники информации в поисках формул, рецептов и схем. И чтобы всё попробовать на практике, поэкспериментировать с веществами, катализаторами и реагентами. Какой логичный этап должен быть следующим? Вот и Финкер собрал свои нехитрые пожитки и отправился в большой мир. Полтора года он путешествовал, изучал тексты в библиотеках, спрашивал у бабок в деревнях рецепты их солений, варений, настоек, микстур и мазей. Пополнял и без того обширные знания во всём, что могло быть смешано друг с другом ради нового результата.
Полгода назад алхимик присоединился к Ордену Тиморы, богине, которая не могла не покровительствовать изобретателям и которой не мог не поклоняться, пусть и по-своему, Финкер. Причина была проста - члены Ордена бывали в самых разных уголках мира, а значит могли помочь ему в сборе искомых новых рецептов. Да и куда они без его эликсиров?!
А уж когда выпала возможность самому присоединиться к одной из экспедиции, Финкер даже разрешения особо не дожидался. Уже через полчаса он стоял на палубе летучего корабля, в нетерпении потопывая ножкой в ожидании вылета...

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.