[DND 5e] Город Опасностей (AL) | ходы игроков | Глава 2: Любовь словно бушующее пламя

1234
 
ТЕРАЙ igrok
23.08.2022 21:38
  =  
Выслушав план Трикси и поймав ее сомнения на свой счёт.
- неужели хочешь бросить меня здесь?- с наигранной тоской произнес Терай и театрально вздохнул
- все же я считаю, что план стоит доработать в таких деталях как, оставшимся членам отряда на верху стоит окружить хижину на некотором расстоянии, ведь возможно из хижины есть подземный ход, который Микси могла не заметить или он мог быть замаскирован, и если что-то пойдет не по плану, то товарищи хотя бы смогут задержать их. А также предлагаю тем кто пойдет внутрь также разделиться, хотя бы по парам, ведь если пойдем группой, то могут забраковать всех и начнутся разборки.
А также можно использовать эту животину, кто с ней умеет говорить пусть поставит ее на пост, я дам колокольчик с леской, и когда она заметит посторонних,то замашет шеей с колокольчиком. А если начнет баловаться или издеваться,то я готов открыть новые горизонты в гастрономии.
Отредактировано 23.08.2022 в 21:39
91

Гринадьен Бамбидар opti
24.08.2022 17:04
  =  
- Ты правда хочешь доверить бухому животному, пусть и волшебному, стоять на шухере? - с ухмылкой спросил Гриша тифлинга. - В целом, разделяться не самая лучшая идея, об этом во всех приключенческих романах пишут. Но и всей толпой идти нельзя.
Гном почесал затылок и продолжил:
- Одному мне боязно, надо признать. Трое, как мне кажется многовато, но можно сделать вас моими телохранителями, а я буду Очень Важным Потенциальным Культистом, которого позвала Илва. Но тогда надо Минрона брать.
92

Брат Турсу KolikZh
27.08.2022 15:32
  =  
Турсу оглядел одноэтажную постройку, и выбрал для себя не самый тривиальный маршрут. Он обернулся к остальной партии и произнес:
–Жентарим достаточно серьезные ребята. Если они оказывают покровительство этому огненному культу, то нам не стоит привлекать к себе лишнее внимание и наводить шум в этом квартале. Нам нужно проникнуть в дом тихо, а то на сигнал тревоги могут сбежаться бандиты посерьезней тех пьяниц в кабаке. Я попробую проверить крышу и заднюю часть дома на предмет другого входа, чтобы не привлекать внимание бородачей. Савва, если хочешь, можешь присоединиться ко мне. Вы же можете попробовать отвлечь их внимание за счет харизмы нашего друга Гриши, и если мы не найдем другой вход, то обеспечим вас поддержкой сверху.
С этими словами Турсу отделился от группы и, перемещаясь в тенях близлежащих домов, направился в обход искомого домишки так, чтобы не попадаться охранникам на глаза. Добравшись до боковой стены дома, Турсу наметил маршрут на крышу, подпрыгнул, зацепился за уступ крыши, сделал подъем с переворотом, стараясь оказаться наверху крыши.
Результат броска 1D20+9: 27 - "Акробатика на крышу".
Если нужно добросить на скрытность, кину. Но думаю, что по городу дом можно обойти незаметно и так. Если на крышу забрался успешно, то начинаю исследовать крышу и задний двор дома, что там - если нужно кинуть анализ или внимательность, то просьба мастера сказать - кину и пост дополню.

*Для Флэр: Подъем с переворотом - это трюк, во время которого человек сначала подтягивается, а затем поднимает ноги, забрасывает их за перекладину (на крышу) и выходит в упор на прямые руки (в нашем случае оказывается плашмя на крыше).
93

Минрон Mr Fiks
28.08.2022 12:05
  =  
Автор: Подходя ближе к обозначенной хижине, Минрон с сомнением оглядел честную компанию, которая на культистов была похожа лишь издали, да если напиться как Куорил. Савва же листал свой блокнот, где выискивал заметки о культе "Рождённых в пламени". По всему выходило, что действовать они будут прямо, без каких-то хитростей. А значит внедряться в их группу будет проще, но не попасться сложнее. Когда все высказались о планах по проникновению в сарай, Савва тоже решил поучаствовать в этом преинтереснейшем разговоре.

Савва: - Планчики у вас интересные, давайте только вместе соберём все решения - Турсу уже лезет на крышу, чтобы неожиданной атакой с воздуха и криком "БАНЗАЙ!" отвлечь охранников, чтобы Гриша, Минрон и... Куорил отправили охранничков в далёкие дали, а потом ворвались бы внутрь. Трикси и Терай обходят дом с 2-х сторон и услышав шум врываются в окна или заднюю дверь, наш уважаемый друг, а не "животина" будет ещё одним отвлекающим манёвром - вы же сможете привлечь внимание этих бравых ребяток? Ну а мои красивые перья сейчас полетят вслед за монахом, чтобы координировать всю операцию по захвату частной собственности компании "Культисты и Ко-ко-ко".

С этими словами, если возражений не последовало, Савва взлетел с головы минотавра и полетел на крышу, встречать монаха, который аки горный козёл, что решил прыгать по крышам.
Савва и Турсу заходя сверху, Терай и Трикси по бокам, остальные идут последними и прямо к цели. А единорог как средство отвлечения внимания.
94

DungeonMaster Bloodhound
31.08.2022 12:13
  =  
- Ты правда хочешь доверить бухому животному, пусть и волшебному, стоять на шухере?
В этот момент ФлаттерСпаркл возмущённо икнул, от чего всех присутствующих обдало отборным перегаром.
"–Повежливее с дамой, юноша!"–Телепатировал в головы приключенцев он, виновато косясь н Куорил.–"Пр-р-р'шу пр"щения, милсдарыня!"

Тем временем, Турсу, доложив свой план действий, аккуратно забрался на крышу здания и осмотрел её.
Крыша была не самой прочной – годы давали знать о себе, и годов ей было явно не мало. Конечно, ловкого, лёгкого и обученного монаха она выдержать могла – к тому же он совершенно точно знал, как правильно ступать, чтобы она даже не трещала, однако... В общем, если попытаться проломить крышу, шума явно будет достаточно – и в этом случае не привлечь внимания жентов будет тяжко.
Вопрос лишь в том, будут ли они вообще за какую-то секту вступаться, но проверять это на собственной шкуре или нет – вопрос сугубо индивидуальный.

Финальную на данный момент речь на себя взял Савва, в ходе которой Спаркл вновь кивнул на словах "Уважаемый друг", проржав себе под нос при этом "Ув'ж-жаемый!". Меж тем, идей герои накидали избыточно, но окромя монаха Турсу и присоединившемуся к нему Саввы никто ничего активно не предпринял. Благо, единорог был достаточно пьян, чтобы быть решительным.
–Ну, *ик*, что делать будем?
Я так и не понял, какой у вас план)
95

Брат Турсу KolikZh
05.09.2022 13:26
  =  
Турсу аккуратно крался по крыше, стараясь не издавать ни малейшего скрипа. На секунду он вскинул голову, чтобы посмотреть, как происходит подготовка к штурму дома его товарищами по заданию. Это его и сгубило. Нога монаха зацепилась за невесть откуда взявшийся торчащий из досок гвоздь, и чтобы не потерять равновесие, Турсу пришлось совершить передний фляк и встать на руки. Но фляк - он на то и фляк, что по инерции поднятые вверх ноги потянули за собой остальное тело, и, чтобы попросту не рухнуть на крышу спиной, Турсу дополнительно оттолкнулся от досок руками и...ноги не ощутили под собой опоры. Турсу был слишком близко к краю крыши, и расстояния для совершения трюка попросту не хватило. Монах полетел вниз с крыши, но благодаря опыту и реакции, его ноги всё-таки смогли найти опору для приземления... Ею оказались две макушки дварфов-охранников. Растянувшись практически в шпагате, Турсу опустил взгляд вниз и произнес:
–Здрасьти!
Результат броска 1D20+9: 10 - "Акробатика на приземление на головы дварфов".
Результат броска 1D20+5: 13 - "Инициатива "
Шо-то все стесняются начать, а дела делать-то надо =)

Не знаю как Мастеру, а мне кажется дварфы должны кидать Спасбросок Телосложения головы, чтобы не быть сбитыми с ног или вообще не оказаться без сознания)

Акробатику, естественно, прокинул.

Фляк для Флэр, как говорится =)
Отредактировано 06.09.2022 в 15:16
96

– В, ик, пёрьед! – неловкими, но уверенными движениями рук выхватив из-за спины двуручник, нетрезво скомандовала Куорил – живьотное позади, мы впьерьёд! Поможьем монахьу!

И гитьянка рванула в тайное культисткое логовище, с отвагой в сердце, хмелем в голове, и рыцарским кличем на устах. Баронский сын будет спасен!
Результат броска 1D20+1: 14 - "Инициатива (с помехой за опьянение)".
Результат броска 1D20+1: 19 - "Инициатива (с помехой за опьянение)".
97

DungeonMaster Bloodhound
10.09.2022 18:22
  =  
Акробатические способности брата Турсу действительно вызывали удивление, шок, трепет и... Невероятное чувство облегчения. "Невероятное чувство облегчения" случилось тогда, когда доски, в которых, растянувшись в шпагате, упирался монах треснули, а сам он рухнул вниз, но вовремя сгруппировался, сделал кувырок и приземлился на ноги.
Возможно, именно его изящнейшие пируэты дизориентировали охранников.
–Чаво это?–Спросил один из них, резко хватаясь за дубинку.
–Вы хто такие?–Спросил второй, так же вооружаясь.–Мы вас не звали! Идите на...
Точное место желаемого приключенцам направления герои выслушать не сумели: стражей перебил ФлаттерСпаркл, заржав и загарцевав:
–"ДРАКА! ДРАКА! ДРАКА! Какой же крутой вечер!"–телепатировал он всем присутствующим героям, и, наверное, даже их противникам.

*Брат Турсу делает такой финт ушами:


АКТУАЛЬНАЯ КАРТА
Результат броска 2D20: 19 + 3 = 22 - "Ини дворфов".
Результат броска 2D20+3: 1 + 8 + 3 = 12 - "Трикси ини".
...
Показать все броски
...
Результат броска 1D20+3: 15 - "Гриша ини".
Результат броска 1D20+4: 13 - "Терай ини".
Состояние группы:


============================
Состояние неписей:
●ФлаттерСпаркл: Потратил "Умиротворение" 2 ур.
Пьян.

===========================
Состояние противников:
●Дворф-охранник 1: -0хп

●Дворф-охранник 2: -0хп
===========================
Простая хижина с красной дверью, одноэтажное квадратное здание 30 на 30 футов, сделанное из сосновых досок, единственный проём в стенах – дверь.
===========================
Инициатива врагов:
11
Инициатива игроков: 12,71428571.
Сейчас ход всех персонажей, кроме Саввы(Увы, Выкинул мало)

Если нужны пояснения – дискорд, личка, голубиная почта, камень послания, передайте через модрона Мудильника или попросите Флаттерспаркла телепатировать месседж – каналы связи есть)

Следующий МП – 15-17 числа.
Отредактировано 11.09.2022 в 19:31
98

Брат Турсу KolikZh
12.09.2022 12:15
  =  
Турсу повернул голову налево, потом направо. По всему выходило, что он вполне мог загадывать желание, так как оказался меж двух поразительно похожих друг на друга бородатых дварфов. Ну он и загадал: "Желаю свалить отсюда побыстрее и без лишних синяков".

-До свидания! - бросил монах рыжебородым, резко развернулся на пятках и сильно толкнул ногой красную входную дверь.

Если дверь открылась, то дальше действую вариант 1. Если нет, то вариант 2

1. От толчка дверь открылась, и Турсу быстро нырнул внутрь дома, попутно закрывая за собой дверь и наваливаясь на неё всем своим весом. Прислонившись спиной к двери, монах огляделся, пытаясь детально рассмотреть помещение, в которое он попал.

2. Дверь оказалась заперта, и чтобы по инерции не отлететь от двери, Турсу продолжил движение и совершил обратное сальто от двери, оказавшись прямо лицом к...лицам с дварфами. Воспользовавшись замешательством, вызванным его внезапным появлением, Турсу вновь развернулся на пятках и пустился наутек к своим товарищам по оружию.
Результат броска 1D20+5: 15 - "Внимательность для исследования помещения по варианту 1".
Результат броска 1D20+9: 19 - "Акробатика по выполнению трюка по варианту 2".
Конечно я мог их обоих вырубить без проблем, но не забирать же всё веселье себе одному =)

Действие Отход. Куда отход зависит от того, открылась дверь или нет. В случае второго варианта отхожу на клетку n6/
99

Стремительно приблизившись к дверям, Куорил описала выхваченным мечом две сверкающие окружности.
– Отдьайте нам сына графьа, и никто нье пострадает! – напыщенно заявила она.

Мысли о поражении, смерти, или ещё что-нибудь подобное даже не посещала её хмельную голову.
Результат броска 1D20+2: 13 - "Запугивание".
100

ТЕРАЙ igrok
15.09.2022 10:49
  =  
-разве не все монахи должны быть холодными и расчётливым? Или только нам попался бракованный?- недовольно пробубнил Терай,скрывшись в тенях и приближаясь к противнику. Готовясь к битве положил руки на рукояти своих кинжалов



Иду на клетку i7
Результат броска 1D20: 20
Отредактировано 15.09.2022 в 10:52
101

Савва Mr Fiks
16.09.2022 21:49
  =  
Автор: Спустя пару секунд, как монах спрыгнул вниз и начался бой, сверху раздался возмущённый писк, который с трудом, но можно было разобрать как "А ПЛАН?!". Видимо именно потому, что отрываться от негодования негоже благородному совлину, он гордо парил над зданием, не вмешиваясь в великое сражение между охотниками за вельможами и его защитниками. И конечно же, добрыми были именно они - Савва уже видел заголовки книг: Герои побеждают армию культистов и спасают вельможу от лживой страсти огня. ... Над названием стоило ещё подумать.

Автор: Между тем, не заморачиваясь имидживыми вопросами, Минрон неторопливо приблизился к стражникам, и, положив руки на свою секиру, решил пояснить некоторые моменты опешившим охранникам.

Минрон: - Ну, вы это.. Поспите немного, во. Иначе это мы будем вас усыплять. И закричите если - мы ко второму варианту приступим, да.
Результат броска 1D20+3: 16 - "запугивание".
Минрон пытается запугать охранников.
102

DungeonMaster Bloodhound
21.09.2022 03:36
  =  
Турсу боднул плечом дверь, но понял, что открывается она не внутрь, а наружу. Понял он это, когда дверь вместе с проржавелыми петлями упала вовнутрь, и ударилась о пол. К счастью, сам Турсу не пострадал. Отделался лёгким испугом, когда понял, что дверь поддаётся не так, как ему бы хотелось.
Помещение просторное, но явно не складское. На стенах и полу виднеются сколы от не несущих стен. То, что в доме были стены, так же подтверждается колонной посреди комнаты, поддерживающей потолок.
Пол деревянный, у противоположной от двери стены стоит старый обшарпанный изъеденный молью диван, покосившийся платяной шкаф, и сравнительно новенький деревянный ящик со свечой на нём. За ящиком и стоит дворф-проповедник с рыжей бородой и в заплатаной рясе, в центре комнаты – юноша, подходящий по описанию под Себастьяна и девица, похожая по описанию на Илву.
Как не сложно догадаться, дом был весьма ветхим, по этому от удара Турсу всё затряслось, затрещало, задрожало. И это добавило происходящему не пикантности, но печёности. Так сказать, накалило обстановку.
Во-первых, от испугу дворф проповедник обронил свечу, от чего и ящик, и его содержимое вспыхнули ярким пламенем. Не известно, что там было: сухое тряпьё, древесина, хлопок, документы на призыхожан. Так или иначе, полыхнуло знатно!
–Ух ты же Вечное Пламя, пощади!*–Обратился он ни то влетевшему Турсу, ни то вспыхнувшему пламени, ни то вообще обоим. В любом случае, ситуация для дварфа была не самой приятной: его от выхода отделял огонь, и хотя обойти его было можно проповедника вспышка очень сильно ослепила: всё же в комнате было достаточно темно, и яркое пламя для существа, способного худо-бедно видеть в темноте, было непривычным.
Конечно, внезапный как обсуждение законов военного времени в начале недели пожар было впечатляющим, но на "Вечное" не тянуло. Впрочем, кажется, это было что-то в большей степени религиозное, чем ругательство на эмоциях. Хотя место и время для брани было самое подходящее: дом затрясся настолько, что одна из колонн, подпиравших потолок, обрушилась на парнишку, коим, с огромной долей вероятности, должен был быть Себастьян.
К нему тут же бросилась девица, попытавшаяся поднять балку, но та была явно весьма тяжёлой.
–Что стоишь?–Крикнула она, глядя на монаха.
Неплохо было бы помочь ей вытащить парнишку и надеяться, что он не пострадал сильно. А то ещё недоплатят за "Битого"-то. Хотя если пацана не вытащить, до него доберётся огонь – и тогда за него точно не заплатят. Хотя у него дворянская кровь – может, какому-нибудь чернокнижнику для опытов сгодится?
Но интуиция подсказывала, что лучше не проверять.

Кстати, об интуиции. Дворфам, на которых огрызнулась пьяная гитьянка в доспехах и стремительно, но размеренно приближающийся с дварфам минотавр, интуиция и без того намекала, что неплохо бы ретироваться. Однако когда за их спинами ещё и что-то вспыхнуло да порушилось сигнал был даден: Пора валить.
Не бросая оружия(Чай, В хозяйстве пригодится ещё), охранники рванули в разные стороны. Один из них не заметил Терая и насадился плечом прямо на его кинжал – Терай среагировал молниеносно, и даже, скорее всего, достал почти до плечевого сустава!
Впрочем, растерянный и напуганный дворф решил не мстить обидчику. Напротив: шокированный, он побежал дальше, в обход тифлинга!
Кажется, вопрос с рукоприкладством был решён(Или хотя бы отложен на "Потом"), однако бой со стихией обещал быть не менее жарким.

АКТУАЛЬНАЯ КАРТА:
Результат броска 1D20+4: 21 - "Атлетика Турсу".
Результат броска 1D20+6: 14 - "Терай оппорта со сникой"
Результат броска 1D4+4: 7 - "Урон кинжал"
Результат броска 1D6: 2 - "Сника"
Состояние группы:


============================
Состояние неписей:
●ФлаттерСпаркл: Потратил "Умиротворение" 2 ур.
Пьян.

●Себастьян: придавлен рухнувшей колонной(деревянной).

===========================
Состояние противников:
●Дворф-охранник 1: -0хп, -1 воинская честь, +1 спасённая жизнь.

●Дворф-охранник 2: -9хп – тоже удирает

●Дворф проповедник: -0хп, ослеп(Имеет все шансы сгореть)

===========================
Простая хижина с красной дверью, одноэтажное квадратное здание 30 на 30 футов, сделанное из сосновых досок, единственный проём в стенах – дверь.
===========================
*"Вечный огонь": Если интересно – кидайте религию, если ничего не знаете про "Культы Элементального Зла", или кидайте с преимуществом, если знаете что-то о нём. Кому-то из вас я давал всю информацию о культах, но не отрыл. Отпишитесь в посте, кто это был – для вас сложность будет ниже)
===========================
●Действия игроков:
Брат Турсу врывается в дом. Видит Себастьяна, видит Илву и дворфа-проповедника. Однако врывается так резко, что начинается пожар(Это по сценарию), одна из колонн, подпирающих потолок, падает на Себастьяна.
Куорил и Минрон пугают дворфов. Они убегают, но не факт, что не вернутся.

НАЧИНАЕТСЯ ПОЖАР.

●Действия врагов:
Дворфы-стражи убегают.
Дворф-проповедник получает состояние "Ослеп", к нему подбирается огонь. Можно спасать, можно не спасать.

●Действие неписей:
Себастьян – "Опутан".
Илва – пытается освободить Себастьяна. Это не даёт преимущества(Каши мало ела)
===========================
Ух, долгий день, долгий вечер, долгая ночь. Если что забыл – пишите в личку или дискорд.
Следующий МП 26-28 сентября.
Отредактировано 21.09.2022 в 06:46
103

– Э-хей, да там всьё горьит! – не без воодушевления крикнула гитьянка – сьпасайте людьей и имущьество!

После чего она бесстрашно ринулась в открытый проём с трещащим пламенем. Размышлять? Прикидывать варианты? Заботится о собственной безопасности?
Это всё для трусов. Представительница расы, которая сумела сбросить с себя иго иллитидов, была выше всего этого!

Что и доказывалось поведением дворфов-"охранников". Даже сторожи ям-отстойников Ту'нарата справились бы лучше. Как типичные представители слабых рас, они бежали даже не при виде, а при звуке опасности.

Сейчас же гордая гитьянка подбежала к соблазнительнице Илве.
– Самьа отойдьи– посоветовала ей Куорил, и, напрягая разом взбугрившиеся мышцы на тонких руках, взялась за балку, и принялась медленно тащить её наверх.
1. Действие - Рывок на клетку F-4.
2. Действие (потрачен Всплеск действий) - попытка поднять Себастьяна из-под колонны. На что кидать?

Предлагаю план:
Минотавр поднимает колонну, Турсу хватает проповедника, Куорил Себастьяна.
Поскольку культ нам не нужен и вообще, за пределами опасности проповедника отпускаем, и тащим наследника к батюшке, опционально вместо с Илвой.
Совлин и Гринадьен Бамбидар, при желании, кидают на Религию, Убийца прикрывает тылы.
104

DungeonMaster Bloodhound
23.10.2022 23:27
  =  
Огонь подействовал так же, как обычно действует огонь: пугает трусов, провоцирует смельчаков на геройства, а так же создаёт тепло и уют. Ведь очевидно было, что без очередной сектантской ячейки в Мулмастере будет уютнее. Это примерно как со стражниками, переизбыток которых тоже особо обывателя не радует, но наоборот.
Такая знаете, термальная обработка города, стерилизация его от всяких паразитов и прочих нежелательных организаций. Все по-разному это делают: кто-то сжигает пронизанные коррупцией правительственные учреждения, кто-то – как малоизвестный авантюрист Ланрус Зин – стреляет кровожадному опричнику в живот из арбалета в упор со словами "Сейчас все поедем домой", а кто-то – вона – сектантов жжёт.
Герои освободили Себастьяна так быстро, как могли, но вот дворфа-жреца спасти не удалось. "Ну и хрен с ним" – отметил Флаттерспаркл, и все с этой резолюцией согласились.
Времени до утра было ещё... ну, его все ещё было, по этому герои вернулись в Пьяный Башмак отметить чудесное спасение. Илва направилась с ними, но, воспользовавшись развязавшимся от испугу языком Себастьяна, незаметно улизнула. Возможно даже верхом на Флаттерспаркле, так как тот по прибытии в трактир тоже куда-то ускакал незаметно.
Распив в таверне для сугреву да успокоения, герои сразу же отправились в особняк Стоу, благо, Себастьян знал короткий путь. Сам граф выйти и встретить кровиночку-сыночку-корзиночку не смог, был очень сильно занят сном. Привечал героев один из охранников графа, он же осмотрел намётанным взглядом здравие парнишки и, убедившись, что руки ноги у него целы и даже на своих местах, выдал героям заслуженный гонорар и путёвку обратно в особняк Со.

***
Проснулись герои под вечер. За чаем они наслышались от Сола новостей: и о том, что пожар в гетто Жентов перекинулся на пару других зданий, и о том, что стражники, пришедшие потушать пожар, раздали даже жентам какие-то бумажки с предписанием явиться по "такому-то" адресу, что такие бумажки вообще весь день раздают принудительно, а сопротивляющихся куда-то утаскивают. Что самое смешное – эти бумажки стражники попытались дать даже группе гитьянок, которые поутру явились в Мулмастер в поисках каких-то иллитидов, за что эти самые гитьянки закатали охломонов-стражников в асфальт и удрали восвояси. В общем, в городе было не спокойно, и Сол предложил героям пока что отсидеться у госпожи Со и перевести дух. А уж посыльных в особняке, чтобы продуктивно спустить гонорары, предостаточно!
Квест выполнен.
Все получают по 50 зм.
Игру... Ну, надеюсь, что пока что просто замораживаем в связи с отсутствием актива.
Берегите себя, ребятки, и спасибо за игру!

З.Ы.
3600 пост
Отредактировано 23.10.2022 в 23:32
105

1234

Минрон

Автор: Mr Fiks

Минрон
Раса: Минотавр, Класс: Варвар

Сила: 18 [+4]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 14 [+2]
Обаяние: 12 [+1]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
ХП: 23/23 || КБ14 || статусы: -
Ячейки закл.: нет
-​---------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Секира
- 2 Ручных топора
- 4 метательных копья

[Надето]
- Комплект одежды путешественника
- Поясной кошель с деньгами
- Коготь дракона, подвешенный на простом кожаном шнурке

[Рюкзак]
- 50 фт пеньковой верёвки
- Рюкзак
- Спальник
- Столовый набор
- Трутница
- Капкан
- Клыки медведя
- Посох

[Расходники в сумке]
- 10 Факелов
- Бурдюк с водой (2 литра)
- 10 Рационов (1 день)
-​---------------------------------
Деньги: 10 зм


Навыки:
Минрон
Варвар(Путь тотемного воина) 2 ур. / минотавр / хаотично-нейтральный / чужеземец
----------------------------------
Возраст: 36 лет
Божество: Темпус (бог войны)
Языки: общий, язык минотавров
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Ярость: 2
Урон ярости: +2
Вдохновение: есть

Размер: Средний
Скорость (ходьбы): 30 футов / 6 клеток
Рост: 249 см.
Вес: 145 кг.

Класс Брони: 14 = 10+2 (ловкость) +2 (телосложение)
Очки Здоровья: 23 = 12+2+9
Костей Здоровья: 2 к12
Чувства: Пассивная Внимательность 14 = 10+4 ВНИМ
----------------------------------
СИЛ 18 (+4) [16 накидка +2 от расы]
ЛОВ 14 (+2) [14 накидка]
ВЫН 14 (+2) [13 накидка +1 от расы]
ИНТ 10 (+0) [10 накидка - замена]
МУД 14 (+2) [14 накидка]
ХАР 12 (+1) [12 накидка]

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +6, ЛОВ +2, ВЫН +4, ИНТ +0 , МУД +2, ХАР +1
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +6 (+4 СИЛ +2 БМ) от предыстории

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
● Природа: +2 (+0 ИНТ + 2 БМ) от класса
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
○ Проницательность: +2 (+2 МУД )
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) от класса
● Выживание: +4 (+2 МУД + 2 БМ) от предыстории

○ Обман: +1 (+1 ХАР) от класса
● Запугивание: +3 (+1 ХАР + 2 БМ) от расы
○ Выступление: +1 (+1 ХАР)
○ Убеждение: +1 (+1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, щиты
Оружие: Простое и воинское оружие
Инструменты: игра на флейте
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- секира (Тяжёлое, двуручное) +6 (4 СИЛ + 2 БМ) 1d12 +2 рубящий
- ручной топор (Лёгкое, метательное (20/60)) +6 (4 СИЛ + 2 БМ) 1d6 +2 рубящий
Дальние атаки:
- Метательное копьё (Метательное (30/120) +6 (4 СИЛ + 2 БМ) 1d6 + 2 колющий

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: минотавр
● Увеличение характеристик: +2 сила и +1 телосложение
● Языки: общий, язык минотавров
● Навыки: запугивание
● Особенности:
– Ваши рога - естественное оружие ближнего боя, которое вы можете использовать для нанесения ударов без оружия. Если вы попали ими, вы нанесете колющий урон, равный 1к6 + ваш модификатор Силы, вместо дробящего урона, обычного для невооруженного удара.
– Сразу после того, как вы в свой ход примените действие Рывок и переместитесь как минимум на 20 футов, вы можете бонусным действием совершить одну рукопашную атаку рогами.
–Сразу после того, как вы поразили существо рукопашной атакой как часть действия атаки в ваш ход, вы можете использовать бонусное действие, чтобы попытаться толкнуть эту цель своими рогами. Цель должна быть не более чем на один размер больше вас и находиться в пределах 5 футов от вас. Если он не преуспеет в спасброске Силы против Сл., равного 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Силы, вы толкаете его на расстояние до 10 футов от себя.

● Черты: нет

Классовые умения и особенности: варвар 1 уровня
● Владение:
– Доспехи: легкие, средние, щиты
– Оружие: Простое и воинское оружие
– Инструменты: нет
● Спасброски: сила, телосложение
● Навыки: природа, внимательность
=====
Защита без доспехов. Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества.
Ярость. В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости. В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню:

– Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы.
– Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар».
– Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону.
– Если вы были способны использовать заклинания, то вы не можете использовать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости.

Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше:

– если вы потеряли сознание,
– если вы закончили ход, не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания прошлого хода,
– если вы с момента окончания прошлого хода не получили урон.
– Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием.

Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз.
Безрассудная атака. Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом.
Чувство опасности. Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны.

Особенности предыстории: Чужеземец [воин рода]
● Навыки: атлетика, выживание
● Владение:
– Инструменты: игра на флейте
– Язык: Эльфийский
● Снаряжение: Посох, капкан, Клыки медведя, комплект одежды путешественника, поясной кошель с 10 зм.
УМЕНИЕ: СТРАННИК Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.
● Персонализация:
– Черта характера: «Я привык, что вызываю страх и недоверие, я готов мириться с этим.»
– Черта характера: «Я не люблю тех, кто считает себя выше других. Все в мире равнозначны.»
– Идеал: «Когда я состарюсь, хочу отправиться в земли своего рода и провести старость, занимаясь с ребятишками.»
– Привязанность: «Я привязался к бойкому совлину, что путешествует со мной. Пусть он иногда вызывает желание прибить его на месте, он всё-таки помогает мне очень давно..»
– Слабость: «Я не буду сдерживаться, если кто-то оскорбляет мой род и моих друзей.»
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ

пока нет

Внешность:
Минрон высокого роста, статного телосложения и очень цепляющими синими глазами. В них отражается внутренняя сила и ярость минотавра, которую он может в любой момент применить ради защиты себя и друзей. Но, конечно, первое, на что обращают внимание люди, увидевшие Минрона, это рога. Чуть согнутые, чтобы им удобнее было таранить противников и поднимать их в воздух, они внушают закономерное напряжение. На их фоне длинные волосы, за которыми явно ухаживают и шерсть, покрывающая всё тело минотавра, остаются как бы в стороне.

Если же кто-то обратит внимание на то, во что одет.... варвар, даже изъясняющийся на своём языке, то удивится, не обнаружив никакую броню. Зато оценят большую секиру, висевшую за спиной Минрона, пару топоров, висевших по бокам монстра и прочее вооружение, с которым минотавр явно умел обращаться как следует.

Характер:
Минрон рос, точно знаю одну простую вещь - род превыше всего. По одиночке все существа в мире слабы, и лишь вместе можно пережить все опасности, которыми так балует мир, живущих в нём существ. Ещё до того, как минотавр ушёл из дома, следуя давней традиции, он проявил себя как хороший воин, что не щадит себя в бою и прикрывает товарищей, пока не упадёт без сил. Во время странствий, Минрон чётко уяснил для себя, что не многие в мире придерживаются такой же позиции, как его племя. Все заняты мелочными склоками, стремятся лишь к своему благополучию. Поэтому подобных личностей Минрон старался игнорировать, а если это не получалось, оставлял говорить с ними своего спутника, предаваясь грозному молчанию.

Минрон без сомнения поможет тому, кто в этом нуждается, но не будет помогать тем, кто этой помощи по его мнению не заслуживает. Особенно тем, кто до этого оскорблял его, или его друзей. Их он избивал на месте, если его вовремя не останавливали.

Подытоживая, можно сказать, что Минрон справедливый минотавр, и если заставить его себя уважать, он сделает всё, чтобы вас защитить.

История:
В далёком племени, про которое мало что известно и которое непонятно, где расположено, лет сорок назад родился Минрон. Рос он быстро, как и полагается минотаврам, и с малых лет обучался обращению с оружием. И в этом деле, стоит сказать, он показывал себя с наилучшей стороны. Когда проводились "потешные" поединки, он побеждал в девяти из десяти схваток. Но взрослые воины видели, что мальчик не просто побеждает, показывая, чему обучился, он наслаждается болью проигравших, стремится возвысится над другими с помощью оружия. Тогда его прекратили обучать и отправили в древний храм Бога войны, в котором Минрона заставляли молиться и очищать свою грешную душу. Вы бы видели, как это не нравилось ему - он копытами пытался вышибить дверь, в которой его запирали и даже таранил её рогами... Из окон храма он видел, как тренируются другие ребята и очень хотел бежать к ним, но рядом всегда был кто-то из жрецов и Минрону ничего не оставалось, как яростно смотреть на них и идти молиться.

Впрочем, мало-помалу он привык к каждодневным обязанностям и действительно стал пытаться понять, почему его отправили сюда - ему об этом не сообщили. Однажды, когда он молился, он увидел страшное видение - войну, в которой огромный минотавр крушит всех направо и налево, вызывая ужас. Присмотревшись к его глазам, мальчик с ужасом увидел, что в них нет разума - только животный инстинкт убивать. Когда видение закончилось, Минрон обнаружил около себя главного жреца храма, который грозно смотрел на ребёнка:

- Ты хочешь вырасти таким? Тогда можешь идти из храма куда хочешь. Но если нет, то научись сдерживать свою ярость, как подобает истинным минотаврам.

С того дня прошло десять лет, Минрона уже не держали в храме, и тот вернулся в племя и к тренировкам с оружием. Но теперь он старался почувствовать внутреннюю гармонию и отринуть от себя те негативные эмоции, которые испытывал раньше. И вот, когда ему стукнуло двадцать, племя собралось провожать его в дальний путь - ему предстояло путешествие, которое совершают все минотавры. Он должен был узнать мир вокруг и вернуться, когда полностью раскроет свой потенциал.

Когда Минрон впервые пришёл в человеческий город, первое, что он сделал, это избил стражников, что начали смеяться над его внешностью. Надо ли говорить, что в тот город он не попал? Но спустя пару месяцев странствий, он уже привык к такой реакции окружающих, довольно несправедливой стоит отметить, и в бой вступал, только его задевали уж слишком сильно. Один раз после такой потасовке в трактире, разгневанный минотавр сорвал с обидчика амулет, оказавшийся когтем дракона, и теперь носил сам, показывая, что не намерен терпеть унижения.

Когда минотавр проходил сквозь одну деревушку, он увидел на обочине лежащую птицу. У неё было пробито крыло и сама она явно бы не выжила. Аккуратно подняв её, Минрон с удивлением обнаружил, что это не простая птица.

Это был филин, довольно мелкий, но при этом... он был гуманоидным. Минрон рассматривал это существо, пока оно не открыло глаза и не пропищала довольно высоким голосом:

- А ну, брось меня. Не видишь, я лежал, отдыхал. Чего мешаешь, рогатый? И вали ка ты лучше из этой деревни, а то в здешнее пиво добавляют грибы, но ты особо им об этом не заливай, а то побьют и не посмотрят, что ты... в 2? Не, в 2 раза больше их. Ну, чего ещё держишь меня?

Минрон с удивлением слушал маленькую птичку и решил, что помирать в грязи - не самое достойное завершение жизни и взял Савву с собой. (Хотя, конечно, поначалу он не хотел этого). В ближайшем городе за десяток золотых крыло зашили, но пока совлин летать ещё не мог, он сидел на голове у минотавра и рассказывал ему приключения, в которых он успел побывать. Да и потом, когда Савва мог уже улетать, он задумчиво сказал:

- Ну, как же я брошу такого махину? Того и гляди в тюрьму упрячут за ношение рогов. А куда же ты их денешь? Никуда. А я поговорю со стражниками, да выпустят тебя, недотёпу. Чувствую, с тобой тайны раскрывать веселее будет. ... Или ты давно не мылся? Так я слетаю посмотрю, где река.

Так они и стали путешествовать вместе. Сейчас, когда у них было не очень много денег после не очень удачного приключения с бандитами (они убили всех, кроме главаря, а тот унёс их деньги), они решили наняться в помощники Астрид Со. Точнее, это Савва уговорил Минрона наняться к ней - сам он особо желанием не горел. Но в итоге он стал охранником, а Савва посыльным, что его полностью устраивало.

Савва

Автор: Mr Fiks

Савва
Раса: Совлин, Класс: Чародей

Сила: 10 [+0]
Ловкость: 12 [+1]
Выносливость: 13 [+1]
Интеллект: 14 [+2]
Мудрость: 15 [+2]
Обаяние: 18 [+4]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
ХП: 12/12 || КБ10 || статусы: -
Ячейки закл.: 1ур. (3/3)
Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Фокусы, Волшебная рука, Луч холода, Леденящее прикосновение
1ур.: Обнаружение магии, усыпление, снаряд хаоса

-​---------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Лёгкий арбалет
- 20 Арбалетных болтов
- 2 Кинжала

[Надето]
- Комплект обычной одежды с шинелью и шляпой
- Поясной кошель с деньгами
- Магическая фокусировка - Перо


[Рюкзак]
- 50 фт пеньковой верёвки
- Рюкзак
- Спальник
- Столовый набор
- Трутница
- Согнутый пергаментный блокнот
- Бутылка чернил
- Писчее перо
- Увеличительное стекло
- Пустой флакон, пахнущий духами при открытии

[Расходники в сумке]
- 10 Факелов
- Бурдюк с водой (2 литра)
- 10 Рационов (1 день)
-​---------------------------------
Деньги: 8 зм


Навыки:
Савва
Чародей (Дикая магия) 2 ур. / совлин / хаотично-нейтральный / чужеземец
----------------------------------
Возраст: 24 года
Божество: Мистра (богиня магии)
Языки: общий, эльфийский, дворфийский, орочий
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Единицы чародейства: 2
Ячейки: 3 ячейки 1 уровня
Вдохновение: есть

Размер: Маленький
Скорость (ходьбы и полёта): 30 футов / 6 клеток
Рост: 45 см.
Вес: 20 кг.

Класс Брони: 10 = 10
Очки Здоровья: 12 = 6+1+5
Костей Здоровья: 2 к6
Чувства: Пассивная Внимательность 15 = 10+5 ВНИМ
----------------------------------
СИЛ 10 (+0) [10 накидка]
ЛОВ 12 (+1) [12 накидка]
ВЫН 13 (+1) [13 накидка]
ИНТ 14 (+2) [14 накидка - замена]
МУД 16 (+3) [15 накидка + 1 от расы]
ХАР 20 (+5) [18 накидка + 2 от расы]

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +0, ЛОВ +1, ВЫН +3, ИНТ +2 , МУД +3, ХАР +7
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ) от предыстории

○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ)
● Скрытность: +3 (+1 ЛОВ + 2 БМ) от расы

○ Магия/Аркана: +2 (+2 ИНТ)
○ История: +2 (+2 ИНТ)
● Анализ: +4 (+2 ИНТ + 2 БМ) от предыстории
○ Природа: +2 (+2 ИНТ)
○ Религия: +2 (+2 ИНТ)

○ Уход за животными: +3 (+3 МУД)
● Проницательность: +5 (+3 МУД + 2 БМ) от класса
○ Медицина: +3 (+3 МУД)
● Внимательность: +5 (+3 МУД +2 БМ) от предыстории
○ Выживание: +3 (+3 МУД)

○ Обман: +5 (+5 ХАР)
○ Запугивание: +5 (+5 ХАР)
○ Выступление: +5 (+5 ХАР)
● Убеждение: +7 (+5 ХАР + 2 БМ) от класса

ВЛАДЕНИЕ
Владение:
– Доспехи: нет
– Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи
– Инструменты: нет
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- кинжал (Лёгкое, метательное (20/60), фехтовальное) +3 (1 ЛОВ + 2 БМ) 1d4 +2 колющий
Дальние атаки:
- Лёгкий арбалет (Боеприпас (80/320) Двуручное, Перезарядка) +2 (0 СИЛ + 2 БМ) 1d8 + 2 колющий

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 2 БМ + 5 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 7 = +2 БМ +5 ХАР
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: совлин
● Увеличение характеристик: +2 харизма и +1 мудрость
● Языки: общий, эльфийский
● Навыки: скрытность
● Особенности:
– На расстоянии 120 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
–Благодаря вашим крыльям вы обладаете скоростью полёта равную вашей скорости ходьбы. Вы не можете использовать эту скорость полёта, если вы облачены в средние или тяжёлые доспехи.

● Черты: нет

Классовые умения и особенности: чародей 1 уровня
● Владение:
– Доспехи: нет
– Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи
– Инструменты: нет
● Спасброски: телосложение, харизма
● Навыки: Убеждение, Проницательность
=====
Волна дикой магии. Когда вы выбираете Дикую магию в качестве источника, ваше колдовство может вызвать волны дикой магии. Сразу после накладывания вами заклинания как минимум 1 уровня Мастер может попросить вас бросить к20. Если выпадает 1, бросьте кость по таблице «Волна дикой магии» для создания случайного магического эффекта. Волна может возникать только один раз за ход. Если эффект волны является заклинанием, он слишком непредсказуем, чтобы его можно было модифицировать метамагией. Если заклинание-эффект в обычных обстоятельствах требует концентрацию, то в данном случае оно не требует концентрацию и длится свою максимальную длительность.
Поток хаоса. Начиная с 1 уровня вы можете манипулировать силами случая и хаоса, чтобы получить преимущество для одного броска атаки, проверки характеристики или спасброска. Сделав это, вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем вы сможете использовать это умение ещё раз. В любой момент до того как вы восстановите это умение, сразу после использования вами заклинания чародея как минимум 1 уровня, Мастер может попросить вас бросить кость на эффект от Волны дикой магии. После этого вы восстанавливаете использование этого умения.
Источник магии. На 2 уровне вы получаете доступ к внутреннему источнику магии. Этот источник выражен в единицах чародейства, позволяющих вам создавать разнообразные магические эффекты. Вы получаете 2 единицы чародейства, и их становится больше на более высоких уровнях. У вас не может быть этих единиц больше, чем указанно в таблице для вашего уровня. Вы восстанавливаете все использованные единицы чародейства по окончании продолжительного отдыха.
Свободное заклинательство. Вы можете использовать единицы чародейства, чтобы получить дополнительные ячейки заклинаний, и наоборот, пожертвовать ячейками, чтоб получить единицы. Другие способы использования единиц чародейства вы освоите на более высоких уровнях. В свой ход вы можете бонусным действием превратить оставшиеся единицы чародейства в дополнительные ячейки заклинаний. Приведённая таблица отображает стоимость создания ячеек разных уровней. (1 - 2 единицы, 2 - 3, 3 - 5, 4 - 6, 5 - 7.) Вы не можете создавать ячейки с уровнем выше 5. Созданные ячейки заклинаний исчезают в конце длительного отдыха. Преобразование ячейки заклинания в единицы чародейства. Вы можете в свой ход бонусным действием преобразовать одну ячейку заклинаний в единицы чародейства, количество которых равно уровню ячейки.

Особенности предыстории: Детектив [искатель тайн]
● Навыки: внимательность, анализ
● Владение:
– Инструменты: нет
– Язык: Дворфийский, орочий
● Снаряжение: Увеличительное стекло, бутылка чернил, перо, согнутый пергаментный блокнот, набор простой одежды которая включает в себя шинель и шляпу [эта шляпа вашему персонажу как раз ПП], кошель с 8 зм.
УМЕНИЕ: МАСТЕР СЫЩИК Если вы проводите минимум 10 минут разговаривая с незнакомцем, вы понимаете скрытую информация о нем, изучая его манеры, крошечные потертости на одежде, и прочие такие мелочи. По усмотрению ДМа, вы методом дедукции поняли одну вещь типа: место, которое он посещал недавно, объект, которым он обладал, персона, с которой он разговаривал.
● Персонализация:
– Черта характера: «Я всегда стремлюсь узнать что-то новое, особенно, если это скрывают.»
– Черта характера: «Я люблю поговорить, заставить меня молчать способны всего несколько людей.... И не только.»
– Идеал: «Хочу объехать весь мир и узнать все тайны вселенной!»
– Привязанность: «Я привязался к молчаливому минотавру, что помог мне, когда я повредил крыло. С тех пор мы путешествуем вместе.»
– Слабость: «Я не смогу удержаться, если вижу, что кто-то скрывает от меня какую-то тайну. Я буду докапываться до истины несмотря ни на что!»
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ

Заговоры:

Фокусы - ссылка
Волшебная рука - ссылка
Луч холода - ссылка
Леденящее прикосновение - ссылка

Заклинания 1 уровня:

Обнаружение магии - ссылка
Усыпление - ссылка
Снаряд хаоса - ссылка

Внешность:
Маленький филин, с острыми, въедливыми глазами, что видят тебя насквозь. Выглядит опрятно, видно, что совлин заботится о своих перьях. На боку висит миниатюрный арбалет, выполненный точно по специальному заказу, которым, однако, пользуются редко - слишком чистый и ухоженный приклад, новенькая тетива. На голове у Саввы огромная шляпа, что смотрится весьма органично на нём. На шляпе огромное красное перо, что светиться во время применения заклинаний.

Если вам повезёт увидеть, как Савва летает, то вы заметите, что двигается он быстро, но при этом неуверенно взмахивает одним из крыльев. Да ему и не нужно слишком часто летать - он едет на голове огромного минотавра, так что зачем напрягаться?

Характер:
Савва весьма легкомыслен. Во всяком случае, так кажется на первый взгляд. Но его острые глаза всегда замечают, если от него хотят что-то скрыть, а на первый взгляд сумбурная речь заставляет слушателей отвечать на все вопросы маленького совлина. Савва не привык что-то утаивать или скрывать, ведь тем самым он увеличивает кол-во тайн. Однако и слишком ценные вещи он всё-таки говорит не всем вокруг, а только друзьям, считая этого вполне достаточным, ведь что знают двое - знают и все остальные.

История:
Савва родился в маленьком поселении совлинов в дремучей чаще. С детства он был непоседливым и совал нос куда можно и куда нельзя. И видимо из-за этого он додумался в раннем детстве, когда только научился летать (медленно и неуклюже), полетать в грозу. Разумеется, это закончилось тем, что в него попала молния.... Шутка. Он полетел в грозу на исследование странной каменной конструкции, которая впоследствии оказалась древним храмом Мистры. Там он не обнаружил ничего примечательного, если не считать особо толстого слоя пыли, но когда он уже собирался лететь назад, случайно коснулся крылом определённого места на стене. Всё вокруг засветилось и в Савву потекла странная энергия, преобразую совлина. Ему не было больно, но скорее из-за болевого шока, так что после того, как свечение прекратилось, он упал без сознания.

С тех пор вокруг него случались странные вещи, то дом неожиданно загорится, то все вокруг становятся невидимыми, а то он неожиданно попадает на астральный план и видит.... мир в другом свете. Так что ничего удивительного, что очень скоро его попросили... "пойти полетать где-то ОЧЕНЬ далеко отсюда."

И вот Савва отправился в мир. Сколько всего интересного он повидал! В первом же городе решил узнать, почему стража берёт деньги за проход и сам потребовал денег с проезжих. И что самое удивительное - получил пару монет, пока рассерженная стража его не прогнала. Потом, увидев, что какой-то мальчик взял кошель какой-то женщины и бросился бежать, летел над ним и громко спрашивал, что он стащил "у той толстухи"? И так, мало-помалу, он вливался в город, суетную жизнь обывателей. И наживал себе врагов. Часто, исследуя заинтересовавшую его тему, он раскрывал заговоры криминальных авторитетов, так что долго задерживаться на одном месте у него не выходило. Да и не больно он к этому стремился.

Ведь как иначе бы он распутал загадочное дело отравителя одного родовитого семейства? Нет, к нему специально не обращались, но разве это остановит его от тайны? Конечно нет! Так что, скрываясь ото всех и проводя "секретную операцию", он выяснил, что яд был в флаконе с духами! И разумеется, решил в награду за раскрытие преступления взять этот флакон себе. К сожалению... Или к счастью, флакон был уже пустым, хотя духами из него всё также пахло. Но Савве, на удивление, хватало сообразительности слишком не принюхиваться к этому запаху.

Однажды, всё зашло слишком далеко. Узнавая секретный ингредиент, который добавляют местные мастера в пиво, Савва попался и еле вырвался, порвав крыло. Так бы он и погиб, ведь без крыла охотиться бы не получилось, как его вдруг подняли от земли огромной лапищей. Открыв глаза, Савва увидел великана с рогами и от страха принялся молоть всякую чушь. Но великан, впоследствии оказавшийся минотавром, помог ему. Донёс до города и заплатил лекарю, чтобы тот зашил его рану. Конечно, она до сих пор иногда побаливала, но летать было можно.

И тогда Савва задумался, что иметь такого сильного друга было бы полезно, да и отблагодарить его за то, что не дал помереть можно было. А то Минрон, хотя и держал себя в руках, иногда впадал в такую ярость, что насилу удавалось не допустить кровопролития.

Так они и стали путешествовать вдвоём, совершая подвиги..... Или пытаясь это сделать. Сейчас, когда Савва почувствовал запах тайны в городе "Мулмастер", он уговорил минотавра наняться к торговке. Великому детективу предстояло узнать, что же за тайна есть в этом городе и что это за культ, о котором он раньше ничего не слышал. А заодно можно было подзаработать деньжат - чем не приключение?

Трикси

Автор: Флэр

Трикси
Раса: Тифлинг, Класс: Следопыт

Сила: 12 [+1]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 13 [+1]
Интеллект: 11 [+0]
Мудрость: 15 [+2]
Обаяние: 16 [+3]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
1. Два коротких меча;
2. Длинный лук и 18 стрел;
3. Кожаная броня;
4. Набор путешественника (рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк, 50-футовая пеньковая верёвка);
5. Одежда охотника;
6. Кошель с 70 зм и 5см.
***
Здоровье:
21/21


Навыки:
Возраст: 24
Раса: Тифлинг
Предыстория: Городской охотник за головами
Класс: Следопыт (Убийца монстров) 2 лвл.
БМ: +2
Кости здоровья: 1к10
Очки здоровья: 21
КД: (кожаный доспех) 11+3=14
Скорость: 30
Языки: Общий, инфернальный, эльфийский (хитрец), орочий (хитрец)
ТЗ: 60 фт (только оттенки серого)

ДЕЙСВТИЯ

Ближние атаки: короткий меч (Фехтовальное, лёгкое) +5, урон 1к6+3
Дальние атаки: Длинный лук (тяжёлое, двуручное) +5, урон 1к8+3, 150/600
Использование заклинаний: да
Уровень сложности заклинания: 8+2(БМ)+2(МУД)=12
Модификатор броска атаки заклинанием: 2(БМ)+2(МУД)=4

ХАРАКТЕРИСТИКИ
СИЛ:12(+1)
ЛОВ:16(+3)
ТЕЛ:13(+1)
ИНТ:11(+0)
МУД:15(+2)
ХАР:16(+3)
Спасброски: Сила, Ловкость
Сопротивление урону: огненный
Пассивная внимательность: 12
СИЛ +3,ЛОВ +5,ТЕЛ +1,ИНТ +0,МУД +2,ХАР +3

НАВЫКИ:

Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (класс)
Оружие: простое и воинское (класс)
Инструменты: Музыкальные (флейта), воровские инструменты (предыстория)

(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
● Атлетика: +3(+1 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +3(+3 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +3(+3 ЛОВ)
○ Скрытность: +3(+3 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +0(+0 ИНТ)
○ История: +0(+0 ИНТ)
○ Анализ: +0(+0 ИНТ)
○ Природа: +0(+0 ИНТ)
○ Религия: +0(+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +2(+2 МУД)
● Проницательность: +4(+2 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +2(+2 МУД)
● Внимательность: +4(+2 МУД +2 БМ)
● Выживание: +6(+2 МУД +2 БМ+2 Хитрец)

● Обман: +5(+3 ХАР +2 БМ)
○ Запугивание: +3(+3 ХАР)
○ Выступление: +3(+3 ХАР)
○ Убеждение: +3(+3 ХАР)

УМЕНИЯ:

Ухо к земле
Вы часто контактируете с людьми из социального слоя, в котором обычно появляются цели, на которых вы специализируетесь. Эти люди могут быть связанны с криминальным сообществом, простые люди с улиц или представители высшего общества. Эта связь выражается в виде контактного лица, которое может предоставить информацию о людях и местах в любом городе и его окрестностях, которые вы посещаете.

Персонализация:
Охотник

Предпочтительный Противник
1-ый уровень, умение Следопыта
умение, заменяет умение Избранного врага и работает вместе с Убийцей врагов.
Когда вы попадаете атакой по существу, вы можете призвать силы природы, чтобы отметить существо и сделать его вашим заклятым противником на 1 минуту или до тех пор, не потеряете концентрацию (как если бы вы концентрировались на заклинании).
Впервые в каждый свой ход, когда вы попадаете атакой по предпочтительному противнику и наносите ему урон, в том числе и когда вы отмечаете его, вы можете дополнительно нанести 1к4 урона того же типа.
Вы можете использовать это умение для отметки предпочтительного врага количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после долгого отдыха.

Дополнительный урон этого умения увеличивается, когда вы достигаете определенных уровней в этом классе: на 6-м уровне до 1к6, на 14-м уровне до 1к8.

Искусный Исследователь
1-ый уровень, умение Следопыта
умение которое заменяет умение Исследователь природы
Вы — непревзойденный исследователь и выживальщик, способный как самостоятельно странствовать по дикой местности, так и помогать с этим другим. Вы получаете описанную ниже способность «Хитрец», а также дополнительные способности, описанные ниже, на 6-м и 10-м уровнях следопыта соответственно.

Хитрец
1-ый уровень, умение Следопыта
Выберите один из навыков которым вы владеете. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристики, которые вы совершаете, используя выбранный навык.
Вы также можете говорить, читать и писать на двух дополнительных языках на ваш выбор.

Боевой Стиль
2-й уровень, умение Следопыта

На 2 уровне вы выбираете стиль сражения, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать ещё один стиль.

Сражение двумя оружиями. Если вы сражаетесь с двумя оружиями, вы можете добавить модификатор характеристики к урону от второй атаки.

Использование Заклинаний

2-й уровень, умение Следопыта
Получив 2 уровень, вы обучаетесь использованию волшебной сущности природы для сотворения заклинаний подобно друиду.

Фокусировка Заклинания (опционально)
2-й уровень, умение Следопыта
Вы можете использовать фокусировку друидов в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний Следопыта. Фокусировкой друида может быть веточка омелы или падуба, палочка или скипетр из тиса или другого дерева, посох, созданный из живого дерева, или тотем с перьями, мехом, костями и зубами священных животных. (Трикси использует брошь "Незримых клинков")

МАГИЯ: Заклинаний известно: 2, Ячеек доступно: 2 шт 1 лвл

Известные заклинания:

Лечение Ран
1 уровень, воплощение
Источник: PHB
Время накладывания:

1 действие
Дистанция:

Касание
Длительность:

Мгновенная
Компоненты:

Вербальный, Соматический
Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1к8 + ваш модификатор базовой характеристики.

Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.

На более высоких уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, лечение увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого.

Удар Зефира
1 уровень, преобразование
Источник: XGE
Время накладывания:

1 бонусное действие
Дистанция:

На себя
Длительность:

Концентрация, вплоть до 1 минуты
Компоненты:

Вербальный
Вы движетесь подобно ветру. Пока действует заклинание, ваше движение не вызывает провоцированных атак. Единожды до окончания действия заклинания вы можете получить преимущество к одной атаке оружием в свой ход. Эта атака наносит дополнительные 1к8 урона силовым полем при попадании. Вне зависимости от того, попали вы или промахнулись, ваша пешая скорость передвижения увеличивается на 30 футов до конца этого хода.


Внешность:


Характер:


История:

Гринадьен Бамбидар

Автор: opti

Гринадьен Бамбидар
Раса: Гном, Класс: Маг

Сила: 11 [+0]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 12 [+1]
Интеллект: 18 [+4]
Мудрость: 13 [+1]
Обаяние: 13 [+1]


Нейтральный добрый

Инвентарь:
ХП: 12/12 || КБ13(16 с Доспехом мага) || статусы: -
Ячейки закл.: 1ур. (3/3)
-​---------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Кинжал

[Надето]
- Комплект обычной одежды
- Поясной кошель с деньгами
- Магическая фокусировка - Значок Стиксхейвена


[Рюкзак]
- Книга заклинаний
- Бутылка черных чернил
- Чернильная ручка
- Книга по идентификации растений
- Железный горшок
- Набор для травничества
- Набор ученого:
– Рюкзак
– Научная книга
– Бутылочка чернил
– Писчее перо
– 10 листов пергамента
– Небольшая сумочка с песком
– Небольшой нож.
[Расходники в сумке]
- 10 Факелов
- Бурдюк с водой (2 литра)
- 10 Рационов (1 день)
-​---------------------------------
Деньги: 15зм


Навыки:
Волшебник школы Некромантии 2ур./лесной гном/нейтрально-добрый/Студент Визерблума
-----------------
Возраст: 25 лет
Божество: Мистра
Языки: общий, гномий, сильван
Бонус мастерства: +2
Размер: Маленький
Скорость: 25 футов / 5 клеток
Рост: 130 см.
Вес: 23 кг.

Класс Брони: 13 (10 + 3ЛОВ)
Очки Здоровья: 12 (6+1ВЫН+4+1ВЫН)
Костей Здоровья: 1к6
Чувства: Пассивная Внимательность 11 [10 +1 МУД]
Темное зрение: 60футов
-​---------------------------------
СИЛ 11 (+0)
ЛОВ 16 (+3) +1 от расы
ВЫН 12 (+1)
ИНТ 18 (+4) +2 от расы
МУД 13 (+1)
ХАР 13 (+1)

Спасброски: Интеллект и Мудрость
СИЛ +0, ЛОВ +3, ВЫН +1, ИНТ +6 , МУД +3, ХАР +1
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ)

○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +6 (+4 ИНТ +2 БМ)
○ История: +4 (+4 ИНТ)
○ Анализ: +4 (+4 ИНТ)
● Природа: +6 (+4 ИНТ +2 БМ)
● Религия: +6 (+4 ИНТ +2 БМ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
○ Проницательность: +1 (+1 МУД)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
○ Внимательность: +1 (+1 МУД)
● Выживание: +3 (+1 МУД +2 БМ)

○ Обман: +1 (+1 ХАР)
○ Запугивание: +1 (+1 ХАР)
○ Выступление: +1(+1 ХАР)
○ Убеждение: +1 (+1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: нет
Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты
Инструменты: Набор травника
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- кинжал (Лёгкое, метательное (20/60), фехтовальное) +5 (3 ЛОВ + 2 БМ) 1d4 +3 колющий
Дальние атаки:
- нет
Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 ИНТ
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ +4 ИНТ
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности:


Классовые умения и особенности: волшебник [2 уровня]
● Владение:
– Доспехи: нет
– Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты
– Инструменты: нет
● Спасброски: Интеллект и Мудрость
● Навыки: Религия, Магия
=====
● Магическое Восстановление

● Использование Заклинаний

● Мастер Некромантии


Особенности предыстории: Студент Визерблума

------------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 6 = 3+2(черта)+1(раса)
Ячейки магии:
1 ур. - 3 ячейки
Известные заговоры:
Уход за Умирающим[Spare the dying] - черта

Леденящее прикосновение [chill touch] - черта

Малая Иллюзия[Minor illusion]

Погребальный Звон [Toll the Dead]

Волшебная Рука [Mage hand]

Сообщение [Message]

Известные заклинания:
Ячейки магии: 1ур - 3
Известные заклинания: 7 = 6(+4 ИНТ +2 ур. волшебника) + 1 от черты
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
Доспехи мага [Mage armor] (1\день без траты ячейки - черта)

Псевдожизнь [false life]

Нанесение Ран[Inflict wounds] - предыстория

Луч болезни [Ray of sickness]

Щит [Shield]

Жуткий смех Таши [Tasha's hideous laughter]

Усыпление [Sleep]



Внешность:
Нет описания.

Характер:
Мировоззрение: Нейтральный Добрый
Черта характера: Я знаю, что мы только что встретились, но когда ты умрешь, можно мне забрать твои кости? Для исследования.
Идеал: Знание. Путь к силе и самосовершенствованию лежит в знаниях
Привязанность: Всю свою жизнь я ищу ответ на один вопрос.
Слабость: Я избегаю очевидных решений, пользуясь замысловатыми

История:

Куорил `Сверкающее Лезвие`

Автор: Тзаангор

Куорил `Сверкающее Лезвие`
Раса: Гитьянка, Класс: Воин

Сила: 18 [+4]
Ловкость: 13 [+1]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 16 [+3]
Мудрость: 13 [+1]
Обаяние: 14 [+2]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
ХП: 22/22 || КД 16 ||, статусы: - нет
Всплеск действий 1/1, шортрест, Второе дыхание 1/1, шортрест.
Заговоры и заклинания: волшебная рука (невидимая).
----------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Двуручный меч
- Лёгкий арбалет (х20 болтов)

[Надето]
- Комплект дорожной одежды
- Кольчуга
- Небольшая драгоценная брошь (10 зм)

[Рюкзак]
— Набор путешественника, набор исследователя подземелий, схематичная карта с вашей родины, на которой отмечено ваше местонахождение на Фаэруне, кошель с 10 зм
— Перо феникса (2 зм)
— Чернильница радужных чернил (50 зм)

[Расходники в сумке]
- Факел х20
- Рацион х20
----------------------------------
Деньги: 5 зм от предыстории +37.5 продажа ручного арбалета (класс) -10 инструменты художника -10 инструменты кузнеца -20 инструменты ювелира -0.04 за порцию пива +50 награда за квест = 52.42 зм
Свободное время (дни):

Навыки:
Куорил 'Сверкающее Лезвие'
Воин 2 ур. / Гит (гитьянка) / Принципиально-нейтральная / Дальний путешественник
----------------------------------
Возраст: 72 года (32 "реальных лет")
Языки: общий, гит, драконий, модрон
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов
Рост: 6 футов
Вес: 90 фунтов

Класс Брони: 16 (16 Кольчуга)
Очки Здоровья: 22 = 10 +6 +6 ВЫН
Костей Здоровья: 2к10
Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +1 МУДР +2 БМ], Пассивный Анализ 15 [10 +3 ИНТ +2 БМ]

СИЛ: 18 (+4) +2 за расу
ЛОВ: 13 (+1)
ТЕЛ: 16 (+3)
ИНТ: 16 (+3) +1 за расу
МУД: 13 (+1)
ХАР: 14 (+2)

Фут - 30 см
30 футов - 900 см, 9 метров
40 футов - 1200 см, 12 метров

Спасброски: Сила, Телосложение
Сила: +6; Ловкость: +1; Телосложение: +5; Интеллект: +3; Мудрость: +1; Харизма: +2.
---------------------------------------------------------------------------------
НАВЫКИ:
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
– Сила
● Атлетика: +6 (+4 СИЛ +2 БМ)
– Ловкость
● Акробатика: +3 (+1 ЛОВ +2 БМ)
○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ)
○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ)
– Интеллект
○ Магия/Аркана: +3 (+3 ИНТ)
○ История: +3 (+3 ИНТ)
● Анализ: +5 (+3 ИНТ + 2 БМ)
○ Природа: +3 (+3 ИНТ)
○ Религия: +3 (+3 ИНТ)
– Мудрость
○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
● Проницательность: +3 (+1 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
● Внимательность: +3 (+1 МУД + 2 БМ)
○ Выживание: +1 (+1 МУД)
– Харизма
○ Обман: +2 (+2 ХАР)
○ Запугивание: +2 (+2 ХАР)
○ Выступление: +2 (+2 ХАР)
○ Убеждение: +2 (+2 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: инструменты художника, ювелира, кузнеца
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Двуручный меч (тяжёлое, двуручное): +6 атака (+4 СИЛ +2 БМ), 2d6+4 рубящего урона.

Дальние атаки:
- Лёгкий арбалет (боеприпас, двуручное, перезарядка, (дис. 80/320)): +3 атака (+1 ЛОВ +2 БМ), 1к8+1 колющего урона.

Расовые черты


КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Воин [2 уровня]


Предыстория: ДАЛЬНИЙ ПУТЕШЕСТВЕННИК


Внешность:
Неестественно высокая и худощавая, из-за чего похожа на ожившее пособие по строению скелета гуманоида. Глаза темные, почти без белков, волосы рыжие, заплетает их в подобие дредов.

Кожа желтоватого цвета, покрыта многочисленными тёмными пигментными пятнами. В ушах серёжки, а на шее блестит драгоценная брошка.

Носит простую подогнанную по размеру дорожную одежду, поверх которой вздевает низкокачественную, но прочную железную броню. На спине носит нагруженный рюкзак с мотком верёвки и лёгким арбалетом, с одного плеча свисает двуручный меч - явно добытый в сражении с кем-то.

Любит и пользуется многочисленными инструментами, привыкнув к ремеслу с юного (по меркам не взрослеющих гитов) возраста.

Характер:
– Черта характера: Я говорю с необычным акцентом, ведь Общий - не мой первый язык.
– Черта характера: Я выражаю восторг или презрение не свойственным для окружающих образом.
– Черта характера: Со временем я начала... скучать по Ту'нарату, его праздной жизни, дисциплине и богатству, и мечтаю вернутся туда вновь.
– Особенность: Когда мне скучно, я ищу себе развлечений - а скучно мне всегда.
– Идеал: Долг Нет обязанностей важнее, чем служба Почитаемой Королеве. (Принципиальный)
– Идеал: Верность Воины хороши до тех пор, пока их клятвы крепки.
– Привязанность: Жизнь – это лишь искра во тьме. Все мы уйдём в темноту, но до тех пор мы должны гореть ярче.
– Слабость: У меня слабость к новым ощущениям в виде «возлияний» и прочих удовольствий этих земель.
– Геральдический символ: Я с усердием художника наношу на броню символы поверженных мною врагов.
– Инструктор: Мастер оружия. Ваш наставник помог мне стать одним целым с выбранным оружием, предоставив высокоспециализированные знания о том, как наиболее эффективно использовать его.

История:
– С врагами на драконьем, с равными на гитском, со смертными на Общем, писать на модронском.
Куорил Сверкающее Лезвие, дневник.

ТЕРАЙ

Автор: igrok

ТЕРАЙ
Раса: тифлинг, Класс: Убийца

Сила: 13 [+1]
Ловкость: 18 [+4]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 16 [+3]
Мудрость: 12 [+1]
Обаяние: 17 [+3]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
Опыт на начало приключения: 6500/14000
+ Короткий меч (класс)
+ Короткий лук и колчан с 20 стрелами (класс)
+ Набор взломщика (класс) Включает рюкзак, сумку с 1 000 металлических шариков, 10 футов лески, колокольчик, 5 свечек, ломик, молоток, 10 шлямбуров, закрытый фонарь, 2 фляги масла, рационы на 5 дней, трутницу и бурдюк. В набор также входит 50-​футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.
+ 2 кинжала (класс)
+ Воровские инструменты (класс)
+ Кожаная броня 11+ЛОВ (Класс)
+ Маленький нож, безделушка в память о родителях (амулет с травами), комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм (Предыстория)
+ Крюк-​кошка за 2зм (8зм осталось)
+ Комплект рыбака за 1зм (7зм осталось)
+ Одежда, дорожная (плащ) за 2зм (5зм осталось)
+ Спальник за 1зм (4зм осталось)
+ 2й бурдюк за 2см (3зм, 8см осталось)
+ 3я фляга масла за 1см (3зм 7см осталось)
+ Точильный камень за 1мм (3зм 6см 9мм осталось)
+ 3 мыла за 3*2мм (3зм 5см 9мм осталось)

Навыки:
Доспехи: Лёгкие
Оружие: Простое, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
Инструменты: Воровские инструменты, Набор травника, Инструменты отравителя
Тёмное зрение: 60фт чёрно-​белое
Языки: Общий, Тораста, Воровской жаргон
Навыки :
● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства
○ - Атлетика (+3)
● - Акробатика +7(+5+2)
● - Ловкость рук +7(+5+2)
●- Скрытность +7(+5+2)
○ -Анализ+3(+3)
○ -История+3(+3)
○ -Магия+3(+3)
○ -Природа+3(+3)
○ -Религия+3(+3)
● - Внимательность +3(+1+2)
○ -Выживание+1(+1)
○ -Медицина+1(+1)
○ -Проницательность+(+1)
○ -Уход за животными+(+1)
○ -Выступление+3(+3)
○ -Запугивание+3(+3)
● - Обман +3(+3)
○ -Убеждение+3(+3)
● -Компетентность +2
● -Скрытая атака +2
● -Воровской жаргон +2
● -Хитрое действие +2,
● -Скрытая атака – 1к6.
- Воровские инструменты +6 [К]
ЧЕРТЫ
Городские тайны: (предыстория) Вы знаете тайные лазы и проходы городских улиц, позволяющие пройти там, где другие не увидят пути. Вне боя вы (и ведомые вами союзники) можете перемещаться по городу вдвое быстрее обычного.
Компетентность: Внимательность, Воровские инструменты (Плут 1ур) Выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений.
Скрытая атака: 3к6 (Плут 5ур) Вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки.
Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака»..
Хитрое действие: (Плут 2ур) Ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом своем ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.
Ликвидация: (Убийца 3 ур) Вы становитесь смертоносными для врагов. Вы совершаете с преимуществом броски атаки по всем существам, которые ещё не совершали ход в этом бою. Кроме того, все попадания по существам, захваченным врасплох, являются критическими попаданиями.
Невероятное уклонение: (Плут 5ур) Когда нападающий, которого вы можете видеть, попадает по вам атакой, вы можете реакцией уменьшить вдвое урон, причиняемый вам этой атакой.

-​---------------------------------
МАГИЯ:

○ Чудотворство
Заговор, Тифлинг
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 футов
Компоненты: Вербальный
Длительность: Вплоть до 1 минуты
Вы создаёте небольшое чудо, знак сверхъестественной силы. Вы создаёте один из следующих магических эффектов в пределах дистанции:
Ваш голос в течение 1 минуты звучит в три раза громче.
Вы заставляете пламя в течение 1 минуты мерцать, светить ярче или тусклее, или изменять цвет.
Вы вызываете безвредную дрожь в полу в течение 1 минуты.
Вы создаёте мгновенный звук, исходящий из выбранной вами точки в пределах дистанции, такой как раскат грома, крик ворона или зловещий шёпот.
Вы мгновенно заставляете незапертое окно или дверь распахнуться или захлопнуться.
Вы на 1 минуту изменяете внешний вид своих глаз.
Если вы накладываете это заклинание несколько раз, у вас может быть до трёх активных эффектов с длительностью в 1 минуту, и вы можете оканчивать такие эффекты действием.

● Адское возмездие
2 Уровень, Тифлинг
Время накладывания: 1 реакция, совершаемая вами в ответ на получение урона от существа, находящегося в пределах 60 футов от вас и видимого вами
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Вы указываете пальцем, и существо, причинившее вам урон, мгновенно окружается пламенем. Существо должно совершить спасбросок Ловкости. Оно получает урон огнём 3к10 при провале, или половину этого урона при успехе.

● Тьма
2 Уровень, Тифлинг
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В, М (мех летучей мыши и либо капля дегтя, либо кусочек угля)
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Из точки, выбранной вами в пределах дистанции, расползается магическая тьма сферой с радиусом 15 футов. Тьма огибает углы. Существа с тёмным зрением не могут видеть сквозь эту тьму, и немагический свет не может её осветить.
  Если выбранная вами точка находится на предмете, который вы держите или который никто не несёт и не носит, тьма исходит из предмета и перемещается вместе с ним. Если полностью накрыть источник тьмы непрозрачным предметом, например, чашей или шлемом, тьма будет заблокирована.
  Если часть зоны этого заклинания перекрывает часть зоны света, созданного заклинанием с уровнем не выше 2, заклинание, создавшее свет, рассеивается.

Внешность:
Нет описания.

Характер:
Мировоззрение: Хаотично-​нейтральный
Черта характера 1: Сарказм и оскорбления мои излюбленные приёмы.
Черта характера 2:
Идеал: Независимость. У меня свободолюбивая натура-​никто не смеет указывать мне, что делать.
Привязанность: Выпивка (воспоминания об отце-​пивоваре) Влиятельный враг убил дорогого мне человека. И однажды я отомщу.
Слабость: Табак (не выносит дым). Я не могу устоять перед смазливой мордашкой.

Божество: Асмодей

История:
Его семью убили в 6 лет, после чего его поместили в тюрьму для последующей казни. В ночь перед казнью в темницу проник взломщик, освобождающий своего товарища. По счастливому случаю сокамерник и был его товарищем. Тогда он бежит за ними. В банду его не принимают, но дают отмычки и поручают задание "за спасение": взломать дом богача и украсть драгоценности. Предварительно учась взлому и наблюдая за жертвой, он готовился к делу. Всё проходит успешно, воры на радостях дают ему денег и ещё одно поручение. Отнести эти украшения "Заказчику" в другом городе. Отправившись в другой город, он попутно живёт в лесах, дремя на деревьях. В другом городе покупатель отправил всё на проверку,приюта парня до окончания. Всё оказалось подлинным, тогда он ему деньги за доставку, сказав что остальным уже заплатил. После чего Терай понял, что в родную деревню ему нельзя возвращаться. Тогда он начал странствовать. Зарабатывая в тавернах. После того как его выгнали из нескольких таверн, он понял о негативном влиянии бараньих рожек на мнение окружающих, тогда он купил плащ и шапочку на голову. Теперь постоянно нося накидку он скрывал свой хвост, которым научился владеть. Так до 16 он спокойно работал, но после к нему появилось внимание противоположного пола. Не редко дочки хозяина спаивали его, а потом тащили в постель. После чего либо находили пустующую кровать, либо кричали от ужаса и осознания кто он. Тогда он стал чаще менять города, избегая расправ папаш. Между городами он охотился с луком для экономии на еде. Так он и продолжал странствовать.

Возраст: 16 (30-й день Марпенот(X))
Родом из: Побережье мечей
Раса: Тифлинг
Предыстория: Беспризорник
Навыки
Плут (Убийца) 5ур
Бонус мастерства: +3

Очки здоровья: 38 = 10 + (5+2ВЫН)*4
Кости здоровья: 5к8
Класс Брони: 14 = Кожаная броня 11 +3 ЛОВ
Скорость: 30 фт
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ

Ближние атаки:
⚔ Короткий меч, +6 атака, 1к6+3 урон (лёгкое, фехтовальное)
⚔ Кинжал, +6 атака, 1к4+3 урон (лёгкое, фехтовальное)

Дальние атаки:
➹ Короткий лук, +6 атака, 1к6+3 урон (дис. 80/320)
➹ Кинжал, +6 атака, 1к4+3 урон (лёгкое, фехтовальное, метательное)

Использование заклинаний:
✨ Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 3 БМ + 2 ХАР

-​---------------------------------
ЗАЩИТЫ
Спасброски: ЛОВ (+6), ИНТ (+5)
Сопротивление урону: огонь
Иммунитет к заклинаниям: нет
Пассивная внимательность: 16

Брат Турсу

Автор: KolikZh

Брат Турсу
Раса: Человек, Класс: Монах

Сила: 14 [+2]
Ловкость: 20 [+5]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 12 [+1]
Мудрость: 16 [+3]
Обаяние: 12 [+1]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
ХП: 17/17 || КБ18 || статусы: -
Ячейки закл.: -
Заговоры и подготовленные заклинания: -
-​---------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Копье - 1зм, 3фнт;
- Дротики 10шт. — 5мм, 1/4 фнт Х 10
- Маленький нож - ? — 1 см, 0,5 фнт

[Надето]
- Комплект обычной одежды
- Поясной кошель с деньгами 10 ЗМ - 4мм за пиво

[Рюкзак]
ручная крыса
карта города - Мулмастер
безделушка в память о родителях - Бронзовая пентаграмма с выгравированной в центре крысиной головой
Набор путешественника (59 фнт, 10 зм):
- 50 фт пеньковой верёвки (10 фнт, 1 зм);
- Рюкзак — (2 зм, 5 фнт)
- Спальник — (1 зм, 7 фнт)
- Столовый набор — (2 см, 1 фнт)
- Трутница — (5 см, 1 фнт)
- Факел (1мм, 1фнт) Х 10
- Рацион— (5см, 2фнт) Х10
- Бурдюк (2см, 5 фнт)

[Расходники в сумке]
- 10х Факел
- Бурдюк с водой (2 литра)
- 10х Рационы (1 день)

Общий вес: 65/210

Навыки:
Брат Турсу
Монах 2 ур. / альт.человек / хаотично-добрый / _____
-​---------------------------------
Возраст: 22 года
Божество: Орден Крысы
Языки: общий, гоблинский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 40 футов / 8 клеток
Рост: 183 см.
Вес: 76 кг.

Класс Брони: 18 = Защита без доспеха (10 + модификатор ЛОВ +5 + модификатор МУД +3)
Очки Здоровья: 17 = 8+ 2 ВЫН + 5 + 2 ВЫН
Костей Здоровья: 2к8
Чувства: Пассивная Внимательность 20 [10 +2 бонус мастерства +3 МУД +5 черта Внимательный]
-​---------------------------------
СИЛ 14 (+2) [14 накидка]
ЛОВ 20 (+5) [18 накидка +1 черта +1 альт.человек]
ВЫН 14 (+2) [14 накидка]
ИНТ 12 (+1) [12 накидка]
МУД 16 (+3) [15 накидка +1 альт.человек]
ХАР 12 (+1) [12 накидка]

Спасброски: сила и ловкость
СИЛ +4, ЛОВ +7, ВЫН +2, ИНТ +1 , МУД +3, ХАР +1
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +4 (+2 СИЛ +2 БМ) - навык класса

● Акробатика: +9 (+5 ЛОВ + 4 БМ) - навык класса + навык черты
● Ловкость рук: +7 (+5 ЛОВ +2 БМ) - навык предыстории
● Скрытность: +7 (+5 ЛОВ +2 БМ) - навык предыстории

○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
○ Природа: +1 (+1 ИНТ)
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)

○ Уход за животными: +3 (+3 МУД)
○ Проницательность: +3 (+3 МУД)
○ Медицина: +3 (+3 МУД)
● Внимательность: +5 (+3 МУД +2 БМ) - навык альт.человека
○ Выживание: +3 (+3 МУД)

○ Обман: +1 (+1 ХАР)
○ Запугивание: +1 (+1 ХАР)
○ Выступление: +1 (+1 ХАР)
○ Убеждение: +1 (+1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: нет
Оружие: Простое оружие, короткие мечи, монашеское оружие - копье
Инструменты: Воровские инструменты, набор для грима, инструменты плотника
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Копье Метательное (дис. 20/60), универсальное (1к8), монашеское: +7 атака (+5 Лов +2 БМ), 1к6+5 колющего урона
- Безоружная атака : +7 атака (+5 Лов +2 БМ), 1к4+5 урона

Дальние атаки:
- Дротик 10шт. (Метательное (дис. 20/60), фехтовальное: +7 атака (+5 ЛОВ +2 БМ), 1к4+5 колющего урона

Использование заклинаний: нет

-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 ловкость и +1 мудрость
● Языки: общий, гоблинский
● Навыки: внимательность
● Черта: АКРОБАТ
Вы становитесь более проворным, получая следующие преимущества:
Увеличьте значение вашей Ловкости на 1 при максимуме 20.
Вы получаете владение навыком Акробатика. Если вы уже владеете этим навыком, то бонус мастерства удваивается при проверке этого навыка.
Бонусным действием вы можете совершить проверку Ловкости (Акробатика) Сл 15. Если вы преуспели в броске, то вы двигаетесь без штрафов по труднопроходимой местности.

Классовые умения и особенности: монах [2 уровня]
● Владение:
– Доспехи: нет
-Оружие: Простое оружие, короткие мечи, монашеское оружие - копье
-Инструменты: Инструменты плотника
● Спасброски: сила и ловкость
● Навыки: акробатика, атлетика
=====

ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ
1-й уровень, умение монаха
Если вы не носите ни доспех, ни щит, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Мудрости.

БОЕВЫЕ ИСКУССТВА
1-й уровень, умение монаха
Ваше знание боевых искусств позволяет вам эффективно использовать в бою безоружные удары и монашеское оружие — короткие мечи, а также любое простое рукопашное оружие, не имеющее свойств двуручное и тяжёлое.
Если вы безоружны или используете только монашеское оружие, и не носите ни доспехов, ни щита, вы получаете следующие преимущества:
Вы можете использовать Ловкость вместо Силы для бросков атак и урона ваших безоружных ударов и атак монашеским оружием.
Вы можете использовать к4 вместо обычной кости урона ваших безоружных ударов или атак монашеским оружием. Эта кость увеличивается с вашим уровнем, как показано в колонке «боевые искусства».
Если в свой ход вы используете действие Атака для безоружной атаки или атаки монашеским оружием, вы можете совершить ещё одну безоружную атаку бонусным действием. Например, если вы совершили действие Атака и атаковали боевым посохом, вы можете совершить бонусным действием безоружную атаку, при условии, что в этом ходу вы еще не совершали бонусное действие.

ЦИ
2-й уровень, умение монаха
Ваши тренировки позволяют вам управлять мистической энергией ци. Ваш доступ к этой энергии выражается количеством очков ци. Ваш уровень монаха определяет это количество, согласно колонке «Очки ци». Вы можете использовать эти очки чтобы активировать различные умения ци. Вначале вам известны следующие три умения: «Поступь ветра», «Терпеливая оборона» и «Шквал ударов». С повышением уровня в этом классе вы выучите новые умения ци.
Все потраченные очки ци восполняются по окончании короткого или продолжительного отдыха. Вы должны потратить как минимум 30 минут на медитацию для их восстановления. Некоторые из ваших умений ци требуют от цели спасброска, позволяющего избежать эффекта. Сл такого спасброска определяется следующим образом:
Сл спасброска ци = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Мудрости
ПОСТУПЬ ВЕТРА
Вы можете потратить 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Отход или Рывок. В этот ход дальность ваших прыжков удваивается.
ТЕРПЕЛИВАЯ ОБОРОНА
Вы тратите 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Уклонение.
ШКВАЛ УДАРОВ
Сразу же после того, как вы в свой ход совершили действие Атака, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы совершить бонусным действием две безоружные атаки.
ДВИЖЕНИЕ БЕЗ ДОСПЕХОВ
2-й уровень, умение монаха
Ваша скорость увеличивается на 10 футов, если вы не носите доспехов и щит. Этот бонус увеличивается с ростом вашего уровня, как показано в таблице.

Особенности предыстории: Беспризорник
● Навыки: Ловкость рук, Скрытность
● Владение:
– Инструменты: Воровские инструменты, набор для грима.
● Снаряжение: Маленький нож, карта города, в котором вы выросли, ручная мышь, безделушка в память о родителях, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм
● Умение: ГОРОДСКИЕ ТАЙНЫ
Вы знаете тайные лазы и проходы городских улиц, позволяющие пройти там, где другие не увидят пути. Вне боя вы (и ведомые вами союзники) можете перемещаться по городу вдвое быстрее обычного.
● Персонализация:
Черта характера: «Я держусь в тени, перемещаясь по городским улицам»
Идеал: Перемены. Убогие возвысятся, а великие падут. Перемены в природе вещей. (Хаотичный)»
Привязанность:«Я спонсирую приют, чтобы оградить других от того, что пришлось пережить мне.»
Слабость: «Те, кто не могут позаботиться о себе, получат то, что заслужили.»
-​---------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ нет

Внешность:


Характер:


История:

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.