Действия

- Ходы игроков:
   ───────────────────── 
   = ЛИТЕРАТУРНОЕ = 
   ───────────────────── 
   • Я — литератор. (1)
   • [NSFW] Рассказы. (2)
   • Околофановое || Стихотворчество и мемы. (3)
   • "Волчий овраг" || Роман. Фэнтези, криминальная драма. (4)
   ───────────────────── 
   = РОЛЕВОЕ И ОКОЛОРОЛЕВОЕ = 
   ───────────────────── 
   • Я — игрок и мастер. (1)
   • Apocalypse World 1ed || Частозадаваемые вопросы по системе. (1)
   • Savage Worlds 2ed || Частозадаваемые вопросы по системе. (1)
   ───────────────────── 
   = ПРОЕКТЫ ПЕРЕВОДОВ = 
   ───────────────────── 
   • Regiment, 2.5 || [✓]  (11)
   • VIOLENCE™: the roleplaying game of egregious and repulsive bloodshed || [✓] (22)
   вв нашел еще какую-то систему и делает с ней всякое 
   'собака город заметки' (2)
   ───────────────────── 
   = АВТОРСКИЕ РАЗРАБОТКИ = 
   ───────────────────── 
   • Police Stories для Savage Worlds. (1)
   • Land Of Wolves для Regiment 2.5. (5)
   • Thug Life для VIOLENCE™. (1)
   • Шаблоны и прочие полезные ролевые приблуды [чтобы не потерять] (1)
   • Trash DnD 5. Хардкорный дауншифтинг. 
- Обсуждение (100)
- Информация
-
- Персонажи

Форум
- Для новичков (3968)
- Общий (18800)
- Игровые системы (6563)
- Набор игроков/поиск мастера (43516)
- Котёл идей (5712)
- Конкурсы (19694)
- Под столом (21707)
- Улучшение сайта (11781)
- Ошибки (4625)
- Новости проекта (16013)
- Неролевые игры (11955)

Обожженный фолиант | ходы игроков | • Land Of Wolves для Regiment 2.5.

 
DungeonMaster WanderingWisdom
16.02.2022 01:50
  =  
СНАЙПЕР || Буклет.

─────────────────────

= ОСНОВА =

• Звание:
Капрал, Сержант, Штаб-сержант.

• Имя:

• Отличительная черта:
Аккуратный, Дерзкий, Жестокий, Задорный, Застенчивый, Колкий, Надежный, Нерешительный, Обаятельный, Отчаянный, Пессимист, Прирожденный лидер, Рассеянный, Сдержанный, Слабак, Спокойный, Уставник. Холодный, Экзальтированный.

• Прошлое:
Белый воротничок, Бомж, Водитель, Водопроводчик, Врач, Инженер, Корреспондент, Музыкант, Обслуживающий персонал, Парикмахер, Педагог, Писатель, Повар, Попечитель, Пожарный, Ремесленник, Слесарь, Спортсмен, Сторож, Студент, Уголовник, Фермер, Чернорабочий, Художник, Юрист.

• Место развертывания:

─────────────────────

= ХАРАКТЕРИСТИКИ =
Ваша Тактика на старте равна +2. Выберите +1 для одной любой другой характеристики. Все остальные равны нулю.

• Бой:
• Стержень:
• Лидерство:
• Удача:
• Тактика: +2

Шансы / Бонусы:

─────────────────────

= ОТРЯД / СВЯЗИ =
Стартовые Связи: +2, +1 и +1 на выбор между тремя персонажами.

• Наименование соединения:
• Командир соединения:
• БС:

• член отряда: значение Связи
• член отряда: значение Связи
• член отряда: значение Связи

─────────────────────

= СТРЕСС / РАНЕНИЯ =

• Выдержка:
• Стойкость:

• Ранения: Голова [ ], Торс [ ], Левая рука [ ], Правая рука [ ], Левая нога [ ], Правая нога [ ].

• Стресс: Бегство [ ] [ ], Схватка [ ] [ ], Шок [ ] [ ].

─────────────────────

= ВЫКЛАДКА =

Выбери один вариант:
• Боевая винтовка (3d средняя/дальняя), вторичка (2d рукопашная быстрое).
• Снайперская винтовка (3d дальняя/предельная перезарядка), вторичка (2d рукопашная быстрое).

Также ты получаешь следующее: камуфляж, боевой нож (2d рукопашная быстрое), боекомплект, рюкзак, фляга, мелочи под бартерный обмен на 3 Курева, 1 личная вещь (опиши).

Иные экипировка и боевые трофеи:



• Снаряжение: [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ].
• Курево:

─────────────────────

= ОПЫТ =

[ ] [ ] [ ] [ ] [>>] >> Развитие


─────────────────────

• ВАРИАНТЫ РАЗВИТИЯ

[● — выбрано, ○ — не выбрано]

○ +1 к любой характеристике (до макс. +3)
○ +1 к любой характеристике (до макс. +3)
○ новый ход
○ новый ход
○ новый ход из любого буклета

• ПРОДВИНУТЫЕ ВАРИАНТЫ РАЗВИТИЯ (4+)

○ получи +1 к выдержке
○ получи 1-стойкость
○ создай второго персонажа

• ФИНАЛЬНОЕ РАЗВИТИЕ (7+)

○ на дембель

─────────────────────

Отмечай опыт всякий раз, когда:

• выкидываешь на проверке 6 или ниже;
• твоя Связь с кем-либо достигает +4 (отметив опыт, сбрось ее до +1);
• помогаешь товарищу, оказавшемуся в беде;
• пишешь Письмо домой после выполнения боевой задачи.

─────────────────────

= ОСОБЫЙ ХОД =

Я заберу тебя с собой: когда ты погибаешь, сделай ход Один выстрел — один труп так, как если бы у тебя выпало 10+ на проверке. Если целью стал вражеский командир, его соединение рассеяно и в панике. Оно получает ПЛОГН -1, пока остается в текущем бою.

Или выбери кинематографическую смерть (ПВВ2), если ваша игра это предусматривает.

─────────────────────

= ХОДЫ СНАЙПЕРА =

Ты получаешь этот ход:

● Один выстрел — один труп: Когда у тебя есть время и контролируемые условия для того, чтобы тщательно прицелиться и поразить цель, проверь+Тактику. При успехе ты поражаешь ее — летально или нелетально, на твое усмотрение. При результате 7-9 противник хорошо понимает, откуда был произведен выстрел. ГМ выберет последствие(-я): тебя заметили, тебя обошли с фланга, за тобой выслали поисковую группу. Если ты уничтожаешь особо важную или приоритетную цель, отметь опыт.

Выбери еще два хода:

[● — выбрано, ○ — не выбрано]

○ Камуфляж: Когда ты скрываешься от врага, проверь+Тактику. При успехе ты избегаешь обнаружения. На 10+ исцели также 1-стресс.

○ Рука не дрогнет: Когда ты ведешь огонь из винтовки по живой силе противника, ПЛОГН по умолчанию принимается не как Точный, а как Прицельный.

○ Продвинутая стрелковая подготовка: На дальней или предельной дистанции гладкоствольные и снайперские винтовки используются тобой с меткой быстрый.

○ Наблюдатель: Когда ты наблюдаешь за противником с замаскированного наблюдательного пункта, фиксируешь его дислокацию и перемещения и передаешь это вверх по цепи командования, проверь+Тактику. На 10+ выбери два варианта, на 7-9 — один:
• Разведка: получи +разведданные.
• Тактическая инициатива: +1 к следующему ходу Вступления в бой.
• Точные координаты целей: +1 к следующему ходу Огневой поддержки твоего Офицера.

○ Корректировщик: Когда твой корректировщик ведет наблюдение за целью, а затем ты ее поражаешь, получи постоянно +1 к последующим выстрелам по той же цели и по находящимся поблизости.

─────────────────────

= ПРОЧИЕ ХОДЫ =

○ описание хода
○ описание хода
○ описание хода
Отредактировано 16.02.2022 в 02:10
1

DungeonMaster WanderingWisdom
16.02.2022 03:15
  =  
ТЕХНИК || Буклет.

─────────────────────

= ОСНОВА =

• Звание:
Техник-специалист любого класса, Капрал, Уоррент-офицер 1 класса

• Имя:

• Отличительная черта:
Аккуратный, Дерзкий, Жестокий, Задорный, Застенчивый, Колкий, Надежный, Нерешительный, Обаятельный, Отчаянный, Пессимист, Прирожденный лидер, Рассеянный, Сдержанный, Слабак, Спокойный, Уставник. Холодный, Экзальтированный.

• Прошлое:
Белый воротничок, Бомж, Водитель, Водопроводчик, Врач, Инженер, Корреспондент, Музыкант, Обслуживающий персонал, Парикмахер, Педагог, Писатель, Повар, Попечитель, Пожарный, Ремесленник, Слесарь, Спортсмен, Сторож, Студент, Уголовник, Фермер, Чернорабочий, Художник, Юрист.

• Место развертывания:

─────────────────────

= ХАРАКТЕРИСТИКИ =
Ваша Бой на старте равен +2. Выберите +1 для одной любой другой характеристики. Все остальные равны нулю.

• Бой: +2
• Стержень:
• Лидерство:
• Удача:
• Тактика:

Шансы / Бонусы:

─────────────────────

= ОТРЯД / СВЯЗИ =
Стартовые Связи: +2, +1 и +1 на выбор между тремя персонажами.

• Наименование соединения:
• Командир соединения:
• БС:

• член отряда: значение Связи
• член отряда: значение Связи
• член отряда: значение Связи

─────────────────────

= СТРЕСС / РАНЕНИЯ =

• Выдержка:
• Стойкость:

• Ранения: Голова [ ], Торс [ ], Левая рука [ ], Правая рука [ ], Левая нога [ ], Правая нога [ ].

• Стресс: Бегство [ ] [ ], Схватка [ ] [ ], Шок [ ] [ ].

─────────────────────

= ВЫКЛАДКА =

Выбери один вариант:
• Карабин (2d короткая быстрое), осколочные гранаты, ремкомплект.
• Пистолет-​пулемет (2d рукопашная/короткая разброс), осколочные гранаты, ремкомплект.

Также ты получаешь следующее: шлем, защитные очки, штык-нож (2d/3d рукопашное быстрое), боекомплект, фляга, рюкзак, мелочи под бартерный обмен на 4 Курева, 1 личная вещь (опиши).

Иные экипировка и боевые трофеи:



• Снаряжение: [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ].
• Курево:

─────────────────────

= ОПЫТ =

[ ] [ ] [ ] [ ] [>>] >> Развитие


─────────────────────

• ВАРИАНТЫ РАЗВИТИЯ

[● — выбрано, ○ — не выбрано]

○ +1 к любой характеристике (до макс. +3)
○ +1 к любой характеристике (до макс. +3)
○ новый ход
○ новый ход
○ новый ход из любого буклета

• ПРОДВИНУТЫЕ ВАРИАНТЫ РАЗВИТИЯ (4+)

○ получи +1 к выдержке
○ получи 1-стойкость
○ создай второго персонажа

• ФИНАЛЬНОЕ РАЗВИТИЕ (7+)

○ на дембель

─────────────────────

Отмечай опыт всякий раз, когда:

• выкидываешь на проверке 6 или ниже;
• твоя Связь с кем-либо достигает +4 (отметив опыт, сбрось ее до +1);
• помогаешь товарищу, оказавшемуся в беде;
• пишешь Письмо домой после выполнения боевой задачи.

─────────────────────

= ОСОБЫЙ ХОД =

Капитан уходит, судно остается: когда ты погибаешь, сделай ход Давай ехай, кусок говна! так, как если бы на нем выпало 10+. Используй результат, чтобы помочь побратимам или отступить, спасая тех, кого еще можешь. В первом случае они все получат +1 к следующему действию. Во втором случае забери на броню как можно больше побратимов и вывези их с линии соприкосновения с противником, а уже потом погибни. Побратимы, которых ты взял на броню, получают 1-стойкость.

Или выбери кинематографическую смерть (ПВВ2), если ваша игра это предусматривает.

─────────────────────

= ХОДЫ ТЕХНИКА =

Ты получаешь этот ход:

● Механик-специалист: Потрать 1-снаряжение, чтобы починить сломанное оружие или снять с транспортного средства или бронетехники легкое последствие. Потрать 2-снаряжение, чтобы снять с транспортного средства или бронетехники тяжкое последствие. Когда делаешь это в бою под огнем, и тем самым возвращаешь технику в строй, отметь опыт.

Выбери еще два хода:

[● — выбрано, ○ — не выбрано]

○ Давай ехай, кусок говна!: Когда управляемая тобой бронетехника или транспортное средство получает повреждение ходовой или выходит из строя, проверь+Бой. При успехе ты можешь продолжать движение или вернуть технику в строй на один следующий ход. На 7-9 получи также 1 стресс.

○ Как вы там, пешеходы?: Когда управляемую тобой бронетехнику сопровождает пехота, и между тобой и ней установлена надежная связь, получи +1 к любому наступлению.

○ Форточка: Когда ты перед боевым выходом продумываешь пути оставления своего транспорта и спасения экипажа, проверь+Бой. На 10+ получи две возможности, на 7-9 одну. Трать их непосредственно в бою:
• Задымление. Покидая транспорт, ты теряешься для противника. Получи эффект маскировки в ход оставления транспорта.
• Подрыв топливного бака. Распредели 4d случайного урона по наступающему противнику. Техника будет уничтожена. Если на технике установлено орудие, ты можешь подорвать еще и боеукладку — в таком случае распредели уже 5d случайного урона.
• Слаженный расчет орудия. Любое одно оружие с меткой стационарное будет снято и унесено экипажем без задержек и промедлений.

○ Броня не подведет: Пока управляемое тобой транспортное средство или бронетехника не выведены из строя, тебе никогда не придется держать себя в руках.

○ Электротехник-специалист: Потрать 1-снаряжение, чтобы починить сломанное техническое средство, средство связи или электронику. Если поломка серьезная и основательная, ГМ может потребовать от тебя соблюдения дополнительных условий — нахождения в мастерской, времени, безопасной обстановки или иного.

○ Мастер на все руки: Когда ты пытаешься сымпровизировать какое-либо техническое решение, скажи ГМу, чего ты намерен добиться. ГМ ответит, сколько снаряжения и времени это израсходует. Ты можешь тратить дополнительное снаряжение, чтобы сэкономить время, и наоборот.

─────────────────────

= ПРОЧИЕ ХОДЫ =

○ описание хода
○ описание хода
○ описание хода
Отредактировано 16.02.2022 в 16:36
2

DungeonMaster WanderingWisdom
18.02.2022 17:21
  =  
Контракт | КОН1

ОРГАНИЗАЦИЯ ───────────────

НАИМЕНОВАНИЕ:

ЗОНА РАЗВЕРТЫВАНИЯ:

Организация насчитывает 5-20 боеспособных операторов. В её состав могут включаться организационно-командное ядро, специалисты по логистике и информационному обеспечению, санитарные инструктора, операторы тяжелого вооружения и несколько полевых ячеек. В силу ограниченности средств и ресурсов организации боевые задачи выполняют все операторы.

Персонажи — личный состав организации. Полевая ячейка (~5-6 человек) насчитывает одного командира ячейки, одного санинструктора или технического специалиста и огневую группу (4 человека). Члены огневой группы могут иметь особые военно-учетные специальности — пулеметный, минометный или гранатометный расчет, экипаж БМП и так далее. Полевая ячейка, как правило, вступает в бой в полном составе.

ВАШЕ СОЕДИНЕНИЕ ───────────

КОДОВОЕ НАЗВАНИЕ:

Игроки осуществляет выборы за соединение сообща, но последнее слово в спорных ситуациях всегда остается за игроком Координатора.

По умолчанию, ваше соединение — это ячейка численностью в 5-6 человек под командованием Координатора или Полевого командира. Ваша ячейка имеет ту же боеспособность (БС), что и вся организация.

[По умолчанию: БС=0, Добыча: 0-бюджета]

[● — выбрано, ○ — не выбрано]

Выбери 2 преимущества:
○ Ячейка вооружена и экипирована лучшим из того, что можно было найти. Когда вы атакуете, можете тратить 1-снаряжение, чтобы получать +1d.
○ Ячейка — матерые операторы, имеющие не один деплой в горячие точки. +1 БС.
○ Ячейка — матерые военные инструктора, имеющие немалый опыт обучения и подготовки, а также нужные связи в профессиональных кругах. +1 БС.
○ Ячейка обладает доступом к актуальным разведданным. Добыча: +разведданные.
○ Ячейка превосходно справилась с предыдущим контрактом, и гонорар обеспечил ее надолго вперед. Добыча: +1 бюджет.
○ Ячейка всегда имеет нужные документы или по крайней мере качественно выполненные подделки. Добыча: +легализм.
○ Ячейка имеет связи с пиратами и контрабандистами, готовыми поставить необходимое из-за кордона. Добыча: +контрабанда.

И выбери 1 недостаток:

○ Ячейка маломобильна, испытывает трудности с перемещением сил и грузов и бросками на крупные расстояния. Может упустить инициативу или не успеть перехватить преимущество. -1 БС.
○ Матчасть ячейки — ржавый и гнилой допотопный хлам, которому самое место на свалке. Проблема: старье.
○ Ячейка имеет проблемы с законом страны, в которую отправляется. Проблема: криминал.
○ Работа ячейки привлекла внимание сверхдержав и/или международных организаций. Проблема: спецслужбы.
○ В профессиональных кругах ячейка обладает репутацией мясников и палачей. Проблема: опала.
○ Ячейка известна активным содействием властям и спецслужбам, из-за чего вызывает недоверие у преступников. Проблема: чистоплюи. Несовместим с +контрабандой.

────────────────────────────

БС: ___ || Бюджет: ___ || Добыча:

Активы:

Преимущества:
Недостатки:

Заметки:



= ЧЛЕНЫ ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ =

Позывной || Полевая группа || Статус.
•
•
•
Отредактировано 26.02.2022 в 16:13
3

DungeonMaster WanderingWisdom
23.02.2022 07:02
  =  
Финансовые и материальные активы | АКТ1

АКТИВЫ ───────────────────

Соединение может зарабатывать и приобретать Активы. Активы, как правило, дают разную Добычу или Преимущества, однако могут также и требовать их. Когда вы обзаводитесь Активами, то исходя из обстоятельств или по собственному желанию вы вправе добавлять им Проблемы, чтобы получать еще больше Добычи. Проблемы могут повторяться — в этом случае в графе Недостатков (лист КОН1) они будут записываться с числом повторений. Например:

Проблема: ротации (2).

Если ход требует от вас выбрать одну Проблему, и вы выбираете повторяющуюся Проблему, то вы сами определяете, где она случается. Если ход диктует совершиться всем Проблемам, повторяющаяся Проблема срабатывает везде, где заложена.

Преимущества неисчерпаемы. Если какой-либо Актив для работы требует Преимущества, и оно уже есть в наличии, Актив начинает работать, а Преимущество как и прежде остается в вашем распоряжении. Исключение составляют случаи, прямо указанные в описании Актива.

ВИДЫ АКТИВОВ ──────────────

• Промышленное или сельскохозяйственное предприятие. Требует +логистика или +контрабанда. Добыча: +1 бюджет.

• Транспортный ресурс — автопарк, причал, взлетно-посадочная полоса и иное. Требует +легализм. Добыча: +1 бюджет или +логистика.

• Юридическая контора или средство массовой информации. Добыча: -1 бюджет, +легализм.

• Бандитское лежбище — притон, схрон, перевалочная база и иное. Добыча: +1 бюджет или +контрабанда. Проблема: криминал.

• Питейное заведение — бар, кабак, пивная и иное. Добыча: +наемники. Наемники приходят и уходят, то есть данная Добыча не накапливается, будучи неизрасходованной.


ПРОБЛЕМЫ АКТИВОВ ───────────

Получая Активы, по желанию добавляйте им Проблемы, чтобы получить в соотношении 1 к 1 следующие опции:
• увеличить Добычу на +1 бюджет, если Актив его приносит;
• снизить расходы Добычи на -1 бюджет, если Актив требует его вычитать;
• взять сразу две опции Добычи, если Актив предлагает одну на выбор.


• Диверсии. Предприятие уязвимо для вражеских диверсий.

• Кредиторы. Предприятие имеет непогашенные задолженности перед кем-либо.

• Криминал. Персонал промышляет явно незаконными делами. Неприменимо к бандитскому лежбищу.

• Мародерство. Предприятие — легкая добыча для различных злоумышленников.

• Необученность. Персонал состоит из неопытных и/или крайне дурно подготовленных кадров.

• Опала. Персонал бросает тень на свое руководство.

• Ротации. При проблемах персонал оставляет предприятие в поисках лучшей жизни.

• Саботаж. При проблемах персонал массово стопорит работу предприятия.

• Спецслужбы. Персонал привлекает нежелательное внимание сверхдержав и/или международных организаций.

• Стагнация. Персонал работает с использованием устаревшей техники, технологии и/или методик. Все, находящееся в его распоряжении, безбожно отстало на десятилетия.

АДМИНИСТРИРОВАНИЕ ─────────

БАЗА

Когда ты идешь на свою базу, занимаешься менеджментом или погружаешься в какой-либо деловой вопрос, реши, чего ты хочешь добиться, и скажи ГМу. Он ответит: "Конечно, но..." и добавит от 1 до 4 из следующего:

• потребуются часы/дни/недели/месяцы работы;
• потребуется разрешить один менее приоритетный вопрос, прежде чем приступать к этому;
• потребуется определенный специалист, способный помочь;
• это очень и очень сильно ударит по банковскому счету;
• в лучшем случае решение будет ненадежное и недолговременное.
• организация подставится под чей-то удар;
• организации придется чем-то обзавестись;
• потребуется немало попыток для достижения цели. Вплоть до сотни;
• организации придется потерять что-то имеющееся, чтобы получить это.

ГМ может как соединять пункты требований ("и"), так и давать выбирать между ними ("или"). Когда ты выполнишь все необходимое, констатируй решение делового вопроса. ГМ опишет результат, определит параметры или совершит иное близкое по смыслу действие.
Отредактировано 25.02.2022 в 20:18
4

DungeonMaster WanderingWisdom
23.02.2022 13:26
  =  
Человеческие активы | АКТ2

БОЕВЫЕ СОЕДИНЕНИЯ ──────────

Организация может нанимать дополнительные соединения NPC, если сочтет это необходимым. Эти действуют и функционируют по правилам NPC и при бросках используют БС организации. Приказы они получают как напрямую, так и через посредников, как устно, так и письменно через курьеров, как с использованием средств связи, так и без них. Если соединение действует самостоятельно, скорость, тщательность и качество выполнения приказа определяется результатом хода Действие NPC. Соединение может иметь Проблемы. Проблемы могут повторяться — в этом случае в графе Недостатков (лист КОН1) они будут записываться с числом повторений. Например:

Проблема: некомплект (2).

Если ход требует от вас выбрать одну Проблему, и вы выбираете повторяющуюся Проблему, то вы сами определяете, где она случается. Если ход диктует совершиться всем Проблемам, повторяющаяся Проблема срабатывает везде, где заложена.

Для того, чтобы нанять соединение наемников, нужна Добыча +наемники, полученная любым способом. Она дает право на один наем. Наемники могут обладать специализациями, квалификацией и сильными сторонами. Наемники потребуют части Добычи, что снизит поступления Бюджета. Как правило, снижение накладывается в одном размере — Добыча: -1 бюджет — и в зависимости от качества будет меняться лишь размер соединения. Так, например, за 1 бюджет можно содержать огневую группу местного спецназа, отделение местных регулярных солдат, взвод партизан или роту уголовников.

Наиболее опытные и наилучшим образом обученные и подготовленные наемники — это белые иностранцы. Обычно такие специалисты не нанимаются на постоянную основу. Они выполняют контракт, получают гонорар и освобождаются от обязательств. Вид, форма и размер гонорара зависит от самого наемника. Ей может быть как Бюджет или особая экипировка, так и информация или услуги. Единственный способ получить наемника в свою команду — взять продвинутый вариант развития "создай второго персонажа" на четвертом или последующих повышениях.

НАЕМНИКИ ─────────────────

• Под боксами понимается количество переносимых потерь (лист правил ГМ1);
• Под уроном понимается урон по умолчанию, т.е. без учета наступательных или оборонительных модификаторов;
• Метки и проблемы записаны следующим образом: обычным текстом встречающиеся всегда, в квадратных скобках — возможные и допускаемые в отдельных соединениях.


• Спецназ. Элитные / гвардейские части местного режима.
Боксы: [ ] [ ] [ ]
Урон: 3d точный средняя/дальняя, 2d точный рукопашная
Метки: элита, [совы]
Проблемы: -

• Солдаты. Регулярные части местного режима.
Боксы: [ ] [ ]
Урон: 3d точный средняя/дальняя, 2d точный рукопашная
Метки: [скауты], [совы].
Проблемы: [опала], [криминал], [дезертиры]

• Комбатанты-самоучки. Партизаны, повстанцы, члены НВФ.
Боксы: [ ] [ ]
Урон: 3d точный средняя/дальняя
Метки: скауты, [местные]
Проблемы: [любые]

• Криминальные элементы. Пираты, мародеры, члены городских банд.
Боксы: [ ] [ ]
Урон: 2d точный рукопашная/короткая
Метки: [местные]
Проблемы: криминал, [любые]

• Дети. Да. В странах третьего мира Тип-56 нередко заменяет школьный мел.
Боксы: [ ] [ ]
Урон: 2d навскидку рукопашная/короткая
Метки: -
Проблемы: дети, [опала], [неуправляемые], [дезертиры]


МЕТКИ НАЕМНИКОВ ────────────

• Местные. Пользуются поддержкой гражданского населения, не будут выданы вероятному противнику. Не работает, если отдаляются от зоны постоянной дислокации.

• Скауты. Хорошо ориентируются в саванне и пустыне. При отсутствии осложняющих условиях без проверки выследят соединение без метки скауты, а также без проверки же уйдут от преследования такого соединения.

• Совы. Обладают опытом ночных рейдов и вылазок. +1 ПЛОГН в первом раунде против противника, не обладающего меткой совы.

• Элита. Имеют 1-выдержку.

ПРОБЛЕМЫ НАЕМНИКОВ ─────────

• Дети. Получив любой урон, получают сверх него дополнительно еще 1-стресс.

• Дезертиры. Могут оставлять бой или посты по разным причинам. Возможны также отягощения вроде дезертирства с оружием/на технике или беспорядочное бегство с оставлением противнику ресурсов и матбазы.

• Кредиторы. Имеют перед кем-либо непогашенные обязательства.

• Криминал. Преступники. Ради развлечения и подтверждения авторитета в своем кругу могут промышлять бандитизмом.

• Неуправляемые. Соединение изнутри разбито на группировки, ставящие личные амбиции превыше дела.

• Опала. Жестокие. Без внутренних ограничителей. Могут добивать раненых, даже если этому противоречит приказ.
Отредактировано 25.02.2022 в 20:10
5

Партия: 
Комнаты: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.
↑