Тарра Димрит
Автор:
Yuka
Раса: Темный эльф, Класс: Следопыт
СИЛ: 5
[+0]ЛОВ: 8
[+4]ВНС: 7
[+2]ВСП: 8
[+4]ИНТ: 5
[+0]ХАР: 5
[+0]УДЧ: 5
[+0]Хаотичный добрый
Инвентарь:ОРУЖИЕ:Охотничий лук дроу (2) (Короткий лук)
Умело сделан и украшен, пригоден для охоты на небольшую дичь, включая двуногую1д6+3
Самодельный нож дроу (1) (Кинжал)
Обычный походный нож, но выглядит очень угрожающе1д4+2
Костяная стрела 7 штук
БРОНЯ:Охотничья броня (1) (Кожаная броня)
Связка ремней, анатомически оплетающая тело. Полоски кожи и заклёпки дают некоторую защиту- Ожерелье из зубов акулы
Просто колчан (1)
Элементарное приспособление для переноски стрелСУМКА: (0 / 14)- 5 мясных рационов
- Целебная ягода (2d2+4)
ФлягаНавыки:Тарра
Рейнджер 3 уровень / Дроу / Нейтрально-добрый / Отшельник
----------------------------------
Возраст: 20
Божество: Зенна
Языки: Общий, древнеэльфийский
Бонус мастерства: +2
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 164 см
Вес: 48 кг
Класс Брони: 14
Очки Здоровья: 28
Костей Здоровья: 1d10
Чувства: Тёмное зрение
Пассивная Внимательность: 14 = (10 + 2 МУД + 2 БМ)
----------------------------------
СИЛ 10 ( +0)
ЛОВ 16 (+3)
ВЫН 14 (+2)
ИНТ 10 (+0)
МУД 14 (+2)
ХАР 11 (+0)
Спасброски: Ловкость, сила
СИЛ +2, ЛОВ +5, ВЫН +2, ИНТ +0 , МУД +2, ХАР +0
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +0 ( +0 СИЛ)
○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
● Скрытность: +5 (+3 ЛОВ + 2 БМ)
○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
● Природа: +2 (+0 ИНТ + 2 БМ)
● Религия: +2 (+0 ИНТ + 2 БМ)
○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
○ Проницательность: +2 (+2 МУД)
● Медицина: +4 (+2 МУД + 2 БМ)
● Внимательность: +4 (+2 МУД + 2БМ)
● Выживание: +4 (+2 МУД + 2 БМ)
○ Обман: +0 (+0 ХАР)
○ Запугивание: +0 (+0 ХАР)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: набор травника
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Дальние атаки:
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Эльф Дроу
● Увеличение характеристик: Ловкость +2, харизма +1
● Языки: Общий, древнеэльфийский
● Владение:
♦ тёмное зрение.
На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
♦Наследие дроу
Вы совершаете с преимуществом спасброски от состояния «очарованный», и вас невозможно магически усыпить.
♦Транс
Эльфы не нуждаются во сне. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна.
Классовые умения и особенности: Рейнджер [3 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие, средние, щиты
– Оружие: Простое оружие, воинское оружие
– Инструменты: Нет
● Спасброски: Ловкость, сила
● Навыки:
● ИЗБРАННЫЙ ВРАГ
Звери
● ИССЛЕДОВАТЕЛЬ ПРИРОДЫ
Вы очень хорошо знакомы с одним видом природной среды и имеете большой опыт путешествий и выживания в регионах с таким климатом. Выберите один вид известной местности: Джунгли. Когда вы совершаете проверку Интеллекта или Мудрости, связанную с известной вам местностью, ваш бонус мастерства удваивается, если вы используете навык, которым владеете.
Путешествуя по избранной вами местности в течение часа или более, вы получаете следующие преимущества:
• Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы.
• Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии.
• Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или занимаетесь выслеживанием), вы остаётесь готовы к опасности.
• Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе.
• Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно.
• Когда вы выслеживаете других существ, вы также узнаёте их точное количество, их размеры, и как давно они прошли через область.
Вы можете выбрать дополнительную известную местность на 6-м и 10-м уровнях.
● Боевой стиль
Стрельба
Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакуете дальнобойным оружием.
● АРХЕТИП СЛЕДОПЫТА
Наездник на дрейке
Особенности предыстории: Отшельник
● Навыки: Медицина, религия
● Владение: набор травника
● Языки:
● Снаряжение: тёплое одеяло, комплект обычной одежды, набор травника,
● Умение: ОТКРОВЕНИЕ
Тихое уединение в долгом отшельничестве дало вам доступ к великому откровению. Точная природа этого откровения зависит от характера вашего уединения. Это может быть истина о вселенной, божествах, влиятельных созданиях на внешних планах, или силах природы. Это может быть место, которое никто и никогда не видел. Вы могли обнаружить что-то, что давно было забыто, или найти реликвию прошлого, способную переписать историю. Это может быть информация, которая может причинить вред тем, кто изгнал вас, и тем самым ставшая причиной возвращения в общество.
Придумайте вместе с Мастером детали вашего откровения и его влияние на кампанию.
Заклинания:1)
Удар Зефира1 бонусное действие
На себя
Концентрация, до 1 минуты
Вы движетесь подобно ветру. Пока действует заклинание, ваше движение не вызывает провоцированных атак.
Единожды до окончания действия заклинания вы можете получить преимущество на одну атаку оружием в свой ход. Эта атака наносит дополнительно 1к8 урона силовым полем при попадании. Вне зависимости от того, попали вы или промахнулись, ваша скорость ходьбы увеличивается на 30 футов до конца этого хода.
2)
Опутывание1 действие
90 футов
Концентрация, до 1 минуты
В квадрате с длиной стороны в 20 футов в пределах дистанции вырастают цепкие плети растений. Пока заклинание действует, эти растения превращают землю в Труднопроходимую местность. Растения исчезают, когда заклинание заканчивается.
Каждое (кроме вас) существо, находящееся в области воздействия, когда вы сотворяете это заклинание, должно преуспеть в спасброске Силы, иначе получит состояние Опутанный до окончания действия заклинания. Существо с таким состоянием может действием совершить проверку Силы (Атлетика) против вашей Сл спасброска заклинаний. При успехе существо освобождается от опутывающих его растений и теряет это состояние.
3)
Дружба с животными1 действие
30 футов
Компонент: кусочек пищи
24 часа
Это заклинание позволяет убедить Зверя, что вы не намерены причинять ему вред. Выберите Зверя, которого вы видите в пределах дистанции. Он должен видеть и слышать вас. Если Интеллект Зверя 4 и больше, то заклинание проваливается. В противном случае Зверь должен преуспеть в спасброске Мудрости, иначе он станет очарованным на время действия заклинания. Если вы или один из ваших спутников причинит цели вред, заклинание окончится.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, вы можете воздействовать на одного дополнительного Зверя за каждый уровень ячейки выше первого.
4)
Тьма1 действие
60 футов
компенты: мех летучей мыши и либо капля дегтя, либо кусочек угля
Концентрация, до 10 минут
Из точки, выбранной вами в пределах дистанции, расползается магическая тьма сферой с радиусом 15 футов. Тьма огибает углы. Существа с тёмным зрением не могут видеть сквозь эту тьму, и немагический свет не может её осветить.
Если выбранная вами точка находится на предмете, который вы держите или который никто не несёт и не носит, тьма исходит из предмета и перемещается вместе с ним. Если полностью накрыть источник тьмы непрозрачным предметом, например, чашей или шлемом, тьма будет заблокирована.
Если часть зоны этого заклинания перекрывает часть зоны света, созданного заклинанием с уровнем не выше 2-го, заклинание, создавшее свет, рассеивается.
Внешность:
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
Характер:Тарра росла любопытной девочкой, живо интересующейся миром вокруг и стремящейся изучить всех животных и все растения вокруг. Она начала ходить с матерью на охоту как только смогла носить лук и стрелять из него, и впитывала все, что могла передать ей Зестра, опытный следопыт. Именно от матери она также переняла другое свойство - терпение там, где это требуется, а также знание о том, что не стоит дергать за свисающие сверху полосатые ветки, не убедившись сперва, что эта ветка не является хвостом хищной кошки. Другим свойством, которое передалось Тарре из-за жизни в замкнутом поселении, где все знают друг друга, была некоторая боязнь чужаков, а так же не слишком большое умение общаться с незнакомцами.
Таким образом, к 20ти годам Тарра изучила очень многое, что могли передать ей старшие следопыты и другие дроу, но при этом желание узнать мир не только не угасло, но и выросло. Малого мирка вокруг родного дома девушке явно было мало, и она все там изучила, так что ей не терпелось отправиться дальше, чтобы посмотреть, что же скрыто за дальними деревьями. И хотя это означало покинуть на некоторое время место, где Тарра выросла и родилась, пересилить свою жажду изучения мира дроу никак не могла.
История:Тарра родилась в изолированном поселении дроу в Топазе. Кто был ее отцом, девушка не знает, как и многие другие темные эльфы, а вот матерью была Зестра, следопыт племени. Именно она занималась воспитанием Тарры и ее сестры, Шасины. И если Тарра предпочла пути магии более приземленный путь, и больше уделяла времени тренировкам с луком, и в меньшей степени с оружием ближнего боя, то ее сестра пошла по пути магии. Другим отличием между сестрами стало то, что Тарра предпочитала исследовать новые земли, путешествуя все дальше и дальше от своего дома, беря лишь свой лук и охотничий нож, в то время как ее сестра предпочитала углубляться в тайны мироздания и больше сидела в поселении, изучая магию. И если вначале вначале Тарра исследовала мир в сопровождении магии, учась охотиться и выживать в лесах Топаза, то в определенный момент она начала ходить уже сама, используя эти навыки. В конце концов, она стала довольно опытным охотником, и наизусть знала всё, что окружало деревню, но в душе юная дроу желала большего, и ее мечтой было отправиться дальше, в далекие земли, чтобы узнать, что еще скрывает окружающий ее мир.