КАК СМОТРЕТЬ НА ВАШЕГО МАСТЕРА?
Рекомендации игрокам.
ВСТУПЛЕНИЕ
У меня есть мечта, или, если хотите, сверхзадача – придумать, как сделать так, чтобы больше модулей доходило до конца.
Следуя за этой мечтой, я запилил гайд по мастерению сюжетных модулей – тот самый, огромный, который висит в верху этого блога. Я сделал это, потому что был уверен, что секрет не доходящих до финала игр можно сформулировать фразой "мастер что-то делает не так". Я старался рассмотреть, что мастера делают так, а что не так, и как улучшить, и есть ли какие-то универсальные советы. Мне кажется, я их нашел и изложил в силу своих способностей, хотя, конечно, не все советы подойдут всем. Но какую-то теорию я все же, смею думать, построил.
И дальше я задумался. Я мастерил, я играл, и я думал все больше об одном и том же. Мысль эта настолько засела в моем мозгу, что я не могу с вами не поделиться. Она формулируется очень просто: "Что, если дело не в мастере?" Вернее, не только в мастере, конечно: я все еще считаю трехактную систему, принципы сторителлинга, идею, структуру, смысловые блоки, ритм – важными аспектами, которые мастера могут использовать, чтобы сделать игрокам интереснее и круче. Скажем так, эти теоретические выкладки – то, что может сделать мастерение проще, потому что мастерить сложно.
Но есть и другой аспект – мастера не доводят некоторые игры до конца не только и не столько потому что им сложно, а потому что перестает быть интересно. Написать посты можно. Следовать дальше по сюжету можно. Но, как в известном меме про Ладу Калину, "можно, а зачем"? Мастерение – затратная по времени и особенно по силам штука, какой смысл заниматься им, если оно не приносит удовольствия, как в начале? Если эмоциональной отдачи мало – мастер не ведет игру дальше.
И я "замахнулся на святое": на игроков. Что если проблема – в игроках. Не, не в тех, которые слились – хрен с ними, с ними и так все понятно. В тех, которые продолжают играть, но мастеру это не приносит удовольствия.
Мне кажется, так оно и есть – многие мастера начинают модуль, увлеченные идеей, сеттингом, историей, а потом видят, как играют игроки, и дропают. Происходит это подсознательно, часто такие мастера – очень ответственные и хорошие люди, они упрекают себя в том, что не могут найти сил вести игру, они не крошат батон на игроков (по крайней мере прилюдно) – так не принято. Принято извиниться и сказать: сорри, я все, "игра исчерпала себя", бла-бла-бла вместо "чуваки, мне с вами неинтересно, хрен ли вы так плохо играете?"
И правильно делает этот наш с вами гипотетический добросовестный мастер – так не принято, потому что "я художник, я так вижу". Потому что "не указывайте мне, как играть". Потому что наезд на то, как кто-то играет – это наезд серьезный такой. Если мастерение во многом – технология, то игра – еще ближе к искусству, к самовыражению, к чистому творчеству, чистому обличению эмоций и действий в слова. Если будешь крошить батон на игроков – они больше не будут с тобой играть, и их можно понять!
И все же я рискну предложить вам посмотреть на это иначе: игроки играют в первую очередь, конечно, для себя, это нормально, но если они не играют для мастера – это хреновые игроки. Мастер старается своей игрой их развлечь и порадовать (бывают исключения, но базово это так), а если они не развлекут мастера в ответ – он игру закроет, и будет, в общем-то прав. Вернее даже неважно, кто тут прав, важно, что это произойдет помимо его воли.
Тут надо оговориться – я отношу себя к таким же игрокам, как и все остальные: я тоже не знаю, как играть так, чтобы мастеру было интересно. Я тоже часто об этом даже не задумываюсь. Я тоже часто играл "плохо"... ну что значит плохо? Плохо — значит так, что мастер игру закрыл).
И еще одна оговорка – я прекрасно отдаю себе отчет в том, что "все игроки разные" и "все мастера разные". "БигБосс, не учи нас жить, для тебя хорошо одно, для нас – другое" – ну да, признаю, так и есть! Меньше всего мне хочется, чтобы этот гайд воспринимался, как "хэхэй, БигБосс написал, как надо играть в его модулях, вот кринж-то". Напротив, я пытаюсь найти нечто другое: теорию, общие места для разных мастеров, которые помогли бы пусть не всем, но много кому. Я хочу, чтобы больше игр доходило до финала, вот и все. Моих или не моих – это уже не так важно.
Эммм... какой-то фальшивый трагизм прозвучал). Давайте иначе сформулируем: попробуем найти общие точки. Для этого придется мыслить смело. Мыслить смело значит мыслить гипотезами, которые невозможно доказать, ведь у нас нет статистики, принимать их, как рабочие, и на их основе делать теорию – общие правила, которые можно применить к частным случаям.
Вы посчитаете эти гипотезы неверными? Выводы – неправильными? Ради бога, все в порядке, главное, не скатывайтесь в парадигму "все разные, у всех по-разному". Выдвиньте свои гипотезы, постройте свою теорию. Пусть ваши гипотезы не будут категоричными, не начинаются с "у всех мастеров...", пусть начинаются с "у многих мастеров". Этого будет достаточно.
Это будет полезно.
Это продвинет вас и других к цели. Мне кажется, цель "сделать так, чтобы больше модулей доходило до финала" – настолько универсальная, что вменяемый дмчанин как минимум не будет против.
Итак, резюмируем:
1. Наша цель – ответить на вопрос: "Что могут сделать игроки, чтобы мастеру было интереснее играть?"
2. Мыслим смело. Забываем на какое-то время про "мы все разные".
3. Строим гипотезы, на их основе строим выводы и практические... черт, мне не хочется писать "советы". Назовем это "рекомендации" – звучит менее дребезжаще-старперски.
4. Не обижаемся. Не встаем в позу "я художник, я так вижу". Поверьте, оно в итоге все равно так получится – никто не лишит вас индивидуальности в играх, потому что это невозможно.
Ну и, наконец, важный дисклеймер! В этой статье, хотя я и обращаюсь к игрокам (мне так проще, привычнее формулировать), я не намекаю, не имею в виду, не пытаюсь кому-то указать на его личные недостатки. Это – ТЕОРИЯ. Да, я пишу её, прокрутив в голове старые игры, но пожалуйста, ради бога, заклинаю, не надо ни в каком месте этого текста думать "Босс, наверное, про меня тут пишет." Босс пишет исключительно вообще и немного про себя, все совпадения случайны, все догадки ошибочны. Босс не случайно не приводит здесь примеров из реальных игр, как в гайде для мастеров. Там без них нельзя было обойтись, здесь, по-моему, можно.
Никакое место этого текста не следует трактовать, как "ты плохой игрок". Его следует трактовать исключительно "как игрокам стать более крутыми игроками и сыграть в более крутые игры." Больше того, есть игроки, которые точно следует некоторым (а может быть, и всем) рекомендациям, которые тут собраны. Может быть, это вы – это повод порадоваться. Может быть, нет – это не повод огорчаться или злиться. Это исключительно повод что-то поменять. При желании.
Уф, приличия соблюдены, погнали.
I. АСПЕКТ ЦЕЛИ ИГРОКА
Очевидно, что цель игрока в игре – получить удовольствие, не так важно, за счет чего конкретно: написания постов, составления хитрых планов, отыгрыша, взаимодействия с миром или другими игроками.
Моя гипотеза в том, что игроки не ставят, не подразумевают, не рассматривают удовольствие мастера, как цель игры. Да, конечно, я имею в виду, как второстепенную цель – и я думаю, что даже как второстепенную не ставят (опять-таки, это не про то что я вас научу мастера любить – я же тоже не ставлю).
Это не значит, что игроки (все сплошь) – эгоистичные личности, которым удовольствие мастера по барабану. Нет, я уверен, что большинство игроков, спроси их, все равно им или нет, скажут, что им не все равно, и конечно лучше, когда мастер получает удовольствие от игры.
Но в то же время удовольствие или, если хотите, интерес игроков – это чаще всего цель мастера, которая им осознается или чувствуется. У него могут быть и другие цели (потестить систему, отыграть модель мира, рассказать историю, исследовать какой-то аспект и т.д.). И я могу представить мастера (особенно в несюжетных модулях), у которого такой цели нет: "Я мастерю, потому что мне это нравится, а получают там удовольствие игроки или нет – это их дело." Но я уверен, что большинство мастеров все же подразумевает, что если игра не приносит удовольствия игрокам – она очень скоро закончится, и делать её надо как-то так, чтобы она его, удовольствие то есть, приносила. И большинство мастеров свои игры так и делают.
Мой пойнт в том, что если игроки хотят доиграть игру до конца, им следует согласиться, что удовольствие мастера – это их цель.
Пусть это цель второстепенная – удовольствие самого игрока стоит все же на первом месте. Это логично! Но и во второстепенную цель следует вложиться – это окупится сторицей.
Важно оговориться, что "принять как цель удовольствие мастера" и "оказать ему техническую помощь" – в корне разные вещи. Некоторые игроки помогают мастеру – считают для него что-то, ведут логи и т.д. Техническая помощь снижает усилия на ведение игры, но это не вознаграждение в виде удовольствия, это помощь. А возможность (снижение усилий) и мотивация (вознаграждение) – это множители: если один равен нулю, то не важно, сколько вы вкинете в другой.
Цель мастера – сделать такой модуль, чтобы игра в него приносила вам удовольствие. Ваша цель – сыграть в неё так, чтобы принести удовольствие мастеру.
Как это сделать? Если с первым всё понятно – интересный сюжет, клевые повороты, свобода и реагирование на творческие находки игроков и т.д., то со вторым... Хрен его знает, если честно). Но попробуем разобраться!
II. АСПЕКТ ОБРАЗА ПЕРСОНАЖА
Как игроки создают персонажа?
Как угодно.
Одни берут набор клише и приправляют его деталями по вкусу. Другие пляшут от навыков. Третьи хватают какой-то аспект, который им вот сейчас, в данный момент жизни, интересен и делают вокруг него – скажем, коллекционируют они машинки, и персонаж у них коллекционирует машинки. Четвертые (и эти недалеко ушли от первых) черпают примеры из жанровой подложки – книг, игр, фильмов – и создают кого-то "на тему", но перемешивают черты до узнаваемой неузнаваемости.
Есть и те, кто спрашивает мастера – а кто нужен в игре? Ну там медик, волшебник или механик, давай я сделаю того, кто нужен (и это уже очень близко, но все же еще на уровне технической помощи).
А есть и те, кто не заморачиваются – получается "простой парень" с 1-2 хоть немного заметными чертами, выбранными наугад по велению левой пятки.
Ну и, конечно, никто не мешает сочетать эти подходы в разных играх, иногда идущих параллельно (кхм, так делаю я).
Моя гипотеза заключается в том, что во многом удовольствие мастера зависит от того, какие персонажи получились. Обаятельные, интересные, хорошо сбалансированные по параметру "яркий" vs "сложный" персонажи намного увеличивают срок жизни игры.
Тут я предвижу сразу несколько возражений.
Обаятельный персонаж или нет – вопрос, конечно, точки зрения. Откуда мне знать, какой персонаж для этого мастера обаятельный, а какой нет? Справедливо, но, наверное, способы все-таки есть. Двинемся пока дальше.
"Стопэ, я делаю персонажа, которым я буду играть. Дайте, пожалуйста, я сделаю его таким, каким мне нравится! И точка!" – это-то да, все верно. Но, во-первых, мастер будет играть вместе с вашим персонажем не меньше, чем вы сами (может, больше, если вы дропнете, а кто-то подхватит, но в 99,99% игр не меньше). Во-вторых, мастер не видит игроков, а персонажей видит, и частенько старается для них. Он через них вас воспринимает. В-третьих... в-третьих, очень часто, игроку на самом деле все равно, или он сам не уверен, или какие-то советы ему бы даже не помешали (ну, мне вот точно).
Чувство меры в этом вопросе – наше всё, и может случиться так, что у вас с мастером кардинально разойдутся взгляды на персонажа – и такое бывает. Но я уверен, что за историю ДМа было овер дофига случаев, когда игрок мог бы сделать персонажа, который понравился бы мастеру больше, ничего бы при этом не потерял бы, но... не сделал. Почему?
Во-первых, и в-главных, цели такой не было, вот он и не старался в эту сторону.
Во-вторых, и тоже немаловажно, а как сделать-то? Тут два момента.
1) А как вообще узнать, что понравится мастеру? Инициатива должна исходить от игрока, потому что я уверен, что мастеру в сложившейся парадигме гораздо сложнее сказать "слушай, поправь в своем персонаже то и это, потому что он не приводит меня в восторг, недостаточно обаятельный, не особо-то и клевый". Я уверен, ни один мастер этого не говорил, ну, может, в каких-то партиях где все всех знают и 100500 раз играли вместе – там да. Такое пожелание – может быть даже немного оскорбительно. А вопрос игрока: "Как тебе мой персонаж? Я бы хотел сделать так, чтобы тебе было интереснее с ним играть. Что добавить/убрать/в какую сторону развить?" – это нормальный вопрос. Кому-то покажется странным, да. Кто-то скажет "да ничего не надо", потому что "че я буду навязывать". И еще потому что банально не до того – тут бы квенты проверить. Но стопудово найдутся мастера, которые скажут "а не хочешь изменить это и это?" И если игроку не жмет, а мастеру так будет приятнее или интереснее, почему бы не изменить?
2) Ну, а в целом как выдержать баланс между яркостью и глубиной я писал в заметке "Как смотреть на вашего персонажа." Она есть в этом блоге, повторять её здесь не буду.
И важный момент: многим мастерам в самом начале модуля покажется, что это не так-то важно, кого там игрок сгенерил, того и сгенерил. Но после первого ажиотажа и азарта это окажется куда важнее! После 20-го хода это будет всё важнее и важнее! Поэтому мастер тоже не должен пренебрегать такой инициативой игрока, а должен хорошенько обдумать, что бы действительно нравилось ему больше.
Резюмируем: если игроки хотят доиграть игру до конца, им следует поставить себе цель сделать персонажа, который будет нравиться и мастеру тоже. И спросить его, стоит ли в нем что-то изменить. Подумать. И может быть действительно изменить.
III. АСПЕКТ СИНХРОНИЗАЦИИ
Синхронизация – сложная материя. Форумные ролевые игры – вообще сложная форма хобби (или искусства), тут многое происходит на ощущениях, на интуиции, не осознается и не проговаривается.
Синхронизация – это что-то вроде тональности в музыке. Я не особо шарю в музыке, но это настолько яркий пример, что обойти его не получается. На случай, если вы вообще не шарите, я поясню. Представьте клавиатуру рояля. Там по семь клавиш в октаве, между соседними белыми клавишами, между которыми есть черная клавиша, один тон разницы (соответственно, черная клавиша относительно каждой из них – пол тона), между теми, где черной нет – полтона. Тональность (упрощенно) – это некое условие, по которому вы вместо определенных белых клавиш нажимаете черные – на полтона выше или на полтона ниже. Так сказать, набор смещений звука на полтона. В одной тональности вместо ноты фа нажимаете черную клавишу рядом с фа, в другой – черную клавишу рядом с нотой си вместо ноты си. Будете играть мелодию с одним набором смещений – получится мажор, будете играть другую – минор, третью – минор, но немного иной. Вы можете играть выше или ниже, в разных октавах, но это надо делать в одной тональности – тогда будет музыка. А иначе – каша. Да, это правило можно нарушать, но надо очень хорошо понимать, как и зачем его нарушаешь, а не делать это просто так.
А в форумке "на рояле" играют пятеро))). Персонажи разные – октавы разные. Но когда тональность у этой игры одна, она больше похожа на единую историю, она выглядит гармонично. Это не отменяет творчества, но это ограничивает "кто в лес, кто по дрова".
И моя гипотеза состоит в том, что если игроки в партии синхронизируются с мастером, он получит от игры больше удовольствия.
Синхронизация может быть в отношении стиля.
То есть понятно, что вы не скопируете его литературный стиль, да это и не нужно. Но в синхронизации по стилю важно не то, как мастер пишет, а то, чего избегает. Подстройтесь под стиль мастера в этом плане: если речь идет о фентези в средневековом сеттинге, слово "информация" или "проанализировать" может звучать чужеродно. Может и не звучать, конечно, надо смотреть конкретный сеттинг. Но попробуйте говорить с мастером на языке мастера. И, конечно, не стоит лепить узнаваемые клише из других жанров или сеттингов. Если у вас, опять же, средневековье, чувак с замашками ковбоя-ганфайтера при всей моей любви к вестернам вряд ли подойдет. Вы можете осторожно зайти дальше мастера – творчество есть творчество, пока вам интересно – все круто. Но такие вещи может быть лучше обсудить с мастером.
Синхронизация может быть в отношении атмосферы. Если мастер всем своим текстом намекает, что происходит что-то серьезное, что атмосфера тяжелая, а ваш персонаж такой на чиле... нууу... наверное, это может быть круто! Если вы так и задумали! Если это черта персонажа такая: легкомысленный пофигист. Я не уверен, что сам по себе это клевый образ для мастера – такие люди раздражают в лучшем случае, а в худшем не вызывают эмоций вообще, кроме кринжа. Но если вы сделаете обаятельного пофигиста – будет, наверное, круто! Справитесь?) Если не уверены, что справитесь – пусть ваш пофигист станет непривычно серьезным.
Синхронизация может быть в отношении течения времени или ритма. Если у мастера там какие-то важные события происходят, а персонаж ковыряется с какой-то фигней – это может выбивать из колеи. Если сюжет несется отрезками в неделю, а игрок его основательно так притормаживает по мелочам – тоже такое.
Синхронизация по степени креативности/необдуманности решений. Некоторые игроки начинают выдавать креативные решения из серии "о, тут же средние века, изобрету-ка я деревянный танк как да Винчи, или даже лучше самолет на пердячьем паре". Есть модули, в которых это ништяк? Есть.
Но их ОЧЕНЬ мало.
Креативные решения – это те, которые выходят за рамки имеющихся инструментов и их назначения. Когда это озарение, когда игрок предлагает вариант, который вписывается в канву происходящего, не противореча ей, но идет по разряду "я подумал о том, о чем мастер не подумал" – это очень круто и замечательно. Но частенько креатив скатывается в безумную идею, которая не приходила мастеру в голову, потому что она бредовая.
Я, думаю, не ошибусь, если скажу, что большинство мастеров не прёт запрещать такие решения "потому что они бредовые". Ты выглядишь душнилой и в то же время понимаешь, что если разрешишь этот бред, персонаж по-хорошему должен убиться, впустую потратить что-то ценное или тупо ничего не достичь, а окружающие – основательно с него кринжануть. Но ты не хочешь, чтобы персонаж выглядел странненьким, а окружающие – кринжующими обалдевашками. Ты хочешь чего-то вменяемого. Ты пытаешься дать разрешение в стиле "ну чего-то твоя безумная идея все же позволила добиться, во всяком случае совсем хуже не стало." А игрок воспринимает это как зеленый свет горе-креативу.
По этой же статье идут решения в стиле "я ушел без сапог и без денег зимой в неизвестность". Ну, то есть самоубийственные решения, которые при этом выглядят крайне легкомысленно. Есть модули, где вы персонажа просто убьете – и ок, нестрашно. А есть такие, где убить-то можно, только тогда с кем играть?
В общем, игрокам, выдавая безудержный креатив или что-то из серии "а захотелось", следует немного ставить себя на место мастера.
Синхронизация в отношении основных и побочных линий.
Ну и наконец, не все побочные линии надо завершать. Если мастеру она кажется неинтересной, бесперспективной, скучной, а вы "нет, я хочу про это" – радость для него от такой игры? Это – крайне тонкое место, и хороший мастер что-то даст взамен. Но игра тут идет в двое ворот, и нужен компромисс. Мастер вроде как брал на себя ответственность сделать вам круто, но он не наемный работник – он делает модуль про то, про что интересно ему. Вы не заставите его делать модуль про то, про что ему неинтересно или не хочется, хотя вы можете заставить его не вести модуль. Что для вас более ценно? Смотрите сами.
Итого: Игроки смотрят на мир глазами персонажа, но они могут выбирать те очки и крутить шеей так, чтобы это соответствовало видению и ведению мастера. Хотя бы в тех местах, где это для них непринципиально. Это требует некоторых усилий.
IV. АСПЕКТ ЭМОЦИОНАЛЬНОЙ ОТДАЧИ
Я 100 % уверен, что многие игроки отыгрывают эмоции хорошо.
Поэтому я включу это просто на всякий случай.
Если вы не отыгрываете эмоции – вы не игрок, а зритель, потребитель, который щелкает мышкой: "Так, дальше. Дальше. Дальше. О, прикольно! Дальше."
Хотя вы можете поставить плюс или сказать мастеру, какой он молодец – это будет здорово. Но это не отменяет эмоций персонажа.
Возможно, вся та история, которую развел мастер, не стоит эмоций персонажа (и я говорю о чем-то более сложном, чем "он взревел от ярости и бросился на врага", хотя это уже кое-что), не стоит усилий, чтобы их прописывать. Но тогда это плохой мастер.
И речь тут не идет о тоннах рефлексии: эмоции можно передать лаконично. Но есть такая игроцкая болезнь: игрок берет пост мастера и пересказывает его своими словами – что произошло, кто куда посмотрел, о чем подумал. Моя гипотеза в том, что мастеру не очень интересно это читать. Мастеру интересно читать, какие струнки это все задело в душе.
Почему так? А потому что вообще не очень интересно следить за людьми, которые не выражают эмоций.
Я вам приведу такой пример не из игр: на съемках фильма "Мост слишком далеко" были привлечены солдаты для сцены парашютной выброски (реальные парашютисты), и режиссер думал, что сможет снять самых колоритных из них в эпизодах в остальном фильме. А получилось полное фиаско – солдаты выглядели, как обычные люди, снятые на камеру: скучно, обыденно, неинтересно. Тогда он собрал пару сотен студентов из театральных училищ, устроил им краткий курс молодого бойца, пошил на них форму и стал снимать их. И получилось НА ПОРЯДОК лучше. Потому что начинающие актеры влегкую сыграли все то, что надо было изобразить в кадре – напряжение, страх, волнение, злость, боль, неуверенность и т.д. Кадры задышали эмоцией, картина битвы ожила. При этом у них часто не было никаких слов, им не надо было биться в истерике или изображать драматическую драму. Им надо было просто сыграть, например, напряженную позу. За ними на экране интересно было следить, даже за тем, как они бегут от укрытия к укрытию, их пусть небольшая игра дополняла сюжет, подчеркивала действие.
Вот и игроки в модуле – не только "ну как бы люди, которые как бы в книжку попали". Ходят, стреляют, думают там себе чего-то. Они – ни много ни мало актеры. И играть они должны так, чтобы за ними интересно было следить. А в тексте вы очень мало чем можете сделать это "интересным", кроме как круто передать эмоции.
Да, бывают исключения. Понятно, что в боевке из 10 постов замучаешься каждый раз писать в общем похожие эмоции. Ну, нет проблем, повторяться не надо. Однако искать, как проявить эмоции, как рассказать о них, стоит – и не обязательно это мысли персонажа. Это может быть пересохший рот, шевелящиеся волосы, побелевшие... думаю, вы поняли мысль.
Можно в ответ на это привести аргумент: "Это все нижизненна, я играю реального чувака." Так вот вы удивитесь, но модули (за некоторым исключением) – не документалки, причем даже те, которые про вроде бы реальный мир или с претензией на реализм. "Мост слишком далеко" – дофига претендует на реалистичность, это фильм про реальное сражение и реальных людей, но это художественный фильм. Базово смысл художественного произведения – развлекать, а в довесок уже рассказать "как все было".
Так вот модуль (ну кроме ооооочень редких исключений) – это художественное произведение. Поверьте, мастеру совсем не клево водить игроков, персонажи которых на все реагируют в стиле "ну и че?" и "а, ладно". Он не только снимает это кино для вас, он его еще и смотрит вместе с вами. Он показывает вам, а вы ему, и если ваша часть проседает, кино выходит неинтересное.
Еще аналогия, на этот раз из игр: многие игроки любят, когда мастер реагирует на какие-то детали из их поста, не игнорит их, а обращает внимание и вплетает в действие. Вот для мастера столько же удовольствия доставляет эмоциональная реакция на происходящее. Это создает чувство контакта.
Моя рекомендация: игрокам следует не быть "людьми, попавшими в кадр". Им следует быть актерами, клево играющими людей в такой-то ситуации. Без перегибов, без переигрывания, в меру... но с эмоциями.
V. АСПЕКТ ПРОТИВОСТОЯНИЯ
Как персонаж вы стараетесь сделать себе хорошо, а плохо не сделать. Это понятно, нормально, адекватно!
Но в игре персонажи вступают в противостояние с миром не потому что мир плохой, и не потому что злобный мастер их тиранит, а потому что без противостояния это будет история о том, как люди собрались попить чаю с тортиком. Неинтересная.
Да, есть злобные мастера, которым в кайф мучить персонажей, убивать их об монстров и т.д. Вопросы к мастеру, базару ноль.
И бороться с миром – норм.
Но если игроки начинают бороться с мастером или с сюжетом – игра резко теряет в интересности для мастера.
Если персонажи начинают вести себя не как герои, а как какие-то бабки, живущие по принципу "как бы чего не вышло" – интересной истории не получится.
Наверное хороший сюжет отчасти исключает такие возможности – пресс времени не дает персонажам "заминимакситься" еще и в плане поступков, но всего не исключишь.
Да, я вроде бы немного противоречу сам себе: в части о синхронизации я писал, что безбашенные поступки – это вроде как плохо. Но – вспоминаем часть про эмоции. Если решение выкуплено эмоциями, если оно трудное, взвешенное, но рисковое (ну, или наоборот, все взвесил, но в последний момент бес толкнул под руку) – это совсем другое дело.
Я, пожалуй, не буду развивать эту мысль. Я просто зафиксирую: если персонажи борются с миром, все ок, если проявляют разумную осторожность, еще и хорошо отыгранную – все ок. Если игроки борются с мастером и с сюжетом, игра для мастера превращается в борьбу.
Если игроки играют неинтересно, ведение модуля становится неоплачиваемой работой, а если в стиле борьбы с мастером – еще и очень нервной.
Итого: Если вместо того, чтобы идти по дороге приключений, игроков устроит вариант: "Да, вы победили, молодцы, у ваших персонажей все хорошо, модуль закрываю" – ну, норм. А если все-таки хотелось чего-то более увлекательного, то нет.
Однако не все мастера напишут "Да, вы победили, молодцы, у ваших персонажей все хорошо". Некоторые напишут: "Вы все умерли." Некоторые напишут: "Ой, я чет устал, всем удачи." И это лишний повод не воевать с мастером и с сюжетом.
VI. АСПЕКТ ДИНАМИКИ ПЕРСОНАЖА
В коротком модуле персонажу не надо меняться – раз-два и готово! Понятное дело, и я сейчас говорю не о коротком модуле.
Моя гипотеза заключается в том, что в длинном модуле за персонажем, который меняется, мастеру следить интереснее.
Изменения могут быть самые разные: он может становиться благороднее или циничнее, мудрее или бесшабашнее, что-то понимать про мир вокруг или про себя, менять своё отношение к окружающим или к важным для сюжета объектам. В жестком модуле мастеру любопытно (хотя, может быть, и грустно) будет наблюдать, как жизнерадостный персонаж становится потрепанным жизнью, а в героическом – как из-за пушка наивности проступает шерсть мудрость и так далее.
Но если в персонаже ничего не меняется, если он как был ярким (а еще хуже, если не ярким) и блестящим, словно новенький пятак, так собой и остался – в какой-то момент бросать его в приключения, давать ему выборы, проверять его характер станет неинтересно.
Хорошо, если модуль закончится до этого момента. А если нет – он все равно закончится.
Само собой, персонажа не должно шарашить из стороны в сторону. Само собой, изменяясь в одном, персонаж остается верен себе в другом – это хорошо, это здорово. Но все же настоящие приключения – не те, в которых персонажи перебили десять гоблинов ножкой от стула и корзиной для белья, а те, где они погнули мир, изменили его. Действие рождает противодействие – если вы настолько круты, что погнули мир, вы должны были и сами погнуться). Это, если хотите, индикатор значимости происходящего.
Как бы я ни любил боевики, вестерны или детективы, драма – самый крутой жанр, а драма – это история о том, как характер менялся или по крайней мере испытывал такие "нагрузки", что мог поменяться. И если мастер выдает вам драму – выдайте драму в ответ. Я говорю не о клише, не о каких-то стандартах. Я говорю о сути.
Персонаж ваш все же не поменялся? Не хотите, ни в какую? Нормально. Бывает. Некоторые характеры выглядят, словно высеченные из кремня, некоторые персонажи – это метафоры постоянство. Но так – только снаружи, а внутри каждый человек – живой. Даже если внешне он – как скала, внутри он вовсе не так уверен. Тогда покажите это: что остаться собой изначальным далось ему нелегко. Не просто "ну он посомневааался, канешн." Этим "нелегко" надо тронуть сердце мастера.
Моя рекомендация: если вы играете в долгую, обдумайте, как меняется персонаж, как он может измениться. Да и чего уж – обсудите это с мастером, если хотите, почему бы и нет?
ЗАКЛЮЧЕНИЕ.
Вот и все, чем я хотел с вами поделиться. В этот раз получилось покороче, что, я думаю, некоторых порадует).
Как и любая теория, это – всего лишь теория. Я уверен, тут есть с чем поспорить. Я уверен, что на любой пример тут можно найти контрпример – игры разнообразны, сообщество многолико, теория любого естественного процесса редко (если вообще когда-либо) описывает все случаи из жизни. Тем не менее теория – попытка осмыслить неосознанное – важна и полезна.
В каких-то модулях, в которые вы будете играть, сгодится часть этих рекомендаций. С какими-то мастерами – вообще никакие. Это тоже нормально! Однако если бы я не был уверен, что абсолютное большинство модулей прожило бы дольше, если бы игроки чаще следовали этим принципам – я бы не тратил свое и ваше время, ей-богу).
Кому-то покажется, что это – очевидные вещи, или "за все хорошее против всего плохого". С этим я не соглашусь – я сыграл в много игр, и в большинстве были игроки, которым некоторые или все эти аспекты были неочевидны. Иногда этим игроком был я). И скажи мне кто-то об этом раньше, думаю, я играл бы лучше.
P.S. В самом конце я хочу поблагодарить всех мастеров, у которых я играл. Иногда я был классным игроком, но иногда – унылым. Простите меня за это. Также я хочу поблагодарить всех игроков, которые когда-либо играли у меня. Уверен, что часто вы заслуживали лучшего мастера! Но я получил много удовольствия от игры с вами – это уж точно.
Удачи, хороших игр, и вне зависимости от того, с какими мыслями вы читаете эти последние строки: пусть ваши модули чаще доходят до конца! ;)